产生描绘一或多个事件的定制高光序列的制作方法

文档序号:11236839阅读:446来源:国知局
产生描绘一或多个事件的定制高光序列的制造方法与工艺

相关申请案的交叉参考

本申请案要求2014年10月9日申请的第14/510,481号美国申请案“产生描绘事件的定制高光序列(generatingacustomizedhighlightsequencedepictinganevent)”(代理人案号thu001)的优先权,所述申请案以全文引用的方式并入本文中。

本申请案进一步要求2015年5月12日申请的第14/710,438号美国申请案“产生描绘多个事件的定制高光序列(generatingacustomizedhighlightsequencedepictingmultipleevents)”(代理人案号thu002)的优先权,所述申请案以全文引用的方式并入本文中。

本申请案涉及2012年8月31日申请的第13/601,915号美国申请案“产生即时表现的兴奋水平(generatingexcitementlevelsforliveperformances)”,所述申请案以全文引用的方式并入本文中。

本申请案涉及2012年8月31日申请的第13/601,927号美国申请案“产生即时表现的警示(generatingalertsforliveperformances)”,所述申请案以全文引用的方式并入本文中。

本申请案涉及2012年8月31日申请且在2013年11月26日作为第8,595,763号美国专利颁发的第13/601,933号美国申请案“产生用于即时表现的前导广告(generatingteasersforliveperformances)”,所述申请案以全文引用的方式并入本文中。

本文献涉及用于产生且输出用于体育事件、娱乐事件、新闻和/或类似物的定制高光序列的机制。



背景技术:

存在许多提供游戏高光、个人数据以及体育事件解说的服务。这些服务包含例如新闻节目、体育频道、网站及类似物。然而一般来说,这些服务基于一般查看者可能关注何种体育事件以及一般查看者最可能关注体育事件的何种部分的某种一般化确定来提供高光。

一般来说这些服务并不考虑个别查看者的兴趣和偏好。一个体育迷所关注的内容可能另一体育迷并不关注。当前可用的服务仅广播游戏的高光而不考虑个别查看者的多种偏好,这会使他们对体育事件更感兴趣或更不感兴趣。这导致体育迷的时间的低效使用、收视观众的潜在损失以及广告收入的伴随减小。



技术实现要素:

本文所描述的技术的各种实施例提供用于产生和输出体育事件、娱乐事件和/或类似事件的定制高光序列的机制。举例来说,在体育事件的情境中,做出特定用户对何种类型的体育、队伍、联盟、运动选手、场景、场景风格和/或类似物感兴趣的确定。此确定可基于由用户显式地提供的信息和/或通过观察用户行为或从外部数据源提取此信息而自动做出,所述外部数据源例如个人在社交网络上的简档或类似物。也可考虑其它因素,例如用户的朋友可能在观看的内容、体育事件或体育事件的特定部分的重要性或兴奋水平、例如事件稀有性等外部考虑,和/或类似物。

在至少一个实施例中,可获得可用于所述用户的时间量,以使得可根据所述可用时间定制所述高光序列的长度。在至少一个其它实施例中,对于揭露即将到来的片段的结果的高光过渡(“剧透过渡”)对维持即将到来的片段的悬念的过渡(“谨慎过渡”)的需要是从用户引起以进一步适合于用户的特定偏好。一旦已经确定用户的特定兴趣连同可用时间量以及谨慎过渡对剧透过渡的用户需要,便产生且呈现含有体育事件的可能被关注的那些特定部分的定制高光序列,所述特定部分是以用户可能得到娱乐且与时间限制一致的方式布置。在至少一个实施例中,产生定制高光序列以呈现衔接的叙述,且自动选择趋于支持所述叙述的高光。

在产生定制高光序列中,从任何合适的源获得体育事件的视频和/或音频帐户。这可包含直播、记录的材料、来自在线源的材料和/或类似物。识别且获得描绘体育事件内的事件的特定剪辑,且以某一方式组装以便产生相干的、可能中继所需事件的引人注目的叙述且反映用户的兴趣的高光序列。

相似技术可用于非体育事件,例如提供电影、电视节目、新闻广播和/或类似物的高光。这些技术可用于音频节目、视听节目、基于文字的内容和/或类似物。

本文中描述进一步细节和变化。

附图说明

附图连同描述一起说明若干实施例。所属领域的技术人员将认识到在附图中说明的具体实施例仅是示范性的,且并不希望限制范围。

图1a描绘根据一个实施例的用于呈现定制高光序列的界面的实例。

图1b描绘根据一个实施例的用于呈现经定制为适合一个竞争队伍的迷的高光序列的界面的实例。

图1c描绘根据一个实施例的用于呈现经定制为适合竞争运动选手中的一者的迷的高光序列的界面的实例。

图1d描绘根据一个实施例的用于导览到定制高光序列的界面的实例。

图2a是描绘根据客户端/服务器实施例的硬件架构的框图,其中事件内容是经由网络连接的内容提供者提供。

图2b是描绘根据另一客户端/服务器实施例的硬件架构的框图,其中事件内容存储在基于客户端的存储装置处。

图2c是描绘根据独立实施例的硬件架构的框图。

图2d是描绘根据一个实施例的应用程序服务器的软件组件的一个实施例的框图。

图2e是描绘根据一个实施例的分析服务器的软件组件的一个实施例的框图。

图3是描绘可用以实施图2a到2c中所示的计算装置中的任一者的通用计算装置的框图。

图4a是描绘根据一个实施例的产生定制高光序列的方法的流程图。

图4b是描绘根据一个实施例的产生定制高光序列的迭代方法的流程图。

图5a展示根据一个实施例按时间次序包含事件期间的若干控制权的信息的表的实例,在此情况下所述事件为橄榄球比赛。

图5b展示根据一个实施例包含其中控制权优先级大于或等于4的那些控制权的信息的表的实例。

图5c展示根据一个实施例包含其中发生的事优先级大于或等于180的那些发生的事(场景)的信息的表的实例。

图5d展示根据一个实施例的包含基于发生的事(场景)优先级而被视为比赛中的10个最兴奋发生的事的那些发生的事(场景)的信息的表的实例。

图5e展示根据一个实施例包含基于发生的事(场景)优先级而被视为比赛中的15个最兴奋发生的事的那些发生的事(场景)的信息的表的实例。

图5f展示根据一个实施例的包含基于发生的事(场景)优先级而被视为比赛中的20个最兴奋发生的事的那些发生的事(场景)的信息的表的实例。

图5g展示根据一个实施例的幻想名册的实例。

图5h展示根据一个实施例包含涉及用户的幻想名册上的运动选手的那些发生的事(场景)的信息的表的实例。

图5i、5j和5k展示根据一个实施例包含涉及用户的幻想名册上的个别运动选手的发生的事(场景)的信息的表的实例。

图5l展示根据一个实施例包含涉及用户的幻想名册上的运动选手的那些发生的事(场景)的信息的表的实例,其中幻想优先级大于或等于180。

图6a是根据一个实施例描绘概念架构的框图,其中高光序列在服务器处产生且传输到客户端装置以供呈现给用户。

图6b是根据一个实施例描绘概念架构的框图,其中高光序列产生逻辑产生用于产生高光序列的时间代码,且其中这些时间代码存储在基于服务器的数据存储装置中。

图6c是根据一个实施例描绘概念架构的框图,其中高光序列产生逻辑产生用于产生高光序列的时间代码,且其中这些时间代码存储在基于客户端的存储装置中。

图6d是描绘概念架构的框图,其中事件存储在基于客户端的存储装置中,且其中基于服务器的高光序列产生逻辑产生用于产生高光序列的时间代码。

图6e是描绘用于单独实施例的概念架构的框图,其中事件存储在基于客户端的存储装置中,且基于客户端的高光序列产生逻辑产生用于产生高光序列的时间代码。

具体实施方式

定义

呈现以下定义仅用于解释性的目的,且并不希望限制范围。

●事件:出于本文论述的目的,术语“事件”指代游戏、会话、比赛、系列节目、表演、节目、音乐会和/或类似物或其部分(例如一个动作、时期、四分之一、二分之一、一局、场景、章节或类似物)。事件可以是体育事件、娱乐事件、事件中的参与者的较大群体内的单个个人或个人子组的特定表现,或类似物。非体育事件的实例包含电视节目、重大新闻、社会政治事件、自然灾害、电影、演出、广播节目、播客、有声读物、在线内容、音乐表演和/或类似物。事件可具有任何长度。出于说明性目的,本文常常在体育事件的方面描述技术;然而,所属领域的技术人员将认识到也可在其它情境中使用所述技术,包含用于任何视听的、视觉的、基于图形的、交互式、非交互式或基于文字的内容的高光序列。因此,描述内容中的术语“体育事件”和任何其它体育专用术语的使用既定说明一个可能的实施例,但并不希望将所描述技术的范围限制于所述一个实施例。而是,这些术语应当视为在技术适当时延伸到任何合适的非体育情境。为易于描述,术语“事件”也用以指代事件的报道或表示,例如事件的视听记录,或包含事件的报道、描述或描绘的任何其它内容项目。

●高光:术语“高光”(或“片段”或“高光片段”)指代事件或与事件相关联的内容的摘录或部分。高光可具有任何长度。一般来说,本文所描述的技术提供用于产生且呈现任何合适事件的定制高光(可基于用户的特定特性和/或偏好而选择)的机制。为易于描述,术语“高光”(或“高光片段”)也用以指代高光的报道或表示,例如高光的视听记录,或包含高光的报道、描述或描绘的任何其它内容项目。高光无需限于事件本身的描绘,但可包含与事件相关联的其它内容。举例来说,对于体育事件,高光可包含游戏中的音频/视频,以及例如游戏前、游戏中以及游戏后采访、分析、解说和/或类似物等其它内容。这些内容可从线性电视记录(例如,作为描绘事件自身的视频流的部分)或从任何数目的其它源检索。

●高光序列:此术语指代经布置以供呈现给用户的一组高光。高光序列可线性地呈现(例如视频流),或以允许用户选择查看哪一高光以及查看次序(例如通过在链接或缩略图上点击)的方式呈现。高光序列的呈现可为非交互式或交互式的,例如允许用户暂停、快退、跳过、快进、传达偏好或厌恶和/或类似物。

●用户/查看者:术语“用户”或“查看者”可互换地指代观看、收听或另外经历事件、事件的一或多个高光或高光序列的个人、群组或其它实体。术语“用户”或“查看者”还可以指代可在某个未来时间观看、收听或另外经历事件、事件的一或多个高光或高光序列的个人、群组或其它实体。术语“查看者”可以用于描述目的,但事件无需具有视觉成分,使得“查看者”可实际上为内容的收听者或任何其它消费者。

●发生的事:此术语指代在事件期间发生的某事。实例包含进球、场景、进攻机会、命中、救球、侥幸逃脱、对抗、游戏的开始或结束、四分之一、二分之一、时期、一局、罚分、受伤、娱乐事件中的戏剧性事情、歌曲、独奏和/或类似物。发生的事也可为异常的,例如电力中断、不受规矩的迷的事情,和/或类似物。如下文将更详细地论述,这些发生的事的检测可用作确定是否包括包含特定发生的事的特定高光的基础。发生的事为便于命名在本文中也被称作“场景”,但这些使用不应当解释为限制范围。

●控制权:广泛地定义此术语以包含事件的某个时间定界的部分。控制权的开始/结束时间的分界可取决于事件类型。对于其中一个队伍可处于进攻而另一队伍处于防守(例如篮球或橄榄球)的某些体育事件,控制权可定义为其中一个队伍有球的时间周期。在例如曲棍球或足球等运动中,其中球块或球控制权更为流动,则控制权可视为延伸到其中一个队伍具有所述球块或球的实质控制的时间周期,而忽略另一队伍的瞬时接触(例如被阻挡的射门或救球)。对于棒球,,控制权定义为对应于半局。对于其它类型的体育事件以及非体育事件,术语“控制权”可能稍微用词不当,但本文所使用仍用于说明性目的。所属领域的技术人员将认识到所述术语既定广泛地应用于事件的任何时间定界的部分。非体育情境中的实例可包含章节、场景、动作、电视片段或类似物。控制权可包含任何数目的发生的事。

●兴奋水平:如上文引用的相关美国申请案中更详细论述,兴奋水平是在事件内的给定时间对事件感到兴奋或关注的程度的指标。也可相对于特定发生的事或运动选手确定兴奋水平。相关申请案中论述用于测量或评估兴奋水平的各种技术。如所论述,兴奋水平可取决于事件内发生的事,以及例如总体情境或事件的重要性等其它因素(季后赛、角旗暗示、争夺和/或类似物)。在至少一个实施例中,兴奋水平可基于控制权内发生的发生的事而与事件的每一控制权相关联。兴奋水平也可针对不同用户(例如,一个队伍的迷对中立的迷)不同地测得,且可取决于每一用户的个人特性。

●优先级:指示发生的事或控制权的总体得分的导出度量,所述得分可用以确定在定制的高光序列中是否包含所述发生的事或控制权。在至少一个实施例中,优先级可从兴奋水平和/或其它因数导出。

概述

在至少一个实施例中,本文所揭示的技术涉及产生且输出事件的定制高光序列,所述事件包含体育事件、娱乐事件、新闻事件和/或类似物。

本文所揭示的技术能够从任何合适的源获得或提取高光,无论是本地的还是远程的且无论是记录的还是即时的。实例包含:体育事件的即时或记录的广播;来自例如vimeo或youtube等视频共享站点的在线剪辑;存档视频;例如硬盘驱动器、光学驱动器或磁性驱动器等本地媒体;机顶盒;本地或远程服务器;例如智能电话或平板计算机等移动计算装置;相机;摄录影机;或类似物。也可使用任何这些媒体的组合。源视频可包含整个事件(例如整个游戏),或其可为可从中提取定制高光序列的预先策划的高光视频。

源视频和/或其它源内容可来自任何可用源,无论是线性的(例如经由电缆箱而可用)还是点播/ip启用的(例如购自网站或点播服务)。

在另一实施例中,视频可从在线视频共享网站(例如vimeo或youtube)获得。这些视频可通过标题、元数据和/或其它方式识别。然而在许多情况下,这些视频共享网站的标题或元数据可能不准确;因此,在至少一个实施例中,系统分析来自这些源的视频且从所述视频分析确定正确的信息,然后使用这些视频产生定制的高光序列。在至少一个实施例中,系统识别预先策划的个别高光且使其与事件中的特定发生的事关联。举例来说,如果事件是例如棒球比赛等体育事件,那么系统可识别经由视频共享网站可用的一组视频,其描绘所述比赛的个别高光场景。为了将这些高光视频正确地区分优先级,系统使视频与比赛的过程中发生的个别发生的事(例如场景)关联。在至少一个实施例中,这是通过对与所述视频相关联的元数据的自动分析来完成。在至少一个实施例中,此分析由额外技术补充以改善准确性,例如自然语言处理和/或模糊逻辑;以此方式,每一视频可正确地与体育事件内的正确发生的事相关联。

在另一实施例中,用于定制高光序列的视频可来自用户的(或另一用户的)自身的视频捕获装置,例如属于参与所述事件的某人的智能电话、相机或摄录影机。

在另一实施例中,可使用来自不同源的视频,且可组合以产生定制的高光序列。在至少一个实施例中,所述系统可包含同一发生的事(例如尤其引人注目的发生的事)的多个角度,所述角度可来自不同视频源。举例来说,定制的高光序列可包含用于大满贯的电视馈送,随后与由参与比赛的迷捕获的同一大满贯的youtube视频;由于youtube视频从不同视角捕获发生的事,因此包含所述视频用于强调且展示群众的反应可为有效的。在另一实例中,所述系统可组合来自一个源的视频馈送(例如网络广播)与来自另一源的音频馈送(例如一个队伍的本地广播解说员);此组合对于所述本地解说员的队伍的迷可能更有娱乐性或感兴趣。

在至少一个实施例中,所述系统考虑何种视频源或其它内容可用于用户。举例来说,如果用户是优质体育套餐的订户,那么他或她可以接入非订户不可用的某些体育事件的按需视频。在至少一个实施例中,所描述的系统检测此情况,且当可用于构造定制高光序列时使用这些按需视频(或其它内容)。对于非订户,系统寻找其它可用的内容源。

为了有效地定制高光序列,本文所揭示的技术能够确定个别用户(或用户群组)的偏好和兴趣。这可例如通过以下方式中的任一者来完成:询问用户;观察他或她的行为;从例如由社交网络收集和维持的简档提取偏好,基于用户查看的内容、人口统计资料或其它因数而做出推断;用户的朋友或关联人的观察;和/或其任何组合。简单地说,任何合适的机制可用于确定这些偏好和兴趣。另外,本文所揭示的技术考虑可用于用户查看高光序列的时间量;这可由用户显式地指定,或基于先前查看习惯、行业标准和/或任何其它因数而确定。另外,本文所揭示的技术考虑了用户看见剧透过渡(在显示结果和/或事件之前揭露结果和/或事件)对谨慎过渡(并不揭露)的需要。

在至少一个实施例中,所揭示技术能够基于可能使得特定体育事件(或这些事件内的发生的事)对于不同类别的用户更兴奋或更不兴奋的因素而针对不同用户产生不同的定制高光序列。在至少一个实施例中,所揭示技术考虑了用户可能对特定类型的表现、队伍、联盟、运动选手、划分、会议、游戏、体育、风格或其它变量感兴趣的程度。在一个实例中,可能为主场队伍迷产生不同高光序列而不是客场队伍迷或中立的迷。如本文所使用,主场队伍迷指代作为主办事件的队伍的迷(或另外具有亲和力)的订户,客场队伍迷指代作为与主场队伍对抗的队伍的迷(或另外具有亲和力)的订户,且中立的迷对于主场队伍或客场队伍不具有偏好或亲和力。在一些实施例中,事件可涉及超过两个队伍和/或一或多个个人。在一些实施例中,本文所描述的定制高光序列可针对主场队伍迷、客场队伍迷和中立的迷单独地产生。当事件涉及超过两个队伍和/或一或多个个人时,本文所描述的定制高光序列可针对所述多个队伍和/或个人中的每一者的迷单独地产生。

定制高光序列也可针对其它人的群组产生。举例来说,可基于用户对快节奏比赛、具有大动量摆动的比赛、具有大历史情境或重要性的比赛或其它类别的亲和力而针对不同用户单独地产生定制高光序列。举例来说,定制高光序列可包含作为特定用户发现兴奋的类型的片段,例如汽车大赛中的撞车或曲棍球比赛期间的斗殴。

在至少一个实施例中,定制高光序列包含来自单个事件的片段。在至少一个其它实施例中,定制高光序列可包含来自多于一个事件的片段,例如在给定日或某个其它时期发生或者作为一个系列的部分或类似情况的若干比赛。来自不同事件的片段的特定组合是基于用户的个别亲和力和特性而选择。

在至少一个实施例中,定制高光序列可自动构造以聚焦于特定运动选手、队伍、划分、联盟、季后赛系列或类似物。可产生展示用户的所有最爱运动选手(即使他们在不同的队伍)或属于用户的幻想联盟中的幻想队伍的运动选手的高光的定制高光序列。在此类实施例中,系统获得关于哪些运动选手在用户的幻想队伍联盟中的信息,以使得可做出关于将包含哪些高光的适当选择;这些选择可基于如下所述的兴奋水平和/或优先级而做出,但也可考虑用户的运动选手在比赛的每一发生的事(场景)中涉及到的程度。

在至少一个实施例中,定制高光序列可伴随有得分、解释性的文字、解说或其它辅助内容。这些内容可自动产生,或可由人作者编写。这些内容可采取任何合适的形式,例如音频(口头的解说或配音)、文字(字幕、标题或题头)、图形(屏幕上的图标或符号)或类似物。实例是在高光片段的开始出现的字幕,给出所述高光片段的情境(例如得分、上垒情形、投球数、控制权、介绍性文字或类似物)。这些辅助内容可出现于高光序列自身内(例如在所述序列的每一片段之前),和/或其可出现于概括总体高光序列的屏幕上,例如允许用户看见所述高光序列内的个别片段的导览屏幕,如下文更详细说明。其它布置是可能的。

在至少一个实施例中,这些情境信息可从任何合适的源导出,且可包含例如当前比赛情形、当前球情形和/或类似物等项目。在至少一个实施例中,在高光片段之间可使用过渡效果;此过渡效果可为信息性的或非信息性的。

在至少一个实施例中,这些情境信息可含有阐明即将到来的高光中即将展示的内容的剧透。在替代实施例中,这些情境信息可不含剧透,且简单地帮助设置即将到来的高光起始时刻的情形。在至少一个实施例中,用户可指定他或她是否希望看见剧透;在另一实施例中,系统可做出是否包含剧透的自动确定。

在至少一个实施例中,用户可在定制高光序列正显示的时候与其交互。举例来说,用户可在高光片段正显示的同时点击链接或执行某个其它输入操作,以接入关于体育事件的所述部分的更多信息。点击链接可将用户带到高光片段的更详细描述,或所描绘事件的完整视频或类似物。以此方式,所显示的定制高光序列可用作用于在事件的较完整描绘内导览的机制。

定制高光序列可经由任何合适的机制提供给用户。在至少一个实施例中,这些序列可经由网站、应用程序、机顶盒、软件应用程序或类似物而展示。任何合适的硬件可用于呈现定制高光序列,包含桌上型计算机、膝上型计算机、电视机、智能电话、平板计算机、音乐播放器、音频装置、一体机、机顶盒、游戏系统、可穿戴式装置、消费者电子装置,和/或类似物。此类装置在本文中一般被称作客户端装置。内容可经由任何合适的方式传输到客户端装置,例如计算网络、电缆网络、卫星连接、无线网络和/或类似物。包含定制高光序列的内容可从服务器、电缆提供者、按需提供者、卫星提供者和/或类似物传输到客户端装置。替代地,所描述技术可在单独装置处实施,例如含有体育事件的记录的dvr,其中所述装置从此本地存储的记录产生定制高光序列且将其呈现给用户。因此,可实施所述技术而不需要到远程服务器或其它内容源的连接。

用户界面

现参看图1a,展示根据一个实施例用于呈现特定事件的定制高光序列的界面100的实例。在此实例中,事件是2013年11月6日勇士队与森林狼队之间的篮球比赛。曲线图103描绘在所述篮球比赛的持续时间中的兴奋水平的动态量度,这可使用上文引用的2012年8月31日申请的第13/601,915号美国申请案“产生即时表现的兴奋水平”中描述的技术来确定,所述申请案以全文引用的方式并入本文中。

兴奋水平的视觉描绘是任选的,且此处为了说明性目的而呈现。兴奋水平是当确定定制高光序列中将包含事件的哪些部分时可考虑的一个可能的因素。可使用其它因素,例如涉及个别用户对特定队伍、运动选手、场景类型和/或类似物的亲和力的个人化因素,且这些因素可在适当时与兴奋水平组合(或可修改兴奋水平)以确定将包含哪些片段。在其它实施例中,可替代或补充兴奋水平使用其它度量。在至少一个实施例中,使用称为“优先级”的导出度量来确定定制高光序列中将包含事件的哪些部分;优先级可从兴奋水平和/或其它因素导出,如下文更详细地描述。

在图1a的实例中,识别某些片段以用于包含在定制高光序列中。展示对应于这些片段的缩略图101,从而允许用户通过点击缩略图101而观看个别片段。曲线图103还含有垂直指示符104以提供体育事件内每一个别片段在何处出现的图形表示。“播放全部”缩略图102允许用户看见整个定制高光序列。

在至少一个实施例中,针对每一缩略图101展示概述字幕107。在至少一个实施例中,用户可选择省略这些字幕107以便避免“剧透”。

界面100还含有可用以指定用于定制高光序列的参数的其它控制件。按钮105允许用户指定他或她是否对基线(中立)视图更感兴趣,或是否为一个队伍或另一队伍的迷,或是否为一个队伍的特定运动选手的迷;可基于指定哪种亲和力而选择不同高光集合。按钮106允许用户指定定制高光序列应当有多长;在至少一个实施例中,可取决于多少时间可用而选择不同高光集合。在至少一个实施例中,响应于用户点击按钮105或106中的一者,动态地产生不同的定制高光序列;因此,可响应于此输入操作而自动更新曲线图103和缩略图101、102。

图1b描绘在用户已经点击指定他或她是勇士队迷的按钮105a之后对界面100的更新的实例。响应于此选择,产生强调勇士队场景的定制高光序列,如由经更新曲线图103和缩略图101、102反映。

图1c描绘在用户已经点击指定他或她是运动选手klaythompson的迷的按钮105b之后对界面100的更新的实例。响应于此选择,产生强调thompson的场景的定制高光序列,如由经更新曲线图103和缩略图101、102反映。

在至少一个实施例中,可提供“为何我展示此情形”链接(图1a到1c中未图示),从而给予用户对为何选择某些高光以用于包含在高光序列中的阐释的接入。也可给予用户调整若干参数中的任一者且进而改变高光序列的机会。

图1a到1c描绘例如比赛等单个事件的高光序列的呈现。在至少一个实施例中,所描述系统能够产生包含任何数目的事件的高光序列,例如在给定日发生的若干比赛或特定队伍的若干比赛或类似物。在至少一个实施例中,用户可选择高光序列是否应当包含单个事件或多个事件的高光。

图1a到1c描绘用于呈现用于查看定制高光序列且在不同选项当中导览的界面100的一个特定布局。所属领域的技术人员将认识到许多其它布局和布置是可能的。

在其它实施例中,定制高光序列可简单地呈现为视频(或音频轨),而无需任何水平的图形表示且无需时间线或类似物的任何指示。此呈现可尤其有用于用户正在电视机上而不是网站上查看高光序列的情境。此呈现仍可例如通过允许用户按下“前进”或“后退”按钮以跳到序列内的下一或前一高光片段而允许用户导览和交互。此呈现也可允许用户通过按下“进入”按钮或类似物(或执行某种其它合适的输入操作)而获得更多信息或看见更详细的高光(或甚至切换到例如整个比赛等未删减事件自身的视图)。

现参看图1d,展示根据一个实施例的用于导览到定制高光序列的界面120的实例。举例来说,可在例如体育事件等事件存储在本地或基于服务器的dvr上的实施例中使用此界面120。界面120允许用户导览到完整比赛、比赛摘录和/或高光序列。包含一组面板123,其允许导览到比赛的各种表示。每一面板123包含标题、比赛的描述、源的指示、总体兴奋水平121,以及关于其是否为完整比赛、比赛摘录或高光序列(具有指定持续时间)的指示122。可为所述用户基于他或她的个别特性和偏好而定制兴奋水平121,如本文以及上文引用的相关美国申请案中所描述。用户可轻触或点击面板123,或使用光标或遥控器来选择面板123,以便起始对应比赛或高光序列的重放。在至少一个实施例中,这致使装置使用本地存储的视频内容开始重放;在另一实施例中,其致使装置从远程源(例如服务器)检索视频内容且开始重放。检索可通过下载或基于流式传输而进行。

在图1d的实例中,面板123a提供对完整篮球比赛的接入。面板123b、122c和122f提供对比赛摘录的接入;在至少一个实施例中,系统可基于比赛的哪些部分是最让人兴奋的而选择提供哪些摘录(例如,使用比赛的各种部分的兴奋水平和/或优先级)。面板123d和123e提供对根据本文所描述的技术产生的定制高光序列的接入。

系统架构

根据各种实施例,所述系统可实施于任何电子装置或一组电子装置上,经装备以接收、存储和呈现信息。此电子装置可为例如桌上型计算机、膝上型计算机、电视机、智能电话、平板计算机、音乐播放器、音频装置、一体机、机顶盒、游戏系统、可穿戴式装置、消费者电子装置和/或类似物。

虽然本文结合特定类型计算装置中的实施方案描述所述系统,但所属领域的技术人员将认识到本文所描述的技术可在其它情境中实施,且实际上在能够接收和/或处理用户输入且将输出呈现给用户的任何合适的装置中实施。因此,以下描述既定借助于实例说明各种实施例,而不是限制范围。

现参看图2a,展示描绘根据客户端/服务器实施例的硬件架构的框图,其中经由连接网络的内容提供者224提供事件内容。此客户端/服务器实施例的实例是基于网络的实施方案,其中客户端装置206运行提供用户界面的浏览器或应用程序,所述用户界面用于与经由通信网络204从各种服务器202、214、216以及数据提供者222和/或内容提供者224提供到客户端装置206的内容(例如网页、视频内容和/或类似物)交互。响应于来自客户端装置206的请求的内容和/或数据的发射可使用任何已知的协议和语言进行,例如超文本标记语言(html)、java、objectivec、python、javascript和/或类似物。

客户端装置206可为任何电子装置,例如桌上型计算机、膝上型计算机、电视机、智能电话、平板计算机、音乐播放器、音频装置、一体机、机顶盒、游戏系统、可穿戴式装置、消费者电子装置和/或类似物。在至少一个实施例中,客户端装置206具有所属领域的技术人员众所周知的若干硬件组件。输入装置251可为接收来自用户250的输入的任何元件,包含例如键盘、鼠标、触笔、触敏屏(触摸屏)、触摸垫、手势接受器、轨迹球、加速度计、五路开关、麦克风或类似物。输入可经由任何合适的模式提供,包含例如以下各者中的一或多者:指向、轻触、打字、拖动、示意、倾斜、摇动和/或语音。显示屏幕252可为以图形方式显示信息、视频、内容和/或类似物的任何元件,包含事件、高光和/或类似物的描绘。此输出还可包含例如视听内容、数据可视化、导览元素、图形元素、请求用于内容选择的信息和/或参数的询问,或类似物。另外或替代地,显示屏幕252可以广泛多种格式显示状态信息,包含但不限于状态报告、概述报告、比较性报告及类似物。在每次仅呈现所需输出的某部分的至少一个实施例中,例如滚动机制等动态控制可经由输入装置251而可用以改变当前显示哪些信息,和/或更改信息显示的方式。

处理器257可为用于根据众所周知的技术在软件的指示下对数据执行操作的常规微处理器。存储器256可为具有此项技术中已知的结构和架构的随机存取存储器,供处理器257在运行软件以执行本文所描述的操作的过程中使用。客户端装置也可包含本地存储装置(未图示),其可为硬盘驱动器、快闪驱动器、光学或磁性存储装置、基于网络(基于云)的存储装置和/或类似物。

例如因特网等任何合适类型的通信网络204可用作用于根据任何合适的协议和技术在客户端装置206与各种服务器202、214、216和/或内容提供者224和/或数据提供者222之间传输数据的机制。除因特网之外,其它实例包含蜂窝式电话网络、edge、3g、4g、长期演进(lte)、会话起始协议(sip)、短消息端对端协议(smpp)、ss7、wi-fi、蓝牙、zigbee、超文本传送协议(http)、安全超文本传送协议(shttp)、传输控制协议/因特网协议(tcp/ip)和/或类似物,和/或其任何组合。在至少一个实施例中,客户端装置206经由通信网络204发射针对数据和/或内容的请求,且从服务器202、214、216接收含有所请求数据和/或内容的响应。

在至少一个实施例中,图2a的系统产生体育事件的定制高光序列;然而,如上所提到,本文中的教示还适用于非体育事件,且应了解本文所描述的技术不限于对体育事件的应用。举例来说,本文所描述的技术可用以产生电视节目、电影、新闻事件、游戏节目、政治性动作、商业节目、戏剧和/或其它间歇性内容或者多于一个此类事件的定制高光序列。

在至少一个实施例中,系统200通过分析事件的即时馈送和/或记录而产生定制高光序列,包含视频内容、音频内容、逐次场景统计数据和度量或与事件相关的任何其它可用数据中的任一者或全部。

在一个实施例中,系统200包含经由网络204耦合到一或多个客户端装置206的一或多个网络服务器202。网络204可为公用网络、专用网络或公用网络和私用网络的组合,例如因特网。网络204可为lan、wan、有线、无线和/或以上的组合。在至少一个实施例中,客户端装置206能够经由有线或无线连接连接到网络204。在至少一个实施例中,客户端装置还可包含能够接收和记录事件的记录装置,例如dvr、pvr或其它媒体记录装置。此记录装置可为客户端装置206的部分或可在外部;在其它实施例中,此记录装置可省略。虽然图2a展示一个客户端装置206,但系统200可实施有单个类型或多个类型的任何数目的客户端装置206。

网络服务器202包含一或多个物理计算装置和/或软件,其可接收来自客户端装置206的请求且以数据响应于那些请求,以及发送出未经请求的警示和其它消息。网络服务器202可采用用于容错性和可缩放性的各种策略,例如负载平衡、高速缓冲存储以及群集。在至少一个实施例中,网络服务器202可包含如此项技术中已知的高速缓冲存储技术以用于存储与事件相关的客户端请求和信息。

网络服务器202维持或另外指定一或多个应用程序服务器214以响应于从客户端装置206接收的请求。在至少一个实施例中,应用程序服务器214提供对商业逻辑的接入供客户端装置206中的客户端应用程序使用。应用程序服务器214可与网络服务器202位于同一地点、共同拥有或共同管理。应用程序服务器214也可以远离网络服务器202。在至少一个实施例中,应用程序服务器214与一或多个分析服务器216和一或多个数据服务器218交互以执行所揭示技术的一或多个操作。

在系统200的示范性操作中,客户端装置206的一或多个用户250做出查看事件或一组事件的定制高光序列的请求,所述事件可包含体育事件或非体育事件。在另一实施例中,此定制高光序列可呈现给用户250而无需用户250做出特定请求。在一个实施例中,用户250可经由客户端装置206处的输入装置251指定用于定制高光序列的某些参数(例如,举例来说,将包含何种事件/比赛/队伍、用户250有多少时间可用于查看高光序列,和/或任何其它参数)。用户偏好也可从存储装置提取,例如从存储在存储装置253中的用户数据255提取,以便定制高光序列而不一定需要用户250指定偏好。可基于观察到的用户250的行为和动作而确定用户偏好(例如,通过观察网站访问模式、电视观看模式、音乐收听模式、在线购买和/或类似物);另外或替代地,可从由用户250提供的先前存储的偏好检索用户偏好。这些用户偏好可指示用户250关注何种队伍、体育、运动选手和/或事件类型,且因此可用以引导高光序列的高光的选择。

可包含一或多个计算装置的分析服务器216分析来自数据提供者222的与一或多个事件相关的逐次场景统计数据的即时或记录的馈送。数据提供者222的实例可包含(但不限于)例如statstm、optatm和sportsdirecttm等实时体育信息的提供者。在一个实施例中,分析服务器216产生事件的兴奋水平的不同集合;这些兴奋水平可随后使用(可能结合其它数据)用于根据本文所描述的技术选择高光。上文引用的相关美国申请案中更详细描述了由分析服务器216执行的操作。

应用程序服务器214接收由分析服务器216产生的兴奋水平的不同集合,且根据本文所描述的技术使用这些数据以产生用户250的定制高光序列。在至少一个实施例中,应用程序服务器214导出事件的每一控制权、发生的事或其它部分的优先级度量;所述优先级度量可从兴奋水平和/或从其它信息导出。所述优先级度量可随后用以选择高光以用于包含在定制高光序列中。在其它实施例中,应用程序服务器214单独使用兴奋水平,且并不产生优先级。

高光序列的内容可来自任何合适的源,包含来自内容提供者224(其可包含例如youtube、mlb.com及类似网站;体育数据提供者;电视台;基于客户端或服务器的dvr;和/或类似物)。替代地,内容可来自本地源,例如与客户端装置206相关联(或建置于其中)的dvr或其它记录装置。在至少一个实施例中,应用程序服务器214使定制高光序列作为下载或流式传输内容或按需内容或者通过某种其它方式而可用于用户250。在另一实施例中,应用程序服务器214将信息发送到客户端装置206以识别高光序列的特定高光,且客户端装置206随后检索或获得经识别高光以供呈现给用户250。此实施例避免不必要地经由网络204传输视频内容或其它高带宽内容的需要,尤其是这些内容已经在客户端装置206可用的情况。

举例来说,现参看图2b,展示其中事件内容259存储在基于客户端的存储装置258处的实施例的实例,所述存储装置可为可用于客户端装置206的任何形式的本地存储装置。实例是可记录事件的dvr,例如用于完整体育事件的视频内容。替代地,装置258可为用于数字形式的数据的任何磁性、光学或电子存储装置;实例包含快闪存储器、磁性硬盘驱动器、cd-rom、dvd-rom、或与装置206集成或与装置206通信地耦合的其它装置。基于由应用程序服务器214提供的信息,客户端装置206能够从存储在基于客户端的存储装置258处的事件内容259提取高光,且进而向用户250呈现定制高光序列而不必从内容提供者224或其它远程源检索视频内容。此布置可节省带宽,且可有效地利用可能已经可用于客户端装置206的现有硬件。

返回到图2a,在至少一个实施例中,应用程序服务器214可取决于个别用户偏好和/或其它参数而产生用于不同用户250的不同定制高光序列。下文更详细描述由应用程序服务器214执行的操作。在至少一个实施例中,定制高光序列可经由任何合适的输出装置呈现给用户250,例如客户端装置206处的显示屏幕252。在至少一个实施例中,用户250可经由输入装置251与所显示的高光序列交互,例如选择特定高光片段用于显示,以及暂停、快退、快进和/或执行其它动作。

在至少一个实施例中,提供再一个数据服务器218。数据服务器218响应于来自服务器202、214、216中的任一者的对数据的请求,例如获得事件数据254和/或用户数据255。在至少一个实施例中,这些信息可存储在数据服务器218可存取的任何合适的存储装置253处,且可来自任何合适的源,例如来自客户端装置206自身、内容提供者224、数据提供者222和/或类似物。事件数据254可包含描述任何数目的事件的任何信息,以及发生的事、兴奋水平和/或其它信息。用户数据255可包含描述用户250的任何信息,包含(例如)人口统计资料、购买行为、网络查看行为、兴趣、偏好和/或类似物。

现参看图2c,展示在单独环境中实施系统200的替代实施例。如同图2b中所示的实施例,事件内容259存储在基于客户端的存储装置258处,例如dvr或类似物。替代地,装置258可为快闪存储器或硬盘驱动器,或与装置206集成或与装置206通信地耦合的其它装置。例如用户250的偏好和兴趣等用户数据255也可存储在装置258上。基于这些用户数据255,系统200能够识别事件内容259内的特定高光,且进而以本文所描述的方式向用户250呈现定制高光序列。

图2a、2b和2c中描绘的特定硬件架构仅是示范性的。所属领域的技术人员将认识到可使用其它架构实施本文所描述的技术。

在一个实施例中,系统可被实施为以任何合适的计算机编程语言编写的软件,无论是在独立还是客户端/服务器架构中。替代地,其可以硬件实施和/或嵌入。

现参看图2d,展示描绘应用程序服务器214的软件组件的一个实施例的框图。在至少一个实施例中,应用程序服务器214包含用户偏好模块224、兴奋水平结果模块226以及优先级确定模块225。用户偏好模块224接收用户250的用户偏好。在各种实施例中,这些偏好可包含例如用户250的最爱体育、最爱队伍、最爱运动选手、幻想队伍名册和/或类似物的列表。

在至少一个实施例中,兴奋水平结果模块226从分析服务器216的兴奋水平产生模块230(下文描述)接收与一或多个事件相关的兴奋水平的不同集合。优先级确定模块225使用来自兴奋水平结果模块226的数据连同关于事件内的控制权或发生的事的其它数据以产生每一控制权或发生的事的优先级度量。在至少一个实施例中,基于由优先级确定模块225产生的优先级度量连同由用户偏好模块224获得的用户偏好,高光序列产生模块227根据本文所描述的技术产生定制高光序列以供呈现给用户250。在另一实施例中,可省略优先级确定模块225,且高光序列产生模块227基于从兴奋水平结果模块226接收的兴奋水平连同由用户偏好模块224获得的用户偏好而产生定制高光序列。

现参看图2e,展示描绘分析服务器216的软件组件的一个实施例的框图。在至少一个实施例中,分析服务器216包含数据变换模块228和兴奋水平产生模块230。数据变换模块228接收且分析来自一或多个数据提供者222的关于事件的数据。兴奋水平产生模块230基于由数据变换模块228执行的分析而产生不同类别用户的不同兴奋水平。上文引用的相关美国申请案中提供了关于这些组件的操作的进一步细节。

现参看图3,展示描绘可用以实施图2a到2c中所示的计算装置中的任一者的通用计算装置、移动装置和/或其它电子装置的框图。举例来说,图3中描绘的通用计算装置可用以实施网络服务器202、应用程序服务器214、分析服务器216和/或客户端装置206中的计算装置。

在至少一个实施例中,装置300包含存储器256、处理器257以及将包含存储器256的各种系统组件耦合到处理器257的系统总线306。系统总线306可为若干类型总线结构中的任一者,包含存储器总线或存储器控制器、外围总线以及使用多种总线架构中的任一者的局部总线。

存储器256部分地存储用于由处理器257执行的指令和数据以便执行本文所描述的过程。存储器256包含呈易失性和/或非易失性存储器形式的计算机存储媒体,例如只读存储器(rom)和随机存取存储器(ram)。含有例如在启动期间帮助在装置300内的元件之间传送信息的基本例程的基本输入/输出系统(bios)通常存储在rom中。ram通常含有数据和/或程序模块,其由处理器257可立即存取和/或当前正操作。

装置300进一步包含大容量存储装置308。可以磁盘驱动器、光盘驱动器或快闪存储器或类似物实施的存储装置308是用于存储供处理器257使用的数据和指令的非易失性存储装置。在一个实施例中,存储装置308存储用于实施本文所描述的方法的系统软件以用于装载到存储器256。存储装置308可在装置300的内部或外部。

用户(例如用户250)可通过任何合适的输入装置251将命令和信息输入到装置300中。输入装置251可为接收来自用户250的输入的任何元件,包含例如键盘、鼠标、触笔、触敏屏(触摸屏)、触摸垫、轨迹球、加速度计、五路开关、麦克风、遥控器或类似物。输入可经由任何合适的模式提供,包含例如以下各者中的一或多者:指向、轻触、打字、拖动、示意、倾斜、摇动和/或语音。这些和其它输入装置通常通过耦合到系统总线306的用户输入接口310连接到处理器257,但是可以通过其它接口和总线结构连接,例如,并行端口、游戏端口或通用串行总线(usb)。显示屏幕252和/或其它类型的输出装置也经由接口连接到系统总线306,例如视频接口318。显示屏幕252可为以图形方式显示信息、视频、内容和/或类似物的任何元件,包含事件、高光和/或类似物的描绘。在至少一个实施例中,除显示屏幕252之外或替代于显示屏幕252,装置300还可包含例如扬声器322、打印机324等其它输出装置,其可通过输出外围接口320或其它合适的接口而连接。

装置300可使用到一或多个远程装置330的逻辑连接在联网环境中操作。远程装置330可为桌上型计算机、膝上型计算机、电视机、智能电话、平板计算机、音乐播放器、音频装置、一体机、机顶盒、游戏系统、可穿戴式装置、消费者电子装置和/或类似物,和/或其它共同网络节点,且通常包含上文关于装置300描述的元件中的许多或全部。在至少一个实施例中,当在联网环境中使用时,装置300通过网络接口或适配器328连接到远程网络(例如网络204)。

包含于图3的装置中的组件是适合与本文所描述的技术一起使用的电子装置中通常存在的那些组件,且既定表示此项技术中众所周知的这些组件的宽广类别。因此,图3的装置可为桌上型计算机、膝上型计算机、电视机、智能电话、平板计算机、音乐播放器、音频装置、一体机、机顶盒、游戏系统、可穿戴式装置、消费者电子装置和/或类似物。所述装置也可包含不同的总线配置、联网平台、多处理器平台等。可使用各种操作系统。

概念架构

在各种实施例中,可以不同方式产生定制高光序列。一般来说,如下文更详细地描述,所述技术涉及识别事件的高光的数目,确定经识别高光的开始/结束时间,以及将包含经识别高光的定制高光序列呈现给用户。在一些实施例中,事件的完整表示(例如,体育事件的视听记录)可存储在服务器处;在其它实施例中,其存储在客户端或另一位置。下文提供关于所述方法的进一步细节。

图6a到6f描绘用于实施本文所描述的技术的各种概念架构,其中不同组件(基于服务器或基于客户端)执行产生定制高光序列中所涉及的各种功能和操作。出于清楚起见,从这些图省略某些硬件组件。

现参看图6a,展示描绘根据一个实施例的高光序列在服务器处产生且传输到客户端装置206以供呈现给用户250的概念架构的框图。事件的表示(例如记录)存储在基于服务器的数据存储装置253a处;为便于命名,事件的此表示简单地称为“事件602”。可位于服务器处的高光序列产生逻辑606使用关于事件602的描述性数据607(例如关于在事件602期间发生的发生的事的信息)以识别事件602的高光601。事件数据607可来自任何合适的源,例如数据提供者222。高光601的识别可考虑例如用户250的特定特性、可用于高光序列的时间量、迷隶属关系和/或类似物等因素,如下文更详细地描述。

高光序列产生逻辑606通过指定每一高光601的开始/结束时间而识别高光601。在至少一个实施例中,相对于视频时钟测量这些开始/结束时间,所述视频时钟测量从事件的开始起的实际经过的时间。在其它实施例中,可相对于其它计时量度测量开始/结束时间。下文提供视频时钟连同例如比赛时钟等其它计时量度的进一步描述。

在图6a的实例中,经识别高光601a具有由时间代码t1指示的开始时间以及由时间代码t2指示的结束时间;其它高光601b到601e具有如指示的对应开始/结束时间。可通过任何合适的编码方案指示开始/结束时间;例如开始/结束时间代码可简单地指示从事件602的开始起经过的时间。替代地,每一结束时间可被高光601的持续时间代替,即,从对应开始时间起经过的时间。无论相对于视频时钟、比赛时钟还是其它计时量度,其它编码方案都是可能的。

在图6a中所示的实施例中,高光序列603组装且存储在基于服务器的数据存储装置253b处,其可为与253a相同的数据存储装置或可为不同数据存储装置,处于相同位置或不同位置中。包含高光601a到601e的高光序列603可以任何合适的格式存储,包含(例如)作为视频文件。一旦高光序列603已组装且存储,便可以任何合适方式检索和/或重放所述高光序列。举例来说,响应于请求,可在通信网络204上将高光序列603传输到客户端装置206用于重放给用户250。

现参看图6b,展示根据一个实施例描绘其中高光序列产生逻辑606使用事件数据607以产生用于产生高光序列的时间代码604且其中这些时间代码604存储在基于服务器的数据存储装置253c处的概念架构的框图。在此实施例中,并非产生包含高光601a到601e的视频文件,逻辑606使用事件数据607以产生时间代码604的列表。存储时间代码604而不是完成的高光序列可节省存储空间和处理能力,尤其是事件602的原始记录容易可用的情况。一旦时间代码604已经存储,便可通过检索且播放由时间代码604识别的事件602的那些部分而在运行中组装且播放高光序列。举例来说,响应于请求,输出流产生器605(可位于服务器处或客户端装置206处)可检索时间代码604,且通过检索事件602的经识别部分而产生串流输出。所述串流输出随后经由网络204提供到客户端装置206以供呈现给用户250。

现参看图6c,展示描绘另一实施例的框图。此实施例类似于图6b的实施例,不同的是时间代码604存储在基于客户端的存储装置258处而不是基于服务器的存储装置处。并且,在图6c中,输出流产生器605实施于客户端装置206处。因此,在请求后,输出流产生器605从基于客户端的存储装置258检索时间代码604,从基于服务器的数据存储装置253a获得事件602的经识别高光601e(基于时间代码604),且产生高光序列以供呈现给用户250。

现参看图6d,展示描绘事件602存储在基于客户端的存储装置258处且基于服务器的高光序列产生逻辑606产生用于产生高光序列的时间代码604的概念架构的框图。举例来说,基于客户端的存储装置258可为已记录事件602的本地数字录像机(dvr)或机顶盒。高光序列产生逻辑606使用事件数据607以产生时间代码604的列表以用于产生高光序列。如前所述,高光序列产生逻辑606可考虑用户250的个人特性以及其它因素以产生定制高光序列。一旦时间代码604的列表已产生,客户端装置206处的输出流产生器605便可重放由时间代码604的列表识别的事件602的那些部分以形成高光序列。

现参看图6e,展示描绘用于单独实施例的概念架构的框图,其中事件存储、高光序列产生、时间代码以及输出流产生全部在例如客户端装置206等单个装置处发生。事件602存储在基于客户端的存储装置258处,且基于客户端的高光序列产生逻辑606产生用于产生高光序列的时间代码604。事件数据607可如图所示来源于本地,或可来自例如数据提供者222等远程源。举例来说,基于客户端的存储装置258可为已记录事件602的本地dvr或机顶盒。高光序列产生逻辑606使用事件数据607以产生时间代码604的列表以用于产生高光序列。如前所述,高光序列产生逻辑606可考虑用户250的个人特性以及其它因素以产生定制高光序列。一旦时间代码604的列表已产生,客户端装置206处的输出流产生器605便可重放由时间代码604的列表识别的事件602的那些部分以形成高光序列。在至少一个实施例中,输出流产生器605包含片段过渡,其可包含关于每一高光序列的情境信息;这些过渡可包含剧透或可不含剧透,如上文所描述。片段过渡可包含文字、配音、视频、音频、图形和/或其任何组合。在另一实施例中,过渡可省略,或者可为任选的或可跳过的。

方法

现参看图4a,展示根据一个实施例描绘产生定制高光序列的方法的流程图。现参看图4b,展示根据一个实施例描绘产生定制高光序列的迭代方法的流程图。图4a或4b中所示的步骤可使用图2a到2e中所示的组件中的任一者单独或以任何组合来实施。替代地,图4a或4b中所示的步骤可使用任何其它合适的硬件架构和/或软件架构在单独或客户端/服务器环境中或在分布式计算环境中实施。图4a或4b中所示的步骤可以任何合适的次序执行,且不限于所描绘的次序。

如图4a所示,在至少一个实施例中,获得410用户250的个人特性。个人特性可用以确定用户250可能对何种队伍、体育、联盟、运动选手、比赛、电视节目、在线内容流、其它相关数字资产等感兴趣,以便根据这些兴趣提供定制高光序列。个人特性也可考虑用户250使哪些节目可供他或她使用;例如系统可确定用户是否已经预订使某些内容可供他或她使用的特定优质频道。任何合适的机制可用于获得或推断这些个人特性,包含(例如):

●询问用户250(例如,通过提示用户填写简档或在线表格以指示所关注的队伍、运动选手等);

●跟踪行为,例如网站访问模式、查看模式、购买模式、移动/行进、通信(入站和/或出站),和/或类似物;

●从用户250的简档,例如从由社交网络或其它第三方源产生和维持的简档识别队伍、运动选手以及体育亲和力;

●确定用户250可能具有亲和力或关系的朋友或其它实体的特性(例如,确定用户的250个facebook朋友中许多是特定队伍的迷);

●通过gps跟踪、ip地址或其它位置跟踪技术确定用户250的地理位置(使得较为可能用户250是本地队伍的迷);

●确定用户250的人口统计资料。

在至少一个实施例中,可提示用户250批准或拒绝自动获得关于他或她的信息的这些尝试。

可在任何合适的时间获得用户信息。如果事先获得这些信息(例如,当在系统的初始使用后登记时),那么这些信息可例如存储在基于服务器的存储装置253的用户数据255中。替代地,这些信息可本地存储在客户端装置206处。当新的或额外信息变成可用时(例如,如果额外跟踪信息可用,或如果用户更新他或她的简档)可适当地更新存储的用户信息。替代地,可在用户250请求定制高光序列的时候获得用户信息;在此情况下,步骤410可在步骤418之后发生。在至少一个实施例中,不收集用户信息,且系统自动产生高光序列而不考虑用户的个人特性。

接收418针对定制高光序列的请求。在至少一个实施例中,网络服务器202接收请求,且将所述请求传递到应用程序服务器214用于处理,但在其它实施例中,任何合适的组件可接收所述请求。用户250例如可在网站处由通过激活装置206上的应用程序或通过任何合适的方式做出请求。所述请求可针对特定事件或任何数目的事件的高光序列。举例来说,在至少一个实施例中,所描述系统产生包含在给定日发生的若干体育事件的定制高光序列;在此类实施例中,用户250可请求经确定为他或她所关注的体育事件的“每日综述”。替代地,用户250可请求例如棒球等特定体育的定制高光序列,从而致使系统产生所述体育的定制高光序列,包含可能关注的所述体育的那些高光。替代地,用户250可请求例如季后赛系列等特定系列的定制高光序列,从而致使系统产生所述系列的定制高光序列,包含可能关注的所述系列的那些高光。替代地,用户250可请求单个比赛、比赛的部分或其它事件的定制高光序列。替代地,用户250可请求单个运动选手在若干比赛、单个比赛或比赛的一部分的定制高光序列。高光也可包含给定事件的非事件覆盖范围,其可包含例如比赛前、比赛中以及比赛后采访、分析、解说和/或类似物。这些片段可以与来自特定事件内的个别事件片段极为相同的方式附加到总体高光集锦。

在其中启用“推送”技术的另一实施例中,可将定制高光序列提供到用户250而无需用户250特定请求。举例来说,系统可经配置以基于周期性基础(例如每日、每周或根据某种其它时间表)或在用户250可能感兴趣的任何比赛的结束时自动地或响应于某种其它触发事件而使定制高光序列可用于用户250。定制高光序列可传输到用户250以用于立即查看,或放置在装置206上用于在用户250方便时查看。替代地,可通过准许查看高光序列的链接将电子邮件消息或其它消息传输到用户250。用户250可事先签约同意被提供这些定制高光序列;替代地,在至少一个实施例中,可基于用户250将可能对这些定制高光序列感兴趣的确定(例如,基于查看或购买特性)而自动登记用户250。如同上述按请求的机制,这些基于“推送”的高光序列可用于单个事件或任何数目的事件。

确定412可用于定制高光序列的时间长度。在至少一个实施例中,用户250可点击按钮或链接以选择时间长度(如图1a到1c中所示),或可在栏位中输入值。在另一实施例中,可预先选择默认长度。在又一实施例中,可选择初始长度,但可基于所关注的高光的数目而调整所述长度。举例来说,可确定阈值优先级或兴奋水平:如果事件具有达到填充所分配时间的阈值的太少或太多高光,那么可相应地向下或向上调整高光序列的长度。在至少一个实施例中,可提示用户250指示是否应当以此方式调整所分配时间,或系统是否应当简单地使用指定长度用于定制高光序列,无论任何阈值优先级或兴奋水平如何。

确定413所选择事件的动态兴奋水平。在至少一个实施例中,此步骤包含产生所述事件内的控制权和/或发生的事的兴奋水平,以使得在事件的过程期间兴奋水平上升和下降。在至少一个额外实施例中,此步骤包含产生在给定事件之前、期间和之后的采访、分析和/或解说的兴奋水平。动态兴奋水平可整体地与事件的兴奋水平组合,其可基于特定用户250将对所述事件感兴趣的程度的确定。动态兴奋水平可进一步与故事主线或叙述的纲要组合,其向上调整对于最佳地有助于传达给定事件的戏剧性、计策、悬念和兴奋的那些发生的事、分析和采访的潜在兴趣水平。还可考虑关于控制权或事件的其它可用信息的此组合的结果是优先级值。下文提供关于优先级值的产生的额外细节。

上文引用的相关美国申请案中描述了用于确定兴奋水平的技术。在至少一个实施例中,基于在步骤410中获得的用户250的个人特性而确定兴奋水平;例如,如果用户250是特定队伍或运动选手的迷,那么涉及所述队伍或运动选手的计分的发生的事可被认为比涉及另一队伍或其它运动选手的计分的发生的事让用户250具有更高的兴奋水平。在定制高光序列包含来自多个事件的高光的实施例中,选择从哪些事件提取高光可取决于用户250的队伍是否涉及一个事件或另一事件。因此,步骤413可涉及如果用户250是事件中涉及的队伍中的一者的迷,那么确定所述事件的总体兴奋水平可较高。

一些事件即使对于不是所述队伍中的一者的迷也可具有高兴奋水平。举例来说,如果事件是世界系列比赛,那么所述比赛可能由于所述比赛的重要性而被关注,即使用户250不是所述事件中竞争的队伍的迷。

所属领域的技术人员将认识到优先级仅是用于确定特定高光序列中应当包含哪些高光的一个可能的度量。替代或补充于优先级也可使用其它度量。在至少一个实施例中,举例来说,单独使用兴奋水平而不考虑其它因素。

随后识别414且选择415具有高优先级的发生的事(基于兴奋水平和/或其它因素)。这些步骤可通过例如设定阈值优先级且确定所选择事件中的哪些发生的事具有满足或超过所述阈值的优先级(对于用户250)而执行。可以此方式选择阈值优先级以便确保产生的高光序列具有正确长度。替代地,所述步骤可通过例如选择所选择事件中具有最高优先级(对于用户250)的特定数目的发生的事而执行。

一旦已经选择415发生的事,便确定416包含所选择发生的事的高光的开始/结束时间。举例来说,如果发生的事是进球,那么在高光可包含在所述进球之前几秒或几分钟(其中设置播放),且也可以包含在进球之后的庆祝的几秒或几分钟。关于高光应当何时停止和开始的确定可基于任何合适的因素而做出,包含(例如)特定控制权何时开始或所述场景何时开始或最近时钟停止、一局、轮到击球、相机切换或角度改变的视频分析或任何其它合适的分界的确定。兴奋水平的改变可用以确定高光的合适的开始/结束点。在至少一个实施例中,基于控制权的持续时间或控制权的某一部分而选择高光的开始/结束时间。适当时,可包含发生的事的即时重播,其可展示与主要角度相比不同的角度,或可处于慢动作;此即时重播可以与主要内容相同的方式从事件内容提取。另外,适当时,可包含给定发生的事的独立分析或者运动选手、教练、分析家、迷等的一或多个相关采访。

在至少一个实施例中,可事先做出包含发生的事的片段的这些定界。举例来说,体育事件的视频可连同各种控制权、场景、发生的事、局、暂停及类似物的开始/结束时间一起可用。这些数据可从任何合适的源可用,例如数据提供者222。这些数据可手动地或以自动方式产生。在至少一个实施例中,可以导出的数据补充从数据提供者222可用的数据。举例来说,如果来自数据提供者222的数据包含描述、事件文字、事件识别符及类似物等原始数据,那么可通过将自然语言处理或其它自动技术应用于事件文字和/或描述而导出额外信息。

在至少一个实施例中,在一些情形中,系统基于定制高光序列的可用时间而调整开始/结束时间。举例来说,如果确定特定发生的事具有极高优先级,但所述发生的事的开始/结束时间太长而无法合理地配合在用于定制高光序列的所分配时间中,那么可在定制高光序列中包含所述事件的较短摘录(仍包含所述发生的事但具有比指定开始/结束时间指示的持续时间短的持续时间)。相反,如果需要更多时间来填充用于定制高光序列的所分配时间,那么可调整开始/结束时间以拉长高光片段。

下文描述关于片段的开始/结束时间的确定的进一步细节和变化。

随后组装417高光以产生高光序列。在至少一个实施例中,按时间次序组装高光,但在某些情形中使用不同次序可为优选的。可例如以自动或手动产生的片段过渡序列和/或以字幕、标题、描述、配音、情境信息和/或类似物来补充高光序列,以例如指示得分、控制权、比赛情形或类似物。这些补充信息可为视觉的、基于文字的、图形的、音频、口头的词或其任何组合。用户250可具有打开或关闭这些补充信息的选项。可提供剧透和不含剧透的补充信息,从而给予用户250关于他或她所偏好的选择。

将高光序列呈现418给用户250。在至少一个实施例中,这是通过向用户250显示含有高光序列的视频(具有伴随的音频)而完成。在另一实施例中,可为用户250呈现屏幕,允许他或她导览到个别高光或经由“播放全部”功能而看见整个序列;图1a、1b和1c中展示这些屏幕的实例。如果需要可在这些屏幕上显示任何其它合适的解释性或情境信息,且可为用户250给予打开或关闭这些信息的显示的选项。在至少一个实施例中,如图1a、1b和1c中所示,用户250可通过点击链接而调整定制高光序列,例如改变队伍亲和力或序列的长度或打开或关闭剧透;这可致使响应于这些改变而重复步骤412到418中的任一者或全部。

所述方法随后结束499。

在至少一个实施例中,如图4b中所描绘,执行迭代过程。如上文所描述执行步骤410、418、411、412和413。建立419初始阈值优先级,且如上文所描述执行步骤414到417。一旦已组装417高光序列,便检查420其长度以确定其是否与如在步骤412中确定的可用于高光序列的时间长度一致。如上文所描述,在某些情形中,可向上或向下调整此确定的时间长度。并且,在至少一个实施例中,可建立容限,其中所组装高光序列可能偏离指定长度多达某个预定量。

不管任何调整和/或公差,如果所产生高光序列不具有正确长度,那么调整421阈值优先级,且以新的阈值优先级重复步骤414到417以及步骤420。以此方式,执行迭代过程,并且在必要时重复直到已组装具有可接受长度的高光序列为止。

下文提供额外细节。

在至少一个实施例中,所述系统提供呈现单个高光片段的机制。举例来说,基于用户兴趣、兴奋水平、事件分析及类似物的确定,系统确定事件(或多个事件)的推荐摘录。所述推荐摘录可例如在开始和结束时间(根据视频时钟或其它时钟测得)方面或在开始时间和播放到事件的末尾方面来界定。系统可随后将推荐摘录作为可选剪辑或结合其它事件的其它摘录而呈现给用户。在至少一个实施例中,此技术允许系统呈现在事件内发生的尤其兴奋或有趣的一组发生的事。

控制权

在至少一个实施例中,上述方法的步骤416涉及识别将包含在高光序列中的高光的开始/结束时间。在至少一个实施例中,将事件细分为一系列控制权,其中术语“控制权”广泛地定义为包含事件的某一部分。每一控制权可经界定为以事件内的特定动作开始且以另一特定动作结束;此定义产生控制权的开始和结束时间。控制权的开始/结束时间的分界可取决于事件类型。对于其中一个队伍可处于进攻而另一队伍处于防守(例如篮球或足球)的某些体育事件,控制权可定义为其中一个队伍有球的时间周期。在例如曲棍球或足球等运动中,其中球块或球控制权更为流动,则控制权可视为延伸到其中一个队伍具有所述球块或球的实质控制的时间周期,而忽略另一队伍的瞬时接触(例如被阻挡的射门或救球)。对于棒球,控制权清楚地定义为对应于半局。对于其它类型的体育事件以及非体育事件,术语“控制权”可能稍微用词不当,但本文所使用仍用于说明性目的。所属领域的技术人员将认识到所述术语既定广泛地应用于事件的任何时间定界的部分。非体育情境中的实例可包含章节、场景、动作、电视片段或类似物。控制权可包含任何数目的发生的事。

出于说明性目的,以下是可针对各种类型的体育事件界定控制权的方式的实例:

●棒球:每一半局是控制权。

●橄榄球:进攻机会的序列,其中单个队伍处于球的进攻控制权。控制权可以得分、失误、弃踢、半场结束、正常结束或加时结束而结束。

●篮球:场景的序列,其中单个队伍主要处于球的进攻控制权且对抗队伍不处于球的控制权。出于清楚起见,这意味着在由进攻队伍接收的控制权中间的跳球(无控制权)保持先前控制权继续。另外,防守队伍未确认具有球的控制权直到控制球的第一防守队伍成员已经维持球的控制至少两秒(或某个其它时间周期),或第二防守运动选手已从第一防守运动选手接收或拿到球。换句话说,防守运动选手将球捅开远离一个进攻运动选手直接到另一进攻运动选手并不构成控制权的改变。

●曲棍球:与篮球相同,但是参考球块而不是球。

●足球:与篮球相同。

●英式橄榄球:与篮球相同。

●板球:每一回合是控制权。

●网球:每一局是控制权。

●高尔夫:每一洞是控制权。

控制权的识别可帮助在产生定制高光序列的情境中构造叙述。可针对控制权确定兴奋水平和优先级,且这些兴奋水平和优先级(可针对特定用户250定制)可用作选择定制高光序列中包含哪些发生的事或高光的因素。因此,在可针对整个事件(例如比赛)、控制权和/或个别发生的事确定兴奋水平以及其中可针对特定用户250定制这些兴奋水平的实施例中,可构造用户250较可能感兴趣的较为相干的叙述。

举例来说,在一些情形中,可选择包含较不兴奋的发生的事,因为其是整体地判定为具有高兴奋水平的控制权的部分。此方法例如通过展示导致在控制权结束时的兴奋得分机会的若干场景(发生的事)而促进改进的叙述衔接。个别场景可能并不个别地具有高兴奋水平,但包含它们是因为它们导致控制权的兴奋结论。在至少一个实施例中,优先级值考虑了这些情形,如下文更详细地描述。

在至少一个实施例中,控制权用作评估且比较兴奋水平和优先级的时间单元。举例来说,其中识别具有高优先级的发生的事的上述步骤414可通过将控制权分级以识别具有最高优先级的那些控制权,随后基于发生的事的优先级而选择那些经识别控制权内的个别发生的事来执行。其它技术可用于组合控制权的优先级与发生的事的优先级。

现参看图5a,展示包含按时间次序在事件期间若干控制权的信息的表500的实例,所述事件在此情况下为橄榄球比赛。表500是根据至少一个实施例的步骤413的输出的实例,且包含以下列:

●推进id501:每一控制权的识别符,在此情况下对应于橄榄球比赛的推进。

●处于控制权的队伍502:对此推进哪一个队伍具有控制权的指示。

●新颖性推进503:指示推进的有趣或新颖程度的度量。

●最终eq504:控制权的兴奋水平。在此实例中,兴奋水平给定为从0到100的得分。可或可不为特定用户250定制兴奋水平。

●差量eq505:兴奋水平从前一控制权的改变。

●差量回归506:指示回归在进程中的可能性以及所述回归的量值的度量。

●势均力敌507:指示比赛中的紧张水平的度量,例如基于得分的接近程度、我们接近比赛结束的程度、兴奋水平和/或类似物。

●得分508:在此控制权期间比赛的当前得分。

●得分改变509:从前一控制权起的得分改变。

●领先改变510:指示在此控制权期间领先改变的注解。

●控制权优先级511:此控制权对事件的首要叙述的重要程度的总体指示。在至少一个实施例中,控制权优先级511是从此控制权的其它值导出。在至少一个实施例中,控制权优先级511用于确定定制高光序列将包含哪些高光片段。

例如图5a中所示的数据可从任何合适的源获得。在至少一个实施例中,这些数据是从例如statstm、optatm和sportsdirecttm等实时体育信息的提供者222获得。.图5a中所示的数据中的一些或全部可从获得自提供者222的这些数据导出。

兴奋水平

任何合适的机制可用于确定事件、控制权或发生的事的兴奋水平。在至少一个实施例中,使用上文引用的相关的2012年8月31日申请的第13/601,915号美国申请案“产生即时表现的兴奋水平”中描述的技术。一般来说,为了定制用于用户250的高光序列的产生,所描述系统基于所述用户250的特定特性确定兴奋水平。

在至少一个实施例中,当确定兴奋水平时考虑各种因素。这些因素可包含例如:

●事件的步调:举例来说,这可包含体育事件中的场景的能量水平的确定。

●均势:队伍的接近程度的量度。可考虑比赛的总体得分,以及控制权时间、码数/进攻机会及类似物。

●新颖性:发生的事、控制权或比赛的不寻常程度和/或在控制权或比赛期间是否发生任何尤其有趣的事件的量度。

●势头:关于是否由于特定发生的事或者在控制权或比赛期间已发生平衡或控制的转换的指示。

●情境:考虑例如队伍是否是竞争对手、对季后赛或排名的可能影响、季后赛比赛的系列得分、积分榜及类似物等因素。

●社交:在社交网络中关于比赛的活动的量度,例如通过检测twitter活动中的顶峰或类似物。

可单独或以任何合适的组合使用以上因素中的任一者或全部,以确定发生的事、控制权或总体事件的兴奋水平。

优先级

在各种实施例中,可针对控制权和/或发生的事(例如场景)确定优先级,且可由所描述系统的组件使用以确定定制高光序列中将包含哪些高光。任何合适且可用的数据可用于导出优先级,包含(例如)从数据提供者222可用的数据。

在高层级,发生的事的优先级随着特定发生的事的新颖性、发生的事所发生的控制权的新颖性和兴奋水平、发生的事所发生时事件的兴奋水平(例如,从中立迷的角度)以及特定发生的事对事件的总体叙述的贡献而变。

可整体地通过事件的总体兴奋水平修改控制权和/或发生的事的优先级。举例来说,在体育事件的情境中,可通过发生的事所发生时比赛的兴奋水平来修改控制权和/或发生的事的优先级。这些修改可考虑特定队伍或运动选手以及所述队伍或运动选手对用户250的部分的亲和力。对于特定队伍,可基于发生的事或控制权对所述队伍的影响来修改优先级。对于特定运动选手,可通过所述运动选手对特定发生的事的贡献来修改优先级。

在一些实施例中,也可使用其它类型的优先级,包含队伍优先级、运动选手优先级和/或幻想优先级。进而论述这些不同类别的优先级中的每一者。

所属领域的技术人员将认识到存在许多方式计算优先级。因此,下文描述的特定方法既定为说明性的,但不限制范围。可导出额外方法以适合于不同情形或个别偏好简档。

控制权优先级

控制权优先级指代在例如比赛等事件内给定控制权的优先级或等级。在至少一个实施例中,此优先级可从中立迷的视角产生,但可基于用户对所涉及队伍中的一者或另一者的亲和力来调整。以下是橄榄球的控制权优先级计算的实例:

●控制权优先级是通过主要比赛兴奋算法计算的特定控制权数据统计所设定的若干个别奖励元素的总和:

因此,在此实例中,控制权优先级被计算为:

possession_priority=sum(控制权奖励)

再次参看图5a,在列504到510中展示包含各种控制权的这些元素的表500,并且还在列511中展示导出的控制权优先级。

在至少一个实施例中,控制权优先级可用于产生定制高光序列,而不一定要计算发生的事优先级(参见下文)。举例来说,可通过应用以下参数中的一或多者来产生定制高光序列:

●其中控制权优先级>控制权优先级阈值的所有控制权中的所有发生的事

●其中这些场景的总时间<=允许时间的所有控制权中的所有发生的事

●其中控制权优先级>控制权优先级阈值的具有发生的事新颖性>新颖性阈值的所有发生的事

●其中这些发生的事的总时间等于给定允许时间的具有发生的事新颖性>新颖性阈值的所有发生的事

发生的事优先级(或场景优先级)

发生的事优先级指代例如体育事件内的场景等给定发生的事的优先级或等级。在至少一个实施例中,此优先级可从中立迷的视角产生。在至少一个实施例中,发生的事优先级针对以下各项而产生:

●在超过阈值控制权优先级的控制权内发生的那些发生的事;以及

●无论控制权优先级如何,具有超出预定新颖性阈值的新颖性值的那些发生的事。

在至少一个实施例中,如果发生的事在两个类别中都合格,那么将每一合格类别内指派给此个别发生的事的高光奖励值相加在一起以产生所述发生的事的合计奖励值。随后将此合计奖励值乘以比赛的当前兴奋等级(eq)以产生发生的事优先级值。此特定计算仅是示范性的;所属领域的技术人员将认识到可以其它方式计算发生的事优先级。

在至少一个实施例中,每一发生的事的奖励值是所计算发生的事的新颖性值加上发生的事因处于关键控制权内而可能接收的任何奖励修改的总和。对于不处于关键控制权的发生的事,不计算奖励值,除非个别发生的事新颖性大于或等于2。

总之:

●其中possession_priority>=4的控制权(关键控制权)内的发生的事的奖励修改:

●对于处于导致最后领先改变或比赛获胜得分的推进中的计分发生的事,奖励修改=+4。

●对于导致最后领先改变或比赛获胜得分的推进中的所有其它发生的事,奖励修改=+2。

●对于在所有其它关键控制权中的发生的事,奖励修改=+1。

因此,在此实例中,发生的事优先级(也被称作场景优先级)被计算为:

play_priority=(奖励值+奖励修改)*eq_neutral

在至少一个实施例中,一旦发生的事优先级已计算,则发生的事优先级可用于产生定制高光序列。举例来说,可通过应用以下参数中的一或多者来产生定制高光序列:

●其中发生的事优先级>发生的事优先级阈值的所有发生的事

●其中控制权优先级>优先级阈值的具有发生的事优先级>发生的事优先级阈值的所有发生的事

●其中这些发生的事的总时间等于给定允许时间的具有发生的事优先级>发生的事优先级阈值的所有发生的事

队伍优先级

队伍优先级指代从一个队伍或另一队伍比赛的迷的角度在事件内的给定发生的事或控制权的优先级或等级。换句话说,所述优先级考虑用户对所涉及队伍中的一个或另一个的亲和力。在至少一个实施例中,以与发生的事优先级或控制权优先级相同的方式计算队伍优先级,不同的是使用迷视角兴奋等级(称为eq_away或eq_home)来计算发生的事优先级和控制权优先级,而不是中立视角统计eq_neutral。也可做出进一步调整;例如在至少一个实施例中,将+2possession_bonus添加到所述迷的最爱队伍的任何得分。

以下是橄榄球的队伍控制权优先级计算的实例:

队伍控制权优先级是通过主要比赛兴奋算法计算的特定控制权数据统计所设定的若干个别奖励元素的总和:

因此,在此实例中,队伍控制权优先级被计算为:

possession_priority=sum(控制权奖励)

在至少一个实施例中,队伍发生的事优先级针对以下各项而产生:

●在超过阈值队伍控制权优先级的控制权内发生的那些发生的事;以及

●无论控制权优先级如何,具有超出预定新颖性阈值的队伍新颖性值的那些发生的事。

在至少一个实施例中,如果发生的事在两个类别中都合格,那么将每一合格类别内指派给此个别发生的事的高光奖励值相加在一起以产生所述发生的事的合计奖励值。随后将此合计奖励值乘以比赛的当前兴奋等级(eq)以产生队伍发生的事优先级值。此特定计算仅是示范性的;所属领域的技术人员将认识到可以其它方式计算队伍发生的事优先级。

在至少一个实施例中,每一发生的事的奖励值是所计算发生的事的新颖性值加上发生的事因处于关键控制权(team_possession_priority>=4)内而可能接收的任何奖励修改的总和。对于不处于关键控制权的发生的事,不计算奖励值,除非个别发生的事新颖性大于或等于2。

总之:

其中team_possession_priority>=4的控制权(关键控制权)内的发生的事的奖励修改:

●对于处于导致最后领先改变或比赛获胜得分的推进中的计分发生的事,奖励修改=+4。

●对于导致最后领先改变或比赛获胜得分的推进中的所有其它发生的事,奖励修改=+2。

●对于导致最爱队伍得分的关键控制权,奖励修改=+2

●对于在所有其它关键控制权中的发生的事,奖励修改=+1。

因此,在此实例中,发生的事优先级(也被称作场景优先级)被计算为:

team_play_priority=(奖励值+奖励修改)*eq_team

在至少一个实施例中,一旦已计算发生的事优先级,队伍发生的事优先级便可用于基于队伍发生的事而产生定制高光序列。举例来说,可通过应用以下参数中的一或多者而产生基于特定队伍发生的事优先级的定制高光序列:

●其中队伍发生的事优先级>发生的事优先级阈值的所有发生的事

●其中控制权优先级>优先级阈值的具有队伍发生的事优先级>发生的事优先级阈值的所有发生的事

●其中这些发生的事的总时间等于给定允许时间的具有队伍发生的事优先级>发生的事优先级阈值的所有发生的事

运动选手优先级

运动选手优先级指代从运动选手的队伍的迷或中立迷(即,作为特定运动选手但不是所述运动选手所在队伍的迷的用户)的角度来看涉及特定运动选手的事件内的给定发生的事或控制权的优先级或等级。换句话说,所述优先级可考虑用户对于运动选手的队伍的亲和力,如果所述偏好恰好为相关的。在至少一个实施例中,如下将运动选手优先级计算为运动选手新颖性(novelty_player_offense或novelty_player_defense)与当前队伍兴奋等级(eq_away、eq_home或eq_neutral)的乘积:

player_priority=novelty_player*eq_team

在至少一个实施例中,一旦已计算运动选手优先级,运动选手优先级便可用于产生定制高光序列。举例来说,可通过应用以下参数中的一或多者而产生基于特定运动选手优先级的定制高光序列:

●涉及所关注的特定运动选手的所有发生的事

●其中运动选手优先级>运动选手优先级阈值的所有发生的事

●其中这些发生的事的总时间等于给定允许时间的具有运动选手优先级>运动选手优先级阈值的所有发生的事

幻想优先级

幻想优先级指代从运动选手的队伍的迷或中立迷的角度来看涉及特定幻想运动选手(即属于用户的幻想联盟中的队伍的运动选手)的事件内给定发生的事或控制权的优先级或等级。在至少一个实施例中,如下将幻想优先级计算为abs(运动选手优先级)和发生的事优先级(即场景优先级)的乘积除以100:

fantasy_priority=[abs(player_priority)*play_priority]/100.0

在至少一个实施例中,一旦已计算幻想优先级,幻想优先级便可用于产生幻想运动选手的特定名册的定制高光序列。举例来说,可通过应用以下参数中的一或多者而产生基于特定幻想优先级的定制高光序列:

●涉及给定名册上的幻想运动选手的所有发生的事

●其中幻想优先级>幻想优先级阈值的所有发生的事

●其中这些发生的事的总时间等于给定允许时间的具有幻想优先级>幻想优先级阈值的所有发生的事

相似规则可应用于对手的队伍名册上的幻想运动选手以产生幻想高光集锦,其包含来自两个队伍的发生的事且产生虚拟幻想比赛的高光集锦。

在各种实施例中,可使用以上类型的优先级中的任一者或全部来确定高光序列中包含哪些高光。图5b到5f提供以各种方式从对控制权和发生的事进行过滤和分级而产生的表的各种实例。这些实例涉及由图5a中的表500概括的同一事件(比赛)。

现参看图5b,展示表520的实例,其包含控制权优先级大于或等于4的那些控制权的信息。此实例说明过滤控制权以仅包含高优先级的那些控制权的过程。

现参看图5c,展示表525的实例,其包含发生的事优先级大于或等于180的那些发生的事(场景)的信息。此实例说明过滤发生的事以仅包含高优先级的那些发生的事的过程。

在至少一个实施例中,并非使用阈值优先级以确定包含哪些高光,系统可基于发生的事优先级、控制权优先级或任何其它优先级而选择n个最兴奋发生的事(场景)以用于包含在高光序列中。现在参考图5d、5e和5f,展示表530的实例,其包含基于发生的事(场景)优先级被认为是比赛中的10、15或20个最兴奋发生的事的那些发生的事(场景)的信息。

如上文所描述,系统可使用幻想优先级以确定包含哪些高光。可查询或产生幻想名册,指示用户的幻想联盟队伍中包含哪些运动选手。图5g的表535中展示此名册的摘录的实例。现参看图5h,展示表540的实例,其包含涉及幻想名册上的运动选手的发生的事(场景)的信息;表540中包含幻想优先级,允许相应地过滤发生的事。也可针对幻想名册上的个别运动选手构造表,如图5i、5j和5k的实例表545中所示。

现参看图5l,根据一个实施例展示表550的实例,其包含涉及用户的幻想名册上的运动选手的发生的事(场景)的信息,其中幻想优先级大于或等于180。此实例说明过滤发生的事以仅包含高幻想优先级的那些发生的事的过程。虽然表550上的发生的事涉及多个实际队伍的多个运动选手,但它们可组合到为具有包含这些运动选手的幻想队伍的特定用户250定制的单个高光序列中。

叙述和主题

在至少一个实施例中,所述系统构造定制高光序列以使得其提供描绘事件(或一组事件)的衔接的叙述。所述叙述提供用于以从开始到中间到末尾导览的方式呈现高光的结构框架。举例来说,所述叙述可跟随从介绍到故事主线发展到悬念询问到询问解决到以贯穿分层的任何数目的“出人意料的发展”结束的行程。此叙述可自动或手动地构造,且可例如基于特定高光、外部因素、历史情境和/或类似物的可用性。自动选择个别高光以使得它们支持叙述;在至少一个实施例中,关于是否包含特定高光的确定至少部分地基于其支持叙述的能力。

在至少一个实施例中,系统识别在兴奋的发生的事或控制权之前且作为对所述兴奋的发生的事或控制权的设置的部分的那些发生的事,例如控制权或场景。实例是紧接在本垒打之前走过的棒球运动选手。这些先例场景可能本身不一定是让人兴奋的,但它们可基于它们贡献于总体体育事件的叙述的确定而包含在定制高光序列中,且具体来说是例如本垒打等兴奋事件的前驱者。因此,在至少一个实施例中,本文所描述的系统通过在兴奋的发生的事与在所述兴奋发生的事之前且作为导向所述兴奋发生的事的叙述的部分的那些发生的事之间进行关联而考虑这些叙述贡献。

各种技术可用于改善且增强定制高光序列的叙述质量。一个方法是当构造高光序列时考虑主题的概念。举例来说,当单个体育事件内特定类型的场景出现若干次时,或如果运动选手具有尤其好的比赛,或如果一些不寻常事件或一致性发生,则主题可浮现,主题的此识别可影响高光序列的高光的选择:举例来说,如果运动选手具有尤其好的比赛,那么可构造高光序列以使得其包含涉及所述运动选手的若干发生的事(场景)。在至少一个实施例中,这是通过调整加强经识别主题的发生的事的优先级而实现。

在至少一个实施例中,可以自动方式通过分析与事件相关联的统计数据而识别主题。替代地,可手动地指定主题。不寻常的或引人注目的模式可借助于其从正常预期的统计分布的发散来识别。一旦已经识别主题,便自动调整优先级以强调所述主题。

在至少一个实施例中,关于可识别的主题是否应当用于构造高光序列的确定可取决于若干因素中的任一者。举例来说,如果用于高光序列的指定分配时间不足以有效地构造包含主题的叙述,那么可针对所述高光序列放弃所述主题。

比赛时钟和视频时钟

如上文所描述,在至少一个实施例中,可在从事件的开始起经过的时间方面界定高光片段的开始/结束时间。此量度在本文中被称作“视频时钟”,但其也可被称作“实时时钟”。测量从事件的开始起实际经过的时间的此视频时钟与比赛时钟形成对比。许多体育(例如篮球、曲棍球或橄榄球)具有指示所述比赛中剩余的时间的比赛时钟,但由于中断、暂停、间歇和/或类似物,此比赛时钟不对应于真实经过的时间。在例如棒球等其它体育中,不存在比赛时钟。

在许多情形中,在比赛时间方面(针对例如篮球、曲棍球、足球或橄榄球等体育)或在一局方面(针对棒球)指定来自例如数据提供者222等源的事件数据。因此,有益的是开发比赛时间或一局的此识别与实际经过的时间之间的相关,以使得可准确地确定高光片段的开始/结束时间。可单独或以任何组合使用若干技术中的任一者来确定这些相关,包含以下技术:

●在一些情形中,数据提供者222可提供指示每一发生的事的实际经过的时间的时戳。

●可将视频分析和/或光学字符识别应用于事件的实时或记录的视频或数字流,尤其是呈现屏幕上比赛时钟的情况。屏幕上时钟因此可与经过的时间调和。

●可将音频或隐藏式字幕分析应用于事件的实时或记录的视频或数字流,利用自然语言处理从口头的词得到提示以使比赛时钟与视频时钟同步。

●例如通过分析以检测比赛场地上的运动、商业或暂停或类似物而检测何时实际场景正在进行而不是停止。

●基于何时数据变为从数据提供者222可用而确定经过的时间,假设所述数据仅在每一发生的事发生之后变为可用。如果接收这些数据时存在延迟,但此延迟是一致的,那么以此方式对经过的时间的确定仍可为相对准确的。

实时跟进

在至少一个实施例中,所描述系统提供了用户可在事件仍在进行中的同时观看事件的高光的机制。举例来说,用户可能有兴趣观看当前在进行中的体育事件。然而,并非即时观看事件,用户可能希望开始观看事件的第一部分的高光,并且然后跟进到即时事件,以使得他或她可即时观看事件的后半部分。此格式允许用户从事件的第一部分查看重要的发生的事,他或她仅即时开始观看时他或她原本可能错过所述重要的发生的事。

在至少一个实施例中,所描述系统提供用于实时跟进查看的选项,其中针对事件的第一部分呈现高光序列,从某一点转变到完整(未删减)版本直到事件的结束。用户选择事件进行观看。如果事件当前在进行中,那么系统使用上述技术中的任一者或全部产生且显示所述事件的直到所述时间点的定制高光序列。在高光序列结束后,可即刻呈现过渡且系统可随后开始展示从所述点的未经编辑事件(即时或经延迟/记录)。

如上文所描述,可提示用户指定高光序列的总时间长度;替代地,系统可基于任何合适的因素自动选择所述时间长度,例如即时事件中剩余的时间量。

在用户仍在观看高光序列的同时,额外发生的事可能在事件中发生。在至少一个实施例中,即使在高光序列正被查看时,系统也可将描绘这些额外发生的事的高光动态地添加到高光序列。在至少一个实施例中,系统在发生的事发生时继续分析它们以确定是否应当将描绘这些发生的事的高光添加到高光序列。动态地添加这些高光延伸了高光序列的长度;因此,在至少一个实施例中,新添加的高光可代替被认为较少兴趣的先前选择的高光(假定先前选择的高光尚未展示给用户)。替代地,可提示用户他或她是否想要通过选定高光的动态添加来延伸高光序列。

此实施例允许用户观看比赛或其它事件的浓缩版本到某一点,并且然后即时看见事件的其余部分。即使事件当前不在进行中也可使用此技术:用户可观看涵盖事件的高光序列到某一点,且可随后从所述点过渡到事件的未经编辑版本,无论是以即时格式还是经延迟/记录格式。

在至少一个实施例中,可为用户呈现在进行中的事件的多个高光序列。举例来说,他或她可选择看见当前可用于他或她观看的每个比赛或特定体育或联盟内的每个比赛或特定地理区域中的队伍的高光序列。随后,在查看高光序列中的一些或全部之后,用户可做出关于即时观看哪一比赛的决策。可能存在其它变化形式。

已经相对于可能的实施例以特定细节描述了本发明系统和方法。所属领域的技术人员将了解,可在其它实施例中实践所述系统和方法。首先,组件的特定命名、术语的大写、属性、数据结构或任何其它编程或结构方面不是强制的或重要的,且所述机制和/或特征可具有不同的名称、格式或协议。此外,所述系统可经由硬件与软件的组合或完全以硬件元件或完全以软件元件来实施。并且,本文所描述的各种系统组件之间的功能性的特定划分仅是示范性的,且不是强制的;由单个系统组件执行的功能可实际上由多个组件执行,且由多个组件执行的功能可实际上由单个组件执行。

在本说明书中提到“一个实施例”或“一实施例”意味着与实施例结合描述的特定特征、结构或特性包括在至少一个实施例中。短语“在一个实施例中”或“在至少一个实施例中”在说明书中各种地方的出现不一定全部参考同一实施例。

各种实施例可包含用于单独或以任何组合执行上述技术的任何数目的系统和/或方法。另一实施例包含计算机程序产品,其包括非暂时性计算机可读存储媒体和经编码于媒体上的计算机程序代码,用于致使计算装置或其它电子装置中的处理器执行上述技术。

上文的一些部分是在对计算装置的存储器内的数据位的操作的算法和符号表示方面来呈现。这些算法描述和表示为数据处理领域的技术人员用以将其工作的主旨最有效地传达给所属领域的其它技术人员的方法。算法此处且大体上构想为产生所需结果的步骤(指令)的自一致序列。步骤为需要物理量的物理操纵的那些步骤。通常但不一定,这些量采取能够被存储、传送、组合、比较和另外操纵的电、磁或光学信号的形式。主要出于常用的原因,将这些信号称为位、值、元件、符号、字符、术语、编号等等有时是便利的。此外,在不失一般性的情况下将需要对物理量的物理操纵的步骤的某些布置称为模块或代码装置有时也是便利的。

但是,应牢记,所有这些和类似术语与适当物理量相关联,且仅仅为应用于这些量的便利标记。除非从以下论述显而易见确切地陈述是其它情况,否则应了解贯穿所述描述,利用例如“处理”或“计算”或“运算”或“显示”或“确定”或类似术语的论述都指代计算机系统或相似电子计算模块和/或装置的动作和过程,所述动作和过程操纵且变换计算机系统存储器或寄存器或其它此类信息存储装置、发射或显示装置内的表示为物理(电子)量的数据。

某些方面包含本文所描述的呈算法形式的过程步骤和指令。应注意所述过程步骤和指令可以软件、固件和/或硬件实施,且当以软件实施时可经下载以驻留于不同平台上和从不同平台操作以供多种操作系统使用。

本文档还涉及用于执行本文的操作的设备。此设备可以出于所需目的而专门构造,或其可以包括通过存储在计算装置中的计算机程序选择性激活或重新配置的通用计算装置。此计算机程序可存储在计算机可读存储媒体中,例如但不限于包含软性磁盘的任何类型的磁盘、光盘、cd-rom、dvd-rom、磁光盘、只读存储器(rom)、随机存取存储器(ram)、eprom、eeprom、快闪存储器、固态驱动器、磁性或光学卡、专用集成电路(asic),或适合于存储电子指令且各自耦合到计算机系统总线的任何类型的媒体。程序及其相关联数据也可以远程地例如在服务器上托管和运行。此外,本文提到的计算装置可包含单个处理器或可为采用多处理器设计以用于增加计算能力的架构。

本文呈现的算法和显示本身不与任何特定计算装置、虚拟化系统或其它设备相关。各种通用系统也可以与根据本文中的教示的程序一起使用,或其可以证明为便于构造用以执行所需方法步骤的更专用设备。用于多种这些系统的所需结构将从本文所提供的描述显而易见。另外,不参考任何特定编程语言描述所述系统和方法。将了解,可使用多种编程语言来实施本文所描述的教示,且提供上文对特定语言的任何参考以用于实现和最佳模式的揭示。

因此,各种实施例包含用于控制计算机系统、计算装置或其它电子装置的软件、硬件和/或其它元件,或者其任何组合或多个组合。根据此项技术中众所周知的技术,此电子装置可包含例如处理器、输入装置(例如键盘、鼠标、触摸垫、轨迹垫、操纵杆、轨迹球、麦克风和/或其任何组合)、输出装置(例如屏幕、扬声器和/或类似物)、存储器、长期存储装置(例如磁性存储装置、光学存储装置和/或类似物),和/或网络连接性。此电子装置可为便携式或非便携式的。可以用于实施所描述系统和方法的电子装置的实例包含:桌上型计算机、膝上型计算机、电视机、智能电话、平板计算机、音乐播放器、音频装置、一体机、机顶盒、游戏系统、可穿戴式装置、消费者电子装置、服务器计算机和/或类似物。电子装置可使用任何操作系统,例如且不限于:linux;购自华盛顿雷德蒙德市的微软公司的microsoftwindows;购自加利福尼亚库比蒂诺市的苹果公司的macosx;购自加利福尼亚库比蒂诺市的苹果公司的ios;购自加利福尼亚山景城的谷歌公司的android;和/或适合于在所述装置上使用的任何其它操作系统。

虽然本文已经描述有限数目的实施例,但得益于以上描述的所属领域的技术人员将了解,可以设计其它实施例。另外应注意,已主要为便于阅读和指导性目的而选择在说明书中使用的语言,且可能并不是为了划定或包含标的物而选择。因此,本发明希望说明范围但不限制范围。

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