互动式游戏的动态广告系统的制作方法

文档序号:7641488阅读:377来源:国知局
专利名称:互动式游戏的动态广告系统的制作方法
技术领域
0001本发明涉及互动式计算机和视频游戏,且具体涉及其中广告
的创作和控制。
背景技术
0002随着最近几年计算机和视频游戏的发展,越来越多的游戏已 将品牌广告集成到它们建立的游戏世界中。赛车模拟器中的车手可以 看到赛道旁边的广告,足球和篮球运动员在被广告包围着的场地中比 赛,游戏角色穿着已知品牌的时尚服装,流行的"模拟人生(the Sims)" 游戏的玩家可以在麦当劳购买他们的食品。许多游戏被设计为在本地
(客户端)等级或平台(level)存储和执行,且在游戏运行期间与游 戏服务器交换有限的信息或不交换信息。游戏软件的本地存储和执行 可以提供更丰富的游戏体验,同时在游戏运行期间需要很少或不需要 网络带宽。然而,该体系结构的缺点在于当游戏软件发行或提供给客 户端后,修改该游戏软件会很麻烦。
0003到现在为止,每位游戏开发商在游戏创作时就把广告和产品 集成在一起,而游戏发行商和业务发展人引入广告商。不同于在线市 场,对于游戏没有广告的中心整合者或提供者。所以,希望允许不同 的出版商和开发商在不需要处理相关的商业事务的情况下能够容易地 在他们的游戏中添加广告。
0004此外, 一旦广告被集成到游戏中,在整个游戏的生命周期中 它们是固定且不可更改的。由于游戏的开发过程常常需要两年或更长 的时间,所以在远早于它们被目标观众看到之前,广告就需要被确定。 结果,缺乏随着时间流逝而更改广告内容的能力将极大地降低游戏作 为广告媒介的有效性。这归结于众所周知的"广告磨损",该术语描述 的是被曝光几次后广告对观看者的效力逐渐减少的现象。这些问题把
潜在广告商的范围限制到仅仅一群经过挑选的国际知名品牌群体
(Mega-brands),诸如利用媒介而非直接广告来宣传品牌知名度的可 口可乐(Coca Cola)公司或耐克(Nike)公司。因此,在互动式游戏 程序创作完成后,需要更改和添加广告的能力。此外,现有技术不能 够提供一种系统,通过此系统在互动式计算机游戏的本地运行和本地 存储的实例中添加、删除或修改用于广告的游戏对象。
0005而且,目前没有准确地追踪广告实际曝光的机制。因此,广 告商和出版商没有系统的度量标准可以用来度量广告活动的有效性, 所以没有办法系统地确定定价。因此,互动式游戏中的现有广告业务 是根据"直觉"进行交易。
0006目前游戏广告方案的另外一个问题是在游戏界和广告界之间 的媒介类型的不兼容性。在线广告针对图像使用gif和jpeg格式,针对 丰富的媒体动画使用Flash格式。游戏一般不支持Flash和jpeg格式, 这需要广告商提高费用来适应游戏的内容和创作过程。
0007因此,需要一种方案,该方案能够允许游戏开发商、游戏出 版商和广告商在互动式视频游戏内创作和更新广告。而且,该方案应 能够追踪广告有效性,并允许广告商相应地修改广告内容。此外,该 方案必须允许目前的在线广告格式(例如但不限于gif、 jpeg和Flash 格式)能被合并到视频游戏中。

发明内容
0008本发明提供一种系统和方法,该系统和方法提供更新广告和 广告对象到互动式计算机游戏的本地执行实例中,并提供广告的追踪 和报告以及广告的选择,这克服了现有技术的局限。
0009在本发明的实施例中, 一种系统被提供用于在互动式游戏程 序内添加和显示对象,这些对象在游戏运行时被互动地更新。
0010在本发明的实施例中, 一种系统和方法被提供用于在互动式 计算机游戏的本地存储实例中安置广告。这可以允许游戏发行商和广 告商在互动式视频游戏发行到本地客户端节点后添加和更新广告,而 不影响游戏性能,也不需要麻烦地重新安装或更新本地软件。
0011在本发明的实施例中, 一种系统和方法被提供用于追踪在互
动式计算机游戏的本地操作实例中的广告效力。可以为游戏出版商和 广告商生成和提供报告。此能力可以增强广告商针对目标观众聚焦广 告的能力。
0012在本发明的实施例中, 一种系统和方法被提供用于将目前的 在线广告格式(如GIF、 JPEG和Flash格式)自动调适到用于互动式 计算机游戏的不同格式。这可以允许广告客户更方便地利用现有的或 优选的软件工具创作广告素材,并利用现有的广告素材库创作和编辑 动态安置在互动式计算机游戏内的广告所包括的素材。
0013本发明的实施例可以提供一种用于显示互动式游戏程序内的 对象的设备、系统或方法,该互动式游戏程序包括在游戏创作时和在 游戏出版发行后用于创作游戏内的对象的开发商套件(suite)。此外, 游戏程序本身内的组件可以更新这些对象,并且可以与通过许多实用 工具管理和控制这些对象的中央服务器通信。该实施例可以包含在个 人计算机(PC)和视频游戏内提供动态变化广告的客户端/服务器系统。 中央服务器可以更新客户端的互动式游戏广告,而不以任何非故意的 方式妨碍游戏性能或影响游戏运行。而且,根据本发明的实施例的系 统可以使用多种广告数据格式以自然的方式将额外的广告集成到三维 游戏环境内。该系统可以额外提供根据玩家的各种人口统计标准选择 所显示广告的内容的能力。例如,根据所收集的追踪数据,针对美国 的玩家可以选择英语广告,针对法国的玩家可以选择法语版本,或者 针对具体的年龄群体或性别提供广告。
0014本发明的实施例可以包括在客户端等级的游戏集成广告引擎, 该广告引擎与一组服务器通信以得到支持。该实施系统可以包括与单 组支持服务器通信的多个广告引擎。这些服务器可以包括管理服务器、 广告服务器和文件服务器。游戏开发商、游戏发行商和广告商可以使 用管理服务器来管理和控制广告活动、追踪数据和可用的广告引擎信 息。广告服务器可以负责与多个广告引擎通信并且更新游戏内的广告 数据。最后,文件服务器负责存储广告创意信息最终呈现给终端用 户的广告内容。
0015除了广告引擎和服务器,本发明的实施例可以包括为游戏开 发商、游戏发行商和广告商提供的一套管理工具。游戏开发商广告对 象管理工作室和软件开发工具包(SDK)可以允许游戏开发商在他们 的互动式游戏中集成广告引擎,并且可以包括广告使能对象以支持各 种广告类型,如横幅、动画、视频和三维对象。此外,在游戏出版发 行后,广告对象管理工作室可以允许游戏开发商在游戏内添加额外的 广告对象。游戏发行商可以使用广告对象管理套件设置和控制所显示 广告的各种特征的参数。最后,广告商网络可以使用广告活动管理套 件为所显示的广告提供内容,这包括在游戏创作完成后添加额外广告 对象的能力。通过广告活动管理套件,广告商能够选择和控制目标观 众以及他们的广告活动的其它重要方面。
0016在本发明实施例的运行时操作期间,支持服务器可以根据最 佳配合标准识别可用广告和可用空间之间的匹配,并把目标广告传送 给游戏中的广告引擎。内容广告引擎可以在资源可用时以不阻碍游戏 运行的方式(如在游戏或等级启动时,或其他低CPU和网络消耗时) 接收和缓存内容。然后在游戏运行期间,广告引擎将向用户显示缓存 的广告。
0017通过考虑下面对优选实施例的详细描述,可以向本领域技术 人员提供对互动式本地执行的计算机游戏的动态广告系统以及实现额 外优点及其对象的更全面的理解。将参考首先被简要描述的附图页面。


0018图l是框图,其显示本发明的示例性实施例以及游戏开发商、 游戏发行商和广告商与互动式游戏程序控制台和游戏玩家的示例性互 动。
0019图2是框图,其显示在不同组件之间具有通信路径的本发明 的示例性系统架构。该图代表在游戏开发和运行期间使用的组件。
0020图3是图示说明广告引擎的示例性架构的框图。
0021图4是显示在游戏中如何使用广告引擎的流程图。
0022图5是显示在游戏操作期间如何使用和更新广告信息的流程 图。
0023图6是图示说明在游戏程序出版发行到本地客户端后添加广 告内容到互动式游戏程序的方法的示例性步骤的流程图。
具体实施例方式
0024本发明可以提供一种用于显示互动式游戏程序内的对象的 系统,这些对象在游戏运行过程中被动态更新。此外,该系统可以包 括在游戏出版发行后(即多个游戏实例被安装到多个本地客户端节点 后)添加额外对象的能力。本发明的实施例可以包括一个客户端/服务 器系统,该客户端/服务器系统通过游戏开发商、游戏发行商和广告商 的相应开发套件提供互动式视频游戏内的动态变化的广告。在图1中, 显示了单一客户端和单一服务器互动的示例性实施例,但是应该理解,
根据具体实施方式
的需要,该系统可以应用到多个客户端和多个服务 器的互动。
0025图1图示说明本发明IO和它如何与游戏开发商、游戏发行 商和广告商相关。游戏开发商、游戏发行商和广告商使用一组支持服 务器12把动态广告对象信息传递到许多游戏控制台14、 16、 18、 20, 每一个游戏控制台包含一个广告引擎22、 24、 26、 28。该发明产生了 使许多游戏玩家接触到动态广告的能力。
0026图2图示说明示例性实施例的系统架构10的框图。在游戏 开发和游戏操作期间,系统IO均可以包括创作和更新集成游戏广告的 过程涉及的基础组件。本发明的一个组件可以包括利用游戏开发商广 告对象管理工作室和软件开发工具包(SDK) 34集成在互动式游戏32 内的广告引擎30。
0027广告对象管理工作室34可以被配置为允许游戏开发商定义 游戏内新的广告对象并设置其属性。这些对象属性可以被保存在互动 式游戏程序平台内的本地文件中。示例性对象属性包括定时(广告 何时可以改变及以何种频率改变)、外表特征、媒介特征(如文件格
式、分辨率、缺省广告信息等)。在运行期间,广告引擎30可以加载 属性文件、准备游戏应用的数据并生成广告对象,此广告对象是向游 戏玩家显示的实际广告。广告引擎30可以根据广告类型和由开发商使 用对象管理工作室34设置的控制参数控制广告对象。此外,管理工作 室34可以被配置为允许游戏开发商在游戏引擎中还创作本机对象作为 占位者。该广告引擎可以记录这些对象,这些对象可以使用开发商提 供的或自动生成的独特(每个游戏)对象标识符(ID)而被链接到工 作室里定义的广告对象。该对象ID可以用来识别将来更新的具体广告 对象。
0028除了允许游戏开发商在互动式游戏的创作期间定义广告对 象,本发明的实施例也可以提供在互动式游戏出版发行后添加广告对 象的能力。该性能可以包括添加新对象到游戏环境中或改变已有对象 的位置、方位或形状。例如,游戏开发商或广告商可以选择在原先没 有广告牌的路边建立新的广告牌,或把己有广告牌移动到具有更高观 众曝光率的地方。另一个例子是改变游戏环境以反映像圣诞节或万圣 节这样的特别节日。
0029图3图示说明广告引擎的示例性高级抽象构架。引擎控制器 36可以包括广告引擎30的核心组件。该引擎控制器可以通过外观
(facade) 40与具体互动式游戏平台的游戏引擎38相互作用。外观可 以包含在两个组件(在这个例子中是引擎控制器和互动式游戏的游戏 引擎)之间生成简化接口的编程技术。
0030除了与游戏引擎38通信,控制引擎36可以与对象缓存管理
器42交互以根据需要接收当前内容。缓存管理器42可以为每个对象
维持和管理内容数据以便在需要时可用。为了实现这一目的,缓存管 理器42可以与支持服务器相互作用以便每次为每个广告对象确定正确
的内容,并且如果内容可用则从本地缓存中提取内容。如果内容不可 用,缓存管理器42可以从支持服务器下载数据。为了得到期望的数据, 广告对象缓存管理器42可以使用作为一个标准平台独立IO接口的IO 管理器44。 10管理器44又使用两个接口模块, 一个是与本地文件系 统相互作用的文件系统接口 46, 一个是通过因特网与服务器相互作用
的网络接口 48。这两个接口是依赖平台的,并且作为到互动式游戏平 台的特殊操作系统50的接口。
0031如前所述,引擎控制器可以包含广告引擎的核心并执行包括 处理游戏引擎事件的功能。这些事件可以包括与广告对象相关的事件, 并包括例如对象可见性、与对象的接近度和对对象的行动(例如,接 触、射击等)。游戏可以把这些事件报告给广告引擎,广告引擎可以 把这些事件传递给引擎控制器来处理。该过程允许支持互动式广告。
0032引擎控制器也可以具有与游戏引擎的时钟同步的功能。游戏 可以维持其本身的时钟,该时钟一般取决于具体主机的帧频。另一方 面,许多情况(如视频)中的广告显示取决于真实的时间。因此,引 擎控制器需要维持与游戏引擎的时钟同步以正确显示广告对象。
0033根据需要,引擎控制器也可以具有更新游戏内所有广告对象 的功能。 一旦在游戏开始或游戏等级开始时,引擎控制器就可以更新 静态对象。另一方面,其他对象处理可能以每一帧为基础改变的内容。 例如,显示视频的广告牌要求在每一帧用正确的数据更新。
0034引擎控制器也可以解码视频和Flash内容。由于典型视频或 Flash的巨大数据量,通常不可能以游戏要求的原始帧格式保持内容。 例如,具有640x480典型分辨率和32位彩色的视频每帧需要1.2兆字 节。按每秒30帧的标准速率,即使一个五秒钟的短视频也将需要超过 180兆字节的数据。在游戏的存储器中保持如此大量的数据是不切实际 的,所以在本发明的实施例中,视频以压縮形式被存储。因此,引擎 控制器可能需要以不影响游戏运行的高效方式解码被压缩的符号信息 以产生适用于运行中的游戏引擎的帧。
0035引擎控制器可以以相似的方式使动画与当前的游戏帧频同 步。 一般地,游戏帧频根据具体主机的性能改变,而且游戏试图使其 帧频最大化。另一方面,视频和其他动画需要由其制作者预先定义一 个帧频。通常,该帧频是每秒30帧。因此,引擎控制器可以根据需要 通过跳帧和帧间内插使期望帧频和实际帧频同步。
0036最后,引擎控制器可以为细节层次和其他图形引擎特征提供支持。三维游戏的一个典型对象可以包含数以万计的多边形,其中在 任何给定时间有许多这样的对象出现在屏幕上。即使用当今最先进的
图像处理单元(GPU),以互动式帧频渲染这些场景也是一项苛刻的 任务。为了减少对GPU的要求,游戏引擎可以利用自动细节层次 (LOD) 。LOD的基本思想是根据对象在渲染场景内的位置改变其"细 节层次"的复杂性。例如,当对象靠近照相机(观察者)时,可能需 要显示全部数量的多边形一一全部细节层次。随着观察者远离对象, 对象的外表和对被渲染场景的影响逐渐减少。因此,对象可以利用简 化模型进行渲染,此简化模型使用比全细节模型更少的多边形。由于 与照相机存在距离,细节的丢失不会引起被渲染引擎的观察者的注意。 因为渲染引擎处理更少的多边形,所以可以实现处理速度的显著提高。 广告引擎可以通过在适当细节层次上向游戏引擎提供对象而支持与广 告对象相关的LOD。在替代性实施例中,广告引擎和引擎控制器可以 支持图形引擎使用的其它图形算法。
0037图4图示说明可以被广告引擎用于在游戏运行期间选择和插 入广告对象的示例性处理方法。每一个广告对象包括几何形状、表面 颜色、模型化物理属性和其他特性的集合。某些特性例如表面颜色图 案(纹理)可以被用来显示广告。例如赛车的表面可以依照汽车的外 观着色并包括广告贴图(decal)。特殊纹理和/或相关的其他对象特性 一般可以被称为"创意"。每一个创意可以用于对对象做广告,或者 应用未广告的创意内容。
0038在游戏开始时,广告引擎可以从特性文件中构建广告对象 (步骤52)。接下来,广告引擎可以提取包含在广告对象中的静态信 息(步骤54)。静态信息的例子是被分配给对象的当前广告创意的本 地文件名。这可以包括广告内容的缺省值。然后,广告引擎可以更新 上次更新以来所流逝时间(步骤56)。然后在根据广告类型定义的间 隔内,广告引擎可以从对象提取动态信息(步骤58)。动画广告可以 基于每一帧进行更新,而其他广告基于某些游戏事件进行更新。在下 一步(步骤60)中,广告引擎可以把当前的游戏事件传递给广告对象 以进行处理。该过程可以一直重复直到游戏结束和广告引擎破坏了当
前的广告对象(步骤62)。
0039本发明的实施例可以支持各种类型的广告,其以游戏的复杂 性和集成度进行归类。被支持的广告类型可以包括不同的类型,例如, 非沉浸式广告、沉浸式广告和非可视广告。非沉浸式广告可以包括被 呈现在用户面前的显示平面中的主题。这些包括但并不局限于覆盖广 告、游戏菜单中的广告和插播广告。非沉浸式广告支持的内容类型包 括纹理和动画,其包括例如动画纹理、视频、二维向量图形(Flash)。
0040本发明的替代性或附加实施例可以支持沉浸式广告,即沉浸 在(三维)游戏环境中的广告。游戏根据广告所在的对象的形状和游 戏的取景转换来显示沉浸式广告,例如在赛车视频游戏中被安置在墙 壁上的广告。沉浸式广告支持的内容类型可以包括例如纹理、三维对 象、动画纹理、视频和二维向量图形如Flash。根据游戏中的事件,这 些对象可以是交互式的,例如一个被接触或被射击的对象。
0041本发明的替代性或附加实施例可以支持非可视广告。非可视 广告不需要有视觉显示。这些游戏元素可独立出现、可与视觉广告绑 定或与事件绑定。非可视广告的示例包括音频效果、音乐或号召行动, 诸如因为各种游戏事件而赠送用户的优惠巻或统一资源定位符
CURL)。
0042游戏中的动态对象和系统并不仅限于广告应用。传递广告媒 体是一项具有明显商业潜力的应用。因此,其作为一个示例被应用。 更普遍地,根据本发明实施例的动态对象的使用可以用作从服务器到 游戏的通信信道(反之亦然),并且针对不同目的能够转移许多类型 的媒体内容。其他可能的应用如即时消息传递、音乐串流、游戏更新 等也可包含在内。
0043再次参考图2,除了加载广告文件和准备应用数据外,广告 引擎30可以与支持服务器12通信以管理和控制广告内容。它的职责 可以包括随时请求支持服务器12的活动信息、根据所定义的广告活 动下载和缓存广告内容、更新集成在游戏内的广告对象以及追踪广告 曝光数(impression)和向支持服务器12递送统计报告。下列段落将 更详细地讨论这些功能的每一个。
0044在本发明的实施例中,支持服务器12可以包括三个组件 管理服务器64、广告服务器66和文件服务器68。在此处使用的术语
"服务器"可以指在单一平台上运行的软件组件,或指一个或多于一 个的平台和相关软件组件。不同的服务器可以存在于不同的实际实体 计算机上或存在于同一台计算机上。此外,如上述支持游戏的广告服 务器的情况,指定服务器可以贯穿分布到多个计算机和网络。实体计 算机和网络中的服务器分布可能取决于各种考虑,诸如费用、客户端 的地理位置和带宽限制等。
0045广告服务器66可以负责与每个互动式游戏的集成广告引擎 30通信。它可以递送广告信息,该广告信息包括广告活动信息和用于 更新集成广告对象的广告创意URL。此外,广告引擎30可以发送广告 追踪信息到广告服务器66,这些信息可以被管理服务器64使用和储 存。
0046广告引擎30可以使用超文本传输协议(HTTP)与支持服务 器12通信。当引擎需要为游戏对象提取广告活动信息,引擎需要从服 务器下载创意数据,以及引擎需要发送追踪信息的时候,通信可以发 生。此外,在广告引擎30和广告服务器66之间的通信可以以两种模 式实现后台模式和阻塞模式。在后台模式中,当发生特定游戏事件 诸如游戏开始和等级改变时,广告引擎在后台发送数据到服务器或从 服务器接收数据。该模式可以是缺省模式,且可能有利于限制系统对 游戏运行的影响。在阻塞模式中,游戏引擎等待确定的秒数,直到广 告引擎发送数据到服务器或从服务器接收数据。游戏开发商设置该模 式以明确定义通信间隔。 一旦成功,该实施方式在一定时间内不重复 两个操作(例如,每天一次)。
0047图5图示说明从广告引擎角度看的示例性通信过程。在该实 施例中,广告引擎首先通过使用HTTP协议的网络服务与广告服务器 连接(步骤70)。如果广告引擎不能通过网络服务与广告服务器连接, 则它利用本地缓存中的本地广告信息(步骤72)显示游戏内的广告(步 骤74)。如果广告引擎能与广告服务器连接,它将要求为广告对象更 新动态数据(步骤76)。当广告引擎接收被更新的动态数据时(步骤
78),其将利用被更新的广告对象信息来更新本地广告空间(步骤80)。 然后它将在游戏中显示广告(步骤82)。如果有广告创意信息丢失(步 骤84),广告引擎将从存储广告创意信息的文件服务器下载丢失的信 息(步骤86)。
0048在本发明的替代性实施例中,通信协议可以包括安全措施以 保证支持服务器和广告引擎互相鉴定并防止窜改数据。可以使用标准 加密方法,例如但不限于RSA保密方法。
0049此外,广告引擎可以被配置为持续追踪游戏运行期间使用的 广告内容并选择递送给每一个广告对象的进一步的广告内容。例如, 被显示作为三维广告对象的外表的广告可以被更改以显示不同的广 告。在本发明的实施例中,广告引擎在客户端等级自发运行一种算法 以选择创意广告内容。例如,广告对象可以被赋予许多纹理或其他对 象特性,这些对象特性可以被可交换地使用以改变对象的外表或行为。 在广告对象有一个或多于一个被赋予的创意的情况下,广告引擎可以 例如按照下述动作进行操作以便在任意特定时间选择要用的创意。
0050(a)编辑创意列表,这些创意不超过它们一天的目标曝光 数或最大曝光数。如果列表是空的,则可以选择缺省创意。
0051(b)随机地或按一定顺序或根据加权优先级从列表中挑选 创意。对每一个创意赋予权重,例如对象的目标曝光数占对象总曝光 数的比例。
0052如果对象没有被赋予的创意,可以赋予缺省创意。作为在广 告引擎等级选择创意的替代性方案,可以在服务器等级选择内容。
0053再次参考图l,管理服务器64可以通过接口为游戏开发商、 游戏发行商和广告商提供服务。该接口可以包括三个组件游戏开发 商的对象管理工作室和SDK34、游戏发行商的对象管理套件88和广告 商的广告活动管理套件90。如上所述,开发商的对象管理工作室和 SDK34允许游戏开发商定义游戏内的广告对象。此外,开发商可以使 用对象管理工作室34向管理服务器64传递游戏技术信息以控制各种 参数,诸如广告对象信息和对象ID信息等。
0054此外,游戏发行商的对象管理套件88也可以与管理服务器 64相接以控制游戏内的对象。游戏发行商可以被看作是游戏的""所有 者"并控制与游戏相关的所有商业问题,其包括广告内容。 一旦开发商 将广告对象集成到游戏中,发行商可以使用对象管理套件88以控制这 些对象和总体游戏的各种特性。要控制的游戏和广告对象信息包括但 不限于如下信息定时(广告何时可以改变及以何种频率改变)、玩 家人口统计信息和外表特征。此外,游戏发行商可能想要通过选择优 选领域或基于可用的广告活动信息排除其它领域来实行对广告内容的 领域控制。例如,发行商可能想要将与酒精相关的广告排除在他们的 游戏之外。此外,发行商可以加入广告商过滤器以包含某些广告商或 排除某些广告商不显示。在优选实施例中合并这些特征允许游戏发行 商围绕互动式游戏内示出的广告内容创造商机。
0055广告商使用广告活动管理套件90与管理服务器64相接以创 作和上传广告内容。套件90可以用来定义和管理广告活动,并使用追 踪工具追踪广告活动的进展。在此处使用的术语"广告商"不仅限于 单独实体,可以包括实体的汇集,诸如品牌所有者、广告代理或广告 创意代理。
0056本发明的实施例可以被配置为允许广告商在创作广告活动 时使用他们现有的创意工具(例如,Flash、 3D工作室、Photoshop)和 数据格式。在使用他们的商业工具创作出内容后,广告商可以使用广 告活动管理套件90向系统上传广告创意内容。然后,系统可以根据需
要把广告商以他们的常用格式制作的内容转化成具体游戏引擎要求的 本机数据类型。管理服务器64可以接收数据,然后将它传送到文件服 务器存储。例如,系统可以把广告商以jpg格式创作和上传的图像转化 成目标游戏需要的本地格式。
0057此外,广告活动管理套件90可以允许广告商控制广告活动 的各个方面。通过与管理服务器64通信,该套件可以基于可用的游戏 和广告对象信息更新活动信息。受控活动参数的例子包括但不限于 定时(由日期和时间控制显示、最长曝光时间、频率)、目标人口统 计和外表。此外,广告商可以基于目标游戏级别(如每个人、青少年、
成年人)、游戏风格或依赖于系统内部互动式游戏如何分类的内容来 开发广告活动。这些特点也通过允许广告商针对游戏运行开发具体的 广告活动,从而有利于围绕互动式游戏广告的商业活动。
0058广告活动管理套件90也可以加入追踪工具,该追踪工具被 配置为允许广告商追踪广告发送并得到直接反馈和关于广告发送和观 看的统计报告。这种报告可以使广告商实时估计活动的成功性。如上 所述,广告引擎30可以为每一个对象和每一个活动积聚显示统计数字。 广告引擎30可以发送该信息到广告服务器66,然后广告服务器66可 以将它转发给管理服务器64。然后管理服务器64可以分析这一数据并 根据需要为广告商生成报告。这些报告可以包括例如观看广告的独立 用户的数量、广告曝光数的数量、对于每个用户的曝光数、广告被观 看的时间等等。该性能可以允许广告商更新目前的广告活动数据以使 广告潜能最大化并更好地准备将来的活动。
0059本发明的另一个重要功能是在游戏出版发行后允许用户在 互动式游戏程序内创作额外的广告对象。所有三种管理套件都可以加 入该功能。图6显示了添加新广告对象的示例性过程。该过程可以被 用于创作的具有或不具有现有广告对象的互动式游戏程序。首先,可 以通过游戏开发商的对象管理工作室、游戏出版商的对象管理套件或 广告商的广告活动管理套件在管理服务器上创作和定义广告对象(步 骤92)。所创作的对象可以包括用来显示新广告的信息,该信息可以 包括为了正确渲染和显示对象而必需的全部信息。这种数据包括例如 几何数据(点)、纹理坐标、纹理数据、表面法线、明暗度(shader)。 附加信息可以包括广告的位置和方位信息。例如,在三维环境中,三 维矢量确定位置和旋转轴,该位置定义对象枢轴点的X、 Y、 Z坐标, 而围绕该轴的旋转角确定对象的方位。其它包含的信息可以包括游戏 弓I擎物理代码用于冲突检测运算的冲突巻。
0060接下来,管理服务器可以把对象下载到游戏玩家机器内的广 告引擎中(步骤94)。 一旦接收到对象信息,广告引擎可以把信息传 递给游戏控制台的游戏引擎以便在恰当的时间显示(步骤96)。如前 所述,此时广告引擎可以处理新的对象,就好像广告对象被包含在互
动式游戏程序内一样。因此,游戏开发商、游戏出版商和广告商可以 在互动式游戏程序内动态地改变广告活动以满足当前需要。
0061通过已经描述的用于互动式游戏的动态广告系统的优选实 施例,该系统的某些优点已经实现,这对本领域技术人员是显而易见 的。还应该认识到在本发明的范围和精神内可以做出各种修改、调整 及其替代性实施例。例如,虽然已经图示说明了具体服务器布局,但 很明显上述发明性概念可以等价地应用于其它架构,这些架构与本地 游戏客户端通信并管理在客户端等级运行的互动式游戏中的广告。
权利要求
1.一种向在远程客户端上运行的互动式计算机游戏添加新游戏对象或修改现有游戏对象的方法,该方法包括操作互动式计算机游戏的远程接口,所述互动式计算机游戏被配置为在多个远程客户端上运行并渲染来自每个所述远程客户端的本地存储器的广告对象;利用所述远程接口定义要被置于所述计算机游戏内的新游戏对象的几何信息,所述几何信息包括所述计算机游戏的被定义环境中的游戏对象的方位和位置和所述新游戏对象的几何点、纹理坐标、纹理数据以及表面法线;为所述新游戏对象分配对象标识符;为每个所述远程客户端上运行的游戏模块提供所述几何信息和所述对象标识符,所述几何信息被配置,从而当其出现在每个所述远程客户端的本地存储器中时,所述新游戏对象被渲染成为在所述计算机游戏运行期间操作所述远程客户端的用户可见的新三维对象。
2. 根据权利要求1所述的方法,其进一步包括在远程位置维持所 述现有游戏对象的先前分配的标识符,在所述计算机游戏运行期间, 所述现有游戏对象对操作所速远程客户端的用户是可见的。
3. 根据权利要求2所述的方法,其中分配步骤进一步包括分配来 自由先前分配的标识符和新标识符构成的组中的对象标识符。
4. 根据权利要求3所述的方法,其中提供步骤进一步包括提供所 述对象标识符,其被配置为当所述对象标识符是先前分配的标识符时 促使每个远程客户端用本地存储器中的所述几何信息更新先前存在的 游戏对象以及当所述对象标识符是新标识符时添加所述几何信息和所 述对象标识符到所述本地存储器作为新对象。
5. 根据权利要求1所述的方法,其进一步包括定义包括广告素材 的所述纹理数据。
6. 根据权利要求5所述的方法,其进一步包括向所述远程客户端 提供广告引擎,所述广告引擎被配置为运行于所述远程客户端上时在 游戏运行期间选择要被提供作为纹理数据的广告内容。
7. —种向在远程客户端上运行的互动式游戏程序提供动态数据的方法,其包括以下步骤在第一次向远程客户端提供互动式游戏程序之后定义对象,其中 所述对象包括被配置为在所述互动式游戏程序内部使用且当所述互动 式游戏程序第一次被提供给所述远程客户端时未包括在所述互动式游戏程序内的动态数据;提供所述互动式游戏程序,该互动式游戏程序被配置从而通过在 所述远程客户端上运行的互动式游戏程序中嵌入的内部引擎获得每个 所述对象的所述动态数据;在所述互动式游戏程序被第一次提供给所述远程客户端之后的时 间向嵌入在所述互动式游戏程序中的所述内部引擎传递所述动态数 据;以及提供所述互动式游戏程序,该互动式游戏程序被配置为在当所述 互动式游戏程序在所述远程客户端运行的时间用所述动态数据更新所 述对象,从而促使在游戏运行期间生成的输出包括带有所述动态数据 的所述对象。
8. 根据权利要求7所述的方法,其进一步包括用所述动态数据定 义所述对象以包括广告数据。
9. 根据权利要求8所述的方法,其进一步包括定义所述广告数据, 该广告数据被配置为作为在游戏运行期间生成的3-D游戏环境中的沉 浸式内容出现。
10. 根据权利要求8所述的方法,其进一步包括定义所述广告数据 以从音频输出和视频输出中选择的一种格式输出。
11. 根据权利要求7所述的方法,其中传递步骤进一步包括当所述 游戏程序在所述远程客户端运行时向嵌入在所述互动式游戏程序中的 所述内部引擎传递所述动态数据。
12. 根据权利要求8所述的方法,其进一步包括提供所述互动式游 戏程序,该互动式游戏程序被配置为向指定的网络资源收集和传送追 踪数据,所述追踪数据包括关于所述游戏程序利用所述广告数据的信 息。
13. 根据权利要求12所述的方法,其进一步包括使用所述追踪数 据定义所述动态数据。
14. 根据权利要求13所述的方法,其进一步包括提供所述互动式 游戏程序,该互动式游戏程序被配置为请求来自所述指定的网络资源 的被更新的动态数据。
15. —种计算机可读存储介质,其利用可操作指令进行编码以促使 计算机提供包括多个互动对象的互动式计算机游戏;在所述互动式计算机游戏被安装在计算机上后的时间获得与所述 多个互动对象相关的动态数据;和在所述互动式游戏程序在远程客户端运行的时间用所述动态数据 更新所述互动对象,从而促使在游戏运行期间生成的输出包括带有所 述动态数据的所述对象。
16. 根据权利要求15所述的计算机可读存储介质,其进一步利用 可操作指令进行编码以使计算机获得包括广告数据的所述动态数据。
17. 根据权利要求16所述的计算机可读存储介质,其进一步利用 可操作指令进行编码以使所述广告数据作为在所述互动式计算机游戏 运行期间生成的三维游戏环境中的沉浸式内容出现。
18. 根据权利要求16所述的计算机可读存储介质,其进一步利用 可操作指令进行编码以便以从音频输出和视频输出中选择的一种格式 输出所述广告数据。
19. 根据权利要求15所述的计算机可读存储介质,其进一步利用 可操作指令进行编码以便在所述互动式游戏程序在所述远程客户端运 行时获得所述动态数据。
20. 根据权利要求16所述的计算机可读存储介质,其进一步利用 可操作指令进行编码以收集和传送追踪数据到指定的网络资源,所述 追踪数据包括关于所述互动式游戏程序利用所述广告数据的信息。
21. 根据权利要求20所述的计算机可读存储介质,其进一步利用 可操作指令进行编码以请求来自所述指定的网络资源的被更新的动态 数据。
全文摘要
本发明是一种显示互动式游戏程序内的对象的系统,在该系统中可以在游戏程序创作过程中及其后添加对象。此外,游戏程序内的组件本身更新这些对象而且与通过很多实用工具管理和控制这些对象的中央服务器通信。本发明的一个实施例是在互动式视频游戏内提供动态变化的广告的系统。此外,在不以任何无意识的方式妨碍游戏性能或影响游戏运行的情况下,中央服务器与内部广告引擎通信以更新互动式游戏广告。而且,该发明为互动式游戏程序开发商、游戏程序发行商和广告商提供各种管理套件以更新和管理游戏程序内的广告对象。
文档编号H04N7/10GK101375596SQ200680047137
公开日2009年2月25日 申请日期2006年11月17日 优先权日2005年11月17日
发明者G·本多夫, H·罗姆, O·伦德斯坦 申请人:双融合有限公司;双融合公司
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