娱乐平台中添加好友的方法和系统的制作方法

文档序号:7648122阅读:516来源:国知局
专利名称:娱乐平台中添加好友的方法和系统的制作方法
技术领域
本发明涉及计算机技术,特别涉及一种在娱乐平台中添加好友的方法和系统。
背景技术
随着互联网技术的发展出现了很多类型的娱乐平台,如视频共享网站(又名播客)、P2P(peer to peer,点对点)性质的视频直播室、博客、游戏平台、即时通讯平台、音乐共享网站等,为用户提供了各种各样的娱乐服务。大部分的娱乐平台都为其注册用户提供了沟通/互动平台。比如视频共享网站,像国外的youtube,国内的56.com,是一种为用户提供以上传、观看等方式共享视频的娱乐平台。视频共享网站中的视频都是由用户自发的上传而来。当某个用户的贡献获得其他用户的认同,其他用户就会加其为好友而作为特别关注,以方便跟踪其后续创建的内容。当某个用户发现其他用户在视频方面与自己有相同的爱好时,也会加其为好友。再比如视频直播室、即时通讯平台都是通过加其他用户为好友的方式来实现各用户之间的沟通和互动。
在现有的娱乐平台中,用户添加好友的方法有三种。一种是强制性建立双向的好友链接关系,当用户A向用户B发起添加好友请求后,用户B只能无条件接受用户A的请求,系统会自动将用户A添加到用户B的好友名单中。其缺点是当大量用户与某个用户建立此种关系链时,会造成该用户的好友链关系及其复杂,失去了添加用户的意义。第二种方法是建立单向的链接关系,当用户A向系统请求添加用户B为好友后,系统自动将用户B添加为用户A的好友,但是系统不会向用户B反馈该信息,用户B不知道自己已经被用户A加为好友。其缺点是互动效果差。第三种方法是基于验证的双向好友链接关系当用户A向用户B发出添加好友请求后,用户B可选择接受或拒绝该请求,如果用户B接收,则用户A与B互相加为好友,否则用户A无法加用户B为好友。该方法被各游戏平台和即时通讯平台所使用,其缺点是添加好友时必须得到对方的同意,如果对方不同意就无法方便地链接到对方,不能实现单方面的关注,在视频共享网站、博客等娱乐平台上不适用。

发明内容
本发明的目的在于提供一种娱乐平台中添加好友的方法和系统,模拟现实中人与人社交关系链,可克服现有技术的缺陷。
本发明的技术方案是娱乐平台中添加好友的方法,包括以下步骤S1,客户端A向服务器发送添加好友请求,请求将客户端B添加为自己的好友;S2,所述服务器分析所述添加好友请求,将客户端B的信息保存在对应客户端A的第一用户列表a1中;所述服务器中还存储有所述客户端A的第二用户列表a2,用于存储将客户端A添加为好友的用户信息。
具体的,所述添加好友请求中包括客户端B及客户端A的帐号信息和操作信息。
进一步的,所述客户端A中存储有与服务器中对应第一用户列表a1和第二用户列表a2内容相同的用户列表a11和a21;所述客户端B中存储有与服务器中对应第一用户列表b1和第二用户列表b2内容相同的用户列表b11和b21。
本发明娱乐平台中添加好友的方法进一步包括步骤S3,所述服务器将客户端B的信息保存在所述第一用户列表a1后向客户端A发送成功信息;S4,所述客户端A将客户端B的信息保存在所述用户列表a11中。
本发明娱乐平台中添加好友的方法进一步包括步骤S5,所述服务器将客户端A的信息保存在所述第二用户列表b2后向客户端B发送提示信息;S6,所述服务器判断是否收到客户端B的反馈信息,如果没有收到则在其再次收到客户端B的启动信息后重新发送提示信息;S7,所述客户端B在收到所述提示信息后将客户端A的信息保存在所述用户列表b21中。
具体的,所述用户信息至少包括对应客户端的帐号信息、昵称和链接地址。
本发明还提供了一种娱乐平台中添加好友的系统,包括通过网络相连的客户端和服务器,所述服务器中对应每个客户端分别存储有两张用户列表,第一用户列表中存储有本客户端主动添加为好友的用户信息,第二用户列表中存储有将本客户端添加为好友的用户信息。
进一步的,对应客户端中分别存储有与所述第一和第二用户列表内容相同的两张用户列表。
本发明模拟现实中人与人社交关系链,将用户关注的对象(用户主动添加的好友)与用户被关注的对象(用户被添加为好友)区分开来,对用户来说实现了单向添加和显示好友;用户可自由地添加其它用户为好友,自身被其它用户单向添加为好友时也会得到通知,并可查看对方信息或将对方也添加为好友。这样,用户可以方便地管理自己的好友关系,在提高娱乐平台的互动性的同时留给用户充分的交友选择空间,提高了用户体验。


图1是本发明在娱乐平台中添加好友的系统结构示意图;图2是本发明一种实施例中在娱乐平台中添加好友的方法流程图。
具体实施例方式
下面根据附图和具体实施例对本发明作进一步阐述。
一种娱乐平台中添加好友的系统10,包括通过网络相连的客户端和服务器。其中,服务器是整个娱乐平台运转的实现中心,其上存储有实现娱乐平台各种功能的程序和组件,还存储有所有用户的资料信息。客户端中存储有运行娱乐平台各功能的程序和组件等信息。
本发明较佳实施例中,服务器100中对应每个客户端(即每个用户,如图1中第一客户端200、第二客户端300和第N客户端400)分别存储有两张用户列表第一用户列表和第二用户列表。第一用户列表定义为IAT(I-ADD-TABLE),其中存储有本客户端主动添加为好友的用户信息,第二用户列表定义为AMT(ADD-ME-TABLE),其中存储有将本客户端添加为好友的用户信息。用户信息中可至少包括对应客户端的帐号信息、昵称和链接地址。而对应的客户端中分别存储有与上述第一和第二用户列表(IAT和AMT)内容相同的两张用户列表。如图1所示,服务器100中对应第一客户端200的存储区域中存储有第一用户列表111和第二用户列表112,第一客户端200的存储器中存储有与用户列表111和112相对应的用户列表201和202;服务器中对应第二客户端300的存储区域中存储有第一用户列表121和第二用户列表122,第二客户端300的存储器中存储有与列表121和122相对应的用户列表301和302。
在上述系统构成的基础上,以采用AJAX(Asynchronous JavaScript andXML,是多种开发技术的有机组合)技术建立的视频共享平台(播客)为例阐述本发明娱乐平台中添加好友的方法。
在视频共享平台中,用户A(对应第一客户端200)在注册后就拥有一个自己的帐号(即ID),同时拥有了自己的地盘。在该地盘中用户可查看其基本资料、全部上传的视频作品和好友信息(关注信息)等。用户A拥有帐号后就可以添加其他用户为好友,实现用户间的互动。例如,用户A通过第一客户端200在平台上观看每个视频作品时都可以方便地查看其上传者的信息以及该上传者上传的其它视频信息,如果用户A对用户B(对应第二客户端300)上传的视频作品比较感兴趣,希望以后能方便地查看其上传资料,就可以添加用户B为好友。
如图2所示,本发明较佳实施例中,娱乐平台中添加好友的方法包括以下步骤步骤S11,用户A通过第一客户端200向服务器发送添加好友请求,请求将用户B添加为自己的好友。客户端在显示上传者(例如用户B)资料的同时会向用户提供添加好友触发组件(图1中未示出),只要用户A通过用户输入设备(如鼠标、键盘、触摸屏等)输入触发信号触发该触发组件,第一客户端200就会建立一个XMLHttpRequest对象向服务器100发送添加好友请求。该XMLHttpRequest对象中至少包括第一客户端200和第二客户端300的帐号信息以及操作指令信息。为了防止某个用户同时出现在另一个用户的第一和第二用户列表(IAT和AMT)中,操作指令信息可以是“将某用户加为好友”的控制指令。
步骤S12,服务器100接收到来自第一客户端200的添加好友请求,对操作指令信息进行分析,从请求中获得被请求对象——用户B的帐号信息,根据用户B的帐号信息获得用户B的用户信息添加到第一用户列表111中,同时执行步骤S13。
步骤S13,服务器100从请求中获得请求对象——用户A的帐号信息,根据该帐号信息获得用户A的用户信息,添加到第二用户列表122中,执行步骤S14。
步骤S14,服务器100向第一客户端200返回成功信息(转步骤S16)、向第二客户端300发送提示信息(转步骤S17),其中成功信息中包含第二客户端300的用户资料,提示信息中包含第一客户端200的用户资料。
步骤S15,第一客户端200在接收到成功信息后,将第二客户端300的用户信息保存在用户列表201中。
步骤S16,服务器100收到第二客户端300的反馈信息?如果没有执行步骤S17,否则转步骤S18。一般来说,客户端每收到来自服务器的信号后,都会返回反馈信息,表明自己已经收到信息。
步骤S17,服务器100在收到第二客户端300的启动信号后重新发送提示信息,提示第二客户端300更新其用户列表302,执行步骤S18。
步骤S18,第二客户端300在接收到提示信息后,将第一客户端200的用户信息保存在用户列表302中。
这样,娱乐平台中的用户可以自由地、不受限制地将其他用户添加为自己的好友,而其他用户也可及时地得到此种单向链关系,每个用户都可以自由地选择好友。每个用户在娱乐平台的操作页面上都会显示两张表,分别显示了本客户端主动添加的好友和将本客户端添加为好友的用户信息,方便用户与各好友沟通。用户还可以选择不显示将本客户端添加为好友的用户信息。这样既减少了建立大量双向好友关系链对用户本身的影响,又将那些对自己表示了关注和认同的用户通过单向好友关系链的形式显示出来,满足了用户的需要。在提高娱乐平台的互动性的同时留给用户充分的交友选择空间,很好的提高了用户体验。
本发明其它实施例中,操作指令信息可分为“将某用户加为好友”的控制指令和“将第二用户列表AMT中某好友添加到第一用户列表IAT”的控制指令,以防止同一用户同时出现在用户的两张用户列表上,使好友列表太长,用户管理不方便。在这种情况下,当服务器100接收到来自第一客户端200的添加好友请求后,分析操作指令信息的类型,如果是“将用户B加为好友”的控制指令则按照上述方法添加好友,如果是“将第二用户列表AMT中某好友添加到第一用户列表IAT”的控制指令,则将存储在第二用户列表112中的用户B移到第一用户列表111中,然后向第一客户端200返回成功信息、向第二客户端300发送提示信息。这样,用户A和用户B将只出现在对方的第一用户列表中。
本发明其它实施例中,存储在服务器上的、属于同一客户端的第一和第二用户列表(IAT和AMT)可合并为一张表,其中存储的每个用户都有一个属性值,表明该用户是属于本客户端主动添加的好友或是属于将本客户端添加为好友的用户,或该用户既是本客户端主动添加的好友又是将本客户端添加为好友的用户。其实质与分为两张用户列表IAT和AMT的实质相同,不应以本发明将属于同一客户端的好友分别存储在两张表中限定本发明的保护范围。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的权利要求范围之内。
权利要求
1.娱乐平台中添加好友的方法,包括以下步骤S1,客户端A向服务器发送添加好友请求,请求将客户端B添加为自己的好友;S2,所述服务器分析所述添加好友请求,将客户端B的信息保存在对应客户端A的第一用户列表a1中;所述服务器中还存储有所述客户端A的第二用户列表a2,用于存储将客户端A添加为好友的用户信息。
2.根据权利要求1所述的娱乐平台中添加好友的方法,其特征在于所述添加好友请求中包括客户端B及客户端A的帐号信息和操作信息。
3.根据权利要求2所述的娱乐平台中添加好友的方法,其特征在于所述客户端A中存储有与服务器中对应第一用户列表a1和第二用户列表a2内容相同的用户列表a11和a21;所述客户端B中存储有与服务器中对应第一用户列表b1和第二用户列表b2内容相同的用户列表b11和b21。
4.根据权利要求3所述的娱乐平台中添加好友的方法,其特征在于,进一步包括步骤S3,所述服务器将客户端B的信息保存在所述第一用户列表a1后向客户端A发送成功信息;S4,所述客户端A将客户端B的信息保存在所述用户列表a11中。
5.根据权利要求3所述的娱乐平台中添加好友的方法,其特征在于,进一步包括步骤S5,所述服务器将客户端A的信息保存在所述第二用户列表b2后向客户端B发送提示信息;S6,所述服务器判断是否收到客户端B的反馈信息,如果没有收到则在其再次收到客户端B的启动信息后重新发送提示信息;S7,所述客户端B在收到所述提示信息后将客户端A的信息保存在所述用户列表b21中。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的娱乐平台中添加好友的方法,其特征在于所述用户信息至少包括对应客户端的帐号信息、昵称和链接地址。
7.娱乐平台中添加好友的系统,包括通过网络相连的客户端和服务器,其特征在于所述服务器中对应每个客户端分别存储有两张用户列表,第一用户列表中存储有本客户端主动添加为好友的用户信息,第二用户列表中存储有将本客户端添加为好友的用户信息。
8.根据权利要求7所述的娱乐平台中添加好友的系统,其特征在于对应客户端中分别存储有与所述第一和第二用户列表内容相同的两张用户列表。
全文摘要
本发明公开了一种娱乐平台中添加好友的方法,包括以下步骤S1,客户端A向服务器发送添加好友请求,请求将客户端B添加为自己的好友;S2,所述服务器分析所述添加好友请求,将客户端B的信息保存在对应客户端A的第一用户列表a1中;所述服务器中还存储有所述客户端A的第二用户列表a2,用于存储将客户端A添加为好友的用户信息。本发明还公开了一种娱乐平台中添加好友的系统。本发明模拟现实中人与人社交关系链,将用户关注的对象(用户主动添加的好友)与用户被关注的对象(用户被添加为好友)区分开来,在提高娱乐平台的互动性的同时留给用户充分的交友选择空间,提高了用户体验。
文档编号H04L12/28GK101079790SQ200710073338
公开日2007年11月28日 申请日期2007年2月13日 优先权日2007年2月13日
发明者梁柱, 戴金辉 申请人:腾讯科技(深圳)有限公司
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