用于调节重叠媒体消息的系统和方法

文档序号:7680715阅读:105来源:国知局
专利名称:用于调节重叠媒体消息的系统和方法
用于调节重叠媒体消息的系统和方法
背景技术
例如在大型多人在线游戏("MMO")中采用的标准多用户IP语音 ("VOIP")系统在两个或两个以上用户或游戏者在同一信道上同时谈话 时将遭遇障碍。即使用户试图避免这样的"相互谈话",传输和回放的固 有延迟也会使这种试图失效。在多信道系统中问题更加明显,这是因为在 不同信道中收听和发射信号的说话者可能无意中相互重叠地谈话,而谈话 被正同时收听两个信道的收听者听到。
作为一个示例,并参见图1,系统IO被示出,其中,游戏服务器12 为许多游戏客户端14、 16、 18提供服务。游戏服务器12运行游戏引擎应 用程序,维护整个游戏虚拟环境,并向游戏客户端发送关于游戏者角色和 客户端的本地环境的信息。
游戏客户端可以相互发送消息,消息可以包括文本的或者音频的。图 2图示了现有技术的媒体消息,特别是音频消息22,该媒体消息具有一定 的时间范围,如时间轴20所度量的。如果多个消息同时到达并被回放, 或者甚至部分重叠,则收听者将不良地且混淆地听到同时被回放的两个消 息。例如,图3图示了多个媒体消息,即,音频消息22、 24和26,这些 音频消息部分重叠。消息都被示出为在单个信道X内。在时间点28,信 道X的收听者将仅听到音频消息22。在时间32,信道X的收听者将听到 重叠的音频消息22和24。而在时间34,信道X的收听者将听到同时播放 的音频消息22、 24和26。同时听到三个消息通常会极其混淆收听者。图 4图示了与图3相似但是存在多个信道的情形。在这种情况下,例如,消 息36和38在它们的信道X内不重叠,但是消息36与来自信道Y的消息 42和44重叠,并且信道X的消息38与来自信道Y的消息44重叠
发明内容
所描述的系统调节例如在用于多人游戏的VOIP系统中的多个音频数 据流的发射和回放。系统还提供音频的相继回放,如果收听者正在收听一 个流的同时下一个音频到达,则所述音频可被缓冲。音频还可被时间压 縮。系统因而通过以下方式解决了用户("讲话者")"相互重叠地谈 话"的问题(1)调节对音频信道的接入;以及(2)将所讲的音频视为 不同块("消息")来对待,以便向用户("收听者")相继播放例如来 自多个信道或单一信道中的多个用户的消息。 一般而言, 一个目标在于使 收听者尽可能接近实时地(即,在尽可能接近讲话者发射消息时间的时 间)听到讲话者的消息。
在MMO实施例中,示例性信道可以包括突击信道(Raid Channel)、互助信道(Guild Channel)、群组信道(Group Channel)等。
消息可在稍后时间以高压縮速率被回放,或者按用户指示或通过分立的自 动过程而被异常中断。
更具体而言,第一主要方面是针对给定信道的记录队列机制,这调节 了对该信道的接入。 一般而言,讲话者仅能够经由队列系统来接入信道。 讲话者还可以经由优先级系统被赋予接入权,其中,较高优先级的讲话者 被赋予更快速的接入权和对信道的控制权。在另一个实施例中,对接入的 请求可被广播给讲话者或者给所有用户,以便在需要时给定讲话者可以将 该信道放弃给所请求的讲话者。信道还可以被配置为以未经调节的或者经 部分调节的方式工作,其中,来自当前被授予发射权的讲话者的音频被混 入公共流,该公共流将被混成单一流,以用于向回放系统标识消息块的目 的。
第二主要方面是对消息的回放队列机制,所述消息可以出自一个信道 中的多个讲话者或者出自多个信道上的一个或多个讲话者。 一般而言,收 听者可以根据记录队列听到消息,或者可以根据他们自己的喜好定义队 列。在多个信道的情况下,可以为回放规定默认的信道顺序或者收听者可 以自己定义。在任一种情况下,回放都可被时间压縮,这样,可以在消息 被讲出之后很快就被听到,并且收听者可以选择听到比非时间压縮的回放 可能听到的消息多的消息。消息的回放可以例如在正在聚积其它消息的同时实时地发生。 一旦该回放完成,所聚积的消息就可以经时间压縮的速率 被自动回放,直到经压縮的消息回放"赶上"实时回放为止。例如,如果 在高优先级信道上检测到消息,则收听者可以切换信道。这样,收听者可 以切换到更高优先级的信道,并允许在较低优先级信道上的消息聚积,以 在以后在必要时以经时间压縮的速率被回放。
音频或其它反馈可作为前缀被添加到消息,以提供关于讲话者、讲话 者正在记录的信道等的信息。类似系统也可被应用于视频应用或者需要对 从完全不同的源到达的数据进行经动态区分优先级的相继检查的其它应 用。
在一个方面,本发明涉及一种调节多用户系统中的消息发射的方法。 该方法包括以下步骤从多用户系统的至少两个讲话者接收发射消息的请 求;根据优先级系统使请求排成队列;以及当请求处在队列的顶部时,允 许相应的讲话者发射消息。在另一个方面,本发明涉及一种计算机可读介 质,其包含用于致使计算机实施此方法的指令。
本发明的实施可以包括以下各项的一个或多个。有一个步骤可以是经 由用户界面上的指示通知相应用户该用户已被允许发射消息。发射请求 可以通过键盘键入或者其它讲话者发起的事件来生成。每个讲话者可以具 有关联优先级,并且发射请求可至少部分基于它们的相应讲话者的优先级 而被布置在队列中。优先级水平之一可以是领导者水平或者仲裁者水平, 并且来自具有领导者或仲裁者水平的讲话者的消息可被置于队列的顶部。 来自处于非领导者水平的讲话者的发射请求可基于来自处于领导者水平的 讲话者的输入而被提升到队列顶部。系统可以是大型多人游戏、视频会议 系统等。讲话者可以在多个信道的任意一个中发送发射请求,其中,每一 个信道与键盘上的一个键相关联。伴随消息可被添加到消息的至少一个, 要不插入在消息起点之前要不添加在消息终点之后。伴随消息的内容可由 讲话者、收听者选择,或者由应用提供,并且可以指示出讲话者的身份。 伴随消息可以包括音频提示或者在用户界面上的视觉提示。在系统为视频 会议系统的情况下,发射请求可由运动或语音检测系统生成。在系统为大 型多人游戏的情况下,发射请求可由语音检测系统生成。发射请求可经由用户界面被显示给系统的其它用户。多人系统可以包括至少两个信道,其 中,每一个信道具有相应队列。
在又一个方面,本发明涉及一种调节多用户系统中的消息发射的方 法,该方法包括以下步骤从所述多用户系统的至少两个用户接收发射消 息的请求;以及至少部分基于系统的状态使所述请求排成队列。在一个实 施方式中,所述系统是大型多人游戏,并且所述状态涉及搜索、常规游 戏玩法、贸易技巧或者重叠消息的数目。
在又一个方面,本发明涉及一种调节在多讲话者环境中由多个讲话者 生成的消息的回放的方法。该方法包括以下步骤接收至少两个消息,所 述两个消息在时间上至少部分重叠;以及相继地回放至少两个消息。在另 一个方面,本发明涉及一种计算机可读介质,其包含用于致使计算机实施 此方法的指令。
方法的实施可以包括以下各项的一个或多个。可以在正在接收至少另 一个消息时或者正在聚积多个消息时发生回放,所接收的消息被存储。相 继回放的顺序可由用户确定。在第一消息正在回放的时间期间,停止所述 第一消息的回放的用户输入可被接收,在这种情况下,第二消息被回放, 所述第二消息相继地跟随在所述第一消息之后。所述第二消息可以以经时 间压縮的速率被回放。第一消息可被丢弃或者在以后被回放。用户输入可 以是键盘键入或者其它反馈机制或者其它用户发起的事件。可由首先接收 到哪个消息来确定所述相继回放的顺序。每一个消息可以具有相应的起点 和终点时间戳,并且相继回放的顺序可由哪个消息具有较早的起点时间戳 确定,或者由哪个消息具有较早的终点时间戳确定。相继回放的顺序还可 以由优先级系统确定。消息可接收自一个或多个信道,每一个信道具有关 联的优先级水平,并且,所述优先级系统使得来自较高优先级信道的消息 在来自较低优先级信道的消息之前被回放。消息可接收自一个或多个信 道,每一个信道具有关联优先级水平,并且其它步骤可以包括在来自第 一信道的第一消息正被回放的时间期间,停止回放所述第一消息的用户输 入被接收,在这种情况下,第二消息被回放,并且所述第一消息被指派给 具有低于所述第一信道的优先级水平的信道。在这种情况下,可在随后从起点开始或者从其回放先前被停止的时间点开始回放第一消息。从较低优 先级信道接收的消息可以经时间压縮的速率被回放。多个讲话者中的每一 个讲话者均可以具有关联优先级水平,并且优先级系统使得来自较高优先 级讲话者的消息在来自较低优先级讲话者的消息之前被回放。从较低优先 级讲话者接收的消息可以经时间压縮的速率被回放。消息可以包括音频数 据或视频数据,并且可以涉及大型多人游戏、视频会议系统、IP上的语音 应用等。消息的至少一个可被时间压縮,例如使得其音质被维持。这可通 过移除所述消息中大于预先规定的长度的静默来实现。在这种情况下,所 移除的静默可由音频提示或者用户界面上的视频提示指示。或者,时间压 縮可通过移除在通过具有高度集中的重叠消息来限定的时间帧内发生的消 息的子集来实现。时间压縮的水平可由用户调整。要被相继回放的第一消 息可以正常速率被回放,而要被相继回放的第二消息可以经时间压縮的速 率被回放。或者两个消息都可被时间压縮。第二和任意后续接收的消息可 以经时间压縮的速率被回放,直到诸如回放近实时地发生的时间为止。时 间压縮的水平可直接与已被接收但是尚未被回放的消息的聚积文件大小相 关。可在回放之前向所述消息的至少一个添加伴随消息;伴随消息可插入 在消息起点之前或者添加在消息终点之后,并且内容可由讲话者、收听者 选择,或者自动由应用选择。伴随消息的内容可以指示出讲话者的身份。 至少两个消息可以来自单一信道,或者来自多个不同信道的至少两个信 道。所述方法可以在运行多用户应用的服务器上被实现。可将消息的至少 一个转换为文本。消息可以接收自一个或多个信道或讲话者,每一个信道 或讲话者具有关联优先级水平,并且优先级系统可以使得较高优先级消息 被回放并且较低优先级消息被转换为文本。


图1图示了现有技术游戏服务器/游戏客户端系统。 图2图示了现有技术媒体消息,这里示作音频消息。
图3图示了一组现有技术媒体消息,所有消息都处在一个信道中,并
且在时间上部分重叠。图4图示了一组现有技术媒体消息,这些消息处在不同信道中,并且 在时间上部分重叠。
图5图示了可以实施本发明的方法的游戏服务器/游戏客户端系统。 图6图示了根据本发明第一实施例的方法。
图7图示了图6的方法的进一步细节。
图8图示了根据本发明第二实施例的方法。
图9图示了图8的方法的进一步细节。
图10图示了图8的方法的更进一步细节。
图U图示了图8的方法的甚至更多细节。
图12图示了根据本发明第二实施例的示例性方法的结果。
图13图示了根据本发明第二实施例的另一个示例性方法的结果。
具体实施例方式
在对用于调节重叠媒体消息的系统和方法的描述中采用了以下定义。 "讲话者"是提供媒体消息的内容的人。类似地,"收听者"是被提 供媒体消息的内容的人。收听者不必实际收听媒体消息——其可以选择跳 过回放,或者甚至可以自动过滤消息以使得该消息被跳过、删除、稍后再 回放、以特定的回放速率回放、成为文本抄本(transcription)的主题、等 等。
"消息"或"媒体消息"是具有某一时间范围的不同的内容块。媒体 消息通常由讲话者提供,但是,媒体消息也可以由机器,例如由非玩家角 色自动提供。在许多情况下,将通过讲话者按下其计算机上的按键、讲 话、然后释放按键来创建消息。这种数据分组表示有限秒数的音频,该音 频未被分割或者与其它音频混合。这样的消息可被发送给服务器,如果需 要可被流式传输(stream)以减少延迟,然后被分发给客户端。系统也可 以以对等体系结构操作。在本说明书中,讨论的是音频消息,但是应当清 楚,本发明可适用于任何内容类型。
"伴随消息"描述了添加到消息的内容,并且通常提供关于消息来源 的信息。伴随消息可由讲话者、收听者提供,或者由应用程序自动提供。伴随消息也可以提供其它类型的信息。
"前缀"是伴随消息的一种类型,并且被插入在媒体消息的起点之 前。"后缀"是伴随消息的一种类型,并且被添加在媒体消息的终点之 后,其可以提供与前缀相似的信息。
"提示消息"是在讲话者已经被通知他们可以发射消息之后被提供给 讲话者的一类消息。例如,提示消息可被用来通知讲话者他们将在其中发 射信号的信道的名称。通常,提示消息由系统提供,但是它们可由讲话者 或用户修改或定制。
"实时"用于描述讲话者一讲话,收听者就听到讲话者所讲的话的通 信。通常,由于传输延迟,收听者最多在讲话者讲话之后不久听到所讲的 话,在这种情况下,人们认为回放以"近实时"或"接近实时"地发生, 或者使用相似措词。
"相继地"用于指消息被一个接一个地播放,即,以非重叠方式播 放。但是,相继消息也可以相对于彼此间隔开,例如,在相继消息的回放 之间可以插入一静默时间段或者其它内容。
在本发明的大多数实施例中,在消息的起点开始从讲话者的客户端流 式传输到服务器时,认为消息"被发射"。以相同方式,在消息的起点开 始从服务器到达收听者的客户端时,认为消息"被接收"。在一些实施例
中,这些术语可适用于整个消息被发射或被接收之时,而不仅仅是起点;
该实施例在许多情况下等同于消息终点的接收。但是,为了尽可能接近地 实现实时通信,可以使用流式传输技术。在这种情况下,这些术语适用于 消息起点的接收。
图5图示了可以包含本发明的特定方法的系统46。服务器48被示出 为与客户端计算机S1、 S2和L1通信。为了此处说明的目的,S1和S2表 示讲话者客户端,并且Ll表示收听者客户端。当然,在任意给定时间, 角色可以交换或者在其它情况下合并。
参见图6,流程示了可以实现本发明第一实施例的方法50。该方 法提供了对讲话者对信道的接入进行调节的方式。通常,讲话者经由队列 系统来接入信道,但是通过经由优先级系统赋予讲话者接入权可以增强该方法,其中,较高优先级的讲话者被赋予更加快速的接入和对信道的控 制。以下提供这些技术的细节。
首先,讲话者Sl向服务器发送"发射请求"("RTT")(歩骤
52)。可以通过鼠标点击、键盘输入或者这样的其它机构来作出RTT。随 后,RTT可被显示给信道的所有用户(歩骤57),以使得其它用户,尤其 是当前讲话者可以在需要时放弃该信道。RTT也可以仅仅被显示给一个子 集的信道用户,例如被显示给当前有权讲话的那些用户。
服务器随后根据当前适当的一组规则来对队列排序(order)和/或更新 队列(步骤58),以下将更详细描述。服务器检査在队列顶部的名称(步 骤62),并通知相应讲话者他们己经被准许接入信道。此时,或者可替代 地,在讲话者已经按下TRANSMIT按钮之后,提示可被提供(步骤 66)。这样的提示可以经由适当UI具有音频或视频形式,并且可以例如 通知讲话者他们将要发射到的信道的名称。在讲话者开始发送(步骤 68)之后,服务器从队列顶部移除该名称(步骤72),并且重复处理。
图7示出了对队列排序的步骤(步骤58)的更加详细的细节。应当注 意,这幅图中描述的步骤可以以任何相继被执行,并且不需要在方法的任 何给定实施例中执行所有步骤。
对队列排序的一种方式是包括对讲话者所选择的优先级的考虑(步骤 74)。信道中的讲话者可以将发送给该信道的特定消息表示为比其它消息 具有更高优先级。例如,在MMO角色扮演游戏中,"敌人正在接近"消 息可以取高于一般对话消息的信道优先级。实现这个的一种方式是具有不 同按键,讲话者可以使用这些不同按键来影响消息的优先级。通过在发送 之前、之中或之后敲打按键,游戏者可以影响消息的优先级。这样,在重 大事件发生时游戏者可以潜在地中断信道中的对话。
对RTT的队列排序的另一种方式是根据讲话者的优先级来排列队列 (步骤82),例如通过分层级或者通过另一种优先级方案。以这种方式, 更高优先级的讲话者可以更容易接入信道。这种方法的一种特殊情况是将 来自信道领导者(leader in the channel )、信道仲裁者(channel moderator)、或者其它对其的这种接入适当的这种讲话者的RTT置于队列顶部(步骤76)。相应地,这样的个人可以例如在有限时间内将这种接
入特权授予较低优先级的讲话者(步骤78)。
更一般而言,可采用"被允许的讲话者"列表,其中,该列表上的讲 话者总是被赋予优先级,并且针对这样的讲话者可以允许串话,或者这样 的讲话者可以使他们的消息按照所公开的方法排队等候。
相反,如果RTT来自可感知的兜售信息(spam)源,则该RTT可立 刻被删除或者被赋予较低优先级。
对RTT队列排序的又一种方式是仅仅依据请求的时间(歩骤84)。 当每一个RTT在服务器处被接收时,其被盖上时间戳,并且该时间戳被用 于对队列中的消息排序。在许多情况下,这个步骤可以完整地取代其它步 骤,但是,出于特定目的,各种步骤的组合尤其方便。
可自动采用系统的状态来影响队列。例如,在多人游戏实施例中,如 果一次性接收到大量RTT,则可以假定正在发生高水平的动作,并且方法 可以自动拒绝接受特定RTT,该拒绝是依据预定标准的,例如,系统可以 拒绝来自特定优先级水平以下的游戏者的RTT。
以上描述也可适用于多信道系统。于是,讲话者可以使用绑定到每一 个信道的输入按键来在一个或多个信道中发射消息。每一个信道可以具有 在键盘上或者作为UI上的虚拟按键或按钮的单独按键,以使得对该按键 的按压发送与按键的信道相对应的RTT。
参见图8,示出了图示出根据本发明第二实施例的方法的流程图。此 实施例包括针对来自 一个信道中的多个讲话者或者来自多个信道上的一个 或多个讲话者的多个重叠消息的回放队列机制。该系统可以结合图6的方 法来使用,但是这并不是必需的。即,可以完全独立地采用图8的系统。
方法的第一步是接收一个以上的重叠消息(步骤86)。这些消息可被 存储在存储器、缓冲器、或者另一种合适类型的存储装置中(步骤88)。 应当注意,这个步骤不需要在该步骤完成之前存储整个消息。如果消息正 被作为流媒体来传送,则可在接收消息的其余部分的同时存储对消息的指 针或其它指示符。
随后根据收听者所选择的配置在回放列表中排列消息(步骤92)。以下将描述对这种配置的细节。
在队列顶部的消息可能在发射之前经历可选的准备步骤(步骤94)。 一种准备是添加伴随消息。伴随消息是刚好在消息发射之前或者刚好在消 息发射之后发射的消息。在前一种情况中,伴随消息被称为"前缀",而 在后一种情况中,伴随消息被称为"后缀"。伴随消息通常可被用来标识
讲话者;它们可由讲话者、由系统、或者甚至由收听者生成。讲话者可以
具有特殊的标识音频码,例如覆盖有他们的名称的音乐片段,或者这样的 其它标识符。类似地,收听者可以为收听者群组中的每一个游戏者上载单 独的定制伴随消息。
在一些实施例中,可以采取可选步骤将音频消息转换为文本(步骤
96)或者转换为另一种数据表示,例如,单一图像或者对于视频而言为一 系列单一图像。这可能尤其适合来自较低优先级讲话者或者来自较低优先 级信道的较低优先级消息,或者收听者想要书面记录的消息。类似地,特 定消息可被自动存储或者由收听者选择来存储,以在稍后(例如,在用户 下线时)以非相继方式被回放。
在这个步骤之后,消息可选地被时间压縮(步骤98),并且该消息开 始根据队列顺序被流式传输(步骤102),所述顺序部分地由收听者配 置。以下参考图9-ll提供这些步骤的细节。
在一些实施例中,在对消息的回放期间,用户可以停止回放,选择忽 略消息的其余部分(步骤104),并改为收听队列中的下一个消息(步骤 104)。如果用户不停止回放(这可能是通常的情况),则之后去往步骤 104的NO (否)分支,并且方法从步骤86开始重复。如果用户选择跳过 该消息,则之后去往步骤104的YES (是)分支,该YES分支使得回放 被停止(步骤106)。消息可被删除(步骤108)或者可被存储(步骤 112)以待以后回放。在消息被存储的情况下,可以调整其优先级水平以 使得在以后的时间以较低优先级回放该消息。对这样的消息的回放可由收 听者设置为在消息的起点开始或者在收听者停止回放的时间点开始。
图9更详细地描述了步骤86。接收消息步骤(步骤86)在消息流的 起点开始被接收时开始(步骤116)。与消息的起点被接收的时间相对应地向消息赋予开始时间戳(步骤118)。与消息的终点被接收的时间相对
应地向消息赋予终止时间戳(步骤122),但是,这个步骤可在图9的任
何其它步骤被执行好之后发生。事实上,这个可选步骤可在消息开始被发
射给收听者之后好久再发生。根据消息的发起信道(步骤124)以及根据 讲话者的优先级水平(步骤126)来向消息赋予优先级水平。步骤86可以 包括这些排序步骤116-126的任意一个或者全部。例如,在许多情况下, 将需要仅仅一个时间戳步骤118/122。
图IO更详细地描述了步骤92。排列消息步骤(步骤92)可以开始于 以信道优先级从最高到最低的顺序来对重叠消息排序(步骤128)。在该 排序之后,对于任何给定信道,随后可以按讲话者优先级从最高到最低对 重叠消息排序(步骤132)。最后,对于任何给定的信道和讲话者优先级 水平,可依据它们的开始时间戳对消息进一步排序(步骤134) ; g卩,最 早在服务器处被接收的可首先被发射,之后跟随后续消息。
上面描述了一种示例性排序方法,并且该方法可以非常适合作为默认 配置。但是,方法可以是可定制的,以允许收听者随意排列队列。
图11更详细地描述了步骤98。被回放的消息的任意一个或全部可在 时间上被压縮,以使得与没有压縮的情况相比,收听者可以听到更大量的 消息。并且,以这种方式,被回放的消息在被讲之后与没有压縮的情况相 比更快被听到。
一般而言, 一个消息的回放可以实时地发生,同时其它消息正在聚 积。在一个实施例中, 一旦回放完成,所聚积的消息就可以以经时间压縮 的速率被自动回放,直到经时间压縮的消息回放"赶上"实时回放为止 (步骤136)。
时间压縮技术是已知的。但是,在这些实施例中,可以注意某些点。 首先,对于许多收听者而言,可能希望使用维持讲话者的音质的时间压縮 技术(步骤138);以这种方式,可以更加易懂地提供经过压縮的消息。 压縮消息的另一种方式是消除单词之间的静默(步骤142)。类似技术是 消除周期性部分,例如,每隔几毫秒地。己经显示出这对易懂性具有可忽 略的影响。在任意情况下,可以采用可选音频提示或其它反馈机制来通知收听者压縮正在发生(步骤144)。
可用来允许收听者听到并理解尽可能多的重要消息的另一种技术是消
除在骚乱(flurry)期间发生的特定量的消息(步骤146)。特别地,在许 多情况下,尤其是涉及多人游戏的那些情况下,特定事件将产生大量的同 时消息。例如,敌对战士的到达通常将产生去往和来自突击或搜索群组中 的游戏者的许多警告呼叫。系统可以感测大量的同时或近同时消息,并且 选择仅播放来自特定优先级水平以上的讲话者的那些消息,或者使用任何 其它种类的衰减标准,包括由收听者设置或选择的配置标准。
系统还可以随着所存储的消息数目的增加,而自动或者经由用户选择 地增加压縮水平(步骤148)。以这种方式,减少了返回到实时回放所需 的时间。但是,在许多情况下,针对所有经时间压缩的消息的回放,可能 希望将压縮水平设置为可能的最高水平,该最高水平仍然产生易懂的音 频。
即使在收听经时间压縮的消息时,例如,如果在更高优先级信道上检 测到消息,则收听者也可以在信道之间切换。这样,收听者可以切换到更 高优先级信道并允许在较低优先级信道上的或者来自较低优先级讲话者的 消息聚积,以便以后在需要时以经时间压縮的速率被回放。方便地,收听 者可以将一信道标明为"低优先级聊天"信道,并且所有这样的经用户删 简的消息都可被重新区分优先级或者归类到该信道。
在任何情况下,这样的压縮技术之一或组合可用来产生所需的任意量 的压縮。
图12图示出了根据本发明第二实施例的示例性方法的结果。在该图 中,第一消息152维持其在时间轴20上的位置,但是第二消息154被时 移,该移动后的消息被表示为消息154',以使得消息154'刚好在第一消息 152的流式传输结束后开始流式传输。
图13图示出了根据本发明第二实施例的另一个示例性方法的结果。 这里,采用了一定水平的压縮,移动消息154并压縮该消息154。经过移 动和压縮的消息被表示为154"。
在图13中,第一消息152具有长度Mp并且压縮率r:n-l,而第二消息154"具有长度M2,并且压縮率『=1"2<1。这里,r用于表示回放经 过压縮的消息所需的时间除以回放未经压縮的消息所需的时间之比。
在一般情况下,如果收听者L收听了总时间Tc。mpressed,则本发明的一 个实施例允许该收听者L收听只要以下关系成立的N个消息
i
随着压縮水平提高,更多消息可被听到,但是,每一个单独消息的清 晰度可能受损。在未经压縮的情况下,消息要被听到则将花费时间
丄uncompressed , 其中
uncompressed贯
1
从而得到
或者作为百分比
这等效于通过本发明的此方法实施例在每单位时间内可获得的额外消 息、音频或话语百分比。
在该教导下,也可以构想各种其它示例。
并且,虽然以上的本发明主要被描述为基于多人游戏的音频消息来操 作,但是应当清楚,本发明的范围比该情形更加宽广。在一些情况下,系 统可以应用于视频会议系统和重叠消息可能导致混淆因而需要排序的其它 系统。
根据本发明,如以上充分描述的,系统被提供来调节例如用于多人游 戏的多个数据流的发射和回放,并提供消息的相继回放,所述消息在收听 者正在收听不同流时被缓冲,并且可选地被时间压縮。系统因而解决了用 户("讲话者")"相互重叠地谈话"的问题。
虽然在游戏(例如,MMO)的上下文中描述了本发明,但是本领域 技术人员应当清楚,在该教导下,本发明的范围比所示出的实施例更加宽 广。特别地,虽然这里所描述的系统涉及角色扮演游戏,但是非角色扮演游戏、或者实际上完全不同的应用也可以从本发明受益。例如,本发明可 被用于调节在视频会议和其它情形中的多个重叠消息。本发明可被实现在 游戏服务器上,或者包括回放处理的特定方面可被降级到客户端机器。虽
然本发明部分地意在减少重叠谈话(overtalk)或串话,但是,在特定实施
例中可以允许发生重叠谈话或串话。特别地,可以采用"下混合"
(mixed-down)或者"经部分调节"的信道将来自被允许讲话者的消息混 合在一起以用于各种目的。此外,本发明不必被实现在新应用中;相反, 本发明可以与先前编码的或者传统的应用集成。本发明可被以任何编程语 言来实现。
因此,本发明的范围仅由所附权利要求限定。
权利要求
1.一种调节多用户系统中的消息发射的方法,包括a.从所述多用户系统的至少两个讲话者接收发射消息的请求;b.根据优先级系统使所述请求排成队列;以及c.当请求处在所述队列的顶部时,允许相应的讲话者发射消息。
2. 根据权利要求1所述的方法,还包括经由用户界面上的指示通知 相应用户,该用户已被允许发射消息。
3. 根据权利要求1所述的方法,其中,每个讲话者均具有关联优先 级,并且其中,发射请求被至少部分基于它们的相应讲话者的优先级被布 置在所述队列中。
4. 根据权利要求1所述的方法,其中,讲话者可以发送在多个信道中的任意一个中发射的请求,并且其中,每个信道与键盘上的一个按键或 其它讲话者发起事件相关联。
5. 根据权利要求1所述的方法,还包括向所述消息中的至少一个添加伴随消息。
6. 根据权利要求5所述的方法,其中,所述伴随消息包括音频提示 或者在用户界面上的视觉提示。
7. 根据权利要求1所述的方法,其中,所述发射请求经由用户界面 而被显示给系统上的其它用户。
8. —种计算机可读介质,包含用于致使计算机实施权利要求1的方 法的指令。
9. 一种调节多用户系统中的消息发射的方法,包括a. 从所述多用户系统的至少两个用户接收发射消息的请求;b. 至少部分基于所述系统的状态使所述请求排成队列。
10. 根据权利要求9所述的方法,其中,所述系统是大型多人游戏, 并且所述状态涉及搜索、常规游戏玩法、贸易技巧或者重叠消息的数 目。
11. 一种调节在多讲话者环境中由多个讲话者生成的消息的回放的方法,包括a. 接收至少两个消息,所述两个消息在时间上至少部分重叠;b. 相继地回放至少两个消息。
12. 根据权利要求11所述的方法,其中,在至少多个消息正被接收 时发生回放,所接收的消息被存储。
13. 根据权利要求11所述的方法,其中,所述相继回放的顺序由用 户确定。
14. 根据权利要求ll所述的方法,还包括a. 在第一消息正被回放的时间期间,接收停止所述第一消息的回 放的用户输入;以及b. 回放第二消息,所述第二消息相继地跟随在所述第一消息之 后。
15. 根据权利要求14所述的方法,其中,所述第二消息以经时间压 縮的速率被回放。
16. 根据权利要求14所述的方法,其中,所述用户输入是键盘键入 或者其它用户反馈机制。
17. 根据权利要求11所述的方法,其中,由首先接收到哪个消息来 确定所述相继回放的顺序。
18. 根据权利要求11所述的方法,其中,由优先级系统确定所述相 继回放的顺序。
19. 根据权利要求11所述的方法,其中,所述消息是从一个或多个 信道接收到的,每个信道具有关联优先级水平,并且其中,所述优先级系 统使得来自较高优先级信道的消息在来自较低优先级信道的消息之前被回 放。
20. 根据权利要求11所述的方法,其中,所述消息是从一个或多个 信道接收到的,每个信道具有关联优先级水平,并且所述方法还包括a. 在来自第一信道的第一消息正被回放的时间期间,接收停止 所述第一消息的回放的用户输入;b. 回放第二消息,以及C. 将所述第一消息指派给具有低于所述第一信道的优先级水平 的信道。
21. 根据权利要求11所述的方法,其中,所述多个讲话者中的至少 一个讲话者具有关联优先级水平,并且其中,所述优先级系统使得来自较 高优先级讲话者的消息在来自较低优先级讲话者的消息之前被回放。
22. 根据权利要求11所述的方法,还包括对所述消息中的至少一个 进行时间压縮。
23. 根据权利要求22所述的方法,其中,所述时间压縮使得音质基本上被维持。
24. 根据权利要求22所述的方法,其中,所述时间压縮是通过移除 所述消息中大于预先规定的长度的静默或者通过移除在通过具有高度集中 的重叠消息来限定的时间帧内发生的消息的子集来实现的。
25. 根据权利要求19所述的方法,其中,所述第二消息以及任何后 续接收的消息以经时间压縮的速率被回放,直到诸如近实时地发生回放的 时间为止。
26. 根据权利要求11所述的方法,还包括在回放之前向所述消息中 的至少一个添加伴随消息。
27. 根据权利要求11所述的方法,还包括将所述消息中的至少一个 转换为文本。
28. —种计算机可读介质,包含用于致使计算机实施权利要求11的 方法的指令。
全文摘要
所描述的系统调节例如用于多人游戏的多个音频数据流的发射和回放,并提供音频的相继回放,在收听者正在收听不同流时缓冲所述音频,并且在必要时对所述音频进行时间压缩。系统因而通过以下方式解决了用户“相互重叠地谈话”的问题(1)调节对音频信道的接入;以及(2)所讲的音频视为不同的块,以便向用户相继地播放例如来自多个信道的消息。消息可在稍后时间以经时间压缩的速率被回放,或者按用户指示或通过分立的自动过程被异常中断。
文档编号H04R27/00GK101563941SQ200780046950
公开日2009年10月21日 申请日期2007年10月18日 优先权日2006年10月18日
发明者埃里克·哈沃德·考斯基 申请人:索尼在线娱乐有限公司
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