音频空间渲染设备及方法

文档序号:7996564阅读:361来源:国知局
音频空间渲染设备及方法
【专利摘要】本发明公开了一种音频空间渲染设备和方法。在一个实施例中,音频空间渲染设备包括:渲染单元,用于对音频流进行空间渲染以使得再现的远端声音被听众感知为源自至少一个虚拟空间位置;真实位置获取单元,用于获取真实声源的真实空间位置;比较器,用于将真实空间位置与所述至少一个虚拟空间位置进行比较;以及调整单元,用于当真实空间位置在至少一个虚拟空间位置周围的预定范围内,或者至少一个虚拟空间位置在真实空间位置周围的预定范围内时,调整渲染单元的参数以使得改变所述至少一个虚拟空间位置。
【专利说明】音频空间渲染设备及方法
【技术领域】
[0001]本申请总体上涉及音频信号处理。更具体地,本申请的实施例涉及一种用于对音频信号进行空间渲染的设备及方法。
【背景技术】
[0002]在音频再现系统中,进入的音频流通常被空间渲染以改善可理解度和整体体验。例如,再现的音乐可以被空间渲染以使得听众可以具有几乎如在音乐厅中一样的体验,感知到各种乐器相对于听众被放置在各自适当的位置处,就像乐队在听众面前一样。作为另一个示例,在音频会议系统中,远端的多个说话人的语音可以在近端被空间渲染,好像说话人正坐在近端听众面前,并且还可以彼此分隔开以使得听众可以容易地区分不同的说话人。

【发明内容】

[0003]本申请提出了一种使渲染适应于本地环境的新颖的空间渲染方式。
[0004]根据本申请的一个实施例,一种音频空间渲染设备包括:渲染单元,用于对音频流进行空间渲染以使得再现的远端声音被听众感知为源自至少一个虚拟空间位置;真实位置获取单元,用于获取真实声源的真实空间位置;比较器,用于将该真实空间位置与至少一个虚拟空间位置进行比较;以及调整单元,用于在真实空间位置在至少一个虚拟空间位置周围的预定范围内或至少一个虚拟空间位置在所述真实空间位置周围的预定范围内的情况下,调整渲染单元的参数以使得改变所述至少一个虚拟空间位置。
[0005]根据本申请的另一实施例,一种音频空间渲染方法包括:获取至少一个虚拟空间位置,要根据音频流被空间渲染的再现的远端声音被听众感知为源自该至少一个虚拟空间位置;获取真实声源的真实空间位置;将真实空间位置与至少一个虚拟空间位置进行比较;在真实空间位置在至少一个虚拟空间位置周围的预定范围内或至少一个虚拟空间位置在所述真实空间位置周围的预定范围内的情况下,调整空间渲染的参数以使得改变所述至少一个虚拟空间位置;以及基于调整后的参数对音频流进行空间渲染。
[0006]还公开了一种其上记录有计算机程序指令的计算机可读介质,当该计算机程序指令由处理器执行时,指令使得处理器能够执行一种音频空间渲染方法,该方法包括:获取至少一个虚拟空间位置,要根据音频流被空间渲染的再现的远端声音被听众感知为源自该至少一个虚拟空间位置;获取真实声源的真实空间位置;将真实空间位置与至少一个虚拟空间位置进行比较;在真实空间位置在至少一个虚拟空间位置周围的预定范围内或至少一个虚拟空间位置在所述真实空间位置周围的预定范围内的情况下,调整空间渲染的参数以使得改变至少一个虚拟空间位置;以及基于调整后的参数对音频流进行空间渲染。
[0007]根据本申请的各个实施例,可以在至少部分地考虑本地环境的情况下对音频信号进行空间渲染,以使得再现的声音不会被本地干扰声音比如场所中的噪声(背景声音)和/或其它有用的声音干扰。【专利附图】

【附图说明】
[0008]在附图的各个图中,以示例性和非限制性的方式对本发明进行阐释,在附图中,类似的附图标记指代类似的要素,其中:
[0009]图1是示意性地示出其中可以应用本申请的实施例的示例性语音通信系统的图;
[0010]图2是示出根据本申请的实施例的音频空间渲染设备的图;
[0011]图3A至图3C是示出用于空间渲染的原理的示例的图;
[0012]图4A和图4B是示出如图2中所示的实施例的两个具体示例的图;
[0013]图5至图8是示出根据本申请的另外的实施例的音频空间渲染设备的图;
[0014]图9是示出用于实现本申请的实施例的示例性系统的框图;
[0015]图10至图15是示出根据本申请的实施例的音频空间渲染方法的流程图。
【具体实施方式】
[0016]下面参照附图描述本申请的实施例。应注意,为清楚起见,在附图和描述中省略了关于本领域技术人员已知但是并非理解本申请所必需的关于部件和处理的陈述和描述。
[0017]本领域的技术人员可以理解,本发明的各方面可以被实施为系统、装置(例如蜂窝电话、便携媒体播放器、个人计算机、服务器、电视机顶盒、或数字录像机、或任意其它媒体播放器)、方法或计算机程序产品。因此,本发明的各方面可以采取以下形式:硬件实施例、软件实施例(包括固件、驻留软件、微代码等)或组合软件部分与硬件部分的实施例,在本文中可以一般地称之为“电路”、“模块”或“系统”。此外,本申请的各方面可以采取在一个或更多个其中形成有计算机可读程序代码的计算机可读介质中实现的计算机程序产品的形式。
[0018]可以使用一个或更多个计算机可读介质的任何组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是(但不限于)电的、磁的、光的、电磁的、红外线的、或半导体的系统、设备或装置、或前述各项的任何适当的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括以下:有一个或更多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPR0M或闪存)、光纤、便携式光盘只读存储器(⑶-ROM)、光存储装置、磁存储装置、或前述各项的任何适当的组合。在本文语境中,计算机可读存储介质可以是任何含有或存储供指令执行系统、设备或装置使用的或与指令执行系统、设备或装置结合使用的程序的有形介质。
[0019]计算机可读信号介质可以包括例如在基带中或作为载波的一部分传播的、其中带有计算机可读程序代码的数据信号。这样的传播信号可以采取任何适当的形式,包括但不限于电磁的、光的或其任何适当的组合。
[0020]计算机可读信号介质可以是不同于计算机可读存储介质的、能够交换、传播或传输供指令执行系统、设备或装置使用的或与指令执行系统、设备或装置结合使用的程序的任何一种计算机可读介质。
[0021]形成在计算机可读介质中的程序代码可以采用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光纤光缆、射频(RF)等等或上述各项的任何适当的组合。
[0022]用于执行本发明各方面的操作的计算机程序代码可以以一种或更多种程序设计语言的任何组合来编写,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如Java、Smalltalk、C++之类,还包括常规的过程式程序设计语言,诸如“C”程序设计语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户的计算机上作为一个独立的软件包执行,或者部分地在用户的计算机上执行并部分地在远程计算机上执行,或者完全在远程计算机或服务器上执行。在后一种情形中,远程计算机可以通过任何种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户的计算机,或者,可以(例如利用因特网服务提供商来通过因特网)连接到外部计算机。
[0023]以下参照按照本发明实施例的方法、设备(系统)和计算机程序产品的流程图和/或框图来描述本发明的各个方面。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合都可以由计算机程序指令实现。这些计算机程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理设备的处理器以生产出一种机器,使得通过计算机或其它可编程数据处理装置的处理器执行的这些指令产生用于实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的装置。
[0024]也可以把这些计算机程序指令存储在能够指引计算机或其它可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读介质中,使得存储在计算机可读介质中的指令产生一个包括实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的指令的制品。
[0025]也可以把计算机程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理设备或其它装置上,导致在计算机、其它可编程处理设备或其它装置上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的过程,使得在计算机或其它可编程设备上执行的指令提供实现流程图和/或框图的方框中规定的功能/动作的过程。
[0026]系统概沭
[0027]图1是示意性地示出了其中可以应用本申请的实施例的示例语音通信系统的图。
[0028]如图1所示,在不考虑说话人C和D的第一场景下,两个远端说话人A和B可以使用单声道终端I和2以参与到与近端说话人的电话会议中,近端说话人也是说话人A和B的远端语音的听众。说话人A和B的语音被携带在各自的音频信号I和2中并且通过通信链路传输至电话会议服务器,该电话会议服务器通过通信链路将音频信号发送至近端说话人/听众M的终端4并且在终端4那里再现。为了提高远端说话人A和B的语音的可理解度,终端4可以对音频信号I和2进行空间渲染以使得远端说话人A和B可以听起来好像位于近端说话人/听众M所处会议室中的两个不同的位置处。当说话人I和2同时讲话时,根据带宽或其它因素,服务器可以将音频信号I和2混频或将音频信号的包组合成一个较大的包并且发送至近端说话人/听众M的终端4。当存在多个说话人从而存在多个音频信号时,服务器可以将它们中的一些信号混频或组合。例如,我们可以将四个音频流合并成三个音频流。根据服务器和客户端的可升级性或其它因素,可以在服务器或客户端上执行混频或组合。类似地,可以在混频或组合之前完成空间渲染。
[0029]在还是图1中示出的第二场景下(不考虑说话人A和B),另外的两个远端说话人C和D可以使用作为空间捕获和渲染端点的终端3与近端说话人/听众M进行电话会议,近端说话人/听众M的终端4也可以是空间捕获和渲染端点。注意,在图1中终端3和4被示为具有两个麦克风和两个扬声器的立体声终端,但这显然不是限制性的,他们应当被理解为包括任意空间捕获(和渲染)端点。说话人C和D的作为声场信号的音频信号3通过通信链路和服务器传输至近端说话人/听众M的终端4。终端4可以原样或使用一些附加处理来再现音频信号3,以使得远端说话人C和D可以听起来好像位于近端说话人/听众M所在会议室中的两个不同的位置处(图1中“渲染的说话人C”和“渲染的说话人D”),并且渲染的说话人C和D的位置与它们在终端3侧处的真实位置相对应。
[0030]当然,上面讨论的两种场景可以被混合为第三种场景,其中单声道说话人A和B以及使用空间捕获和渲染端点的说话人C和D —起参与到与近端说话人/听众M的电话会议中,音频信号I和2中携带的单声道语音以及音频信号3中携带的立体/空间捕获的语音通过通信链路传输至服务器,被混频或不被混频,然后由终端4进行空间渲染以使得远端说话人A至D可以听起来好像位于近端说话人/听众M所在会议室中的四个不同的位置处(图1中“渲染的说话人A至D”),并且渲染的说话人C和D的位置与它们在终端3侧处的真实位置相对应。
[0031]在所有的三种场景中,在近端说话人/听众M所在同一会议室中可以存在其它的会议参与者和/或与会议无关的人,例如图1中示出的真实说话人E和F。另外,在上面的描述中,把近端说话人/听众M看作“中心”。当然,可以设想电话会议中的每个参与者具有同等的地位,并且对于每个说话人情形都可以类似于近端说话人/听众M。另外,可能存在其它的干扰声源,例如空调等等。
[0032]注意,如图1中所示的语音通信系统仅是一个示例,并不意在限制本发明的范围,并且可以设想其它应用场景,例如,用于对由乐队表演的音乐进行空间渲染的音频再现系统,以使得各种乐器被渲染为在不同的虚拟位置处。在这样的场景中的各种乐器等同于图1中示出的场景中的不同说话人A至D,差别在于通常音乐已经被记录在介质中或作为单个音频流传输/广播。
[0033]渲染的虚拟位置的调整
[0034]在本申请的第一实施例中,提出对渲染的说话人的虚拟位置进行调整用于提高例如图1中示出的场景中的渲染的说话人中的至少一些说话人的语音可理解度,从而使得说话人不互相重叠或不互相太靠近,因此他们的语音将不互相干扰。
[0035]具体地,如图2所示,提供了一种音频空间渲染设备,包括渲染单元202、真实位置获取单元204、比较器206和调整单元208。
[0036]渲染单元202被配置成对音频流进行空间渲染以使得再现的远端声音被听众感知为源自至少一个虚拟空间位置。有很多用于空间音频渲染的现有技术。如果原始音频信号是立体声/空间捕获信号或声场信号,例如图1中的第二场景中的音频信号3,则渲染单元可以使用空间渲染技术来完全再现所接收的立体声/声场信号(例如,音频信号3),只是将说话人(例如C和D)相对于原终端(例如,在真实说话人C和D所在的原会议室中的终端3)的空间位置“复制”为渲染的说话人相对于近端说话人/听众的虚拟空间位置。视情况而定,可能有一些附加的处理,而非仅仅复制。
[0037]如果原始音频信号是单声道信号,比如图1中的第一场景中的音频信号I和2,则不同的音频信号可以被赋予不同的空间听觉属性,以使得音频信号可以被感知为源自相对于近端听众的不同的位置(渲染的说话人A和B)。该工作可以在说话人侧或服务器侧或听众侧完成。如果原始音频信号已经在说话人侧或服务器侧被空间化,则听众的终端(终端4)接收的信号将是空间化的音频信号,听众的终端需要做的仅仅是再现空间化的音频信号,就好像该音频信号一开始就被生成为空间化信号/立体声信号/声场信号一样。有很多用于给不同的音频信号赋予不同的空间听觉属性的现有空间化技术,下面将简要地介绍这些现有技术。
[0038]如在“系统概要”部分提到的,来自说话人的音频信号I和2,无论是否被空间化,均可以在说话人侧或服务器侧混频或组合。如果音频信号已经在说话人/服务器侧在未空间化的情况下混频/组合,则听众的终端需要对来自不同的说话人的语音/话音进行区分,这可以使用很多现有的单声道源分离技术来完成并且可被看作是空间化或空间渲染的一部分。
[0039]在图1中的第三场景下,其中存在使用单声道终端I和2的两个单声道音频信号I和2以及使用立体声终端3的音频信号3,存在上面提到的第一场景和第二场景集成在一起的混合处理。此外,如果原始单声道音频信号已经在说话人侧或服务器侧被空间化,则听众的终端需要做的仅仅是再现所接收的音频信号,该音频信号包括空间化的音频信号的分量以及原始立体声/声场信号的分量。如果原始单声道音频信号在说话人侧或服务器侧没有被空间化但已经混频/组合,则听众的终端需要再现原始立体声/声场信号并且同时分离不同的单声道音频信号以及对它们进行空间渲染。当然,根据情况,就像本申请将要做的,甚至对于原始声场信号,可以进行附加处理。
[0040]现在看现有的空间化或空间渲染技术。在本公开中,术语“空间化”和术语“空间渲染”基本上具有相同的含义,即,向音频信号赋予特定的空间听觉属性以使得音频信号可以被感知为源自相对于近端听众的特定空间位置。但是根据语境,“空间渲染”包含更多使用赋予的或原始的空间听觉属性来“再现”音频信号的含义。为了简明起见,除非另有需要,在下面的描述中将不一定同时提到这两个术语。
[0041]一般而言,空间渲染可以基于头部相关传递函数(HRTF)、耳间时间差(ITD)和耳间强度差(IID)(也称为耳间声级差(ILD))中的至少一个。
[0042]ITD被定义为声音的波阵面在左耳和右耳处的到达时间的差。类似地,IID被定义为由自由场中的声音在右耳与左耳之间生成的幅度差。
[0043]已经表明ITD和IID是用于方位平面中的声音位置的感知的重要参数,例如,在“左-右”方向上的声音的感知。通常,声音被感知为离波阵面首先到达的耳朵更近,其中较大的ITD转换为较大的横向位移。例如,在图3A中,中值面中的位置X对应于为零ITD ;对于位置Y,由于波阵面首先到达右耳处,声源将被感知为相对于中值面向右移动。换言之,对于纯正弦波,感知的横向位移与在两耳处所接收到的声音的相位差成比例。然而,在约1500Hz处,正弦波的波长变得可与头部的直径相比较,方位角的ITD线索变得不确定。在这些频率处及以上,ITD可以对应于比一个波长更长的距离。因此,在高于1500Hz处发生混叠问题,而相位差不再对应于唯一的空间位置。
[0044]在高于1500Hz的频率处,头部开始遮蔽远离声音的耳朵,使得与未遮蔽的耳朵相t匕,较少的能量到达遮蔽的耳朵。耳朵中的幅度差为IID,并已被证明在高于1500Hz的频率上对方位角解码在感知上是重要的。感知的位置不仅仅随着IID线性变化,这是因为在这种情况下存在对频率的强烈依赖。然而,对于给定的频率,感知的方位角随着IID的对数近似线性变化。
[0045]因此,为了将音频信号空间渲染到不同的虚拟位置,渲染单元202可以被配置成调整音频信号以使得再现的声音呈现对应的ITD和/或IID。
[0046]对于使用ITD和/或IID的空间渲染/空间化的更多细节,可以参考下列文献:Rayleigh, L.“On our perception of sound direction’^Philosophical Magazinel3:1907(Rayleigh, L.“论声音方向的感知”,《哲学杂志》1907第13期);Blauert, Jens.SPatialHearing, The MIT Press, Cambridge:1983 (Blauert, Jens.《空间听觉》,剑桥麻省理工学院出版社,1983 年);以及 Jose Fornari et al.“InteractiveSpatialization and SoundDesign usingan Evolutionary System,,, Proceedings of the2007Conference on NewInterfaces for Musical Expression (NIME07),New York, NY, USA (Jose Fornari 等人,“使用演进系统的交互空间化和声音设计”,美国纽约州纽约,音乐表达新界面2007年大会(NIME07)论文集)。所有这三个文献通过引用整体合并于此。
[0047]心理声学研究已经表明,除了 ITD、IID与感知的空间位置之间的关系之外,存在可以由头部相关传递函数(HRTF)捕获的另外的线索。HRTF被定义为在听众耳道内的一点处的声压脉冲响应(称为HRIR,头部相关脉冲响应,其相对于听众的头部中心点处当没有听众时的声压归一化)的傅里叶变换,。
[0048]图3B包括一些相关的术语,并且图示了在多数HRTF文献中使用的空间坐标系,该空间坐标系也用于本公开中。如图3B所示,方位角表示声源在水平面上的空间方向,前向(在穿过鼻子且垂直于连接双耳的线的中值面中)是O度,左方向是90度,右方向为-90度。仰角表示声源在竖直方向上的空间方向。如果方位角对应于地球上的经度,则仰角对应于纬度。穿过双耳的水平面对应于O度的仰角,头顶对应于90度的仰角。
[0049]研究表明:声源的方位角(水平位置)的感知主要取决于IID和ITD,但是在某种程度上也取决于频谱线索。而对于声源的仰角的感知,频谱线索(被认为由耳廓引起)扮演重要的角色。心理声学研究甚至表明:仰角定位,尤其是在中值面中的仰角定位,基本上为单声道过程。在下面,将仰角定位作为示例用于说明如何使用HRTF来将音频信号空间化。对于其它类型的包括方位角定位的空间渲染,原理相似。
[0050]图3C示出了作为中值面(方位角=0° )中的仰角的函数的HRTF的频域表示。在7kHz处有一个凹口,随着仰角增大,该凹口在频率上上移。在12kHz处还有一个矮峰,该矮峰在较高的仰角处“变平”。HRTF数据中的这些值得注意的模式暗示了与仰角的感知相关的线索。当然,7kHz处的凹口和12kHz处的矮峰仅是可能的仰角线索的示例。实际上,人类大脑的心理声学感知是非常复杂的过程,至今为止仍未被完全理解。但是,通常,大脑总是通过其经验来训练,从而大脑已经将每个方位角和仰角与特定频谱响应相关。因此,当模拟声源的特定空间方向时,可以使用HRTF数据对来自声源的音频信号仅进行“调制”或滤波。例如,给定位于方向炉处的声源S,耳入口信号Sleft和S1^ight可以被建模为:
【权利要求】
1.一种音频空间渲染设备,包括: 渲染单元,用于对音频流进行空间渲染以使得再现的远端声音被听众感知为源自至少一个虚拟空间位置; 真实位置获取单元,用于获取真实声源的真实空间位置; 比较器,用于将所述真实空间位置与所述至少一个虚拟空间位置进行比较;以及 调整单元,用于当所述真实空间位置在所述至少一个虚拟空间位置周围的预定范围内或所述至少一个虚拟空间位置在所述真实空间位置周围的预定范围内时,调整所述渲染单元的参数以使得改变所述至少一个虚拟空间位置。
2.根据权利要求1所述的音频空间渲染设备,其中,所述调整单元被配置成调整所述渲染单元的参数,以使得所述至少一个虚拟空间位置围绕所述听众旋转远离所述至少一个虚拟空间位置,和/或所述至少一个虚拟空间位置被移动到较靠近所述听众的位置。
3.根据权利要 求1或2所述的音频空间渲染设备,还包括用于检测所述音频流中的远端声音的开始和结束的声音活动检测器,其中,所述真实位置获取单元和/或所述调整单元被配置成在没有远端声音时工作。
4.根据权利要求1或2所述的音频空间渲染设备,还包括用于消除所述再现的远端声音的被捕获的回声的声学回声消除装置,其中,所述真实位置获取单元被配置成将经过所述声学回声消除装置的处理之后的残留信号当作来自所述真实声源的信号。
5.根据权利要求1或2所述的音频空间渲染设备,其中,所述调整单元被配置成当所述真实空间位置在预定空间范围内时不调整所述渲染单元的参数。
6.根据权利要求1或2所述的音频空间渲染设备,还包括用于估计所述真实声源的能量的能量估计器,其中,所述调整单元被配置成当所估计的能量高于预定阈值时不调整所述渲染单元的参数。
7.根据权利要求1或2所述的音频空间渲染设备,还包括用于确定所述真实声源的持续时间的长度的计时器,其中,所述调整单元被配置成当所述持续时间的长度小于预定阈值时不调整所述渲染单元的参数。
8.一种包括根据权利要求1至7中任一项所述的音频空间渲染设备的音频再现设备。
9.根据权利要求8所述的音频再现设备,其中,所述音频再现设备包括头戴式耳机、耳塞式耳机、扬声器和扬声器阵列中的任一种。
10.一种音频空间渲染方法,包括: 获取至少一个虚拟空间位置,要根据音频流被空间渲染的再现的远端声音被听众感知为源自所述至少一个虚拟空间; 获取真实声源的真实空间位置; 将所述真实空间位置与所述至少一个虚拟空间位置进行比较; 当所述真实空间位置在所述至少一个虚拟空间位置周围的预定范围内或所述至少一个虚拟空间位置在所述真实空间位置周围的预定范围内时,调整空间渲染的参数以使得改变所述至少一个虚拟空间位置;以及 基于调整后的参数对所述音频流进行空间渲染。
11.根据权利要求10所述的音频空间渲染方法,其中,调整所述参数以使得所述至少一个虚拟空间位置围绕所述听众旋转远离所述至少一个虚拟空间位置,和/或所述至少一个虚拟空间位置被移动到较靠近所述听众的位置。
12.根据权利要求10或11所述的音频空间渲染方法,还包括检测所述音频流中的远端声音的开始和结束,其中,当没有远端声音时,执行获取所述真实声源的所述真实空间位置的操作和调整所述参数的操作中的至少一种操作。
13.根据权利要求10或11所述的音频空间渲染方法,还包括消除所述再现的远端声音的被捕获的回声,其中,获取所述真实空间位置的操作被配置成将经过消除被捕获的回声的操作之后的残留信号当作来自所述真实声源的信号。
14.根据权利要求10或11所述的音频空间渲染方法,其中,当所述真实空间位置在预定空间范围内时,不调整所述参数。
15.根据权利要求10或11所述的音频空间渲染方法,还包括估计所述真实声源的能量,其中,当所估计的能量高于预定阈值时,不调整所述参数。
16.根据权利要求10或11所述的音频空间渲染方法,还包括确定所述真实声源的持续时间的长度,其中,当所 述持续时间的长度小于预定阈值时,不调整所述参数。
【文档编号】H04S7/00GK104010265SQ201310056655
【公开日】2014年8月27日 申请日期:2013年2月22日 优先权日:2013年2月22日
【发明者】孙学京, 加里·施皮特勒 申请人:杜比实验室特许公司
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