管理游戏联赛的方法和装置的制作方法

文档序号:1603780阅读:460来源:国知局
专利名称:管理游戏联赛的方法和装置的制作方法
技术领域
本发明的领域一般地涉及抽奖和赌博,更具体地说,涉及用 来管理基于抽奖的游戏或基于赌场的赌博的系统。
背景技术
有许多不同类型的游戏以包括玩概率游戏的彩票发行为条
件。彩票是通过零售商使用被称为销售点(POS)终端机的机器出 售的。这些票i正通常是在POS终端^L打印的,而且通常是为稍后 将完成的某种抽奖发行的。这些类型的抽奖概率游戏的范例包括 传统状态的才由奖和多态才由奖(例如,PowerBall)。另一种类型的彩 票(技术上被称为立即抽奖彩票)包括预先印制的刮擦型彩票,该 彩票包括乳液涂层或类似的涂层,其将被购买者(玩家)刮掉,从 而显示一个或多个游戏标记和该玩家是否在该票证所指出的游 戏或游戏系列中获胜。该指示通常是"立即的,,,即,玩家当他 们刮4卓票^正涂层的时4美就知道4也们是否在游戏中获胜。
有许多在线游戏,它们能使用与通信网络(例如,英特网)耦 合的计算才儿系统来3元。这些游戏可能包4舌传统的扭克率游戏、纟支巧 游戏和赌场型游戏,等等。
一些系统将抽奖型游戏和在线游戏结合起来。在一个这样的 系统中,彩票4皮卖给5元家,然后该J元家4吏用计算才凡系统J元进一步 的游戏。在这才羊的游戏系统中,卖症会;无家的票i正包4舌一个密石马,该密码与 <诸存在3无电脑游戏的计算才几系统中的游戏种子相关。电 脑游戏确定相关的游戏种子,而这个游戏种子与将导致预定结果
的一系列预定的游戏状态--对应。4灸句话-i兌,^f诸存在票i正上的
密码包括结果。在另一种类型的系统中,储存在票证上的密码是 4由奖结果的编码形式,然后,该抽奖结果在4亭止3无在线游戏时显 示纟合3元家。

发明内容
依照本发明一个方面,人们已认识到维持玩家对游戏的兴趣 可能是有益的。在本发明的一个方面中,人们将领会到让玩家感 觉他们正在参与某种竟争环境可能是有益的。^是供这种环境的结 果是《会玩家带来继续玩多才羊的游戏的兴趣。在游戏提供赌博(例 如,在赌场中)的情况下,这才羊的游戏可能以才莫拟在该环境中才是 供的其<也游戏的环境,^旦游戏的比赛位于该竟争环境之外(例如, 在赌场之外)为条件。举例来J兌,可能是在英特网上为玩家准备 一个或多个的游 戈。
在英特网上为玩家提供游戏的 一个问题是他们看不到正在 玩联赛型游戏的其他人,其中其他玩家可能正在玩他们各自的游 戏,这可能影响联赛型游戏的结果。依照本发明的一个方面,人 们将领会到联赛游戏的感觉向玩家提供继续玩游戏的激励以及 賺得额外的累积奖金的机会。
在英特网和其他以计算才几为基础的网络上赌十專已经变得非 常流4亍。然而,依照本发明的一个方面,为以英特网为基础的游 戏创造类似于在赌场和其他传统的赌博环境中提供的联赛型赌 博经历可能是有益的。为了这个目的,可能提供用来管理联赛型 游戏的系统和游戏才各式。在一个这才羊的游戏才各式中,王元家净皮允i午在多元游戏系统显示另 一个游戏(以下称之为"次级"游戏)的结果的同时玩以计算坤几为 基础的游戏(以下称、之为"#刀级"游戏)。这个次级游戏可能是基
于赌场或奖券的游戏。 一个这样的次级游戏是众所周知的Keno 游戏。然而,人们应该领会到次级游戏可能是任何其他类型的游 戏(例如,奖券游戏)。初级游戏可能是4壬何类型的以计算才几为基 础的游戏,包括技巧游戏和/或概率游戏,例如,卡片游戏、赌场 游戏、电子游戏,或任何其他类型的可以通过他揭示来自另一个 游戏的结果的游戏。在本发明的一个方面中,3元家所3元初级游戏 的比赛不影响次级游戏的结果。在本发明的另一个方面中,次级 游戏的结果不影响玩家所玩初级游戏的结果。
在另一个范例中,初级游戏包括某种程度的玩家对初级游戏 结果的影响。举例来说,初级游戏可能是技巧游戏。然而,人们 应该领会到初级游戏可能是概率游戏、或技巧和一几会的组合。在 一个范例中,初级游戏可能是作为众所周知的概率游戏的才殳币 ^L。众所周知,^投币才几包括若干个有符号或其他标记的l仑子,这 些轮子在按特定的组合匹配或以别的方式按特定的组合呈现的 时候,使玩家贏得奖赏。投币机游戏的比赛可能呈现,举例来说, 次级游戏(例如,奖券型游戏,Keno游戏)的结果(或部分结果)。
依照本发明的 一个方面,3元家可能纟皮允纟午3元初级游戏(例如, 才殳币才几游戏)的一个或多个游戏例i正。举例来i兌,J元家可能4皮允 i午5元多專仑^:币才几游戏。这些游戏例i正可能,举例来i兌,与次级游 戏(例如,用于一次Keno4由签的单一票i正)的单一例i正或次级游戏 (例3口,用于一次或多次Keno抽签的一个或多个票i正)的多沖羊例"i正 相关联。在一个范例中,玩家可能纟皮允许玩100个游戏例证(例如, IOO次投币机游戏),而且那100个例证可能与lOO组Keno数字相关联。这些Keno数字可能与一次抽签或多次Keno抽签相关联。多次 Keno游戏的结果确定联赛的结果。
玩家纟皮允许玩表现为联赛型游戏格式的游戏例证,其中玩家 们彼此对抗以赢得一个或多个奖赏。奖赏可能是,举例来说,兑 现在羸得联赛之时指出的颁发给玩家的奖赏。该奖赏可能是用, 举例来i兌,与次级游戏相关联的同期票i正销售额赞助的,或可能 是通过推销预算或免费样品赞助的,或可能是以任何其他方式赞 助的。除了 "规则的"次级型游戏之外,联赛型游戏可能被玩而 且可能被玩家在票证购买点选定。
依照本发明的一个方面,联赛可能是在^见定时间进^f亍的,而 且玩家^皮允许在指定的时间间隔玩游戏例i正。举例来i兌,在把投 币机的10 0次快速回旋颁发给玩家的投币机型游戏的情况下,玩 家可能被允许在固定的时限(例如,半小时)内与其他玩家一起玩 那些例-〖正。在这种情况下,联赛对于所有的3元家可能是同时(或 实质上同时)开始的。在另外一个示范游戏4各式中,联赛也可能 在预定的时间结束。非必选地,可能在联赛结束前后提供緩沖期 以允许玩家完成他们的游戏。 一旦玩家进入緩冲期,可能呈现联 赛赢家正在被计算的指示。在緩冲期结束时,可能把联赛的最后 结果呈现给玩家(例如,通过引导^反^接口的显示)。
依照本发明的 一 个方面,玩家们玩的 一 个或多个游戏例i正是 彼此同步的。依照本发明的一个实施方案,提供这样的特征,即 如果玩家不在预定的时段中开始玩游戏,则那个要玩的游戏自动 发生。然而,依照本发明的另一个实施方案,J阮家^皮允i午与3元家 希望的一才羊快地J元,而且不局限于在游戏比赛中带领其^也的玩^ 家。在一个特定的实施方案中,如果玩家在预定的时^:内不结束 或以别的方式揭示与特定的游戏例证相关联的结果,则该游戏例 证自动地继续进行,而且与那个特定的游戏例证相关联的结果被 显示给该玩家。同样,如果玩家在联赛中开始得晚,玩家可以从 与玩家开始玩的时间相关耳关的游戏例证开始玩。在这个特定的范 例中,4壬4可结果或5元家尚未5元的先前的游戏例{正可能在另一个游 戏(例如,立即型游戏)中显示给该^L家以允i午该;元家"追赶"其 他的^L家,然而仍然看得到与没玩过的4支早的游戏例i正相关联的 结果。
依照本发明的一个方面,^元家不需要为了赢得次级游戏(并因 此联赛)的一个或多个例i正出席或多元该游戏(例如,初级游戏)的在 线部分。然而,实施在线游戏的玩游戏计算才几可能把当前的玩家
在联赛中领先的指示提供给每个玩家。因为玩家们可能不必玩在 线游戏,所以可能存在这才羊的方法,即用于向其4也的-元家表示即 4吏没有进4于游戏的玩家不在场时目前仍然在联赛中领先的方法。 为了这个目的,玩游戏的计算机可能指出目前羸得联赛的玩家的 标识符。因为提供这样指示,所以如果在联赛结束时,实际参与 者之一没有赢得比赛,玩家们少有可能感觉被欺骗。这样的指示 可能是,举例来i兌,与该票证相关联的表4正或其4也标识符(例如, 用户名、绰号或任^T其他标识符)。对于尚未选定用户名的玩家(例 如,到达^寻晚并且没有登记的^元家),正在进4亍联赛计算才几系统 可能自动i也分配一个,以<更把结果显示给参与联赛的其他3元家。
在上面的^f吏用 一 个或多个Keno票^正的结果驾马义在线游戏的 结果的范例中,数组与该票证相关联的数字是由Keno系统评级 的,而且来自 一个或多个票证的已评级的数字组用来确定联赛的 胜者。联赛的结果和导致该结果的游戏可能是受该票证的评级结 果驾驭的。依照前面的讨i仑,依照本发明的一个实施方案,在线'游戏可 能包括一个或多个投币机游戏例证。才殳币机游戏可能是,举例来 说,有一条或多条技术上已知的赔付线的多巻轴投币机。该投币 才几游戏可能包4舌在计算才几系统上向^元家展示的计算才几产生的界
面(例如,图解式用户界面)。该才殳币4几游戏可能有4壬4可#:目和类 型的标记,而且可能显得与传统型4殳币4几游戏相似。
依照本发明的一个实施方案,4殳币才几游戏是单级游戏,其中 4巴投币机游戏的预定的快速回旋次数分派给玩家。具体地说,玩 家激活导致投币机巻轴快速回旋的控制,此后与每次快速回旋 (或赔付线)相关联的结果被显示给玩家。在显示结果之后,玩家 被允许再一次激活投币机,并且继续消耗被分派的快速回旋次 数,直到该快速回旋次数被用尽为止。
依照本发明的另一个方面,投币才几游戏与第二级游戏结合。 第二级游戏的比赛可以在投币才几游戏中某个成就水平之后着手
进4亍。举例来i兌,^L家可能依照前面的讨"i仑K4殳币才几游戏,而且 在一个实施方案中,第二级可能在玩家成功地玩一系列才殳币才几游 戏例证之后着手进行。作为替代,玩家可能在完成之前玩投币机 游戏,而且在冲殳币才几游戏结束之时(例如,玩家离开、j吏用某种 控制自动玩投币机游戏,等等),玩家开始玩第二级游戏。人们
促进联赛型游戏,而且<壬何级的{壬<可成就可能用来确定该联赛的 结果。
依照本发明的一个方面,初级游戏的结果被储存在与玩游戏 的计算机系统耦合的服务器上。在一个范例中,该结果在玩游戏 之前#皮下栽到该计算才几系统。该结果可能呈现每个游戏例{正的中 间结果的形式,在玩游戏期间各种不同的点显示给玩家。举例来 -说,中间的结果可能在4殳币才几游戏的某个例i正期间显示给用户。举例来说,当激活特定的快速回旋时候,中间结果可能被显示给 玩家,在玩投币机游戏期间特定的结果或其他成就被实现(例如, ^元家沿着 一条或多条赔4寸线获得特定的巻轴组合)。
在本发明的一个实施方案中,传统的朴克牌游戏或相似的游 戏与第二级游戏耦合。此夕卜,在玩朴克牌游戏期间,把在第二级
游戏中使用的一个或多个项目颁发给玩家。举例来说,在玩朴克 牌游戏的时候,颁发那些项目。在朴克牌游戏的范例中,可能有
一种或多种卡片ia合把一个或多个项目(例:^口,可以用于第二级
游戏的项目)4是供给iE元家的赔付表的指示。举例来i兌,第二级游
戏可能是才更币才几型游戏,而且一次或多次快速回s走可能是在3元第 一级游戏期间颁发《合^t家的。在一个实施方案中,提供Y吏朴克牌 手与颁发给玩家的快速回s走次数相关的赔4十表。在另 一个范例 中,提供使朴克牌手与颁发给玩家的点数相关的赔付表。如果玩 家获得特定的总点数,则该玩家可能收到用于第二级游戏的项 目。
玩家可能在第一级游戏中累积不止一个项目。在又一个范例 中,如果玩家获得特定的点值,则可以开始第二级游戏。在任何 范例中,玩家可能达到第二级游戏或可能没有达到第二级游戏。 当然,3元家在进4亍游戏之前由于收到奖赏而净皮确定,那么可能调 整在第 一 级游戏中收到的结果,以使J元家在5元第 一 级游戏时继续 3无与纟支巧无关的(或缺乏纟支巧的)第二级游戏。在一个范例中,玩^ 家可能开始玩第一级游戏,其具有颁发的以j呆i正3元家继续进4亍第 二级游戏的项目。所颁发的奖赏可能是,举例来i兌,为特定的游 戏颁发的现金奖赏。然而,人们应该领会到可能颁发其他奖赏(例 如,商品、信用、免费游戏,等等)而且本发明不局限于任何特 定的奖赏类型。依照本发明的 一个方面,向玩家显示的奖赏可能被储存在服 务器的ft据库中,而且在-无游戏之前下载到客户才几。在这个范例
中,可能在POS购买票证的时候为玩家留出玩许多游戏例证的能
力。奖赏可能是,举例来说,按每个在线游戏例证颁发的。举例 来说,在单级投币机游戏中,奖赏可能是作为投币机的快速回旋 结果,作为一条或多条赔付线的结果颁发的。在多级游戏中,结 果可能是在一个或多个级中显示的。为了完成结果的显示,每个
奖赏的结果^皮+者存可以在月良务器的凄史据库中,而且可以用票i正的
标识符;险索。举例来i兌,标识符可能是序号或其他识别票i正的信 自
游戏的每个例证可能包括相关联的奖赏(或不包括奖赏),而 且这些奖赏可能被合并作为与该票证相关联的总奖赏。在一个范
例中,与投币机游戏的第 一 例证(或赔付线)相关联的奖赏是$ 10 。
游戏的每个例证可能都包括相关联的奖赏(或不包括奖赏), 而且这些奖赏可能被合并作为与该票证相关联的总奖赏。在一个 范例中,与投币机游戏的第一例证相关联的奖赏是$10。与4更币 机游戏的第二例证相关联的奖赏是$15。与投币机游戏的每个例 证相关联的奖赏可能作为入口被储存在服务器的数据库中。
在替4戈实施方案中,有一个才殳币才几游戏例i正,其中在单一游 戏例证内有多个获胜机会。举例来"i兌,在单一的才更币才几游戏中, 可能有与投币机游戏特定的快速回旋次数相关联的获胜机会。在 一个特定的范例中,获胜才凡会可能与对应的4殳币4几游戏赔付线相 关联。当与获胜机会之一相关联的快速回旋被完成的时候,奖赏 可能被显示给玩家。这些显示的奖赏的组合可能合计成与特定票 证相关联的总奖赏。为了提供全部奖赏,每次快速回旋的结果可 能如同前面讨论的那样是预定的。因为每个游戏例i正的每个结果的替 品是预定的,所以对每 个游戏例证的每个奖赏的结果可以由客户计算才几动态地确定。举
例来说,如果该票证的总奖赏(例如,$25)是已知的,那么客户枳j 能确定(例如,随机地)总奖赏的诸贏得物在游戏例证之中的分布。 在上面的范例中,在 一 台计算才几上的票i正游戏可以依下列各项把 $25奖赏颁发在两个游戏例^正之中用于第一游戏例^正的$5奖赏 和用于第二游戏例证的$ 2 0 。在相同或不同的计算机上的另 一 个 票i正游戏可能以不同的方式把$25奖赏颁发在两个游戏例i正之中 (例如,第一游戏例^正$10,第二游戏例^正$15,等等)。然而,人 们应该领会到游戏可能包4舌若干游戏例i正,而且与每个游戏例i正 相关联的奖赏可能被储存在任何存储位置(例如,客户计算机、 服务器,等等)。如同讨论的那样,奖赏分配可能被储存在服务 器的凄t据库中,可能由客户4几(例如,随才几地)确定,或可能,皮卡者 存在 <壬<可位置或由客户才几以〗壬-f可方式确定。
依照本发明的另 一 个方面,改进的游戏经历是为揭示在线游 戏的结果准备的。依照前面的讨^论,玩家在POS或其他位置购买 票证或其他的游戏硬币。在票证上,提供与每个票证或其他游戏 硬币相关联的在线游戏的多样游戏。玩家能玩越过游戏组的多样 的游戏。举例来i兌,游戏组可能包括,举例来i兌,前面讨^仑过的 技巧和/或概率游戏。特定的游戏可能包括用来赢得奖赏的一种或 多种尝试(或机会)。这些获胜机会可能与一个或多个奖赏相关联。 举例来说,玩投币机的玩家可能获得特定数目的玩游戏(例如, 游戏例证(或游戏比赛)的4几会或在K4争定的游戏例^〖正(例如,多线 投币机的多条线)的时候赢得奖赏的其他机会。在投币机游戏的 情况下,玩家可能得到投币机游戏的特定的快速回旋次数,作为 每次快速回旋的结果,玩家可能获得(或不获得)奖赏。在一个实 施方案中,全部游戏的结果是预定的,而且游戏经历是针对导致 对全部游戏的结果有贡献的每个才几会(例如,快速回旋)确定的。依照本发明的一个实施方案,所;元游戏的类型对显示给^t家 的结果是非物质的。更具体地说,与特定的票证相关联的相同结 果可能用来驾驭多种类型的游戏。这允许,举例来说,赌博操作 员用单一票证^是供多种类型的游戏,而且允许3元家选择;元哪个
(哪些)游戏来显示与该4争定票i正相关联的结果。举例来i兌,3无家
可能为票i正的第 一 游戏例i正选择工无」投币才几游戏或其4也类型的游 戏,为第二例证选择玩朴克牌游戏。在依照本发明的一个实施方 案的联赛型游戏中,与每个联赛相关联的游戏例证可能是不同类
型的游戏(例如,不同类型的^:币^L、才殳币才凡游戏与其他类型的 游戏的组合,等等)。
当然,人们应该领会到<壬4可类型的游戏和其他游戏组合都是 可能的。以这种方式,可以为玩家^是供玩玩家感兴趣的特定游戏 的灵活性,借此增加他/她的兴趣和促使他/她参与游戏。此外,
在与相同的票j正或其4也游戏石更币相关耳关的新游戏:帔引进/替4奐之
时可以把附加的灵活性提供给游戏才喿作员。
依照本发明的一个实施方案,游戏的结果是在印制、发行或 购买票i正时或其后不久预定的。换句话i兌,与特定票i正相关联的 游戏结果是在把票证提供给玩家之前、同时或其后不久可得的, 在那个时间之后玩家被允许玩任何游戏以显示该预定的结果。在 另一个实施方案中,与发行给玩家的票证相关联的结果是在该票
证发行之后某个时间确定的(即,结果是"后确定的")。对于Keno 或其他以抽签为基础的游戏总是如此,其中游戏结果是在票证发 4亍之后确定的。
在本发明的一个方面,可能是有益的是票i正稍后祐:激活,尤 其是在以票证为基础的游戏的情况下,在这种情况下票证是在某 种其他的赌博环境(例如,赌场)中发行的。可能是符合需要的是 在该赌博环境之外只允许玩家玩这样的游戏,以致不与其他的游戏竟争。另外,可能也是符合需要的是要求玩家重新返回该赌博 环境以赎回票证和增加玩家购买另外的票i正或玩该赌博环境4是 供的其他类型的游戏的才几会。
在这才羊的游戏中,玩家净皮允i午在某个预定的时间(通常是在;元 家已经购买票证之后)获得结果。在一个范例中,该游戏可能已 预定特定的开始时间(例如,星期三下午7力0)。此外,联赛结果 可能是在特定的预定时间(例如,在所有中间结果都向^L家显示 之后的某个预定时间)揭示的。另外,游戏例i正和与之其相关联: 的结果可能是依照预定的时间进4于和/或向玩家显示的。在一个实 施方案中,为了进行联赛比赛,每个游戏例证都是依照预定的时 间进4亍的。
此外,依照本发明的另一个方面,第一游戏可能用来揭示第
二场游戏的结果。依照前面的i寸论,这个第二游戏可能是已经祐: 调整者核准的游戏。这样的系统可能是,举例来说,其结果受随
机数发生器(技术上被称为RNG)驾驭的游戏。 一个这样的游戏是 众所周知的Keno游戏。另 一个可以4吏用的游戏是众所周知的 Bingo游戏。其#^的游戏可能用来驾马义在线游戏的结果。
在一个范例中,Keno游戏及其相关耳关的系统用来产生在3元在 线游戏期间显示给;元家的结果。为此目的,以Keno为基础的系统 可能连同在线赌博系统一起使用,以便提交由Keno系统提供的结 果驾马又其结杲的新的和有趣的在线游戏。在一个特定的范例中, Keno系统4是供在某个预定时间{呆持的票i正标识符与Keno游戏的 相关关系。在抽Keno数字的时候,产生与特定的票证标识符相关 联并且提供给在线赌博系统的结果。该在线赌博系统使用所产生 的结果提出在在线赌博环境里面新的和有趣的赌博经历。依照讨 论,这样的环境可能包括在线玩的一个或多个在线技巧游戏、在 线才既率游戏或他们的组合。依照本发明的一个实施方案,胜负是越过与票证相关联的游 戏例证优化的。举例来i兌,票i正可能有可能越过与那种票i正相关
联的游戏例证分配的预定结果(举例来说,颁发$50的奖赏)。举例 来说,在5局(5个游戏例证)票证可能赢$50的情况下,为提供特定 的游戏经历把获胜机会分配到各个游戏例证上可能是需要的。举 例来说,贏$50的游戏经历可能分布在五个游戏例证上(例如,分 别羸$5、 $0、 $0、 $5、 $40的五个分开的游戏)以<更把早期获胜指 示提供给玩家。另外,该游戏例证剩余的游戏比赛可能是为在仍 然保留玩家的兴趣的同时建立该游戏经历的戏剧性事件而编写 的。依照一个实施方案,这样的编写结果是更有趣的,因为以这 样的方式把结果呈现给玩家,以致保留对该游戏的兴趣。这是有 益的,因为总结果包括在销售点之外和在与刮擦型或其他即时票 证游戏经历相关联的即时(但短暂)的满足之外扩充的刮擦型游戏 或其4也类型的游戏经历。
依照 一 个实施方案,当玩家可以在任何场所或管辖区域玩该 游戏的在线部分的时4美,;帔允许在获准的位置(例如,-渚如彩票 零售4几构、赌场之类合法的管辖区域)下赌注和赎回赌41。在这 样的情况下,赌场或抽奖的经-验可以发挥这样的位置上,在该位 置才由奖和/或赌场游戏是不允i午的。其后,3元家回到抽奖或赌场才几 构赎回他们的票证借此把另外一个娱乐机会提供给玩家。
依照本发明的又一方面,获胜的结果可能被分散到各个获胜 机会上。本发明的一个实施方案通常涉及与获胜机会交叉地向玩 家显示赢。在一个特定的范例中, 一个实施方案涉及用来越过一 局多样的游戏例i正向J元家显示贏的方法,该方法刺激-元家<呆_持继 续玩该游戏的兴趣。人们将领会到,如果获胜以有趣的方式分布 在各个获胜机会之中,游戏经历可能变成更无法抗拒的。另 一种用来维持玩家兴趣的方法包括用每张票i正颁发附加 的获胜机会。举例来说,用特定的获胜机会(例如,在那局游戏 例i正期间)颁发的奖赏之一 可能是一 个或多个附加的获胜才几会。
举例来说,在投币机游戏中,发行的票证可能与五(5)次快速回旋 相关联。用该票证颁发的奖赏之一可能包4舌追加的快速回S走。在 初始票证激活的时候,可以预定该票证与这些追加的获胜机会相 关联,而且这些追加的机会可能与发行的票证相关联。玩家在玩 该游戏的时候将在玩的过程中获得附加的满足,因为玩家要玩的 游戏例证的数目有所增加并因此他们的获胜机会也有所增加。为 了产生更现实的赌博经历(例如,在赌场中投币)这可能是有益, 其中追力口的快速回》走可能是在赌场游戏期间颁发的。然而,不同 于为了产生更连续的游戏经历投币游戏能依据在线帐户或通过 下附加的赌注继续进行的赌场游戏,这些追加的快速回旋是向单 一票i正颁发的。
在在线游戏系统是以不预定结果的Keno游戏或其l也抽签游 戏为基础的系统的情况下,追加的获胜才几会可能以用计算才几系统 选定追加数字的形式与票证相关联和在抽签时与票证相关联。举 例来说,这可以通过在与Keno游戏或其他抽签游戏为基础的游戏 相关联的赔付表中分配一个或多个附加的抽签入口作为奖赏本 身来实现。更具体地说,抽签入口可能是作为奖赏颁发的,这种 奖赏本身是进入同一赔付表的其他入口的索引。这样的附加入口 可能对应于一种或多种奖赏。举例来说,当抽签发生的时候,附 加的游戏被颁发给与该票证相关联的抽签数字。这些抽签数字可 能与特定的游戏例证相关联,其中可能有许多与一 张票证相关 联。在该票i正^皮抽签结果激活和允许J元在线游戏的时^f美,在该票 证的游戏或特定的游戏例证开始之时将把与这些附加游戏相关 联的附加游戏(和相应的任何奖赏)颁发给玩家。这些附加游戏可 以作为本身有附加的显露机会的附加游戏例证来玩。作为替代,附加的显露才几会可以加到 一 个或多个其^f也的游戏例i正上4吏游戏 变得更刺激。
在另一个范例中,附加的获胜机会是颁发给票证的, <旦是这 些附加机会是为将来的游戏例证颁发的。在一个范例中,该游戏 在第一游戏例证的获胜才几会(例如,快速回i走、显露,等等)期间 显示第二游戏例i正之内的一个或多个获胜才几会。这些获胜才几会可 以-陂赎回和^皮"另外加到"第二游戏例i正上,或者这些获胜才几会 可以作为附加游戏例i正的"免费游戏"部份^是供。在以^由签为基 础的系统(例如,Keno系统、Bingo系统,等等)驾驭游戏的情况下, 附加的获胜机会可能是为稍后进行的游戏例证提供的。举例来 i兌,在第一游戏中,可以在特定的开始时间把要进4亍的(或可用 来玩的)游戏例i正的"免费游戏"提供纟会玩家。为此目的,可以 把允许玩家稍后玩该游戏的附加密码提供给玩家。在玩家预订玩 不止一个游戏的基于订购的系统的情况下,3元家可以有加到4也/ 她现有的订购单上的附力。游戏。
在另 一个范例中,贏得奖赏的附加机会可能是在初级游戏之 外提供的。因为该才几会呈现在该局游戏之外,所以对于这样的获 胜机会有一些利益。举例来说,即使与初级游戏相关联的票证是 获胜票证,也允许玩家输掉初级游戏。在一个特定的范例中,玩
家可能#:允许玩初级游戏并输#卓,而且有在附加的获胜才几会中显
示的获胜结果。因此,4殳宽的游戏范围和較j见实的游戏可以用这 才羊的游戏才各式提供。在一个实施方案中,附加的获胜才几会可以以
附力口游戏的形式呈JE见给3元家。在一个净争定的游戏格式中,凄t字选
择游戏可以^皮用作附力p游戏。
另外,提供这样的附加获胜机会允许初级游戏被简化,因为 初级游戏的可能结果的各种置才灸不需要在该初级游戏之中i殳计。
举例来"i兌,与初级游戏相关联的赔付表可能没有充分地表现可能
18产生预定的获胜结果的游戏结果的全部潜在组合。因此,为了重 视落在赔付表外面的任何游戏结果,可以提供附加的获胜机会。 此外,附加的获胜机会可以被游戏操作员用来在初级游戏比赛之 外把奖赏颁发给玩家。举例来说,游戏操作员或附属组织可能在 附加的获胜机会中提供这样的附加奖赏,例如,回报点数、礼券、 折扣或其4也奖励项目。颁发这些项目可能有增加对该游戏的兴趣 和/或促销其他的游戏、产品和/或服务的意图。
在本发明的另一方面,为了允i牛玩家^L进一步的在线游戏例 i正,3无家的赢得物可以;陂在线赎回。举例来i兌,3无家在3元特定的 游戏例i正时收到奖赏之后^皮允i午在线赎回该奖赏。在一种类型的 在线赎回中,把一个或多个要玩的附加游戏例证提供给玩家。为 此目的,可以把一个或多个允许玩家玩附加游戏例i正的存取码才是 供给玩家。这些附加的存取码可能是用电子邮件或其他方法在该 游戏的界面中才是供^^无家的。
依照本发明的另 一方面,提供一种用来把增强型赌博经验才是 供给玩家的方法。依照一个实施方案,人们将领会到提高玩家(尤 其是输家)玩游戏的兴趣是有益的。在一个实施方案中,幻影被 呈现给玩家以便提供非常接近羸得特定游戏的幻影。举例来说, 在投币机的情况下,投币机的结果可能指出,在三轮投币机中, 玩家曾4矣受与最初两4仑有关的一个可能的获胜组合,而且只有最 后一轮的显示使玩家认识到他/她已经输掉了该游戏。依照一个方 面,人们将认识到输掉游戏的经验应该迫使玩家继续玩游戏。
在另一个示范系统中,奖赏可能是与在游戏中收集到的每个 项目联系起来颁发的(例如,在4殳币机型游戏中的点数)。因此, 奖赏可能在游戏期间分布在各个元素或水平之中以及分布在各 个游戏例证之中。依照讨论,奖赏分布可能被储存在服务器的数据库中,可能由客户(例如,随机地)确定,或可能被储存在任何 〃f立置或由客户以<壬4可方式确定。
依照本发明的另 一方面,人们将领会到用来玩在线概率游戏 的传统方法是不安全的。具体地说,因为该游戏结果或结局或诸 游戏状态的预定序列可能是在票证上编码的,所以,如果获胜密 码被破解,可能危及抽奖游戏的安全。这样的破解可能发生,举
例来i兌,通过剽窃与在线;柚奖相关联的计算才几系统的内部资并+和 获得获胜票证目录或其中储存获胜密码或游戏状态序列的逆向 工程软件(例如,在个人计算机上)。此外,人们将认识到在这样 的传统系统中,彩票或在线游戏4欠件及其彩:据是该系统中的单一 安全故障点。
本发明的一个方面涉及用来管理相克率游戏的方法。依照一个 实施方案,提供一种可以玩在线游戏的比较安全的方法。代替把 确定游戏状态序列的游戏种子》文在票i正(例如,立即刮纟察的票i正 或彩票)上的是可能不把游戏状态或结果i丈在票i正上。相反,结 果可能被储存在在线数据库中。为此目的,密码可能储存在票证 上,该密码是作为用来查找储存在数据库中的结果的解密钥匙4吏 用的。具体地i兌,在结果密码和印刷在票i正上的对应的解密钥匙 之间可能有映射关系。
因为解密钥匙被放在票证上,所以没有实际的票证不允许未 经i人可访问该在线游戏。在另一个实施方案中, 一部分解密钥匙 》文在票证上,而另 一部分^f渚存在与该在线游戏相关联的凄史据库 中。以这种方式,没有钥匙的这两部分(要么有发4亍票i正部分要 么有在线部分)就不能石皮解。因此,剽窃者没有票i正不可能危及 彩票数据库的安全,而且,由于有获胜票证,其他的获胜票证号 码不可能被确定。使用该钥匙的在线部分的权力可以获得,举例 来说,通过提供一些其他信息(例如,印在票证上的序号)。然而,人们应该领会到,用来得到使用该钥匙的在线部分的权力的信息 不需要印在票证上,该信息可能是在一些其他媒体上或用另一种 方法提供的。
票证可能是,举例来说,刮擦型彩票或"即时"票证、易揭 晓票证或预先印制型的票证。作为替代,票证可能是技术上已知
的打印的彩票,该票证是在售卖点(POS)打印的,通常呈抽奖票 证的形式(例如,PowerBall或其他类型的抽奖游戏)。另外,票证 可能是计算机系统发行的电子票证。人们应该领会到,票证可能 是以任何形式发行的任何类型的票证,而且本发明不局限于任何 特定票i正类型和发4于票i正的方法。
依照本发明的一个方面,纟是供用来工元扭克率游戏的方法。该方 法包4舌下列4于为允i午3无家购买进入一个或多个扭克率游戏的入 口,那一个或多个4既率游戏与联赛相关联;在在线游戏中完成向 那 一个或多个相克率游戏的玉元家显示结果;以及向多元家指出类4以的 4犬况。依照一个实施方案,该方法进一步包:^向3无家发4于票纟正的 行为,该票证包括印在票证表面上的密码,该票证与众多结果相 关耳关。依照另一个实施方案,该方法进一步包4舌为玩家在不同于 发行票证的媒体上玩另一个游戏作准备的行为,其中众多结果是 显示给3元家的。依照另一个实施方案,该方法进一步包4舌在3元在 线游戏期间显示众多结果的行为。依照另一个实施方案,该方法 进一步包括显示包括一个或多个玩家标识符的界面的行为,其中 每个标识符^表一个if无家和每个^L家在联赛中对应的等级。依照 另一个实施方案,结果是预定的。
依照本发明的 一 个实施方案,在线游戏在预定的时间结束。 依照另 一 个实施方案,在线游戏的至少 一 个例i正从预定的时间开 始。依照另一个实施方案,该方法进一步包4舌在在线游戏结束之 后向玩家指出联赛结果的4亍为。依照另一个实施方案,在线游戏包括^投币^L游戏。依照另一个实施方案,在线游戏包括朴克牌游 戏。依照另一个实施方案,在线游戏包括::技巧游戏。依照另一个 实施方案,所述指出行为包括在玩游戏的计算机系统的显示器上 显示该指示的4于为。依照另一个实施方案,该方法进一步包4舌由 与第一游戏相关联的第一服务器提供与该概率游戏相关联的结 果的4于为。依照另一个实施方案,该方法进一步包^^巴与该扭克率 游戏相关联的结果储存在计算机系统的存储器中的行为。
依照本发明的一个实施方案,该方法进一步包括"使结果和票 i正的指示相关联的4亍为。依照另一个实施方案,该方法进一步包 括下列行为完成抽签和确定一组获胜数字,将若干组数字与那 组获胜数字进行比较,确定每组数字是否让玩家贏得奖赏,确定 每组数字贏得的奖赏总数,以及根据已确定的总数是否符合至少 一个判据确定联赛的结果。依照另一个实施方案,那些组数字是
若干组Keno凄t字,而其中所述才艮据确定联赛结果的4亍为以已确定 的总数是否由Keno系统完成为基础。依照另一个实施方案,该方 法进一 步包括把联赛结果发送给玩游戏的计算机系统的行为。依 照另 一 个实施方案,该方法进 一 步包4舌在3元游戏的计算才几系统的 显示器上显示联赛结果的行为。依照另一个实施方案,确定联赛 结果的行为进一步包括根据已确定的总数是否超过联赛中其他 玩家各自的总数确定该结果的行为。依照另一个实施方案,确定
联赛结果的行为进一步包括根据已确定的总数是否超过某个最 小量确定该结果的4亍为。
本发明的进一步的特征和利益以及本发明的各种不同的实 施方案的结构和操作将参照附图在下面详细地描述。在附图中, 相似的参考数字指出相似的或功能相似的元素。此外,参考数字 最左边的一个或两个凄t字标识该参考凄t字首次出现的图画。


不打算依比例《会制这些附图。在这些附图中,每个在各种不 同的图中举例i兌明的同 一 的或几乎同 一 的组成部分是用相合乂的 数字表现的。为了清楚起见,并非每个组成部分在每幅图画中都 标注出来。在这些附图中,
图1是依照本发明的 一 个实施方案的游戏管理系统的方框
图2是依照本发明的 一 个实施方案可能发行的与游戏相联系 的范例票i正;
图3是依照本发明的 一 个实施方案的游戏管理程序的流程
图4是依照本发明的另 一 个实施方案的游戏管理程序的流程
图5是依照本发明的一个实施方案管理游戏的系统;
图6是依照本发明的 一 个实施方案的游戏界面;
图7是依照本发明的另一个实施方案的游戏界面;
图8是依照本发明的另 一个实施方案的游戏界面;
图9是依照本发明的又一个实施方案的游戏界面;
图10是依照本发明的一个实施方案的联赛型游戏管理程序;

图ll是依照本发明的一个实施方案的游戏界面。
具体实施例方式
玩家可以购买奖券或其他类型的票证,玩初级游戏(例如,4殳 币才几游戏)。在本发明的一个实施方案中,玩家^皮允许参加包括 一个或多个在线游戏例证的联赛。具体地说,玩家可能被允许在 在线游戏环境中享受在与其他玩家对抗的联赛中玩的感觉。
在一个范例中,初级游戏结果受次级游戏(例如,基于奖券或
赌场的抽签驾驭(例如,Keno抽签))的结果驾驭。然后,玩次级游 戏,而且全部联赛的结果是才艮据次级游戏例i正的结果确定的。次 级游戏例i正的结果和联赛的结果^皮发送到在线赌博系统。然后, 为了揭示次级游戏例i正的结果和揭示整个联赛的结果,允i午^L家 玩在线游戏。
在 一 个示范游戏才各式中,工无家可能^皮允i午在最#刀的游戏购买 点(例如,在销售点(POS))进入联赛型游戏。玩家可能被允许,举 例来i兌,参与由若干初级游戏例i正(例如,才更币才几游戏的快速回 4乏)组成的联赛。
依照本发明的 一个实施方案,诸如Keno抽签之类的次级游戏 驾驭一个或多个初级游戏例i正之中每个游戏例i正的结果。在一个
特定的范例中,如果玩家支付玩100局(例如,100组Keno数字)的 费用,则玩家^皮允许玩100个在线游戏例i正。举例来i兌,玩家可 能分得投币机游戏的100次快速回旋。该游戏的结果可能是预定 的,或可能是由将来的事件(例如,Keno^由签)驾驭的。
游戏会晤可能在预定的时间举行。举例来说,驾驭初级游戏 例i正结果的 一 次或多次Keno抽签可能是在 一 个或多个预定时间 完成的。玩家在与Keno抽签相关耳关的结果对线游戏系统变成可用 的之后可能玩那些游戏例证。举例来说,当Keno抽签发生的时候,Keno票i正可能^皮定等级,以确定玩家是否有获胜票i正。该结杲能 -故转移到在线赌博系统,后者把该结果翻i,成与在线游戏相关联: 的一个或多个结果。在投币才几型游戏的情况下,该结果可能^皮翻 译成沿着 一条或多条投币机游戏赔付线的贏/输指示。
耳关赛结果可以在单一Keno抽签之后变成可得的,或在另一个 范例中,玩家可能支付费用玩由相关联的可能不必同时发生的 Keno抽签产生的多样的游戏。因此,比赛可能在某个时段内延长, 而且每个比赛的结果可能是由分开的Keno抽签驾驭的。
3无家继续-元游戏例_〖正,而且在最后的游戏例i正^L过之后,联: 赛的结果可以呈现给玩家。在一个范例中,^t家有一个标识符(例 如, 一个用户名),而且那个标识符在游戏期间将呈现^合其4也的 玩家。在一个范例中,玩游戏的计算才几系统可能将顶级玩家目录 连同他们当前在联赛中的状态一起呈现给玩家。举例来说,联赛 中每个玩家的进步可以用点数、赢得的奖赏或其他能用来确定联 赛赢家的度量标准来衡量。在一个特定范例中,在联赛中贏得奖 赏最多的玩家被颁发额外的奖赏。在另一个范例中,奖赏可能是 颁发给联赛中顶级玩家的。举例来说,奖赏可能颁发给实现最小 量的赢纟寻物或其他4示准的<壬<可3无家。联赛4犬况和4壬<可相关<言息的 指示可以呈现在5元游戏的计算4几系统的界面中。该界面可能呈在 联赛中玩的时候向每个玩家显示的引导板界面的形式。
依照一个实施方案,多元家可以指出在销售点(POS)预期的联 赛游戏。这个指示可能是由玩家这样完成的,举例来说,通过在 卡片上形成与用来进入奖券或Keno型抽签的那些类似的标志。为 了这个目的,可能有由玩家填写的选择联赛选项的卡片的框或其 他区段。该卡片可能被读卡才几扫描(通常在POS),而且玩家为打 赌次数(例如,游戏数目)支付费用。依照讨论,可能有不止一个可以供玩家选择的联赛选项。举例来说,可能有包括多个例证较 少的游戏、不同类型的游戏或其组合的联赛。
联赛选项可能以其他方式选择,举例来"i兌,在计算才几系统的 界面中选择。在一个范例中,玩家可能使用计算机购买奖券或其 他类型的票证,而且该界面可能允许玩家选择联赛选项。举例来 说,这样的票证可能是通过售货亭或其他类型的计算机系统购买 的。
依照本发明的一个实施方案,玩家,在购买一个或多个游戏 比赛之后在计算机系统上玩初级游戏。这个计算才几系统可能是与 用来选择联赛选项的计算才几系统相同的或不同的计算才几系统。在 一个范例中,该计算才几系统包4舌显示初级游戏界面的显示器。3元 家在该界面内3元该游戏的一个或多个比赛,而且那些比赛可能 (或可能不)与获胜结果相关耳关。
依照一个实施方案,可能有在联赛中颁发奖赏的特定的赔付 表。这个赔付表依照一个实施方案可能是与主赔〗f表分开的,而 主赔付表与失见则游戏会晤相关联。举例来i兌,联赛赔付表可能支 付比规则游戏会晤相关联的赔付表多或少的钱。在一个特定的范 例中,该赔付表可能有与^见则的游戏会晤相似的花费,〗旦是有專交 ^f氐的把握以^f更联赛贏得物在lt量上类似于身见则的游戏活动。此 外,联赛选项可能净皮用作市场定位工具,鼓励购买多样的会晤游 戏,鼓励继续玩游戏和返回POS(例如,赌场)赎回赢得物。
虽然耳关赛选项对于赌场型游戏(例如,才殳币才几型游戏)是吸引 人的,但是人们应该领会到这样的联赛选项可能被适用于任何类 型的任何游戏组合。举例来说,这样的联赛选项可能适用于奖券
型游戏或<壬<可其{也类型可能适应联赛格式的游戏。举例来"i兌,联:
赛选项可以用于这才羊的游戏才各式,包招 f旦不限于4殳币才几游戏、视频朴克牌、21点、诸如PAC-MAN型游戏之类技巧游戏和其他 的游戏。
图2展示依照本发明的 一个实施方案可能向玩家发行的范例 票证201。玩家可以刮擦票证表面(在刮擦票证的情况下)以显示一 个或多个指示。这些指示可能包括,举例来说,票证的序号、存 取石马或其^f也可以用来访问在线游戏的指示(或其组合)。作为*齐 ,
该票证可能是易揭晓票i正或其他适合将指示呈现给玩家的票i正 类型。该票证可能是,举例来说,也指出联赛选项的选择的印刷 票证。作为替代,票证可能是任何其他的票证类型而且可能指出 (例如,借助打洞)在POS选定的联赛选项。在一个范例中,联赛 可能是玩家选定的独立游戏类型,或可能是能添加到一群游戏例 证上的附加选项。联赛选项可能包括或也可能不包括购买票证之 外的额外费用。
该票i正可能包括其<也的指示(例如,上述的可以用来将游戏结 果解密的解密钥匙或其部分)。另外,该票证可能向玩家指出第 二游戏的局数(例如,玩家在计算机系统上玩的局数)。举例来说, 在才殳币才几游戏的情况下,该票i正可以指出该票i正可以颁发主会3无家 的快速回旋次数。此外,依照前面的讨论,玩家可能被允许玩许 多提供的游戏之中的任何游戏,而且玩家可以选择玩不同的游戏 以便揭示与游戏例证相关联的结果。票证可能与 一个或多个的游 戏相关联,而且在票ii上可能有该票i正提供访问哪个游戏(例如, 才殳币才几游戏和/或任4可其他类型的游戏)的指示。票i正可能只与单 一游戏(例如,有单一烙印的游戏)相关联,或可能表现出能3元多 样的游戏。
在一个实施方案中,票证201包括印在票证表面上提供访问 储存在服务器上的结果(例如,奖赏)的权力的密码202。依照讨论, 密码202也可能包括可以用来将该结果解密的钥匙作为增加安全性的非必选特征。这个结果可能储存在服务器系统上储存的数据
库中。票证201也可能包括用来识别票i正的票证标识符203,而该 标识符可以用来识别与该票"i正相关:f关的结果。此外,票i正201可 能包括讲述与在计算机系统上玩的游戏相关的信息的游戏指示 204。举例来"i兌,也可能有4诸存在该票i正上的标识符,该标识符 为玩家指出与在线游戏相关联的局数。票证可能非必选地展示在 购买时选定的联赛选项。在一个范例中,玩家在零售商或其他 POS位置购买票证。
然后,-无家在计算才几系统上继续;元游戏。图l展示依照本发 明的一个实施方案可以3元游戏的范例系纟充100。用户(玉元家)110通 过主才几系统(例如,主才几101)的界面玩游戏。主才几101可能是<壬<可 类型的能够玩游戏的计算机系统。主机可能是,举例来说,与网 络(例如,英特网)连4妾的通用型计算^L系统(例如,个人计算枳^ (PC))。其^f也的通用计算才几系统类型(例力口, PDA、移动电i舌、积j 顶盒或其〗也的系统类型)也可以用来3元游戏。
该计算机系统可能通过一个或多个通信网络102与服务器系 统103耦合。月良务器可以4是供靠主才几101执4亍的用来3元游戏的游戏 程序109。更具体地i兌,游戏程序109在运^f亍时可以提供用户能通 过与主^几101相关联的界面^元的在线游戏。这个在线游戏可能是, 举例来i兌,电—见4更币4几,21点或其^f也在线的或赌场型的游戏。
该游戏程序可能储存在,举例来说,与服务器103相关联的 提供游戏程序的计算机易读的媒体(例如,存储器、存储空间或 其他的々某体)中。举例来说,游戏程序可能先储存在网络服务器 上,然后下载到英特网的客户计算才几上。游戏程序109可能是与 在线游戏经历相关联的许多游戏程序之一 。不同的游戏程序可以 基于发行的游戏票证类型、用户选定要玩的游戏、所用客户机的 类型或其他判据有选择地下载到客户机上。服务器103也可能是能够鉴别票证、提供游戏程序和实现其 他与游戏相关的功能的通用计算才几系统或4壬4可其他类型的计算 机系统。此外,人们应该4页会到各种不同的游戏功能可以用一个 或多个服务器系统实现。服务器103通常包括用来执行以服务器 为基础的游戏功能的处理器104。月l务器103也可能包括用来卡者存 与游戏程序相关联的数据的存储器105。服务器103也可能包括将 月良务器103与网络102耦合允许月良务器103与一个或多个主才几通信 的一个或多个网络接口 106。此外,服务器103可能包括一个或多 个存储实体107,包括用来储存数据的磁盘或其他媒体。在一个 实施方案中,存储实体107依照前面的讨论适合储存一个或多个 游戏程序109。服务器103可能有任何数目或类型的处理器,这些 处理器运4亍才喿作系统和一个或多个应用禾呈序。在一个实施方案 中,服务器103为了访问和玩游戏把网络服务器内容提供给一 个 或多个客户。
月良务器103也可能包括适合储存与票i正或其他游戏币相关联 的一个或多个结果的lt据库108。依照讨i仑,结果可能是^f吏用票 i正的标识符编索引的。此外,凄史据库108可能<诸存识别3元家选定 的联赛选项的信息。联赛选项可能与特定票证的标识符相关联。
图3展示依照本发明的一个实施方案用来管理游戏的一个范 例程序。在块301,处理300开始。在块302,向^元家发^f于票i正。 依照讨论,玩家可以在零售商那里或其他的POS位置购买票证。 在某个稍后的时间和/或位置,3无家可以在一个或多个计算才几系统 (例如,个人计算才几或其4也能够^元游戏的计算才几系统)上^t在线游 戏。举例来说,在块303,主才几系统(例如,主才几101)运4亍游戏程 序。该游戏程序可能是,举例来i兌,包4舌在通信网络(例如,英 净争网)上下载的一个或多个《且成部分的在线游戏。依照讨论,票证可能包括用来访问游戏结果的密码。这个密
码依照参照图2的讨i仑可能被印在票证正面上。在 一 个范例系统 中,^L家i方问一个网站,该网站包括:;无家可以在块304l俞入密码, 的界面。
这个界面可能是,举例来说,用来存取游戏的,或可能是任 〃f可其4也界面(例如,用来i方问用于下载游戏勒:件(例如,游戏禾呈序 109)的下栽网站的界面)。该界面可能是用一种或多种计算机语言 (例如,HTML、 Java、 Macromedia Flash或其4也类型的界面)编禾呈 的而且可能包括玩家能输入密码的文本输入框。该界面可能包括
丰lr入允许用户获得访问游戏的4又力的密码或其l也参凄t(例如,印 在票证上的字形)的其他方法。人们应该领会到本发明不受任何 特定的密码输入法或4壬<可密码格式限制,而且可以<吏用 <壬4可类型 的密码或豸lr入方法。
玩家输入密码,结果是在块305根据该密码确定的。更具体
地说,印在票证上的密码和储存在服务器上的结果之间可能有映 射关系。这个密码可能储存在,举例来说,在服务器的数据库108 中储存的数据库结构中。数据库108可能是,举例来说,关系数
据库,对象数据库、平面文件数据库或用来储存和维持数据的其 他组织实体。此外,获胜密码清单可能是向提供游戏的组织(例 如,国营奖巻委员会)提供的。依照前面的讨论,密码可能包括 将储存在服务器上的入口解密的非必选的解密钥匙。这个入口可
以指出 一个或多个游戏例i正结果。该入口也可能包括以那些游戏
例i正结果为基础的联赛结果。然后,该游戏结果^皮在线游戏用来
在块306确定玩家3元的游戏。举例来i兌,如果々者存结果是"贏$50", 该在线游戏可能将把指出玩家羸得$ 5 0奖赏的的结果呈现症会多元 家。这个赠送可能在玩家玩在线游戏的时^美在块307把一个或多 个显示呈现症会玩家的形式。该赠送可能是渐进式的,因为终才及结果(例如,"赢$50")是通过贯穿该在线游戏的一系列显示或进步 实现的。在玩显示结果与;元家选定的一条或多条赔^"线相关耳关的 投币机游戏的情况下,这样的显示结果可能是按储存在服务器的 次序呈现的或可能是4艮据选定的赔付线号码按次序呈现的。举例 来说,在玩为前进到第二级游戏收集点数的投币机游戏的情况 下,在与每个投币机游戏例证相关联的第二级游戏期间呈现的这 样的揭示结果可能先储存在服务器上,然后从服务器取回并逐渐 地呈现纟合玩家。
依照讨论,奖赏可能是分布在各个游戏例证和/或项目上(或 更一般地i兌分布在各个获胜才几会上)以Y更最大限度地提高游戏兴 趣和引诱玩家玩每个与特定票证相关联的游戏例证。举例来"i兌, 一种方法可能包括把(相对于游戏例证系列)早期的获胜指示提供 给玩家以保持玩家的兴趣。在玩家玩更多的游戏例证的时候,奖 赏的幅度可能^皮这样调整,以致游戏"戏剧"的水平逐渐增加。 换句话说,奖赏价值是在后来的游戏例证之中调整的以便在后来 的游戏中提供相对较高的奖赏价值。其他的方法/分布可能是为增 加或维持游戏兴趣^是供的。
一旦玩过所有的游戏例证,在块308,玩家可以在售卖点或 其他兌换位置赎回票证。作为替代,玩家可能4皮允许不玩任何或 所有的游戏就赎回票^正。举例来i兌,赎回可能是在某个预定时间 之后才允许的。举例来说,玩家可能被允许在某个规定时间(例 如,下午10点)之后、在购买票i正之后某个特定的时间周期(例如, 24小时)之后或在其4也的绝对或相对时间之后赎回票"i正。这可能 适合Keno系统或基于抽奖的系统的情况,其中Keno或抽奖的结果 是在购买票证之后某个规定时间变成可得的。作为替代,票证可 以在购买之后^皮立刻赎回。在块309,考呈序300结束。分红可能是用与游戏相关联的赔付表确定的。票证数可能是 靠推演确定的,而且确定分红的收费表可能被分派到票证。这种 分派可以这样确定,举例来说,通过完全打乱收费表然后把结果 分派给票证。下面是依照本发明的一个实施方案可能用于某个游
戏的赔付表范例
所发行的票证数2000 票证价格$5 表I-范例分红表 票证数 分红 1 $100 700 $10 500 $5 100 $1 600 $0 游戏才喿作员获利$300(3%)-费用
如上面的范例所示,特定的票证数可能是作为有特定分红(例 如,结果)的获胜票i正分派的。 一些票i正可能没有与它们相关联 的分红,而一些可能只有名义分红(例如,小的奖赏凄t量、免费 票i正,等等)。少lt票i正可能包4舌与其他分红幅度相比大的分红。 然而,人们应该领会到,分红不局限于金钱,而是可能颁发其他 类型的奖赏,包括商品、信用、忠诚点数或任何其他价值表达。获胜机率可能是在真实的(而不是基于计算机的)游戏中经历 的机率类型。作为替代,获胜机率可能不必是贏得任何特定类型 的游戏的"自然"机率,而是,该机率可以是为获得预期的(例 如,赌博操作员预期的)结果而进行调整的。获胜机率、获胜票 证数、每张票证的分红数量或其他分红参数可能是任何数量或数 字,而且本发明不局限于<壬<可特定的获胜才几率、获胜票i正lt、分 红凄t量或分红类型。然而,依照一个实施方案,总获胜才几率、分 红的数量和类型等等可能类似于先前由调整者核准的游戏(例
如,刮擦型票i正游戏、Keno游戏、Bingo游戏,等等),所以显示 与先前核准的游戏相关联的结果的附加游戏的使用被调整者仔 细检查要少得多,而且作为结果,附加游戏的核准是负担较少的。 为此目的,与先前核准的游戏相关联的系统可以把票i正和结果4言 息才是供给管理在线游戏的系统(例如,月l务器103)。
依照一个实施方案,有最高胜利的玩家们在赢得联赛时被指 出而且可能获得额外的奖赏。依照一个实施方案,联赛可能是多 样的Keno游戏的汇编,每个Keno游戏有独立的赔付表。联赛的奖 赏可能是由来自票证售卖的留成部分赞助的和/或可能是由推广 或销售资金赞助的。与每个玩家相关联的Keno游戏可能被定等级 和汇编以确定该联赛的赢家。
举例来i兌,可能有100个与单一耳关赛入口相关联的游戏,虽 然人们应该领会到游戏例证的数目可能是任何数字,甚至只有一 个游戏例证。 一组Kenol史字与每个游戏例证相关联,而且,作为 一个或多个Keno球抽签的结果,每个Keno数字组的结果是已确定 的。这个决定可能是由,举例来说,完成Keno球抽签功能的系统 作出的,虽然人们应该领会到这可能是由任何其他系统完成的。 Keno数字组被定等级,而且联赛结果是已确定的。依照讨论,联赛的贏家可能是在所有与联赛相关联的Keno数字组之中4妾受最 高总胜利的;元家。
可能有与耳关赛相关联的独立的赔付表,该赔付表把奖赏颁发 给有最高胜利的玩家。该赔付表可能被修改成提供有限量的奖赏 (例如,第一、第二和第三部位奖赏)。此外,赔付表可能为了把 奖赏提供给较高的赌注鼓励继续玩联赛游戏而进行调整。
储存在服务器(例如,服务器103)上的密码可能用来确定利用 该计算机系统的游戏比赛。举例来说,游戏结果可能是"贏$50"。 在投币机型游戏的情况下,票证可能指出玩家接受投币机10次快 速回旋。每次快速回旋的结果可能是预定的,而且该游戏可能从 服务器取回依照前面的讨论指出预定的游戏比赛序列的信息。在 投币机型游戏的情况下,该预定的序列可能指出与每次快速回旋 相关联的贏得物、为每次快速回旋颁发的点数(例如,奖赏不是 为每次快速回旋颁发的,但是游戏经历仍然是预定的)和/或作为 玩第二级游戏的结果羸得的奖赏(例如,借助奖赏轮的快速回旋 指出的奖赏)的指示。人们应该领会到游戏比赛的任何方面都可 能是预定的而且与密码相关联。
在另一个范例中,只有总结果是预定的(例如,与票证相关联 的总胜利),而且游戏比赛的序列可能是在5元游戏时确定的。在 上述的向玩家指出在10次快速回旋之中赢得$50的范例中,$50赢 得物(和任何中间的输)可以在10次快速回旋的任何点分派给玩 家。在任何其他类型的游戏的情况下,贏得物可能分派到各个游 戏例i正上。在进一步的范例中,赢得物可以分派到在玩某个游戏 例证时收集到的项目上。在又一个实例中,赢得物可能被分配到 <壬<可其4也游戏元素(例如,卡、赔^f十线或其^也元素)之中。因为收 集到的项目数可能改变,取决于玩家的技能,所以奖赏在收集到 的项目之中的分布可以在3元游戏期间由王元游戏系统确定。因此,依照一个实施方案,玩家的技能(或缺乏技能)不影响游戏的总结 果。
这种分派可能是由服务器、在客户机上运行的游戏软件或两 者的组合确定的。此外,游戏比赛可能是随4几化的,因为4吏用同 一票i正的进一 步的游戏可能产生导致同 一 结果的不同的游戏状 态序列。举例来说,在上述的投币机游戏的情况下,可能向玩家
指出赢得$50,但是玩家获得贏$50的结果的序列可能是不同的, 取决于各种不同的因素。这样的因素可能包括确定个别游戏比赛 的结果(例如,在一系列"快速回^走"的情况下,每次快速回万走 的结果)的随^L化功能或一些其他功能。 一系列中间结果依照前 面关于游戏结果的讨论可能被储存在与服务器相关联的数据库 中。另外,那些结果可能是在游戏的运行期间使用公式或基于规 则的方法进行调整的以便增加游戏的戏剧性和提高玩游戏的经 验。
依照本发明的另一方面,^元家可能在购买点(例如, -使利商店) 购买票证,而该票证的胜/负条件指示显示在不同的々某体上。举例 来说,玩家在便利商店或其他类型的商店购买刮擦型票证。玩家 贏得的奖赏不是显示在该刮擦卡片本身上,而是该奖赏是通过另 一个4某体(例如,家用计算才几系统、个人凄t字助理、移动电话, 等等)显示的。
举例来说,依照前面的讨论,可能向玩家呈现至少显示一部 分奖赏的另 一个游戏(例如,上述的才更币才几或BEJEWELED型游 戏)。经由该显示可得的潜在奖赏可能是预定的,因为该游戏的 结果可能被储存在一个或多个系统中。该刮擦型或其他类型的票 证可能显示玩家4妻受的不同的游戏次数(例如,在才更币才几型游戏 或任何其他类型的游戏的游戏例证的情况中拉的次数)。在本发明的一个方面中,票证包括用来获纟寻显示的i/a正信 息。在一个范例中,票证包含用来将显示给玩家的结果解密的密 匙。换句话说,依照一个方面,没有拥有票证(并因此拥有密匙) 确定特定票证是否荻胜和贏得什么是不可能的。在另一个范例 中,票证可能仅仅包含一部分密匙。该密匙的其他部分可能储存 在,举例来说,服务器身上,而且是根据,举例来说,卡片的序 号从数据库(例如,文件、关系数据库,等等)取回的。票证序号 对加密结果的映射能提供给奖巻供给商用于附加的稽查控制。
用来完成安全访问结果的程序展示在图4中。在块401,程序 400开始。服务器(例如,服务器103)可以以加密形式储存许多结 果,其中每个结果都能用相应的密码访问。这些结果可能是加密 的,举例来说,使用技术上已知的任何加密方法(例如,对称的、 不对称的加密技术)。在块402,把密码提供给服务器(例如,服务 器103)。
这个密码可能是,举例来it,印在票i正上并且由用户通过前 面讨论过的计算机系统界面提供给服务器的保密码(例如,对称 密匙、私匙)。可以4吏用4支术上已知的安全传豸叙方法(例如,SSL) 在系统之间传输那个收到的密码。在块403使用收到的密码将储 存在服务器上的结果解密。这个密码可以是可以用来将数据解码 的任何类型的解密钥匙,而且可能有任何格式或长度。然后,解 密的结果可以在块405呈现症合3无家。该结果可以<吏用 <壬<可方法显 示。举例来说,依照前面的讨论,该结果可能是通过在玩在线游 戏期间呈现^^t家的一个或多个显示呈现的。在块405,考呈序400 结束。
本发明的另 一 方面涉及能在网全各(例如,英特网)上3元的基于 抽奖的软件游戏。依照一个实施方案,该系统包括,玩家在销售点 (POS)购买刮擦型票证或印制票证。POS可能是,举例来说,可以出售彩票的地方,包括便利商店或其他提供抽奖产品的位置。 在赌场或其他赌博场所提供的替代系统中,票证可以为稍后玩游 戏在赌场出售*会3元家。非必选的是,-元家选择包4舌一个或多个游 戏例i正比赛的联赛型游戏。
^L家在POS或其他位置4妻受票证,然后在另一个显示游戏结 果(或结局)的位置继续玩基于计算机的游戏。基于计算才几的游戏 可能是,举例来说,赌场型游戏(例如投币机、电视朴克牌)或其 他类型的游戏,包括娱乐游戏或概率游戏。在刮擦型或印制票证 的情况下,结果在玩家玩基于计算才几的游戏之前不呈现纟合3元家。 这种游戏可能是,举例来il,在英特网上下载和玩的软件程序。 作为替4戈,可能4吏用i方问该游戏在线部分的其 <也途径(例如, PDA、移动电i舌或其4也方法)。
票证包括玩家获得对J诸存在々者存票i正信息和与每张票i正相 关联的结果的服务器上的结果的访问权的密码。这样的信息可能 是在出售票证时预定的,或那些结果可能是在向玩家发行票证之 后更迟的时间以前是不知道的(例如,在Keno游戏、Bingo游戏或 其他基于抽签的系统的情况下)。依照一个实施方案,密石马是用 来访问储存在服务器上的结果的存取关键字(或其一部分)。此外, 结果(储存在服务器中)可能是加密的。举例来说,该密码可能是 私匙或对称钥匙。该钥匙可以由客户计算机系统使用SSL或任何 其他安全的方法传输给服务器以便将该结果解密。
因为解密钥匙是储存在票证上的,所以该赌博系统是比4交安 全的,因为票证或服务器的安全受到破坏就不提供对结果信息的 访问权。更具体地说,没有(用来将结果解密的)票证,访问彩票 或其他类型的数据库就不可能实现。此外,没有数据库,票证就 不可能与结果相关(因为结果储存在数据库中,而不是储存在该 票证上)。在该系统的另 一个范例中, 一部分用来将游戏结果解密的钥 匙被储存在票证上,而另一部分被储存在服务器的数据库中。以 这种方式,保+正只拥有该钥匙的4壬一部分都不可能危及结果安 全。
然而,人们应该领会到该系统不需要SSL或任何其他的加密/ 解密方法,票证上的解密钥匙或在要加密的服务器上储存结果。 而是,无论有没有这些特征该游戏都能实现。换句话说,访问储 存在服务器上的结果可以仅仅使用印在票证上的序号或其他票 证标识符完成。
刮擦型的或印制的票证除了与服务器上的结果相关的序号 或其他标识符之外还包括第二序号或其^也标识符(例如,存取码)。 票i正可能包括供该系统<吏用的序号和票i正标识符。依照一个实施 方案,人们将领会到在使用印制票证的序号(该序号印在票证上) 与获胜结果相关的情况下可能有安全问题。换句话说,奖巻提供 者不可能允许除该抽奖系统以外的任何实体有能力使结果与序 号相关。为此目的,可以在票i正上提供允许该系统进入结果凄t据 库才企索的另一个标识符(例如,独立的票i正标识符或存取码)。
在与抽奖系统相结合工作的 一 个范例系统中,为了遵守抽奖 规则,游戏的结果可能是预定的。在这种情况下,结果是预定的 并且被储存在数据库中。在不允许预先确定结果(例如,在赌场 中)而是稍后(例如,采用抽签或其他方法)确定结果的^齐4戈环境 中,系统在这样的环境中发行的票证可能有相关联的可以玩游戏 的才由签时间。在Keno游戏结果驾驭在线游戏系统的情况下,每张 票证都可以与Keno游戏的一组凄t字相关联,而且该Keno游戏的结 果是作为在线游戏的结果提供的。在一个范例中,计算才几系统在发行票证之时自动才兆选一组或
多组与该票证相关联的数字。其后,当Keno游戏发生的时候, Keno才由签结果^皮提供给在线游戏系统,该在线游戏系统将Keno 结果转变为在另一个游戏(例如投币机,等等)内的游戏经历。然 而,人们应该领会到,虽然可以使用Keno游戏驾驭在线游戏经历, ^f旦是也可以使用其他的游戏(例如,Bingo游戏)。
在玩家选择联赛选项的情况下,可能选择另外几组与联赛票 证相关联的Keno数字。当一个或多个Keno抽签发生的时候,那些 组Keno凄t字的结果用来驾驭在线游戏以及整个耳关赛的<壬<可结果。 当那些组Keno数字全部^皮定等级的时候,可以向玩家显示全部的 联赛结果。
服务器(例如,服务器103)可能能够接受用户输入的序号和解 密钥匙,并且在回应中提供与该特定票证相关联的结果。游戏的 结果或结局可以在用来3元基于计算才几的游戏的计算才几系统(例 如,诸如个人计算机(PC)之类的客户计算机系统)的界面中显示给 玩家。举例来i兌, 一系列与票i正相关联的游戏结果可能^皮々者存在 服务器中并且提供给客户,而那一系列结果可能在玩基于计算机 的游戏期间呈现给3元家。
在该系统的另 一个实施方案中,票i正的分红可能是在票i正上 编码的。举例来i兌,如果票证是赢$5的票^正,赢4戈的凄史量可能是 在票证上编码的。在该系统的版本以赌场为基础的情况下,分红 可能不々者存在票i正上(当不预定分红时),而是该票i正的购买〗介格 可能储存在该票证或该票证的某个其他标识符上。
如图5所示,可以提供有至少一个服务器的系统500。举例来 说,在售卖点501提供的服务器502主要负责向用户/玩家506发行 票证。为此目的,服务器502可能发行预先印制的票证或可能发行利用相关联的打印机505打印的票证。这样的票证可能包括前 面参照图2讨-论过的一个或多个标识符。依照封S仑,另一个系统 (例如,以Keno或奖巻为基础的系统)可能用来把结果提供给在线 游戏系统。
在系统500的一个版本中,可以用后来发生的抽签驾驭票证 的输/赢。举例来说,可能使用以基于Keno的、基于Bingo的或其 他类型的抽奖系统,其中特定游戏的结果在某个未来时间(例如, 抽签发生之时)之前是未知的。在这种情况下,储存在票证上的 票i正标识符可能是在基于Keno的系统中依据票i正标识符产生的 存取码(例如,用能将Keno票i正标识符转变成另 一类型标识符的 中间系统或Keno服务器本身)。
与Keno票i正标识符分开的标识符的产生由于涉及Keno系统 的安全可能是必要的。更具体地说,存取Keno票证标识符可能是 该系统(例如,Keno月良务器)不允许的。在一个范例中,Keno系统 将Keno票证标识符转变成储存在游戏服务器(例如,服务器503) 上的存取码和结果。其后,客户机(例如,主才几504A、 504B)以他 们各自的存取码为基础访问储存在服务器上的结果。这样的结果 包括,举例来说,任何游戏/例证的任何结果,而相关联的联赛结 果与所述游戏/例i正相关联。在一个范例中,该Keno系统可以完 成与联赛相关联的那些组Keno数字的分级,而且可以确定联赛结 果。
依照前面的讨论, 一个或多个主才几504A、 504B(例如,通用 计算机系统)可以在网络上与服务器503通信以便管理游戏。在一 个范例中,主机504A通过执行浏览器程序(例如,可从微软公司 购买的Internet Explorer浏览器禾呈序)呈递浏览器窗口 。用户/J元家 506在浏览器界面的窗口中输入发行票证指定的URL地址,于是 被引向与服务器503相关联的网站。这个网站可能是由,举例来
40说,与服务器503相关联的WWW月艮务器程序(例如,月艮务器507) 呈递的。
玩家506为了在通过浏览器呈现的界面中访问 一 个或多个游 戏可以依照指令键入存取码(和/或任何其他必要的信息)。依照讨 论,服务器503可能-验证收到的存取码和提供储存在与服务器510 相关联的凝:据库中的<壬4可结果。 一旦通过月艮务器503的-验i正,就 可以允许用户玩一个或多个游戏。这些游戏可能是,举例来i兑, 使用 一种或多种编程语言(例如,Macromedia Flash)编程的而且可 以-陂下载到主机504A并4皮执行的。
依照本发明的一个方面,提供不需要任何安装程序,不需要 操作员(玩家)干涉或下载大文件的延迟就可以快速地下载到客户 才几上供;元家3元的游戏#呈序是有益的。为此目的,游戏禾呈序可能是 用得大部分^L游戏系统支持的i吾言(例如,Macromedia Flash,等 等)编程的,而且是不需要下载和安装大软件的组成部分就可以 玩的。在一个特定的范例中,该游戏程序可以在浏览器程序(例 如,Microsoft Explorer浏览器程序)的窗口内运行。以这种方式, 可以不妨碍使用计算4几和/或安装專欠件有困难的不够老练的玩家 玩该游戏。当然,人们应该领会到可能使用任何需要或不需要任 何安装程序的编程方法,而且本发明不局限于任何特定的编程方 法。
另夕卜,与任何游戏相关联的结果都可以在玩游戏之前下载。 依照讨^仑,游戏的范例包纟舌可能属于抽奖型的那些(例如,有预 定结果的那些)和基于赌场的那些(例如,在出售票i正之时不确定 结果的那些)。在后来的抽签影响结果的情况下,在抽签发生之 前(和在可^U良务器503获^寻结果之前)可能不允许^t家^t游戏。在 抽签影响结果的情况下,抽签结果能从服务器502传送到服务器 503。除此之外,服务器502可以维持票证标识符(例如,序号)对票证上提供的存取码的映射关系,而且在抽签发生之时提供结果 与存取码的映射关系。依照讨论,这样的结果信息可以保存在与
服务器503相关联的数据库510中并且可以通过数据库服务器程 序509存取。
依照讨论,彩票的分红可以以i午多方式显示纟会玩家。举例来 i兌,彩票的分红可以通过在一个或多个在线游戏比赛期间呈J见给 ^t家的一个或多个显示呈J见给^t家。
举例来说,在投币机游戏的情况下,玩家可能随着单一的刮 擦或印制票证的发行被允许一 系列投币机快速回旋。投币机可能 产生对给玩家的总分红有贡献的结果作为每次快速回旋的结果。 举例来说,在一次快速回旋之后,可能向玩家呈现他/她已羸得$5 的指示。由服务器数据库提供的给玩家的分红可能是用于那个快 速回; 走系列的$50总额,而每次快速回; 走有特定的结果。追加的 快速回旋结果可能提供玩家将接受的额外的$45。追加的快速回 3走可能力n到对该游戏的结果的贡献上、从^于该游戏的结果的贡献 中减去或对该游戏的结果的贡献没有影响。投币4几游戏的每次快 速回旋的这些结果可能储存在服务器的用票证标识符编索引的 数据库中,或者可能是由提供该游戏的游戏程序随机地确定的。 此外,依照前面的讨论,每次快速回旋的结果可能是这样"编造 的",以致该游戏经历对^L家更刺S敫。
举例来说,在每次快速回旋的结果储存在服务器上的情况 下, 一 系列结果可能在游戏开始之时下载到客户才几上作为 一 系列 入口 ,然后客户机可以随着玩家通过一系列快速回旋前进逐步揭 示每个结果。依照讨论,可能允许玩家选择在投币机的一次快速 回-走期间显示至少一个结果(例如,通过选择多条赔付线)。在这 种情况下,那些结果可能仍然是预定的,但每次快速回旋的结果 可以调整,以^使可以显示多条赔付线结果。在确定结果的随才几方法的 一 个范例中,每次个别快速回力走的 结果不是预定的,而是可以由客户以随机方式确定。举例来说, 每次快速回旋的真实结果可能是在可能产生必需的分红的结果
的潜在组合之中随枳^4选的。在^f壬一种情况下,4殳币才几游戏的每 次快速回旋的结果不是预定的,而是由客户机以随机的方式确定 的。举例来说,每次快速回旋的真实结果可能是在可能产生所需 的分红的可能的结果组合当中随机挑选的。在任一'清况下,投币 才几游戏每次快速回;5走的结果都不{诸存在票证上,而是储存在力良务 器上并且恰好在玩游戏之前或在玩游戏期间下载,或由客户机随 机地确定。作为替代,客户机可以才艮据预定的一组规则或7>式确 定游戏经历,那组失见则或公式在提供总结果的时候允许客户才几动 态i也确定中间结果。
因为游戏比赛和结果是编写的,所以J元家也可能不J元实际上 能赢的游戏(和可能的次级游戏)。^无家可能购买票i正,在可以赎 回票i正之前等^f夷,然后去POS找出4也/她的赢-彈物。可能允i午在与 玩家是否已经玩游戏无关的抽签之后某个预定时^殳之后赎回票 i正。票i正可能能够在某个预定的时^史之后几乎^皮立刻赎回、凄t秒 后赎回、H天后赎回或在任何预定的时间之前赎回。对于结果取 决于特定的Keno游戏或其他事件的结果的票证,票^正在该事件已 经通过之前不可能纟皮赎回。
最后,在玩在线游戏之后,玩家^皮允许在任何POS位置(例如, 501(例如,抽奖^理处、赌场或其4也赌博场所)^S正该票i正以《更赎 回他/她在该游戏的在线部分期间指出的赢得物。依照一个实施方 案,玩家^皮允许只有在玩过该游戏的在线部分之后才能赎回他们 的贏4寻物。3无家通过3无该游戏的在线部分在月良务器(例如,月良务 器503)设定状态信息。当玩家试图在POS(例如,501)赎回票证的 时候,可以4全查该状态信息,然后允许玩家赎回他/她的赢得物。为此目的,服务器503可以把信息送回与该游戏比赛相关的服务 器502。
举例来说,服务器503可能收集指出在客户机上运4亍的游戏 比赛序列的信息和其他的玩家追踪信息。在一个范例中, 一些票 证可能与特定的玩家有关,而且该玩家可能获得玩该游戏的忠诚 点凌史或其他信用。
釆用投币才几游戏,玩家在POS买玩投币才几游戏的一个或多个 例证(例如,快速回旋)的票证。该票证指出存取码,于是玩家4吏 用这个存取码得到对系统的访问权(例如,从通过英特网与服务 器503耦合的主机)。玩家在用户界面中输入该存取码,而且一旦 通过-验证就允许玩4殳币4几游戏。非必选的是,玩家以单一的存取 码(和票证)为基础被允许玩从服务器503可得的许多游戏当中的 任何游戏。这样的选项可能允许玩家玩适合于与该票证相关联的 每个;摔戏例i正的不同的;桴?戈。
依照本发明的一个方面,把附加的获胜机会提供给玩家。在 一这样的冲几会中,该冲几会呈现在游戏比赛(例如,诸如4更币才几游 戏、宾果游戏之类的初级游戏)之外。因为该机会呈现在游戏比 赛之外,所以对这样的获胜才几会有若千利益。举例来"i兌,在该游 戏是才支巧游戏的情况下,3元家在-无游戏期间缺乏纟支巧可能不把向 3元家显示他/她的预定奖赏的才几会纟是供给;元游戏考呈序。举例来i兌, 如果预定玩家将贏得$5,而且玩家玩宾果游戏,其中要求玩家宣 布"Bingo"而^L家不宣布"Bingo"并因此l釙才皁该游戏,则该游 戏程序可能没有机会把与该票证相关联的$ 5贏得物颁发给玩家。 另外,可能有其他的情况,玩游戏程序可能没机会向玩家显示预 定奖赏。因此,依照本发明的一个实施方案,在正常的游戏比赛 之外提供向玩家显示奖赏的附加机会可能是有益的。为此目的, 可能有向玩家显示奖赏的附加游戏和/或才几会。这些游戏或其^f也获胜才几会可能在联赛期间的各种不同的点(例如,在预定的时间,
在JE元游戏期间随才几i殳定的时间点,等等)呈现。在一个范例中, 可能有散布在游戏例i正之间(例如,在游戏比赛的4亭工时间期间) 的游戏,在这种情况下玩家纟皮允许玩另一个游戏。举例来"i兌,可 能提示玩家打开显示奖赏的签饼或其他项目、快速回旋^投币才几或 ^M壬4可其他类型的游戏。
此外,这才羊的附加才几会简化游戏开发,因为游戏不需要-皮i殳 计成强迫J元家在正常的游戏比赛里面获胜。换句话i兌,即4吏预定 的结果指出玩家在该游戏中已经羸了 ,可能也允i午玩家输4卓。因 此,这个附加机会允许游戏操作员提供某种游戏,该游戏将提供 真实游戏结果而不是提供固定结果以引发给玩家的显示。
另外,这样的附加机会可能是有益的,举例来说,在把预定 的结果提供给玩家方面。举例来说,在玩游戏程序向玩家显示特 定的奖赏可能有困难的情况下,该玩游戏程序可能用该附加才几会 呈现这样的奖赏。在一个范例中,可能有某些不能用与游戏相关 联的赔付表考虑到的结果组合。在投币机游戏的特定范例中,为 在最后 一 次投币机快速回旋期间向玩家显示保留的奖赏是$7 ,但_ 是没有能用玩游戏程序安排的把赢$7的结果提供症会玩家的赔付 表入口和对应的投币机游戏结果。因此,不是在投币机游戏期间
显示赢$7 (在这种情况下没有这样的赔付表结果),赢$7可能是在
才更币才几游戏比赛之外向-无家显示的。因JJ:匕,游,戈开发-皮简一化,因
为该游戏不需要考虑到所有可能的游戏比赛组合和所有可能的 得奖奖品组合。具体地说,附加的获胜机会允许游戏程序考虑到 4壬何困难的游戏结果。此外,附加的获胜才几会允许不同类型的游 戏本身不导致作为初级游戏(例如,电子游戏,瑣事游戏,等等) 使用的赌博格式。此外,这样的附加获胜才几会可能一皮用于颁发不与游戏相关联 的其他奖赏,举例来说,回报点数、折扣、优惠或其他促销项目。 举例来说,除了依照赔付表分派到票J正的奖赏之外,游戏才喿作员 可以把附加奖赏和票i正联系起来。这种联系可能是,举例来i兌,
在服务器(例如,服务器103)的数据库中完成的。
这样的附加机会的 一个范例可能被作为单独的或"二次机 会,,游戏呈J见给J元家。除了初级游戏之外可能玉无这个单独的、游戏
(例如,为揭示初级游戏的结果在计算才几系统上if元的游戏)。这个
游戏可能采取连同初级游戏一起玩的豪赌或赌博的形式。所以, 在5元家无法收到初级游戏(例如,投币冲几游戏、宾果游戏或4壬4可 其他类型的游戏)的预定结果的上述范例中,为提供附加的结果 安排了豪赌。
下面是可以连同初级游戏 一 起3元的单独游戏的特定范例。举
例来"i兌,单独游戏可能是凄t字匹配游戏(例如,每日凄史字型游戏), 其中玩家选择凄史字并且将那些凄史字与3元游戏计算才几系统4由取的 一组数字进行比较。举例来说,选定的数字可能是四位数或其他 长度的^:字。在一个范例游戏格式中,玩家可能#皮允5午在3元初级 游戏之前选择数字。作为替代,该游戏程序可能自动地4巴数字分 配给玩家(例如,以诸如快速精选之类的随才几方式)。玩家可能有 选择数字的机会或有玩游戏计算机为玩家选择数字。然后,玩家 玩把一个或多个获胜才几会呈现给玩家的初级游戏(例如,4更币才凡 游戏,宾果玩》游戏或^f壬^f可其〗也类型的游 戈)。
在一个范例中,预定玩家赢得奖赏(例如,$5)。玩游戏系统 可能在游戏期间提供赢$5的机会,但是玩家无法激活获胜机会 (例如,由于输4皁游戏,未及时叫"Bingo",等等)。在一个范例 中,玩系统的游戏不强迫玩家赢(例如,通过在游戏内固定游戏、例i正的结果或获胜4几会)。相反,iE元家输4卓游戏和/或无法:敫活获 胜机会。
在一个4吏用选定的凄史字的特例第二相克率游戏中,在游戏结束 时,玩游戏系统可能使玩家挑选的数字显示出来,然后该系统不 可思议地抽取四个lt字(例如,类似于Keno型4由签),于是人获得 与赢$5同等的匹配。
在另一个范例系乡充中,当每次会晤玉元多个游戏的时《'美,选定 的数字可能对所有在会晤中玩的游戏有效。非必选的是,玩家可 能净皮允许改变为每个游戏才4选的凄t字。这才羊的改变可以4吏用游戏 界面中的控制完成。此外,选定的凄丈字可以在游戏界面的预定区 i或中向;元家显示。
虽然可以使用数字抽签,但是可能使用其他第二概率游戏。 举例来说,玩家的数字可能适用于保险箱或其他容器型的组合。 如果保险箱打开,玩家贏得由于打开它显示的奖赏。在另一个范 例中,容器不可能包含(或显示)奖赏。
图6展示依照本发明的一个实施方案的范例游戏界面600。依 照一个实施方案,游戏包4舌至少两个级,第一级包括4更币才几型的 游戏。依照本发明的一个实施方案,该4殳币才几型游戏是用计算枳j 系统在界面600中呈现给玩家的。具体地i兌,在玩游戏的计算枳j 系统的显示器中,可能在界面600中提供投币机画像,该4殳币才几 有巻轴和位于一个或多个巻轴(例如,指示器603)上的一个或多个 标记(例如,项目601A-601C)。该标记可能是,举例来说,适合 用于投币机的特征、项目或任何其他类型的元素。
沿着一条或多条线(例如,线604)4黄穿巻轴(例如,巻轴 601A-601C)的一组标记可能对应于与赔付表(例如,赔付表608)的点数相匹配的标记组合。赔付表可能指出,举例来"i兌,标记组 合和颁发的点类t (或信用)总和之间的相关关系。在上述的 一 个范 例中,这样的标记可能包括在特定的组合中匹配时产生特定的奖 赏的成果类型。如果4黄穿一条或多条线的标记被赔付表指出匹 配,则可以向玩家颁发赔付表指出的对应的点数。
投币机画像也可能包括快速回旋控制602,该控制可能是在 被激活的时候能引起投币机巻轴快速回旋的任何类型的控制 (例如,按钮、杠杆,等等)。此外,界面600也可能包括指出玩家 剩余的快速回旋次数的快速回旋指示器607。依照讨论,可能向 玩家颁发有限的快速回旋次数字用来累积点数。因此,界面600 可能包括指出当前产生的点数或玩家羸得的其他信用数的计数 器603。另外,界面600可能包括展示向第二级游戏推进所需的点 数或信用数的指示器609。
非必选的是,界面600可能包括由玩家选择的联赛选项的状 况。举例来说,该接口可能连同联赛状况(例如,联赛当前的领 先者、联赛的剩余时间,等等)的指示一起指出联赛选项是否在 购买票i正时已^皮选定。
投币机的类型和设计图案不局限于图6所示的类型和设计图 案。相反,人们应该领会到投币机可能是任何类型和设计图案, 而且本发明不局限于任何特定的4更币机。
当5元家实现足以着手进4亍第二级游戏的点凄t或其他d言用的 时候或当玩家用光快速回旋的时候,投币机游戏结束。作为附加 选项,玩家可能通过在选^奪界面600内的控制604跳过4殳币才几游戏 比赛。选择元素604可能导致才殳币4几游戏结束。非必选的是,选 择元素604可以允许玩家前进到第二级游戏。依照讨论,信用可能在第一级游戏中累积而且当达到预定的
信用数字(或玩家选择控制604)的时候,第二级游戏被激活。依照 一个实施方案,第二级游戏的结果决定玩家是否贏得奖赏。
第二级游戏可能包括能够指出玩家是否已经羸得(没有贏得) 奖赏的專仑盘(例如,l会盘606)或其他指示。第二级游戏可能在(或 不在)与第一级游戏相同的界面里展示。第二级游戏的界面可能 包括可得奖赏的指示(例如,奖赏指示器610),该指示可能放在轮 盘606的某些区段上。该轮盘快速回旋,而且该轮盘停在指出与 第 一 和第二级游戏例证相关联的特定游戏例i正贏得的奖赏的特
定奖赏指示器上。贏得的奖赏可能是用指向轮盘606上的特定奖 赏指示的指针605展示的。
依照本发明的一个实施方案,第二级游戏可能不是总乂人第一 级的比赛获得的。相反,第一级的比赛可能被玩家跳过,然后允 许J元家if元第二级游戏。在一个范例第二级游戏中,3元家没有选择 着手进行第二级游戏。在另一个实施方案中,不向玩家4是供继续 第一级游戏的选择。
依照本发明的一个实施方案,玩家不选择第二级游戏。换句 话说,奖赏轮盘或其他指示没有不同于开始第二级游戏的指示的 其他输入。第二级游戏可能被启动,举例来说,在接受来自第一 级游戏的已实现特定的总点数或信用总数的指示之时。
依照本发明的一个实施方案,第一级游戏没有与它相关联的 任何奖赏。更明确地说,第一级游戏中累积的信用不能从第一级 游戏转变成分红。相反,第一级游戏的比赛决定何时和是否玩第 二级游戏。依照一个实施方案,第二级的结果独自决定玩家在特
定的游戏例i正中究竟是贏、平局还是專lr。在玩过第二级游戏之后,游戏比赛回到第一级游戏(例如,才殳 币机)的另一个例证。然而,玩家可能选择在任何特定的游戏例 i正结束后5元不同的游戏(例如,卡片游戏或其卩也的游戏)。在4殳币 才几游戏的情况下,某个游戏例i正可能是在第二级游戏结束后4偉断 的。依照另一个实施方案,每个游戏例i正的比赛与所有其j也的;捧 戏例i正无关。依照另一个实施方案,特定的游戏例证的结果是预 定的。
依照本发明的 一个方面,认识到激活票证(并因此可能玩)的 时间4艮重要。在游戏以赌场为基础并在赌场发4于票i正的情况下,
为了与票i正相关联的游戏比赛不与赌场提供的其^也游戏(例如, 铺地板游戏)竟争,在购买票证和可能的赎回票证之间包括延迟 可能是有益的。举例来说,在投币机游戏的情况下,为了不与赌 场提供的其他类型的投币机游戏或其他游戏类型竟争,这样的游 戏在主元家离开赌场之后^皮激活或相反在赌场中时是不可3元的可 能是优选的。
此外,在票证发行和激活之间引进延迟的另一个好处包括增 加玩家在另一个位置(例如,在家)玩游戏的可能性和需要玩家回 到票证兌换位置赎回他/她的贏得物。因为玩家需要回到兑换位置
(可能是赌场),所以玩家将购买另外的票i正或^t该兑换:位置才是供 的其〗也类型的游戏的可能性有所增加。
依照本发明的一个方面,第二级游戏的结果(例如,奖赏轮盘 结果)可能是预定的,反之,第一级游戏的结果(例如,每次个别
快速回》走的结果)是〗吏用某种随枳i数发生器(即RNG)确定的。以这 种方式,向玩家提供预定的结果,^f旦是在第一级游戏中出现的游
数生成经历。然而,因为可能需要使较多的玩家暴露在(在纯粹 的RNG经历中可能没有达到的)第二级游戏之中,为了允许玩家前进到第二级游戏,至少为 一部分第 一级游戏准备预定的(或编 写的)结果可能是有益的。依照一个实施方案,只允许玩家玩第二级游戏的一个例i正。 在这种情况下,玩家使用所提供的快速回旋到达第二级游戏,而 且一旦到达,玩家就能得到与该游戏相关联的单一结果。在玩家 到达第二级游戏之后剩余的任何快速回旋都被遗失。在玩过第二 级游戏之后,该游戏的在线部分结束。作为替代,可能允许玩家玩投币机游戏的进一步的例证,投 币才几游戏的每个级都导致显示奖赏的第二级。依照前面的讨i仑, 这些用投币机游戏的每个例证揭示的中间奖赏数量可能储存在 服务器的数据库中并且在之玩游戏前或玩游戏期间提供给客户。 作为替代,中间物奖赏数量可能是以客户机以随机的方式确定的 (例如,通过随机地选择总额达到颁发给玩家的全部奖赏的中间 奖赏数量的可能组合)。在另 一个范例中,游戏可能是由游戏系统或客户才几才艮才居一个 或多个规则动态地确定的。这些规则可能被调整,以便该游戏系 统以有趣的方式显示全部结果。举例来i兌,票i正可能有S50的全部奖赏^f介值,而且在才殳币才几 游戏的每个例i正颁发的奖赏可能累积成$ 5 0奖赏。以游戏例i正的 数目为基础实现$50奖赏的组合数目可能有限,而且呈现给玩家 的真实游戏经历可能是那有限的结果的随机选择。无论如何,依 照前面的讨i仑,每个游戏例i正的结果要么储存在月艮务器上要么由 客户才几随4几;也或动态i也确定。依照本发明的一个方面,为特定的4更币才几游戏标记组合颁发 的点凄t可能依照快速回》炎次凄t有所改变,以《更增加游戏的"戏剧性"维持-元家兴趣。举例来^兌,随着快速回》走次^:增加,为特定 的标记组合颁发的点数也可能增加。在另一个范例中,特定的赔 付线也可能根据快速回旋次数有所增加或激活,从而把程度有所 增加的刺激提供给玩家。
依照本发明的一个实施方案,要进行的投币机游戏可能独自 包才舌或在《且合中包4舌下面的附力口方面
*投币机游戏可能包括三个巻轴。
*投币机的每个巻轴包含三个斑点,总共可以看见九个斑点。
*可能有用特定的票证提供的有限的快速回旋次数(例如, 15次快速回"走)。
*信用是依照4殳币沖几赔^"表賺得的(例如,l个信用、2个信 用、3个信用),它可能基于快速回旋次数字改变。
*特定的赔付线可以依照快速回》走次数^皮激活。
*玩家选择控制(例如,快速回旋按钮)引起巻轴快速回旋。 同时,赔付线增亮,从而指出该活跃的赔付线用于当前的快速回旋。
*对于特定的快速回》走只有在活^夭的赔^i"上的匹配才能收 到4壬何点^t。
*赔付线在巻轴停止快速回旋之前保持增亮。*如果匹配是在某条活5夭的赔付线上完成的,则那条线闪现 黄色而且赔付表(例如,把组合与点数联系起来的点数表)的对应 区萃殳闪光以 <更指出所估支的匹配。*如果玩家实现特定的信用阈值(或预定的点数),奖赏4仑盘 游戏被激活。*计数器把賺到的点数总值增量呈现给玩家。*在一个范例中,总共有五条活多夭的赔付线。*在另一个范例中,投币机游戏按下列次序穿过赔付线循环 (例如,如图6所示)*从中央4黄穿* /人底部4黄穿*从顶部^黄穿*来自左上角的对角线參来自右上角的对角线*奖赏转论要么停在奖赏上要么指出没有羸得奖赏。*如果到达信用阈值,则才殳币才几游戏结束,而且玉元家开始第 二级游戏。*如果玩家在游戏界面中选择特定的控制(例如,按钮),则 投币^;L游戏结束而且玩家进入第二级游戏。*当玩家积累到1000点的时4美,荧屏在游戏的投币4几部分降 下来。3元家#:告知4也们将着手进4于第二级游戏(例如, <也们爿夺快 速回旋奖赏豸仑盘)。
* 一旦賺到1000点,用户就着手第二级游戏。在一个范例游
戏中,第二级游戏只有一个例i正。在这个范例中,当3无家进入第 二级游戏的时4美<壬<可未用的快速回s走将丧失。
*如果玩家无法用分配的快速回旋积累IOOO点,则游戏结束。
*第二级游戏是快速回旋时指出羸得的现金数量或其他奖 赏类型或指出没有获得奖赏的奖赏轮盘。
*玩家选择控制使奖赏轮盘开始快速回旋。
*轮盘的每个片段都包括在该片段上的美元值或其他奖赏 指示。
*无{仑轮盘停在哪个片4殳上,玩家都贏得作为奖赏的那个美 元数量或其他奖赏指示。
*在游戏结束时,向玩家呈现第二级游戏结束的指示和所颁 发的任何奖赏的指示。
*在一个范例中,没有与快速回旋相关联的一个点奖提供足 以独自前进到第二级游戏的点凄t。
*在另一个范例中,没有一个投币口标记提供足以独自前进 到第二级游戏的点tt。*在又一个范例中,没有一个才殳币口组合(例如,三种类型) 才是供足以独自前进到第二级游戏的点凄史。*在赔^f十线的数目和信用的lt目随着快速回旋次凄t增加而增加的游戏中,保证最后一次快速回^走(例如,15次快速回》走中 的第15次快速回旋)不能接受玩家从零信用到足够前进到第二级 游 戈的^f言用。*在另一个范例中,奖赏的分红不倚赖在第一级游戏中提供 的快速回; 走次或在第 一 级游戏中积累的信用或点凄丈。*发行的原始票证可以在兌换中心用于认领任何颁发的奖赏。*在另一个范例中,^f壬4可第一级游戏的结果都可以由RNG和 游戏当时的几率确定或可以在印制彩票时确定。*购买票证的总结果(例如,分红)可以是预定的(与在刮擦型 或其他类型的即时奖券游戏中 一样)或可以由后来的事件确定(例 ^口,奖券或Keno抽签)。依照一个实施方案,游戏包括单级游戏,例如,才更币才几型游 戏。奖赏可能在这种单级游戏的一个或多个游戏例i正中颁发^^元 家。图7展示依照本发明的一个实施方案表现单级游戏的一个范 例游戏界面700。更具体i也i兌,投币机型游戏是用计算机系统在 界面700中呈现给玩家的。具体地说,在计算才几系统在玩游戏之 时的显示中,投币机画像可以出现在界面700中,与该投币机有 一些巻轴,这些巻轴有位于一个或多个巻轴(例如,巻轴707)上的 一个或多个标记(例如,标记702)。该标记可能是,举例来说,适 合在投币机中使用的特征、项目或任何其他类型的元素。沿着一条或多条线(例如,赔付线704)横穿巻轴的一组标记可 能对应于与赔付表(未展示)中的点数相匹配的标记组合。虽然图7 所示的投币机展示三(3)个巻轴,点数人们应该领会到所用巻轴的 数目可以是任何数字。赔付表可以指出,举例来说,标记沿着一 条或多条赔4十线的组合和一个或多个奖赏之间的相关关系。在一 个范例中,这冲羊的标记可能包4舌当沿着特定的赔^f寸线在特定的组 合中匹配的时候产生奖赏的元素。如果该标记横穿一条或多条线 与赔付表指出的匹配,则玩家可以获得赔付表指出的对应的奖 赏。
投币机画像也可能包括快速回旋控制701,该控制可能是任 何类型在激活时引起投币机巻轴快速回旋的控制(例如,按钮、 杠杆,等等)。此外,界面700也可能包括指出剩余让玩家玩的快 速回旋次数的快速回旋指示器709。依照讨论,可能颁发给玩家 有限次数的快速回旋以赢得奖赏。因此,界面700可能包括指出 玩家当前贏得的积累贏得物的数量的指示器708。另外,界面700 可能包括指出依照赔付表的入口当前的快速回S走结果是否转变 成用户获胜的指示器705。
在一个实施方案中,第一级游戏包4舌把在才更币才几游戏中实现 的组合与贏得的奖赏联系起来的赔付表。举例来说,在赔付表中 表达的特定结果可能与出现在选定的赔付线上的获胜组合相关 联。更具体地说,如果沿着选定的赔付线实现的组合与赔付表的 入口相匹配,则玩家赢得赔付表所指出的对应的奖赏。如果不相 匹配,玩家没有赢得任何与那个游戏例证(或选定的赔付线)相关 联的奖赏。
才更币才几的类型和i殳计图案不局限于图7所示的类型和i殳计图 案。反之,人们应该领会到,投币机可能有任何类型和设计图案, 而且本发明不局限于任何特定的投币机。当玩家用光快速回旋次数的时候,投币才几游戏结束。作为附加选项,玩家可能通过在界面700内选择控制(例如,"QUIT "4要 钮,未展示)跳过投币机游戏的比赛。这样的控制选择可能导致 投币机游戏结束和揭示任何结果(例如,将颁发给玩家的与该游 戏相关联的任何奖赏)。依照讨论,奖赏可能是在第一级游戏中颁发的。在一个范例 中, 一个或多个获胜机会可能与第一级游戏相关联。那些获胜才几 会可能是当,举例来说,共同地或个别地在任何游戏中实现特定 的巻轴结果、沿着一条或多条赔付线实现获胜组合、实现特定的 总点数或实现其他方面的时候向玩家显示的。另外,在界面700 中,可能有向^L家展示他/她在^L第 一级游戏期间可能已羸得的^f壬 何奖赏的指示器。依照前面的讨论,获胜机会的结果可以储存在 月良务器中而且在^元游戏之前下载到if无游戏的计算才几系统上,可以 由^L游戏的计算才几系统动态地确定,或可以以<壬〗可其4也方式确 定。依照前面的讨i仑,可能允i午〕E元家选择一条或多条赔4十线,其 中每条赔付线都可能与在一次才殳币机游戏快速回旋中呈现给玩 家的获胜机会相关联。图8展示允许选择多条赔付线的 一个示范 界面800。依照本发明的一个方面,允许玩家在界面(例如,界面 800)内选择投币机游戏的一条或多条赔付线。在选择"快速回旋" 控制之时,显示那些选定的赔付线是否包括获胜组合。因此,玩 家有该游戏多快地显示预定结杲的某种控制。界面800也可能包括单级游戏(例如,投币机型游戏)的表达。 奖赏可能是在这个单级游戏的一个或多个游戏例证中颁发给玩 家的。该投币机型游戏是用计算机系统在界面800中呈现给玩家 的。具体地i兌,在玩游戏的计算才几系统的显示器中,才更币才几画傳_ 可能是在界面800中给出,该投币机有一些巻轴(例如,巻轴807),那些巻轴有4立于一个或多个一个或多个巻轴之上的才示i己(例力口,
标记802)。标记可能是,举例来说,适合用于投币机的特征、项 目或<壬<可其他类型的元素。
沿着一条或多条线(例如,赔付线804)片黄穿巻轴的 一组标记可 能对应于某种标记组合,该标记组合与赔付表(未展示)中的点数 相匹配。虽然图8所示的投币机展示五(5)个巻轴,^f旦是人们应该 领会到所用的巻轴数目可能是任何数字。赔付表可能指出,举例 来说,沿着一条或多条赔付线的标记组合和一个或多个奖赏之间 的相关关系。在一个范例中,这样的标记可能包括一些元素,这 些元素在沿着特定的赔付线按特定的组合相匹配的时候产生奖 赏。如果在一条或多条线上的标记与赔4寸表所指出的匹配,则3元 家可以获得赔付表指出的对应的奖赏。
投币机画像也可能包括快速回旋控制8 01 ,该控制可能是任 何类型的在被激活时引起候导致才殳币机巻轴快速回旋的控制(例 如,按钮、杠杆,等等)。此外,界面800也可能包括快速回旋指 示器809,该指示器指出剩余供玩家玩的快速回旋次数字。依照 讨论,玩家可能获得有限次数的快速回旋用来贏得奖赏。因此, 界面800可能包括指出当前玩家贏得的积累赢得物的指示器801 。 另外,界面800可能包括指出依照赔付表的入口当前的快速回旋 结果是否转变成用户获胜的指示器(未展示)。
在一个实施方案中,第一级游戏包4舌把在才殳币才几游戏中实现 的组合与赢得的奖赏联系起来的赔付表。举例来说,在赔付表中 表现的特定结果可能与出现在某条选定的赔付线上的获胜组合 相关耳关。更具体地i兌,如果沿着某条选定的赔^f十线实现的组合与 赔^f寸表的某个入口相匹配,则3元家赢得赔^f寸表指出的对应的奖 赏。如果不相匹配,则玩家没有贏得任何与那个游戏例证(或选 定的赔付线)相关联的奖赏。另外,界面800可能包括与玩家的赔付线选4爭有关的附加控 制和指示。举例来i兌,界面800可能包括指示器808,该指示器指 出当前选定的赔付线的数目。界面800也可能包括用来选择赔付 线的控制(例如,控制810、 811)。具体地说,控制811(例如,按 4丑)可能祐:玩家选定,以^更选择一条或多条赔^f寸线。在一个特定 的范例,玩家通过累进地选择控制811可以累进地选择多条赔付 线。换句话说每次选择控制811,追加的赔付线可以被选定。玩 家可以退回单一赔付线的选择,举例来说,通过使选定的赔付线 数目循环(例如,在已经选定最大赔付线数目之后选择追加赔付 线)。可能提供另 一 个选择控制810,该控制允i午选择4更币才几游戏里的最大赔^f寸线凄t目。更具体i也i兌,控制810在#:选定时可以选 择在当前的投币机游戏例证中可玩的最大的赔付线数目。图9展示一个范例界面900,该界面包括选择不止一条赔付线 (例如,选定的赔付线901A-901E)。举例来说,界面900可能包括 多条赔J十线,3元家可以乂人中才兆选在<壬4可特定的游戏例i正内要^无 的。在图9所示的范例中,该界面可能包4舌五(5)条赔4寸线,这些 赔付线可以供玩家有选择地4兆选(例如,使用控制902、 903)。然 而,人们应该领会到该游戏可能包括若干条赔付线而且本发明不 局限于所示的赔付线数目。依照本发明的一个实施方案,如果不止一条赔付线被选中, 则要玩的"快速回旋"或游戏例证的数目可能被减少,因此允许 玩家有选择地控制游戏的总长度。在一个范例中,^皮选中的赔付 线数目(例如,如指示器904所示)可以将剩余的快速回旋次数(例 如,如指示器905所示)减少相等的数量。然而,人们应该领会到 快速回旋次数可能用任何其他的比例减少。在一个范例中,不同的赔付线可能有较高的分红,并因此玩^ 家可能愿意挑选有羸得高级奖赏希望的多条赔付线。然而,依照 一个实施方案,玩呈现给玩家的特定的游戏例证的结果可能被调 整以便考虑到多条赔付线的选择。更具体地说,呈现结果的游戏 程序可能动态地确定与选中的赔付线一致的结果,而且可能动态 地在选中的赔付线之中分派赢得物。依照讨i仑,游戏的总结果可 能是预定的,而且游戏程序可能把任何全部赢得物的各个部分分 派给不同的赔付线。这样的分配可以被这样实现,举例来说,才艮 据一组身见则,以随才几的方式,等等。
投币机的类型和设计图案不局限于图8和图9所示的类型和 i殳计图案。然而,人们应该领会到,才更币4几可能有4壬<可类型和诏: 计图案,而且本发明不局限于任何特定的投币才几。
当多元家用光快速回》定的时4美,冲殳币才几游戏结束。作为附力口的 选项,玩家可以通过在界面800、 900内选择控制(例如,"QUIT" 按钮)跳过投币机游戏的比赛。选择这样的控制可能导致结束投 币机游戏和揭示任何结果(例如,将与该游戏相关联的任何奖赏 颁发全合J元家)。
依照讨论,玩家可能#1允许选择一条或多条赔付线^妻受获胜 机会的结果。依照本发明的一个方面,把"近乎理想的结果"的 指示呈现给玩家,因为选定的那一条或多条赔付线接近获胜的赔 付线(例如,玩家选择了错误的赔付线)。如同人们了解的那样, 玩家可能在第一级游戏内选择4壬<可赔<十线,在选择最后一条赔付 线之时显示给玩家的与未被选中的赔付线相关联的奖赏可能为 了产生近乎理想结果的指示而改变。举例来i兌,3元系统的游戏可 能确定一个或多个奖赏在未被选中的赔付线中的显示,以便玩家 感觉他/她由于只差毫厘(例如,由于选错了赔付线)才输掉。然而,依照一个实施方案,选择的结果是预定的。换句话说,玩家可能 选择任何赔付线并且仍然获得相同的结果。
然而,在呈现给玩家的赔付线之中所显示的奖赏分布可能是 不同的,取决于玩家选定的赔付线。以这种方式,玩家感觉彷佛 赔付线(并因此他们的对应奖赏)是预定的而他们选择的特定的赔 <寸线对第一级游戏的结果有影响。然而,依照本发明的一个实施 方案,玩家的选择对第一级游戏的结果没有影响。
在-无过特定的游戏例^E之后,游戏比赛回到另 一个游戏(例 如,诸如投币机游戏之类的第一级游戏)。然而,玩家可能在任 4可特定的游戏结束之时选择3元不同的游戏例^正(例如,卡片游戏 或其他游戏)。玩家可能被允许玩投币才几游戏的进 一 步的例i正, 其中每个投币机游戏都能揭示任何颁发的奖赏。这些用4殳币才几游 戏的每个例证揭示的中间奖赏数量依照前面的讨论可能储存在 服务器的数据库中而且是在玩游戏之前或期间提供给客户机的。 作为替代,中间奖赏数量可能是在客户机以随机的方式确定的 (例如,通过随机地选择总额等于颁发纟会玩家的全部奖赏的可能 的中间奖赏组合)。在另一个范例中,游戏可能是由游戏系统或
客户才几4艮据一个或多个^L则动态地确定的。这些关见则可能^皮调 整,以^更该游戏系统以有趣的方式显示全部结果。
举例来说,票证可能有$50的总奖赏价值,而且在每个投币 机游戏例证(或获胜机会可能与之相关联的每次快速回旋、每张 卡片或每个其他游戏元素)颁发的奖赏可能累积形成$50奖赏。以 游戏例证或其他游戏元素的#t目为基础实现$ 5 0奖赏的组合的#t 目可能是有限的,而且呈现给玩家的真实游戏经历可能是那有限 的结果的随机选择。无i仑如4可,每个游戏例i正的结果依照前面的 讨论要么是储存在服务器要么是由客户机随机地或动态地确定。依照本发明的一个方面,人们将认识到票证被激活(并因此可 以开始玩)的时间是重要的。在基于赌场的游戏情况下(其中票证 是在赌一皮发行的),在票i正的购买和可能的票i正兌4灸之间包4舌延 迟,以致与该票i正相关联的游戏比赛不与赌场提供的其4也游戏竟 争(例如,铺地板游戏)可能是有益的。举例来说,在投币机游戏 的情况下,优选的可能是为了不与赌场提供的其他类型的投币才几 游戏或其他游戏类型竟争这样的游戏在^t家离开赌场之后才一皮 激活或相反在赌场中是不可玩的。此外,在票证的发行和激活之间引进延迟的另一个好处包括 增加J元家在另一个位置(例如,在家)玩游戏的可能性,需要J元家 回到票证兑换位置(可能是赌场)赎回他/她的赢得物。因为玩家需 要回到兌换:位置,所以将增加^L家购买另外的票i正或3元该兑换"立 置提供的其他类型的游戏的可能性。依照本发明的一个实施方案,4殳币才几游戏可能独自或在《且合中包4舌下面的附加方面 依照一个实施方案,4殳币4几游戏包括呈J见在计算才几界面中 的基本#殳币才几画^f象,该游戏有4殳币才几巻轴的现实声音和动画。 在另一个范例中,4更币才几游戏包4舌有与4专统的才臾币才几游戏 类似的获胜几率的看似传统的赔^(寸表。 在一个范例中,才更币才几可能包4舌至少三个(例如,五个)巻 轴,有一条或多条赔付线。 在一个特定的范例游戏格式中,活3夭的赔^f寸线可能总是包 4舌中心赔^f寸线。*巻轴的的上半部分和下半部分(例如,出现在中心赔付线 上方和下面的标记)可能呈现在该界面中。这些上半部分和下半 部分可能被用于其他的赔付线(例如,在其他的行中或在4黄贯若 干4亍的赔付线中)。在这些部分中显示的标记(例如,图标)可能是 以不同于在中心赔J寸线显示的标记方式显示的(例如,图标可能 是半个看见物)。当快速回》走控制净皮选中的时候,在这些部分中 显示的图标或其^也标记可能是栩栩如生的以l更展示巻轴正在快 速回旋。
參 一条或多条赔付线可能被玩家选定用来参与该投币机游 戏的任何特定的快速回旋。
*在一个范例中,投币才几游戏是单级游戏,没有奖^力回合和 /或奖励游戏。
*依照一个实施方案,赔付表可能包括若干条赔付线。然而,
在一个特定的范例中,赔付表可能包括多达15个入口。如果4吏用 的赔<十线少于15条,获胜组合表可能纟皮调整以反映减少的赔^f寸线 数目。然而,可能使用填充(例如,用于15线赔付表的13个入口)。
*该游戏包括这样的界面,在该界面中用户选择使巻轴快速 回旋的控制(例如,杠杆、按钮,等等)。
*在该界面内,游戏包括识别玩家何时接受在特定的赔付线 上的胜利的指示。
*该游戏界面也可能包括剩余多少次快速回S走供玩家玩的 指示。
*依照一个简化的范例游戏格式,该游戏不支持分散的赢。 然而,其他的范例游戏格式可能支持分散的赢。*在另一种游戏才各式中,当呈现输的结果时4美,该游戏呈J见 近乎理想的结果。举例来i兌,在三个巻轴的4更币才几游戏中,近乎 理想的结果可能是用头两个巻轴停在作为获胜组合一部份的图 标或其他标记上而第三个巻轴的标i己不完成该获胜组合来表达 的。在另一个范例中,加权可能用来模拟(真正的和模拟的)近乎 理想的结果和提供更无法抗拒的游戏经历。
*可能有预定数目(例如,八(8)个)的用于该投币机游戏的图 标。在一个范例中,在不同的游戏版本(例如,赌场和奖券片反本) 之间可能有共同的图标,但是可能有该游戏版本独特的有特殊烙 印的图标版本。在一个范例中,该独特的图标表现最高贏4寻物赔 付组合。在另一个范例中,当该图标构成获胜结果的组成部份的 时<夷,该独特的游戏主题图标栩栩如生i也运动。在另一个范例中, 其他的图标当他们作为获胜结果的 一 部份的时4美可能栩栩如生 地运动。在又一个范例中,使图标栩栩如生的优先权包括从赔付 表上的最高值开始然后依次减低。
*赔付表可能是玩家借助游戏界面上的按〃組可4妄近的。
*在另一个范例游戏才各式中,图标在赔付线中出现的次序需 要与赔^f十表所描症会的次序相匹配。
*在一个特定的范例中,^投币才几游戏可能包4舌5 x 3的^L频招: 币机游戏。5 x 3的视频投币机游戏可能包括十五个能呈现标记 (例如,图标)的"小室"。赔付线可能是使用任何小室组形成的。 举例来说,赔付线可能是按小室的行或列形成的,或者可能横在 任何一行或一列小室之间。依照一个范例游戏格式,可能有多条 在特定的"快速回旋"内活跃的相交赔付线。在5x3视频投币口 游戏中,可能有在该游戏中4吏用的大量的图标(例如,十二(12) 个图标)。*在另一个范例格式中,就每个游戏例证比赛,提供给玩家 固定的投币机快速回旋次数。玩家能每次使用 一 次快速回旋或同 时4吏用多次快速回^走(例如, 一次启动不止一条赔<寸线)。
*当用户用尽快速回》炎的时4矣,游戏结束。
*在一个特定的范例中,该游戏可能储存追踪^是供给玩家的
局数N的计数。当玩家选择赔付线的时候,根据选定的赔付线数 目减少局数。通过在特定的快速回旋内选择较多的赔付线,局数 N能^皮较快地减少(而且因此玩家所玩的"快速回旋"的次数字3皮 减少)。当计凄丈N等于教:值零的时候,游戏结束。
*在一个范例游戏中,可能提供选择赔付线的控制。在一个 特定的范例中,该控制可能包括每次按压它都通过可得的赔^f寸线 循环的按钮。更具体地说,每次按压该按钮,追加的赔付线被选 定。在一个特定的游戏格式中,可能有至少一条缺省赔付线,该 赔付线被用于每次快速回旋。非必选的是,可能有展示选定的赔 付线数目的指示器。
*在另一个范例游戏格式中,可能提供另一个控制,当该控 制被激活的时候选择在特定的投币机游戏内所有可得的赔付线。 在另一个范例格式中,选择该控制导致巻轴快速回旋。
*依据选定的赔付线数目,快速回旋指示器所呈现的数值被 减少适当的凄t量(例如,选定的赔^f十线凄t目)。
*当羸得奖赏的时候,奖赏指示器连同任何当前贏得的奖赏 的指示器 一起把在3元游戏期间累积赢得的奖赏呈现家。在一 个范例中,免费快速回旋可能是羸得的奖赏之一,而且如果是这种情况,快速回旋指示器的数值增加颁发给玩家的快速回旋次数。*在游戏结束时,把游戏结束的指示和颁发了任何奖赏的指 示呈现纟合3元家。图IO展示用来依照本发明的一个实施方案管理联赛型游戏 的范例程序1000。在块IOOI,程序1000开始。依照讨论,玩家可能购买一局或多局在线游戏(例如,才殳币才几型游戏)。在购买时可 能向玩家呈现进入与一个或多个在线游戏例i正有关的联赛型游戈的选项。在块1002, 3无家购买票i正或其4也游 戈币,而JM夺该3无 家的入口加入联赛。在联赛结果受Keno抽签驾驭的情况下,若千 组Keno数字可能被选定并且与票证相关联。这可能是这样完成 的,举例来说,通过把选项与票证的序号或其它识别信息联系起 来。在块1003,游戏例i正和联赛的结果是确定的,然后变成游戏 月良务器可得的,此后3元家可以3元该游戏的在线部分显示那些结 果。在Keno驾驭系统的情况下,Keno系统可能抽取一些数字,将 抽中的数字与选定的那些组与票证相关联的数字进行比较并且 把抽签结果发送给游戏服务器。这些结果可能指出,举例来说, 羸了哪些游戏例i正、羸多少,等等。此夕卜,Keno系统可以纟合每张 与联赛相关联的票证(或玩家)的数组数字评分并确定任何联赛赢 家。在块1004,玉元家可以开始3元该在线游,戈(或游戏系列)。在^L 家玩每个游戏例证的时候,可能有一个或多个玩家贏得奖赏的枳j 会。在本发明的一个实施方案中,在个别游戏例证中获胜用来在耳关赛里面向前推进3元家。眹赛状况指示可以在界面(例如,引导 板的显示)内呈现给玩家。在玩家玩过那一个或多个与联赛相关 联的游戏例证之后,可以在块1005把联赛结果呈现给玩家。在块 1006,考呈序1000结束。
图11展示可以用来玩联赛型游戏的界面1100的一个实施方 案。具体地说,界面1100包括把在线游戏显示给玩家的玩游戏界
面。3元家可以选择一个或多个4空制操作该在线游戏,而且在所示 的范例中,玩家玩^见频朴克牌游戏。该界面也包括在此称之为"引 导板,,的东西,它展示联赛的状况。举例来说,引导板可以显示 当前领先的玩家、每个玩家的得分和联赛的剩余时间。在一个实 施方案中,玩家可以在引导板中用绰号、用户名或其他标识符表示。
因为依照一个实施方案联赛有预定的开始和结束,所以引导 沐反可以呈现与当前的联赛状态(例如,写关赛的开始时间、逝去的 时间和剩余时间)有关的信息。引导4反也可以显示为羸得联赛颁 发的任何奖赏。引导板也可以显示每个一流玩家的连续得分。这 个得分可能是在一个或多个与联赛相关联的游戏例证中赢得的 贏得物(例如,钱)的总和,但是它可能是积累的点数或一些其他 的指示。引导板可以在整个联赛期间按固定的时间间隔被刷新。 在一个范例中,引导寿反可以在游戏例i正完成之时,以预定的刷新
率(例如,5秒)或基于任何其他参数被更新。
至此已经描述了这项发明的至少一个实施方案的一些方面, 人们将领会到各种不同的变更、修改和改进对于熟悉这项技术的 人将4艮容易发生。这样的变更、修改和改进倾向于成为这4分揭示 的一部4分而且倾向于落在本发明的4青神和范围之内。因此,前面 的描述<又<又作为范例。
权利要求
1.一种玩概率游戏的方法,该方法包括下列行为允许玩家购买进入一个或多个概率游戏的入口,一个或多个概率游戏与某个联赛相关联;在在线游戏中实现把结果显示给一个或多个概率游戏的玩家;以及向玩家指出该联赛的状况。
2. 根据权利要求l的方法,进一步包括向玩家发行票证的行为, 该票证包括印在该票证表面上的密码,该票证与众多结果相 关联。
3. 才艮据4又利要求2的方法,进一步包4舌为玩家在不同于已发4亍 的票证的士某体上玩另 一 个游戏作准备的行为,其中众多结果 是向if元家显示的。
4. #4居4又利要求3的方法,进一步包4舌在3元在线游戏期间揭示 众多结果的^f亍为。
5. 根据权利要求l的方法,进一步包括显示包括一个或多个玩 家标识符的界面的行为,其中每个标识符代表一个玩家和每 个多元家在该联赛中的对应朝卜名。
6. 根据权利要求l的方法,其中所述结果是预定的。
7. 根据权利要求l的方法,进一步包括选择与进入一个或多个 概率游戏的入口相关联的众多组数字的行为。
8. 才艮据外又利要求l的方法,进一步包括4吏该耳关赛与进入一个或 多个扭克率游戏的入口标识符联系起来的行为。
9. 根据权利要求8的方法,其中入口标识符是在某销售点(POS) 向玩家发行的票证的标识符。
10. 才艮据权利要求5的方法,进一步包括在计算4几系统的显示器 上显示该界面的4亍为。
11. 才艮据4又利要求1的方法,进一步包4舌如果^L家在预定的时间 内不;元该游戏例i正时,贝'J自动;也^^亥在线游^戈的至少一个例 证的行为。
12. 根据权利要求l的方法,其中在线游戏从某个预定时间开始。
13. 根据权利要求l的方法,其中在线游戏在某个预定时间结束。
14. 根据权利要求l的方法,其中在线游戏的至少一个例证从某 个预定时间开始。
15. 根据权利要求13的方法,进一步包括在该在线游戏结束后向 玩家指出联赛结果的行为。
16. 根据权利要求l的方法,其中在线游戏包括投币机游戏。
17. 根据权利要求l的方法,其中在线游戏包括朴克牌游戏。
18. 根据权利要求l的方法,其中在线游戏包括技巧游戏。
19. 才艮据权利要求l的方法,其中指出行为包括在玩游戏的计算 才几系统的显示器上显示指示的4亍为。
20. 才艮椐外又利要求l的方法,进一步包4舌由与第一游戏相关写关的 第 一服务器提供与该概率游戏相关联的结果的行为。
21. 根据权利要求20的方法,进一步包括把与该概率游戏相关联 的结果储存在计算机系统的存储器中的行为。
22. 根据权利要求21的方法,进一步包括使该结果与该票证的指 示联系起来的行为。
23. 根据权利要求7的方法,进一步包括下列行为完成4由签和确定一组获胜tt字;将数字组与那组获胜数字进行比较;确定数字组中的每一个是否使玩家赢得奖赏;确定凄t字组中的每一个羸得的奖赏的总凄t;以及根据已确定的总数是否符合至少一个判据确定该联赛的 结果。
24. 根据权利要求23的方法,其中数字组是Keno数字组,而且所 述确定联赛结果的行为以已确定的总凄t是否由Keno系统完 成为基础。
25. 根据权利要求24的方法,进一步包括把联赛结果发送给玩游 戏的计算才几系统的4亍为。
26. 根据权利要求25的方法,进一步包括在玩游戏的计算机系统 的显示器上显示联赛结果的行为。
27. 根据权利要求23的方法,其中所述确定联赛结果的行为进一 步包括根据已确定的总数是否超过联赛中其他玩家各自的 总数确定结果的行为。
28. 根据权利要求23的方法,其中确定联赛结果的行为进一步包 括#4居已确定的总数是否超过某个最小数量确定联赛结果 的行为。
全文摘要
玩家被允许参加包括一个或多个在线游戏例证的联赛。在一个特定的范例中,在销售点(POS),玩家可能挑选允许玩家参加包括多样的初级游戏例证的联赛类型的游戏的联赛选项。在一个范例中,初级游戏是投币机型游戏。这样,可能允许玩家在在线游戏的环境中享受与其他玩家有对抗赛的感觉。在另一个范例中,初级游戏结果受诸如以奖券或赌场为基础的抽签(例如,Keno抽签)之类的次级游戏的结果驱动。然后,玩次级游戏,而且全部联赛的结果是根据次级游戏例证结果确定的。次级游戏例证的结果和联赛的结果被发送给在线赌博系统。然后,玩家被允许玩在线游戏以便揭示次级游戏例证的结果和全部联赛的结果。
文档编号A63F9/24GK101321564SQ200680045491
公开日2008年12月10日 申请日期2006年10月11日 优先权日2005年10月11日
发明者B·萨贝特, D·哈代, M·赫尔曼, S·N·凯尼 申请人:盖姆劳吉克公司
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