网游的网络连接系统的制作方法

文档序号:9219829阅读:322来源:国知局
网游的网络连接系统的制作方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及互联网技术领域,特别是涉及一种网游的网络连接系统。
【背景技术】
[0002]随着网络技术的发展,游戏行业得以高速发展,一般情况下,网游(网络游戏)对数据传输的即时性要求较高,所以对于一些对于网络数据实时要求较高的网络游戏,用户需要尽量减少网络延时以能够得到快速的传输及响应。举例而言,用户是在西安使用的是电信的宽带,要访问在广州的联通网络的游戏服务器,就需要先通过电信的服务器转接到联通的服务器,再由联通的网络访问在广州的游戏服务器,而如果当地没有电信转联通的服务器还需要通过第三地的中转,如北京、上海等。通过这一套复杂的公用网络的转换连接,一旦其中的一个节点出现故障或访问量过大,势必会造成网络数据的拥堵或迟延。
[0003]因此,现有运行服务器针对网络游戏连接的现状,速度慢、有延迟是普遍存在的情况,已无法满足用户需求。

【发明内容】

[0004]本发明主要解决的技术问题是提供一种网游的网络连接系统,能够解决网游连接速度慢的问题。
[0005]为解决上述技术问题,本发明采用的一个技术方案是:提供一种网游的网络连接系统,包括游戏终端、代理服务器、连接控制服务器和游戏服务器,其中:所述游戏终端用于向连接控制服务器发送游戏连接请求;所述连接控制服务器用于根据游戏连接请求检测各个代理服务器的连接速度,并选择连接速度大于预定阈值的代理服务器,将所述游戏连接请求发送至选定的代理服务器;所述选定的代理服务器用于与游戏服务器建立通信连接同时在建立通信连接后向所述连接控制服务器发送连接指示,并通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至游戏服务器,以使得所述游戏服务器建立与所述游戏终端之间的游戏连接;所述连接控制服务器还用于在初次接收到所述连接指示时,保持与最先发送连接指示的代理服务器的连接,而断开与其它代理服务器的连接。
[0006]优选地,所述连接控制服务器还用于在检测代理服务器的连接速度之前测量与各个代理服务器之间的网络连通性。
[0007]优选地,所述连接控制服务器具体用于向各个代理服务器发送心跳报文,并将返回心跳响应报文的代理服务器确定为可连通的代理服务器。
[0008]优选地,所述连接控制服务器具体用于获取各个代理服务器的预留宽带信息,并将所述预留宽带信息作为所述连接速度。
[0009]区别于现有技术的情况,本发明的有益效果是:在游戏终端选择连接游戏后,由连接控制服务器选择连接速度大于预定阈值的代理服务器进行游戏连接,再通过选定的代理服务器与游戏服务器进行通信连接,完成游戏终端与游戏服务器之间的游戏连结,由于代理服务器比起运营商的服务器相对独立,可以加快网友连接速度,从而能够解决网游连接速度慢的问题。
【附图说明】
[0010]图1是本发明实施例网游的网络连接系统的框架示意图。
【具体实施方式】
[0011]下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
[0012]参见图1,是本发明实施例网游的网络连接系统的框架示意图。本实施例的网游的网络连接系统包括游戏终端1、代理服务器2、连接控制服务器3和游戏服务器4。
[0013]游戏终端I用于向连接控制服务器3发送游戏连接请求。其中,连接控制服务器3可以是游戏终端所在本地网络中的服务器,也可以是网络游戏运营商指定的服务器。
[0014]连接控制服务器3用于根据游戏连接请求检测各个代理服务器2的连接速度,并选择连接速度大于预定阈值的代理服务器2,将游戏连接请求发送至选定的代理服务器2。其中,代理服务器2区别于运营商服务器,但其功能与运营商服务器功能相同,即代理服务器2代替运营商服务器传输游戏终端I获取的游戏数据。具体地,当用户选择开始游戏后,游戏终端I向连接控制服务器3发出游戏连接请求,触发连接控制服务器3检测各个代理服务器2的连接速度,以便选择连接速度大于预定阈值的代理服务器2进行连接。在本实施例中,连接控制服务器3具体用于获取各个代理服务器2的预留宽带信息,并将预留宽带信息作为连接速度。
[0015]选定的代理服务器2用于与游戏服务器4建立通信连接同时在建立通信连接后向连接控制服务器3发送连接指示,并通过通信连接将游戏连接请求发送至游戏服务器4,以使得游戏服务器4建立与游戏终端I之间的游戏连接;其中,游戏服务器4与选定的代理服务器2可以是基于现有的网络协议进行通信,例如是TCP/IP (Transmiss1n ControlProtocol/Internet Protocol,传输控制协议/因特网互联协议)协议。当代理服务器2与游戏服务器4建立通信连接后,立即向连接控制服务器3发出连接指示。由于网络因素,选定的代理服务器2与游戏服务器4建立通信连接的时间不同,所以选定的代理服务器2发出连接指示的时间也不同。在本实施例中,游戏服务器4与游戏终端I建立游戏连接后,用户玩游戏时从游戏终端I向游戏服务器4传输的游戏数据可以通过游戏连接进行传输。
[0016]连接控制服务器3还用于在初次接收到连接指示时,保持与最先发送连接指示的代理服务器2的连接,而断开与其它代理服务器2的连接。其中,由于游戏终端I只需要通过一个代理服务器2来连接游戏服务器4,因此,连接控制服务器3只将最先发出连接指示的代理服务器2作为优选代理服务器,而断开与其它代理服务器2的连接。
[0017]在本实施例中,连接控制服务器3还用于在检测代理服务器2的连接速度之前测量与各个代理服务器2之间的网络连通性。具体而言,连接控制服务器3具体用于向各个代理服务器2发送心跳报文,并将返回心跳响应报文的代理服务器2确定为可连通的代理服务器2。
[0018]通过上述方式,本发明实施例的网游的网络连接系统在游戏终端选择连接游戏后,由连接控制服务器选择连接速度大于预定阈值的代理服务器进行游戏连接,再通过选定的代理服务器与游戏服务器进行通信连接,完成游戏终端与游戏服务器之间的游戏连结,由于代理服务器比起运营商的服务器相对独立,可以加快网友连接速度,从而能够解决网游连接速度慢的问题。
[0019]以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
【主权项】
1.一种网游的网络连接系统,其特征在于,包括游戏终端、代理服务器、连接控制服务器和游戏服务器,其中: 所述游戏终端用于向连接控制服务器发送游戏连接请求; 所述连接控制服务器用于根据游戏连接请求检测各个代理服务器的连接速度,并选择连接速度大于预定阈值的代理服务器,将所述游戏连接请求发送至选定的代理服务器; 所述选定的代理服务器用于与游戏服务器建立通信连接同时在建立通信连接后向所述连接控制服务器发送连接指示,并通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至游戏服务器,以使得所述游戏服务器建立与所述游戏终端之间的游戏连接; 所述连接控制服务器还用于在初次接收到所述连接指示时,保持与最先发送连接指示的代理服务器的连接,而断开与其它代理服务器的连接。2.根据权利要求1所述的网游的网络连接系统,其特征在于,所述连接控制服务器还用于在检测代理服务器的连接速度之前测量与各个代理服务器之间的网络连通性。3.根据权利要求2所述的网游的网络连接系统,其特征在于,所述连接控制服务器具体用于向各个代理服务器发送心跳报文,并将返回心跳响应报文的代理服务器确定为可连通的代理服务器。4.根据权利要求1所述的网游的网络连接系统,其特征在于,所述连接控制服务器具体用于获取各个代理服务器的预留宽带信息,并将所述预留宽带信息作为所述连接速度。
【专利摘要】本发明提供了一种网游的网络连接系统。其包括:游戏终端,用于向连接控制服务器发送游戏连接请求。连接控制服务器,用于根据游戏连接请求检测各个代理服务器的连接速度,并选择连接速度大于预定阈值的代理服务器,将游戏连接请求发送至选定的代理服务器。选定的代理服务器,用于与游戏服务器建立通信连接同时在建立通信连接后向连接控制服务器发送连接指示,并通过通信连接将游戏连接请求发送至游戏服务器,以使得游戏服务器建立与游戏终端之间的游戏连接。连接控制服务器,还用于在初次接收到连接指示时,保持与最先发送连接指示的代理服务器的连接,而断开与其它代理服务器的连接。本发明能够。
【IPC分类】H04L29/08
【公开号】CN104935642
【申请号】CN201510231162
【发明人】刘自明, 何啸威
【申请人】四川天上友嘉网络科技有限公司
【公开日】2015年9月23日
【申请日】2015年5月8日
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