在线交互过程中的交互成员匹配系统及匹配方法

文档序号:8001104阅读:157来源:国知局
在线交互过程中的交互成员匹配系统及匹配方法
【专利摘要】本发明提供了一种在线交互过程中的交互成员匹配系统及匹配方法,通过日志分析,按一定的演算法来算出交互成员之间的关系性,并在存储一段时间后,当在线交互内交互成员的组被形成时自动匹配,使关系性较高的交互成员归属于相同的组中。本发明能够引导使一起交互过的参与者继续进行交互,从而可扩大人际关系,提高交流性。并且,由于当在线交互中即时场所交互等需要结成组时可简单地生成组,从而可避免为了结成组而消耗不必要的时间。
【专利说明】
在线交互过程中的交互成员匹配系统及匹配方法

【技术领域】
[0001]本发明涉及在线交互【技术领域】,更为具体地,涉及一种在线交互过程中的交互成员匹配系统及匹配方法。

【背景技术】
[0002]在线游戏,特别是大型多人在线游戏MMO (Massively Multiplayer Online-game)中,游戏内参与者之间通过进行协作游戏或对战等多种交互方式来建立关系。然而,由于上述的参与者之间的交互影响仅出于游戏进行的目的,且在线游戏不是交流的工具,因此,参与者之间要进行畅通的交流或形成人际关系仍旧具有一定的局限。
[0003]参照现有的在线游戏,虽然具有游戏内组员之间可进行聊天或收发消息的功能,但是,仅是限制性被提供来用于游戏进行。
[0004]此外,智能手机的普及和社交网络服务的出现,用户可不受时间性和空间性地制约,来与将自身以人际关系连接的其他用户自由地进行交流。
[0005]当在线游戏中也能如上述的社交网络,使参与者之间可更容易地分享有关游戏的意见,并扩大人际关系,一起愉快地进行游戏的话,对于喜爱游戏的参与者来说,可更愉快地进行游戏,且对于游戏供应商来说,是一种可提高用户使用频率的方案
[0006]对此,正在进行有关在线游戏和社交网络整合的研究开发,使在线游戏内具有一定关系的参与者之间通过社交网络服务连接。
[0007]但是,如上所述的整合目的在于将在线游戏内生成的参与者之间的关系与在线游戏外部用户之间的人际关系连接,因此,如上所述生成的参与者之间的人际关系在游戏内是否能被积极地活用仍具有多个疑点。
[0008]基本上,有关上述整合的研究是用于引导使以人际关系连接的用户在在线游戏内活跃地进行协作游戏,并可畅通地进行收发游戏信息等玩法。但是,只是利用游戏内生成的关系性与游戏外部空间参与者之间的人际关系连接,很难充分地实现上述的效果。
[0009]因此,需要探索一种新的方案,用于将游戏内生成的参与者之间的关系性更直接地反映在在线交互内容里。
[0010]先行技术文献
[0011]专利文献
[0012](专利文献I)[文献I]韩国公开专利第10-2005-0111584号“在线游戏中自动生成组团的方法及用于自动生成组团的系统”
[0013]。


【发明内容】

[0014]鉴于上述问题,本发明的目的是提供一种在线交互过程中的交互成员匹配系统及匹配方法,通过在线游戏内所发生的玩家角色之间的交互影响来算出各玩家角色之间的关系性,并利用该交互影响进行引导,使具有一定关系性的玩家角色可一起进行游戏。
[0015]特别是,本发明的目的在于提供一种在线交互过程中的交互成员匹配系统及匹配方法,使具一定关系性的玩家角色成为相同的组员,通过自动匹配来避免为了结成组而消耗不必要的时间,使在线游戏内人际关系的扩大自然地形成。
[0016]根据本发明的一个方面,提供了一种在线交互过程中的交互成员匹配系统,其中的在线交互服务由在线交互服务器提供,通过网络同时接入的接入客户端操作各自的交互成员来进行,包括:
[0017]关系性分析单元,分析各交互成员之间的关系性;
[0018]匹配单元,将聚集在所述在线交互内一定位置中的所述各交互成员中关系性较高的交互成员自动匹配来归属于相同的组中;
[0019]组信息提供单元,将参与所述组的交互成员的信息提供至操作所述各交互成员的各接入客户端。
[0020]另一方面,本发明提供一种接收在线交互服务的在线接入客户端,所述在线交互服务由通过网络同时接入的多个接入客户端操作各自的玩家角色来进行,其中在线交互过程中的交互成员匹配系统,包括:
[0021]请求传送单元,向在线交互服务器传送请求,使聚集在所述在线交互内一定位置中的所述各交互成员中关系性较高的交互成员归属于相同的组中;和
[0022]组信息接收单元,从所述在线交互服务器接收通过分析所述各交互成员之间的关系性被匹配的参与所述组的交互成员的信息。
[0023]再一方面,本发明提供一种在在线交互服务器中执行的交互成员匹配方法,所述在线交互服务器提供由通过网络同时接入的接入客户端操作各自的玩家角色来进行的在线交互服务,包括以下步骤:
[0024]当一个或一个以上的交互成员聚集在所述在线交互内的一定位置中或请求生成组时,所述在线交互服务器生成组;
[0025]所述在线交互服务器利用所分析的交互成员之间的关系性来自动匹配,使多个交互成员中关系性较高的交互成员归属于所述生成的组中;以及
[0026]随所述匹配的形成,所述在线交互服务器向操作属于所述组的交互成员的所述各接入客户端提供属于所述组的交互成员的信息。
[0027]另外,本发明还提供一种在线交互过程中的交互成员匹配方法,所述在线交互服务由通过网络同时接入的多个接入客户端操作各自的交互成员来进行,包括以下步骤:
[0028]向在线交互服务器传送请求,使聚集在所述在线交互内的一定位置中的所述各交互成员中关系性较高的交互成员归属于相同的组;以及
[0029]从所述在线交互服务器接收通过分析所述各交互成员之间的关系性被匹配的参与所述组的交互成员的信息。
[0030]上述根据本发明的在线交互过程中的交互成员匹配系统及匹配方法,由于进行引导使一起交互过的接入客户端可继续一起交互,因此,具有交互场景内人际关系的扩大可自然形成的效果。该效果可有利于提高在线交互特别是大型多人在线交互MMO中的交流性。
[0031]此外,由于当在线交互中即时场所交互等需要结成组时可简单地生成组,从而可避免为了结成组而消耗不必要的时间,更进一步,可使互相熟悉的接入客户端之间互相帮助来进行团队交互,从而可更容易地来适应交互环境并愉快地进行交互。
[0032]为了实现上述以及相关目的,本发明的一个或多个方面包括后面将详细说明并在权利要求中特别指出的特征。下面的说明以及附图详细说明了本发明的某些示例性方面。然而,这些方面指示的仅仅是可使用本发明的原理的各种方式中的一些方式。此外,本发明旨在包括所有这些方面以及它们的等同物。

【专利附图】

【附图说明】
[0033]通过参考以下结合附图的说明及权利要求书的内容,并且随着对本发明的更全面理解,本发明的其它目的及结果将更加明白及易于理解。在附图中:
[0034]图1是说明在线交互服务器和多个接入客户端之间的连接关系的连接关系图;
[0035]图2是说明根据本发明的在线交互过程中的交互成员匹配系统的结构框图;
[0036]图3是举例示出在线交互环境内一定位置的交互成员被自动匹配成组员的画面例示图;
[0037]图4是将根据本发明的在线交互过程中的交互成员匹配方法按时间序列进行说明的流程图;
[0038]图5是进一步说明有关算出图4中所示出的本发明中交互成员之间关系性的过程的流程图。
[0039]附图标号说明:
[0040]10:在线交互服务器
[0041]20:接入客户端
[0042]100:在线交互过程中的交互成员匹配系统
[0043]110:日志记录单元
[0044]120:组信息提供单元
[0045]130:关系性分析单元
[0046]140:匹配单元
[0047]150:人际关系管理单元
[0048]在所有附图中相同的标号指示相似或相应的特征或功能。

【具体实施方式】
[0049]在下面的描述中,出于说明的目的,为了提供对一个或多个实施例的全面理解,阐述了许多具体细节,同时,为了明确本发明,省略与本发明的构成无关的内容。然而,很明显,也可以在没有这些具体细节的情况下实现这些实施例。在其它例子中,为了便于描述一个或多个实施例,公知的结构和设备以方框图的形式示出,图中相同的参照符号表示相同的构成要素来进行说明。
[0050]同时,发明的详细说明或权利要求范围中任何一个的构成要素“包括”其他构成要素时,其并不是被限制为仅通过所记载的该构成要素来实现,其也可被理解为进一步包括其他构成要素。
[0051]此外,发明的详细说明或权利要求范围中通过“?单元”、“?部”、“?模块”、“?块”被命名的构成要素表示至少处理一个以上的性能或操作的单位,其可分别通过软件或硬件,或是结合上述两者来体现。
[0052]根据本发明的在线交互环境中的交互成员匹配系统及匹配方法可通过图1中所示出的在线交互服务器10和接入客户端20之间的连接关系来实施。
[0053]特别是,在线交互中的用户特征判定方法及系统能够在如图1所示的在线交互服务器10中被体现,在线交互中的用户特征判定方法及系统能够以如图1所示的在线交互服务器10中被执行的方法的形式被体现。
[0054]图1中所示出的在线交互服务器10将在线交互服务提供给通过网络同时接入的多个接入客户端20。
[0055]即,通过下载方式将用于进行所述在线交互的客户端软件提供给多个接入客户端20,随接入客户端20将客户端软件的安装及接入,来提供用于进行在线交互过程中使用的各种交互相关数据。
[0056]同时,接入客户端20使用者通过自身的接入客户端20来接入在线交互服务器10,从而在所述在线交互服务器10所提供的在线交互中操作自身的交互成员来进行在线交互。
[0057]虽然此构造与已知的技术没有差异,但在线交互服务器10提供在线交互服务来使同时接入的多个接入客户端20可进行协作交互。即,提供用于进行在线交互的交互软件,并将其他接入客户端在交互内的状态信息实时地提供给各接入客户端。
[0058]由于接入客户端20是在安装所提供的交互软件之后执行的,因此,接入所述在线交互服务器10时,用户可通过操作接入客户端20,在所述在线交互服务器10所提供的在线交互中操作玩家角色,从而愉快地进行交互。
[0059]交互成员在网游中又被称为玩家角色,是指接入客户端直接操作的在线交互中的角色,玩家角色以外的角色通常称为非玩家角色NPC(Non Player Character)。
[0060]优选是,根据本发明的在线交互过程中的交互成员匹配系统可在上述的在线交互服务器10中被体现。
[0061]图2示出了根据本发明的在线交互过程中的交互成员匹配系统的结构框图。如图2中所示出的,根据本发明的在线交互过程中的交互成员匹配系统200包括日志记录单元210、组信息提供单元220、关系性分析单元230、匹配单元240和人际关系管理单元250。
[0062]根据本发明的在线交互过程中的交互成员匹配系统可分析交互成员之间的关系性来进行处理,使具有相互关系性的交互成员可匹配成组员。
[0063]为此,首先,随在线交互的执行,日志记录单元210将交互成员的状态和动作、环境变量的变化、移动特征的状态和动作等在线交互执行时所生成的数据按一定时间间隔记录在日志中。
[0064]日志通常以控制移动特征或交互成员等动作的命令语为单位被记录,将在线交互内所有交互成员和移动特征等信息通过按时间顺序排列的文本文件的形式来存储,或是通过数据库形式来存储。
[0065]同时,关系性分析单元230将如上所述被存储的在线交互的日志文件进行分析。
[0066]日志文件的分析可以是按一定时间间隔(例如,每天一次)来进行。
[0067]以下对日志文件的分析过程进行详细地说明。首先,关系性分析单元230在取出日志文件后对该文件进行句法分析。即,通过存储有日志的数据结构来进行句法分析,从而按具意义的单位来将日志分类。
[0068]此后,提取相当于两个或两个以上的交互成员之间交互影响的条项。
[0069]日志,其记录在线交互内所发生的大部分的状况或活动,且相当于两个或两个以上的交互成员之间的交互影响的日志仅为其中的一部分。
[0070]关系性分析单元230提取针对整个日志中两个或两个以上交互成员之间的交互影响正在直接或间接记录的单位日志,并通过一定的演算法将两个或两个以上交互成员之间的关系性数值化来进行计算。
[0071]例如,交互成员可在交互内进行对战;或是成为相同的组员进行协作交互;或是在交互内通过聊天、短信等短讯功能来进行交流;交易交互物品等多种的交互影响,关系性分析单元230便可通过日志分析来计算交互成员之间的关系性。
[0072]S卩,关系性是显示出两个或两个以上的交互成员在在线交互中进行哪种程度的交互影响的指标。
[0073]在这种情况下,交互影响的种类可能会如如上所述非常多样化,因此,上述各交互影响需全部相同地来考虑。
[0074]S卩,成为相同的组员在进行协作交互,或是在交互内进行对战等相对来说需要较长时间的交互时,将相应的交互成员之间的关系视为重要,相反,当仅为单纯的通过无意义的聊天进行信息接收时便视为不重要。
[0075]如上所述,可根据交互影响的种类,赋予加权值来计算关系性。当然在计算关系性时也须考虑交互影响的频度。
[0076]S卩,反复进行重要性较高的交互影响的交互成员之间的关系性较高,以较低的频度进行重要性较低的交互影响的交互成员之间的关系性较低。
[0077]此外,可根据最近是否有过交互影响,过去是否有过交互影响来赋予加权值,并可针对交互影响的强度(例如,物品交换时的价格,受到攻击时所受到的HP的大小等)赋予加权值。
[0078]此外,可针对是否进行了长时间的交互影响还是短时间的交互影响来赋予加权值。
[0079]但是,计算关系性的演算法并不仅限于单纯地将交互影响的种类乘以加权值后再全部总和,也可根据需要来使用多种数学式。
[0080]以下,以针对在线交互中决定组的过程进行说明。
[0081]参与者可通过各自的接入客户端20来操作自身的交互成员移动至在线交互内一定的位置中。
[0082]图3是示出可合成组的在线交互内的特定位置的画面例示图。根据本发明,为正在被开发的在线交互环境的画面的截图。
[0083]当交互成员移动至在线交互戏内的特定位置时,匹配单元240进行自动匹配,使聚集在所述在线交互内一定位置中的各交互成员中关系性较高的交互成员归属于相同的组中。
[0084]在如图3所示的在线交互中,多个参与者的团队交互所要求的场所附近存在被称为“龙柱”的地标,将聚集在“龙柱”的交互成员随机或经用户操作构成组,来进行团队交互。
[0085]在现有技术中,一般交互内作为朋友连接的交互成员之间在交互内外进行交流,构成组,才开始进行团队游戏,但是,在图3中所示出的例子中,将该过程大幅度地减少,直接将聚集在“龙柱”的交互成员合成组来进行团队交互。
[0086]但是,如上所述,将偶然聚集在特定场所的交互成员随意地合成组时,交互内作为朋友连接的参与者之间一边交流一边游戏的交流性概率会较低,但是,由于匹配单元240利用通过日志分析所获得的交互成员之间的关系性来将具关系性的交互成员合为相同的组,因此可解决上述的问题。
[0087]S卩,交互内偶然一起进行游戏的交互成员再次一起交互的概率增加,通过该过程,可自然地扩大交互内的人际关系。
[0088]此外,当通过上述的匹配单元240来完成组员的匹配时,组信息提供单元220将属于组的交互成员的信息提供给操作各交互成员的各接入客户端20。
[0089]例如,由于提供匹配在相同的组中的其他交互成员的名字、等级、种族、或职业等信息,因此,各接入客户端20使用者可容易的识别与自己一起团队交互的其他参与者的交互成员。
[0090]在这种情况下,组信息提供单元220可向操作自动匹配的各交互成员的各接入客户端提供与所述自动匹配的其他交互成员之前交互影响的历史记录中的至少一部分。
[0091]例如,当作为组员被自动匹配的其他参与者的交互成员与参与者自身的交互成员进行过交互时,将该内容提供并显示在所述参与者的接入客户端20的画面上。
[0092]据此,参与者可推算出与哪个参与者的交互成员进行过哪个交互,由此可成为交互内人际关系扩大的机会。
[0093]即,参与者通过察看与匹配成组的其他参与者的交互成员的交互内交互影响的历史记录可作出决定,是否将所述其他参与者的交互成员添加为朋友。
[0094]当参与者通过自身的接入客户端20察看与匹配成组员的其他参与者的玩家角色之前交互影响的历史记录,请求将其中的任何一个添加为交互内的朋友时,人际关系管理单元150将选择的其他参与者的交互成员作为朋友连接并存储在所述参与者的账户中。
[0095]以下,参照图4和图5,对根据本发明的在线交互过程中的交互成员匹配方法进行详细地说明。
[0096]图4是将根据本发明的在线交互过程中的交互成员匹配方法按时间序列进行说明的流程图,且图5是进一步说明有关算出图4中所示出的本发明中交互成员之间关系性的过程的流程图。
[0097]根据本发明的在线交互中的交互成员匹配方法可在如图1所示出的通过网络与多个接入客户端20连接的在线交互服务器10中被执行。
[0098]参照图4,首先在线交互服务器10通过日志分析多个交互成员之间的关系性(步骤 S410)。
[0099]图5则进一步说明该过程,参照图5,在步骤411中,在线交互服务器10取出按一定时间间隔生成并被存储的日志文件。
[0100]此后,在步骤412中,将取出的日志文件句法分析来提取相当于两个或两个以上的交互成员之间交互影响的条项。
[0101]在这种情况下,交互成员之间的交互影响可包括:例如交互成员之间的对战、合成组来进行协作游戏、利用游戏内聊天或短信等功能进行交流、游戏内财务交换或销售等。
[0102]此外,在步骤413中,针对提取的相当于交互成员之间交互影响的条项,利用交互影响的种类、交互影响形成的时点、交互影响的强度、交互影响的总的时间中的一个以上来赋予加权值,从而使各交互成员之间的关系性数值化来进行计算。
[0103]此外,如上所述,通过日志分析预先将各交互成员之间的关系性数值化地进行计算并保留一段时间后,在步骤420中,当多个交互成员聚集所述在线游戏内的一定位置中时,在线交互服务器10根据交互成员在在线交互内一定位置的移动生成组。
[0104]根据现有技术,根据参与者的请求来生成组,且利用其他参与所生成的组来合成,但本发明中,如图3所示,当交互成员聚集在在线交互内的一定位置中时,可进行处理使所述交互成员合成组来进行协作交互。
[0105]在这种情况下,在步骤430中,在线交互服务器利用预先分析的交互成员之间的关系性来自动匹配,使聚集在所述在线交互内一定位置中的多个交互成员中关系性较高的交互成员归属于所述生成的组中。
[0106]即,在在线交互中再一次进行引导,使曾有过较多交互影响的交互成员可重新一起进行协作交互。
[0107]此外,在步骤440中,随着匹配的形成,在线交互服务器将属于所述组的玩家角色的信息提供给操作属于所述组的交互成员的各接入客户端20。
[0108]在这种情况下,所提供的交互成员的信息中包括玩家角色的名字、等级、种族、或职业等状态信息。
[0109]参与者通过自身的接入客户端20可立即得知与自身属于同一组的交互成员的信肩、O
[0110]在这种情况下,可向操作所述自动匹配的各交互成员的各接入客户端20进一步提供与自动匹配的其他交互成员的之前交互影响的历史记录中的一部分。
[0111]即,参与者可得知,与属于相同组的其他交互成员之前在游戏内以哪种方式对过面,一起进行过哪种交互。
[0112]据此,在步骤450中,当任何一个接入客户端请求将自动匹配的其他任何一个交互成员添加为交互内的朋友时,在线交互服务器将该请求的其他交互成员作为朋友存储在接入客户端的账户中。也就是说,参与者操作自身的接入客户端20,作为组员来选择所述自动匹配的其他任何一个交互成员,请求添加为交互内的朋友时,在线交互服务器将所述选择的其他交互成员作为朋友连接并存储在所述参与者的账户中。
[0113]此外,如上所述的根据本发明的在线交互中的组员匹配方法可通过计算机可读的编码被体现,记录在计算机可读记录媒体中。
[0114]在这种情况下,计算机可读记录媒体可包括所有种类的存储有通过计算机系统来读取的数据的媒体,例如,数字光盘驱动器(DVD-ROM)、光盘驱动器(⑶-ROM)、硬盘、USB存储器、闪速存储器等。
[0115]此外,记录在记录媒体中是指在大量地被记录在记录媒体中并以程序包形式被流通的情况下,包括所有的通过网络以数据包形式被提供并记录在记录媒体中的情况。
[0116]上述说明中使用了 “服务器”的用语,由于一般情况下,在分散的计算机环境中,将性能或负荷通过多个服务器来分开进行处理,因此,“服务器”不一定是指单一的硬件构成要素,也可以是指以性能被区分的服务器群。
[0117]此外,上述说明中使用了网络的用语,但是,所述网络,其可解释为包括以下已知的有/无线通信方式的广义概念:根据距离和规模可为局域网(Local Area Network)、广域网WAN (Wide Area Network);根据接入路径的特征可为内联网、虚拟专用网VPN (VirtualPrivate Network);根据接入方式可为无线宽带、无线网络WiFi等。
[0118]本发明虽然已参照附图和上述实施例进行了说明,但是本发明并不局限于所述实施例,在本发明所属领域中具备通常知识的人均可以从此记载中进行各种修改和变形。因此,本发明的范围不受说明的实施例的局限或定义,而是由后附的权利要求范围以及与权利要求范围等同的内容来定义。
【权利要求】
1.一种在线交互过程中的交互成员匹配系统,其中的在线交互服务由在线交互服务器提供,通过网络同时接入的接入客户端操作各自的交互成员来进行,包括: 关系性分析单元,分析各交互成员之间的关系性; 匹配单元,将聚集在所述在线交互内一定位置中的所述各交互成员中关系性较高的交互成员自动匹配来归属于相同的组中; 组信息提供单元,将参与所述组的交互成员的信息提供至操作所述各交互成员的各接入客户端。
2.如权利要求1所述的在线交互过程中的交互成员匹配系统,进一步包括: 日志记录单元,按一定时间间隔生成交互日志,以文件形式存储。
3.如权利要求2所述的在线交互过程中的交互成员匹配系统,其中,所述关系性分析单元,将通过所述日志记录单元生成并存储的日志文件句法分析,来提取相当于两个或两个以上的交互成员之间交互影响的条项。
4.如权利要求3所述的在线交互过程中的交互成员匹配系统,其中,所述关系性分析单元,利用交互影响的种类、交互影响形成的时点、交互影响的强度、交互影响的总的时间中的一个以上,对所述提取的相当于交互成员之间交互影响的条项赋予加权值,从而使所述各交互成员之间的关系性数值化来进行计算。
5.如权利要求1所述的在线交互过程中的交互成员匹配系统,其中,所述组信息提供单元,向操作所述自动匹配的各交互成员的所述各接入客户端提供与所述自动匹配的其他交互成员之前交互影响的历史记录中的至少一部分。
6.如权利要求1所述的在线交互过程中的交互成员匹配系统,进一步包括: 人际关系管理单元,当操作所述各交互成员的各接入客户端中任何一个的接入客户端请求将所述自动匹配的其他任何一个交互成员添加为交互内的朋友时,所述人际管理单元将所述请求的其他交互成员作为朋友连接并存储在提出所述请求的接入客户端的帐户中。
7.一种接收在线交互服务的在线接入客户端,所述在线交互服务由通过网络同时接入的多个接入客户端操作各自的玩家角色来进行,其中在线交互过程中的交互成员匹配系统,包括: 请求传送单元,向在线交互服务器传送请求,使聚集在所述在线交互内一定位置中的所述各交互成员中关系性较高的交互成员归属于相同的组中;和 组信息接收单元,从所述在线交互服务器接收通过分析所述各交互成员之间的关系性被匹配的参与所述组的交互成员的信息。
8.—种在在线交互服务器中执行的交互成员匹配方法,所述在线交互服务器提供由通过网络同时接入的接入客户端操作各自的玩家角色来进行的在线交互服务,包括以下步骤: 当一个或一个以上的交互成员聚集在所述在线交互内的一定位置中或请求生成组时,所述在线交互服务器生成组; 所述在线交互服务器利用所分析的交互成员之间的关系性来自动匹配,使多个交互成员中关系性较高的交互成员归属于所述生成的组中;以及 随所述匹配的形成,所述在线交互服务器向操作属于所述组的交互成员的所述各接入客户端提供属于所述组的交互成员的信息。
9.如权利要求8所述的在在线交互服务器中执行的交互成员匹配方法,进一步包括以下步骤: 所述在线交互服务器分析所述多个交互成员之间的关系性。
10.如权利要求9所述的在在线交互服务器中执行的交互成员匹配方法,其中,所述分析关系性的步骤,包括以下步骤: 取出所述在线交互服务器按一定时间间隔生成并存储的日志文件; 将所述取出的日志文件句法分析来提取相当于两个或两个以上的交互成员之间交互影响的条项;以及 对所述提取的相当于交互成员之间交互影响的条项赋予加权值,从而使所述各交互成员之间的关系性数值化来进行计算。
11.如权利要求10所述的在在线交互服务器中执行的交互成员匹配方法,其中,将所述各交互成员之间的关系性数值化来进行计算的步骤,包括以下步骤: 利用交互影响的种类、交互影响形成的时点、交互影响的强度、交互影响的总的时间中的一个以上,对所述提取的相当于交互成员之间交互影响的条项赋予加权值,从而使所述各交互成员之间的关系性数值化来进行计算。
12.如权利要求8所述的在在线交互服务器中执行的交互成员匹配方法,进一步包括以下步骤: 所述在线交互服务器向操作所述自动匹配的各交互成员的所述各接入客户端提供与所述自动匹配的其他交互成员之前交互影响的历史记录中的至少一部分。
13.如权利要求8所述的在在线交互服务器中执行的交互成员匹配方法,进一步包括以下步骤: 当操作所述各交互成员的各接入客户端中任何一个的接入客户端请求将所述自动匹配的其他任何一个交互成员添加为交互内的朋友时,所述在线交互服务器将所述请求的其他交互成员作为朋友存储在所述接入客户端的帐户中。
14.一种在线交互过程中的交互成员匹配方法,所述在线交互服务由通过网络同时接入的多个接入客户端操作各自的交互成员来进行,包括以下步骤: 向在线交互服务器传送请求,使聚集在所述在线交互内的一定位置中的所述各交互成员中关系性较高的交互成员归属于相同的组;以及 从所述在线交互服务器接收通过分析所述各交互成员之间的关系性被匹配的参与所述组的交互成员的信息。
【文档编号】H04L29/08GK104243432SQ201310247488
【公开日】2014年12月24日 申请日期:2013年6月20日 优先权日:2013年6月20日
【发明者】金奉灿 申请人:恩希软件株式会社
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