视频游戏系统与视频游戏存储媒体的制作方法

文档序号:1636821阅读:246来源:国知局
专利名称:视频游戏系统与视频游戏存储媒体的制作方法
技术领域
本发明涉及视频游戏系统与视频游戏处理存储媒体,特别涉及即使在游戏要求复杂的操作时游戏者也易于进入前向场景的视频游戏系统与视频游戏存储媒体。
在常规的视频游戏中,操作装置上的开关或按钮的作用在指南或手册中加以说明,作为让游戏者或用户了解如何操作游戏的一项手段。游戏者必须在开始游戏之前阅读该指南手册以了解哪个开关或按钮在玩游戏中所具有的功能。
另一方面,有另一种常规的技术是,在开始视频游戏后当选择在屏幕上操作解释方式时,以文字显示出开关或按钮的操作方式或功能说明,或者当游戏的进程中在没有敌方人物出现的区域内显示出关于开关的操作方法和功能的说明。
在操作开关数量多或它们要求复杂的操作时,那些在指南或手册中的关于开关或按钮的操纵方法的例示性说明对游戏者来说要记住游戏中所需的所有开关的功能是困难的。特别是,对用来设计游戏者对象(游戏者人物)的动作和变化的各种开关(例如

图1中的实施例的47A~47Z,后面要讲到)来说,这种趋势是显著的,这是因为按照游戏类别不同,它们的功能都不同。同时,如果没记住所有开关的功能,那末游戏者将遇到进入前向场景或阶段的困难。如果游戏者不习惯于操纵,则可能在享受到该游戏的乐趣之前就放弃了。
还有,大多数情况下游戏者借助单纯阅读操纵方法的有关说明不可能了解对哪个场景应操作哪个开关和怎样操作。他不可能把握操作开关的时机,导致难以达到进入引起乐趣的前向场景或阶段。因而,游戏者会有感受不到游戏中含有的真实感和成就感的情况。对于选择操作模式时在游戏屏上显示开关功能的情况而言,会发生类似的问题。
特别是,在诸如动作游戏、射击游戏和竞赛游戏等游戏要求快速度,或用三维像素表示立体图像时,应该在什么时候操作哪个开关以在游戏中获得成就或满足感或使游戏进入前向场景成为一个突出的因素。
因此,本发明的主要目的在于提供一种新型的视频游戏系统和视频游戏存储媒体。
本发明的另一个目的在于提供一种视频游戏系统和视频游戏存储媒体,它能增加视频游戏中的真实感,满足游戏者的成就感,并提高游戏者对视频游戏的兴趣。
本发明的又一个目的在于提供一种视频游戏系统和视频游戏存储媒体,即使在游戏要求复杂的操作时它也有助于游戏者进入前向场景。
本发明的再一个目的在于提供一种视频游戏系统或游戏处理存储媒体,它在游戏者操作的游戏者对象不动时或参加有对象处于停留状态时在适合于周围环境,(例如位置、障碍类型、敌方对象类型,等等)的适当时刻输出合适的操作方式,从而即使游戏要求复杂的或困难的操作,游戏者也易于进入前向场景,由此提高游戏趣味并满足游戏者的成就感。
本发明的再一个目的在于提供一种视频游戏系统或游戏处理存储媒体,它在游戏者操作的游戏者对象不动时或游戏者对象处于停留状态时,在适合于周围环境(例如位置、障碍类型、敌方对象类型,等等)的适当时刻提供协助游戏者的物品或意见,从而游戏者能容易地进入前向场景,由此进一步增加游戏趣味并满足游戏者的成就感。
按照本发明的一种视频游戏系统,具有要由游戏者操作的操作装置和要与显示图像数据和输出声音的显示装置连用的视频游戏机,该视频游戏系统根据程序,响应于操作装置的操作,输出图像数据用于改变显示图像,其中,操作装置包括方向指令装置,用于指令游戏者的操作改变屏上移动的游戏者对象的移动方向;和多个移动指令开关,用于指令游戏者对象的移动。视频游戏系统包括游戏者对象图像数据发生装置,用于产生图像显示游戏者对象的数据;影响对象图像数据发生装置,用于产生显示影响对象图像的图像数据,影响对象图像显示在游戏者对象的前进方向的周围,假定在游戏者相应的操作中由程序所确定的变化对游戏者对象有影响;信息数据发生装置,用于当游戏者对象靠近游戏者对象可前进且影响对象要被显示的位置时,根据有关影响对象变化的适当操作决定的操作方式,输出信息;以及输出控制装置,用于组合由游戏者对象图像数据发生装置产生的游戏者对象图像数据和由影响对象图像数据发生装置产生的影响对象图像数据,以给显示装置提供一个输出,藉此在显示装置的屏上显示游戏者对象和影响对象,并把信息数据发生装置给出的关于操作方式的信息输出至显示装置。
按照本发明的一种视频游戏存储媒体,包括游戏者对象图像数据发生程序,用于产生图像显示游戏者对象的数据;影响对象图像发生程序,用于产生显示影响对象图像的图像数据,影响对象图像显示在游戏者对象的前进方向的周围,假定不论游戏者操作方式如何,由程序决定的变化地游戏者对象有影响;信息数据发生程序,用于当游戏者对象趋向游戏者对象可前进且影响对象要被显示的位置时,根据有关影响对象变化的适当操作决定的操作装置的操作方式,输出信息;输出程序,用于将游戏者对象图像数据与影响对象图像数据相组合,根据游戏者对象图像数据发生程序的影响对象图像数据发生程序,将所述数据提供给显示装置,并根据信息数据发生程序,将关于操作方式的信息输出输出至显示装置。
视频游戏机(10)包括CPU(11)和RCP(真实协处理器;12),以处理游戏者对象图像数据、影响对象图像数据和由存储媒体(例如,外部ROM)产生的其他图像数据,从而这些CPU和RCP组成输出控制装置,诸如外部ROM(21)等存储媒体存储有游戏者对象图像数据和影响对象图像数据,从而可将这些图像数据从存储媒体读出并且存入内部存储器(例如,RAM)。RCP对这些图像数据进行处理,以组合游戏者对象和影响对象,用于在显示装置上显示。还从ROM读出信息数据并将它存储在RAM中。把信息数据读出至RAM,并由RCP将它与图像数据一起显示在显示装置上。因此,适宜于游戏者按照显示的信息操纵控制器。
按照本发明,提供了视频游戏系统和视频的游戏存储媒体,它能增加视频游戏中的真实感,满足游戏者的成就感,和提高游戏者对于视频游戏的兴趣。
按照本发明,因为如何操纵是作为信息显示的,因此,即使游戏需要复杂的操作,游戏者也能容易地前进到向前场景。还有,在与由游戏者操作的游戏者对象不动或者与游戏者对象停留的情形的周围环境(例如,位置、障碍类型、敌方对象类型,等等)相一致的特定时刻输出合适的操作方法。因此,即使游戏需要复杂的或不同的操作,游戏者也能容易地前进到前向场景,由此增加游戏的兴趣并满足游戏者的满足感或成就感。
在本发明的另一方面,信息数据发生装置产生信息,以指出包括在操作装置中的那些开关中的要被操作的一个合适的开关的种类和操作次数。
信息可以以声音的方式产生。即,信息数据发生装置以文字数据的形式产生信息,或产生声音数据。声音数据从声音电路输出。
在本发明的另一方面,协助数据发生装置用于产生协助数据,当游戏者对象在它能前进到的位置上与影响对象的显示位置达成预定关系时,协助游戏者对象。由输出控制装置把协助数据连同游戏者对象和影响对象显示在显示装置上。协助数据发生装置以文字或声音的通信形式的至少一种形式输出使游戏者对象在与敌方对象战斗中有战斗力的信息。
在这一方面,在与由游戏者操作的游戏者对象不动或者与游戏者对象停留的情形的周围环境(例如,位置、障碍类型、敌方类型,等等)相一致的特定时刻提供协助游戏者的物品。因此,即使在游戏时有操作错误,也可以继续进行游戏。游戏者得到协助,因而他能容易地前进到前向场景,由此进一步提高游戏兴趣和满足游戏者的成就感。
在结合附图从下面的本发明的详细说明中,本发明的上述目的和其他目的、特点、方面和优点将变得更明显。
图1是表示本发明的一个实施例的视频游戏系统的外观图;图2为本发明的一个实施例的视频游戏系统的方框图;图3为控制电路18的详细电路图;图4为控制器40的方框图;图5为说明性地表示外部ROM21的全部存储空间的存储映像表;图6为表示外部ROM21的存储空间细节部分的映像表;图7为说明性地表示RAM15的全部存储空间的存储映像表;图8为表示RAM15的存储空间细节部分的映像表;图9为应用本发明之一例的游戏过程(course)图;图10为表示图9所示游戏中的过程选择屏图;图11为说明本发明之一例的游戏内容的游戏区映像图;图12为说明性地表示图11的游戏中与伙伴通信过程中信息输出内容的图;图13为具有根据图11游戏中与伙伴通信过程表示的信息输出的在屏显示之一例的图;图14为表示图11游戏中与首令领人物战斗状态的在屏显示之一例的图;图15为本发明一个实施例的游戏过程的主流程图;图16为表示过程挑选屏的详细过程的子程序流程图17为表示模式转换详细过程的子程序流程图;图18为解释控制器控制电路18与视频游戏机主体之间数据传送的流程图;图19、图20和图21是按照信息输出过程以帮助游戏推进之一例,用于与伙伴通信过程的子程序流程图;图22和图23是按照信息输出过程以帮助游戏推进的另一例,补充材料提供过程的子程序流程图;图24、图25和图26为用于伙伴对象处理的子程序流程图;图27为用于敌方对象处理的子程序流程图;图28为详细表示图27的敌方对象处理中包含的部分步骤的操作的子程序流程图;图29为静止对象处理的子程序流程图;图30为表现(rendering)处理的子程序流程图;和图31为声音处理的子程序流程图。
现在对本发明的视频游戏系统和其中所用的视频游戏存储媒体的结构作出说明。顺便地说一下,尽管下面的实施例说明的是专用视频游戏机的情况,但也能作为图像处理装置用于个人计算机等的另一例。虽然操作装置将说明为游戏专用控制器的情况,但只要本发明的视频游戏系统被用于诸如个人计算机等图像处理装置,则也可使用如键盘、鼠标等输入装置。
图1表示按照本发明的一个实施例的视频游戏系统的外观图。视频游戏系统的构成包括视频游戏机主体10、作为外部存储器例子的ROM盒20、作为连接到视频游戏机主体10一例的显示装置的CRT显示器30和作为操作装置一例的控制器40(或操作输入装置)。需要时控制器40可拆卸地安装RAM盒50(或振动盒50A)。
控制器40由在壳体41上装有多个开关或按钮构成,壳体41具有可用一只手握住的形式。具体地说,控制器40设有手柄41L、41C、41R于壳体41下部的左、右、中位置上,因而在壳体上表面提供操作区。在该操作区中,其中央下部设有模拟输入操纵杆45,左边是十字形方向开关(以下称为“十字开关”)46,而在右边有多个按钮开关47A~47Z。根据操纵杆倾斜的量和方向,操纵杆45用来指定或输入游戏者对象的移动方向和/或移动速度(或移动量)。十字开关46用于代替操纵杆45输入指定游戏者对象移动方向。多个按钮开关47包括用于指定游戏者对象移动的开关47A、47B;用于改变当通过摄像机看时观察者的成像眼(image eye)的开关47C;启动开关47S,位于壳体41左上部的侧表面上的移动开关47L;位于壳体41右上部的侧表面上的移动开关47R;和设于手柄41C后边的开关47Z。开关47C由位于上、下、左、右的4个按钮开关47Cu、47Cd、47Cl、47Cr组成,因此除了也用来改变摄像机的观察者的眼以外,在射击和动作游戏中能用来控制移动速度(例如加速、减速等)。这些按钮开关47A~47Z可按照游戏程序定义其功能。
图2是本发明一实施例的视频游戏系统的方框图。在视频游戏机10中合并有中央处理单元(以后简称为“CPU”)11和协处理器(真实协处理器,以后简称为“RCP”)12。RCP12包括总线控制电路121,用于控制总线;图像处理单元(真实信号处理器,以后简称为“RSP”)122,用于实现多边形坐标转换、阴影处理等;图像处理单元(真实显示处理器,以后简称为“RDP”)123,用于将多边形数据光栅化为要显示的图像并将多边形转换成可存储于帧存储器的数据形式(点数据)。RCP12与盒连接器13相连用于可拆卸安装ROM盒20,与盘驱动连接器14相连用于可拆卸安装磁盘驱动器26,还与RAM15相连接。此外,RCP12与音频信号发生电路16相连用于输出由CPU11处理的声音信号,与图像信号发生电路相连用于输出图像信号。RCP12还与控制器控制电路18相连用于串行转输一个或多个控制器40A~40D的运算数据和/或RAM盒扩展的数据。
包含在RCP中的总线控制电路121并-串转换由CPU11经总线以并行信号提供的命令,从而作为串行信号提供给控制器控制电路18。总线控制电路121还把从控制器控制电路18输入的串行信号转换成并行信号以经总线输出至CPU11。表示从控制器40A~40D读出的操作状态的数据由CPU11处理,并暂存于RAM15中,等等。换言之,RAM15含有存储区,用于暂存将由CPU11处理的数据,从而用于通过总线控制电路121平滑地读、写数据。
声音信号发生电路16与设在视频游戏机10背面的连接器195相连。图像信号发生电路17与设在视频游戏机背面的连接器196相连。连接器195与声音发生器32(诸如TV扬声器等)的连接部分作可拆卸连接。连接器195与显示器31(诸如TV接收机或CRT)的连接部分作可拆卸连接。
控制器控制电路18与设在视频游戏机10前面的控制器连接器(以后简称为“连接器”)191~194相连。连接器191~194通过连接插头与控制器40A~40D作可拆卸连接。控制器40A~40D如此与连接器191~194连接,将控制器40A~40D与视频游戏机作电连接,由此可以彼此之间发送/接收或传输数据。
图3是控制器控制电路18的详细电路图。控制器控制电路18以串行方式在RCP12和控制器连接器191~194之间发、收数据。控制器控制电路18包括数据传送控制电路181;发送电路182;接收电路183;及用于暂存发送或接收数据的RAM184。数据传送控制电路181包括并-串转换电路和串-并转换电路,以在数据传送期间转换数据格式,并进而实现控制以写入或读自RAM184。串-并转换电路把由RCP12提供的串行数据转换成并行数据以将它提供给RAM184或发送电路182。并-串转换电路把由RAM184或接收电路183提供的并行数据转换成串行数据以将它提供给RCP12。发送电路182把由数据传送控制电路181提供的用于控制控制器40信号读出和用于写数据(并行数据)到RAM盒的命令分别对应于控制器40A~40D转换成要送至通道CH1~CH4的串行数据。接收电路183以串行数据接收通过对应的通道CH1~CH4输入的控制器40A~40D的操作状态数据和从RAM盒50读出的数据,以便将它们转换成要送至数据传送控制电路181的并行数据。数据传送控制电路181用来对由RCP12传送的数据、由接收电路183接收的控制器40A~40D的操作状态数据、或从RAM盒50读出的数据控制写入RAM184,并根据来自RCP12的命令从RAM184读出数据从而将它传送到RCP12。
虽未画出,RAM184包括存储区184a~184h。区184a存储用于第1通道的命令,而区184b存储第1通道的发送和接收数据。类似地,区184c存储用于第2通道的命令,而区184d存储第2通道的发送和接收数据。区184e存储用于第3通道的命令,而区184f存储第3通道的发送和接收数据。区184g存储用于第4通道的命令,而区184h存储第4通道的发送和接收数据。
图4是控制器40和RAM盒50的详细电路图。控制器40的壳体内合并有操作信号处理电路44等,以检测操纵杆45、开关46、47等工作状态并将检测到的数据传送到控制器控制电路18。操作信号处理电路44包括接收电路441、控制电路442、开关信号检测电路443、计数器电路444、端口(joyport)控制电路446、复位电路447以及“或非”(NOR)门448。接收电路441将串行信号(诸如从控制器控制电路18发送的控制信号或写入到RAM盒50的数据)转换成并行信号以提供给控制电路442。当从控制器控制电路18发送的控制信号是用于复位操纵杆45的X、Y坐标时,控制电路442就产生复位信号,通过NOR门448,使计数器444内的X-轴计数器444X和Y-轴计数器444Y的计数值复位(0)。
操纵杆45包含X-轴和Y-轴光遮断器(interrupter),以将杆倾斜度分解成X-轴和Y-轴分量,产生数目正比于倾斜度的脉冲,从而将脉冲信号分别供给计数器444X和计数器444Y。当操纵杆45沿X-轴方向倾斜时,计数器444X计数响应于倾斜量产生的脉冲数。当操纵杆45沿Y-轴方向倾斜时,计数器444Y计数响应于倾斜量产生的脉冲数。从而,由计数器444X和444Y的计数值决定的合成的X-轴和Y-轴矢量用来确定游戏者对象或英雄人物或光标的移动方向和坐标位置。顺便说一下,当由于接通电源而由复位信号发生电路447提供复位信号或由于同时按下预先规定的两个开关而由开关信号检测电路443提供复位信号时,计数器444X和计数器444Y也被复位。
开关信号检测电路443响应于由控制电路442在恒定周期(例如间隔为的1/30秒的TV帧周期)上提供的开关状态的输出命令,读出其变化取决于十字开关46和开关47A和47Z的按压状态的信号,然后将它传送至控制电路442。控制电路442响应于来自控制器控制电路18的工作状态数据的读出命令信号,把对开关47A~47Z规定的工作状态数据的数据格式和计数器444X、444Y的计数值提供给发送电路445。发送电路445将从控制电路442输出的并行信号转换成串行信号,并经由转换电路43和信号线42传送给控制器控制电路18。控制电路442经由地址总线和数据总线与端口控制电路446以及与端口连接器449相连。当RAM盒50与端口连接器449相连时,端口控制电路446按照CPU11来的命令完成数据输入/输出(或发送/接收)控制。
通过将RAM51与地址总线和数据总线相连并将RAM51接到电池52构成RAM盒50。RAM51是一种其容量为比通过地址总线可存取的最大存储容量(例如,256Kb)小一半RAM。RAM51存储有关游戏的备用数据,即使RAM盒50从端口连接器449拆下,也能由电池52的电力保持备用数据。
顺便说一下,在通过图像或声音输出以高度真实的方式表示碰撞、冲击等效果状态时,可以采用合并有振动发生电路53的RAM盒50或包含振动发生电路52而无RAM51的振动盒50A。
ROM盒20由安装在电路板上的外部ROM21构成,并将电路板容纳进壳体内。外部ROM21在需要时存储图像数据或用于游戏等的要进行图像处理的程序数据,以及诸如音乐、效果声或信息等。
图5为说明性地表示外部ROM21的全部存储空间的存储映像表,图6为详细示出外部ROM21的部分存储空间(图像显示数据区24)映像表。外部ROM21包括多个存储区(下面当它冠以数据类名时“存储区”就简称为“区”),例如图5所示,程序区22、字符代码区23、图像数据区24和声音存储区25,从而固定地预先存储各种程序。
程序区22存储对诸如一个游戏实现图像处理所需的程序(用于实现下面说明的图15-图31所示的流程图功能的程序或与游戏内容一致的游戏数据等)。具体地说,程序区22包括存储区22a~22p,用于事先以固定方式存储CPU11的操作程序。主程序区22a存储后面叙述的图15所示的游戏用主例行处理程序等。控制充填数据(工作状态)决定程序区22b存储用于处理代表控制器40的工作状态等的数据的程序。写程序区22c存储写程序,由此CPU11使RCP12写入帧存储器和Z缓冲器。例如,写程序区22c存储一写程序,该写程序用于根据在一个背景场景中显示的多个移动对象或背景对象的结构数据将色度数据作为图像数据写入RAM15的帧存储区(图7中示出的152),以及用于将深度数据写入Z缓冲区(图7中示出的153)。移动程序区22d存储控制程序,CPU11藉此使RCP12改变移动对象在三维空间中的位置。摄像机控制程序区22e存储摄像机控制程序,藉此作出控制以便在三维空间中按照哪个位置和方向对包括游戏者对象或背景对象的移动对象加以拍摄。过程挑选程序区22f存储后面要说明的图16所示的过程挑选子程序。模式转换程序区22g存储后面要说明的图17所示的模式转移子程序。存储在区22g中的程序通过在单向滚动显示和全方向(全范围)滚动之间转换滚动模式来改变滚动的方向和范围。
通信处理程序区22h存储后面叙述的图19~图21所示的通信处理子程序。补充处理程序区22i存储后面叙述的图22~图23所示的补充处理子程序。游戏者对象程序区22j存储用于显示-控制由游戏者操作的对象的程序。伙伴对象程序区22k存储用于显示-控制与游戏者对象协作进行游戏的伙伴对象的程序(见图24~图26)。敌方对象程序区221存储用于显示-控制对游戏者对象发动攻击的敌方对象的程序(见图27和图28)。背景程序区22m存储背景形成程序(见图29),CPU11藉此使RCP12形成三维背景图像(或过程)。声音处理程序区22n存储用于发生一种效果声或音乐或语音的信息的程序(见图31)。游戏结束处理程序区22o存储的程序用于当游戏结束时要执行的处理,例如检测游戏结束状态或对直至游戏结束之前为止的游戏状态存储备用数据。信息处理程序区22p存储用于处理信息(图19~图21中的通信处理,图22和图23中的包括提供补充材料的处理),以便以显示字符或输出声音的方式在游戏者对象静止时的适当位置和环境处输出有助于操作的信息。
文字代码区23是存储多种文字代码的区域,区中存储多种与代码对应的文字点数据。在文字代码区23存储的文字代码数据用于在游戏进程中为游戏者显示说明性的提示。本实施例中,该区用于,在符合游戏者对象所处的周围环境(例如位置、障碍类型、敌方对象类型)或游戏者对象被安插状况的适当时刻,显示有关合适的操纵方式或相应方法的文字信息(或短句)。
图像数据区24包括存储区24a~24f,如图6所示。图像数据区24存储对于每一个背景对象和/或移动对象的多个多边形的有关坐标数据、结构数据等,以及存储用于显示那些在预定位置上静止或在周围移动的对象的显示控制程序。例如,存储区24a存储用于显示游戏者对象的程序。存储区24b存储用于显示多个伙伴对象1~3的伙伴对象程序。存储区24c存储用于显示多个背景(静止的)对象1~n1的背景对象程序。存储区24d存储用于显示多个敌方对象1~n2的敌方对象程序。存储区24e存储用于显示首领对象的首领对象程序。存储区24f存储用于输出短语或信息的数据,如后面叙述的图12所示。
声音存储区25存储声音数据,诸如短语、效果声和游戏音乐,用于以适合于所对付的场景方式输出声音信息。
顺便说一下,外部存储装置可以采用其他的存储媒体如CD-ROM和磁盘,以取代ROM盒20或附加到ROM盒20上。这时,设有盘驱动器(记录重放装置)26以从光盘或磁盘型存储媒体(如CD-ROM或磁盘)读出和在需要时写入各种数据(包括程序数据和图像显示数据)。盘驱动器26从磁盘或光盘(它们以磁学方式或光学方式存储程序数据,与ROM21类似)读出数据,并将其传送到RAM15。
图7为说明性地表示RAM15的全部存储空间的存储映像表,图8为详细表示RAM15的部分存储空间(图像显示数据区154)的存储映像表。RAM15包括各种存储区150~159。例如,RAM15包括显示列表区150;程序区151;帧存储(或图像缓冲存储)区152,用于暂存一帧图像数据;Z缓冲区153,用于在帧存储区中在逐点的基础上存储深度数据;图像数据区154;声音存储区155;用于控制充填存储操作状态数据的区156;工作存储区157;伙伴数据区158;以及寄存器标志区159。存储区151~159是由CPU11通过总线控制电路121可存取的或者由RCP12直接可存取的存储空间,因此它们每一个具有根据要用的游戏指定的任意容量(或存储空间)。当向程序区151、图像数据区154和声音存储区155传送存储在ROM21的存储区22、24、25中的单个游戏全部场景(或阶段)游戏程序的部分数据(例如某一过程或阶段所需的游戏程序)时,所述区151、154和155暂存所述部分程序数据。如果以这种方式将某一场景所需的部分程序数据存入存储区151、154和155,则CPU11的效率得到提高,高于每次需由CPU11直接从ROM21读出的处理方式的效率,从而提高了图像处理速度。
具体地说,帧存储区152具有相应于显示器30上图像单元(像素或点)数×每个图像单元的角度数据位数的存储容量,因此它对相应于显示器30的图像单元的每个点存储色度数据。在图像处理模式中,根据用来以一组多个多边形代表将被显示在一个背景场景中的存储在图像数据区154中的一个或多个静止对象和/或移动对象的三维坐标数据,帧存储区152以逐点为基础暂时存储以由观察者的眼睛能看到的一个对象的色度数据。在显示模式中,当显示存储于图像数据区154中的各种对象,包括移动对象(即,游戏者对象、伙伴对象、敌方对象、首领对象)以及背景(或静止)对象时,帧存储区152以逐点为基础也暂时存储色度数据。
Z缓冲区153具有相应于显示器30上图像单元(像素或点)数×每个图像单元的深度数据的位数的存储容量,因此它以相应于显示器30的图像单元的方式以逐点为基础存储深度数据。在图像处理模式中,根据以一组多个多边形代表一个或多个静止对象和/或移动对象的三维坐标数据,Z缓冲区153暂时存储由观察者的眼睛能看到的对象的每一点深度数据。在显示模式中,Z缓冲区153对移动对象和/或静止对象的每一点也暂时存储深度数据。
图像数据区154以多组的形式存储多边形的坐标数据和结构数据,它们为游戏显示构成存储于ROM21中的每个静止对象和/或移动对象,因此在图像处理操作之前至少把一个过程或阶段数据从ROM21传送到区154。存储在图像数据区154的数据细节将参照图8来说明。
把存储在ROM21存储区的部分声音数据(短语、音乐和效果声的数据)使送至声音存储区155,把它作为通过发声器件32要产生的声音数据暂存。
控制充填数据(操作状态数据)存储区156暂存表示从控制器40读出的操作状态的操作状态数据。
当CPU11执行程序期间工作存储区157暂存诸如参数等数据。
伙伴数据区158暂存显示-控制存储于存储区22k中的伙伴对象的数据。
寄存器标志区159包括多个寄存器159R和多个标志区159F。寄存器区159R包括寄存器R1~R3用于加载主体、左翼和右翼的分别损伤的数量,寄存器R4加载伙伴损伤数量,寄存器R5加载敌方(首领)损伤数量,寄存器R6加载游戏者对象数,寄存器R7加载游戏者的寿命计数,寄存器R8加载要在一个场景中显示的敌方对象数,寄存器R9加载静止对象数,寄存器R10加载正在作游戏的过程的得分,寄存器R11~R1n加载过程1~n的得分,寄存器R20加载总得分,而寄存器R21加载最高得分。标志区159F是存储了解所进行游戏的状态标志的区域,并且包括,例如,伙伴标志F1;用于鉴别显示范围模式的模式标志F2;用于存储短语1-m是否应该输出的短语标志F31~F3m;用于鉴别对达到游戏结束的状态检测是否存在的游戏结束标志F4;以及命中确定标志F5。
图9为表示应用本发明游戏过程之一例的图。图10为表示图9所示游戏的过程挑选屏图。图11为表示说明应用本发明游戏内容之一例的游戏区映像图。图12为表示图11游戏中与伙伴通信的处理中信息输出内容的说明图。图13为表示根据图12游戏中与伙伴的通信处理所呈现的在屏显示信息输出之一例的图解。图14为表示图11游戏中在对首领人物作战状态下在屏显示之一例的图。
参阅图9~图14,说明输出有助于推进游戏的信息的视频游戏的概要,它构成本发明的特点。虽然视频游戏的游戏内容由存储在ROM21的程序所决定,但本实施中将显示射击游戏例。游戏开始时,显示出图9所示的过程。为清晰起见,图9中在过程显示区80的下面给出过程显示区81a~81e的显示,在一个接一个的基础上指出被清除的状态。过程得分显示区82和高分(最高得分)显示区83显示于屏的上部。
在游戏开始阶段,如果选择过程1,则显示图11的起始点的场景如图12所示。选择从起始点到模式转换点之间长的距离(例如100000深度坐标单位,单位任意)作为单向滚动模式的显示区。单向滚动模式显示区具有与显示器30的显示屏31能显示的屏大小相同的所选宽度,用来从上到下的滚动显示。在单向滚动模式显示区,依次显示构成背景画面的对象71a~71n(见图12),诸如建筑物、树木、山、路和天空,表示该过程上的背景或静止物。在途中预定的点A~D上,出现多个敌方对象72a~72n攻击游戏者对象60或阻碍游戏者对象60前进。
在单向滚动模式显示区的过程中规定A、B、C、D各处为输出(以显示或声音方式)信息(或短语)的位置,使游戏者知道合适的操纵方法或帮助游戏者对象60,以便击退敌方对象72a~72n或机巧地避开它们的攻击。如图12所示,信息显示在显示区31a上。发出信息的伙伴的脸形显示在显示区31b上。游戏中的得分显示在显示区31c上,寿命(能抗住损伤的总量)显在显示区31d上。
作为具体例子,各种信息说明性地示于图13。在众多的信息中,在显示区31a显示一条由程序为位置设定的信息。在本游戏例中,表明的情况是按照人物或出场角色的类别和场景用声音和图像以不同方式输出短语,信息由伙伴发出作为适合于发出短语有关情景的操纵方法。短语1~9由优先级决定,因此,当在同一时刻检测产生多个短语的状态时,产生较高优先级的短语。关于信息的显示,显示出发出信息的伙伴对象73的脸形。假设游戏者对象60为战斗机时,信息包括控制方法(信息“用刹车完成”用于减速)和操纵方法,操纵方法告知为达到控制方法应该以什么方式操作控制器40的哪一个开关(信息“按下C钮”表示按下按钮47Cd,最好在上、下、左、右地排列4个按钮中以不同的颜色显示下按钮)。此外,除信息显示外,需要时还有声音输出(“用刹车完成”)。在位置C产生信息“按Z或R两次”告知按下开关47Z或47R两次。这样,按敌方对象的形状或移动的不同,在位置A~D处信息内容是不同的。如果游戏者依照信息输出,操作操纵杆45以控制游戏者对象60的位置和方向,并操作开关47A~47Z中的开关,则,即使在开关数多、合适和快速操作是困难或不可能的情况下,他也能容易地完成适当的操作。有可能通过迅速进行所示操作容易地攻击敌方或避开危机。游戏者对象不但未被杀,而且容易地进入前向场景。
当游戏者对象60到达模式转换点,显示模式转换成有可能沿每个方向滚动的全范围模式,在全范围模式中,首领人物(首领对象)处于可显示区的中心,因此游戏者对象60在围绕它转时可以作出对首领人物74的攻击。游戏者对象60能在其中移动的范围被选于相对于首领人物74的上、下、左、右方向上的短距离内(例如100000)。当游戏者对象60靠近移动范围的边界时,改变拍摄游戏者对象60的摄像机的方向,由此自动地改变游戏者对象60的移动方向。这时,缩小尺寸的映像显示在显示屏31的右下方内的映像显示区31e内,从而游戏者能方便地了解游戏者对象60的位置是不动的。映像包括首领人物74、游戏者对象60以及伙伴对象73的符号的显示。
图15是本发明一实施例的视频游戏系统的主流程图。参阅图9~图15,沿图15的主流程图对本发明的原理作简要说明。
接通电源,在开始时CPU11设置视频游戏机10至规定的初始状态。例如,CPU11将存储在ROM21程序区中的游戏程序中的起始程序传送到RAM15的程序区151,对它们的初始值设置参数,随后按次序执行图15流程图的处理。
每1帧(1/30秒)期间执行图15的流程操作。在清除过程之前,执行步骤1(图中以“S”表示“步骤”)、步骤2以及步骤3~步骤17,然后重复执行步骤3~步骤17。当如果游戏已结束而过程未清除成功时,则执行步骤18的游戏结束处理。如果过程清除成功,则程序从步骤16回到步骤1。
这就是说,虽然在步骤1显示出游戏过程场景和/或过程挑选场景,但在接通电源开始游戏时要显示图9所示的过程场景。顺便说一下,通过清除图9所示的过程1进到过程2以后,过程2也被清除,显示图10所示的过程挑选屏。当在过程挑选屏上挑选过程时,图16所示的过程挑选子程序(步骤101~106的操作)就被执行。然而这并不是构成本发明的基本部分,因此仅示出流程图由此省去详细的操作说明。
由于过程1的游戏是在起动后立即执行的,因此是在步骤2对过程执行游戏起动处理。例如,对寄存器区159R和标志区159F作清除处理(对寄存器R6、R7设置初始值),且把为执行过程(或所选过程)的游戏所需的各种数据自ROM1读出并传送到RAM15的存储区151~155。
在步骤3执行模式转换子程序处理,开始游戏之后游戏者对象60立即出现在图11的起始点。然而,在起始点(Z坐标=0)和模式转换点(Z=-100000)之间的时间间隔处于单向滚动模式。因而在图17中步骤121处决定游戏者对象并不出现在全范围模式位置上,因此标志F2在步骤122被复位使之转换到单向滚动模式,然后程序进入下一步骤4。其详细操作将在后面参考图17加以说明。
在步骤4,执行控制器处理。通过检测控制器40的操纵杆45、十字开关46和开关47A~47Z是否在操作来执行这一程序。对操作状态的测得的数据(控制器数据)加以读出并写入该读得的控制器数据。其详细操作将在后面参考图18说明。
在步骤5,执行与伙伴通信处理。藉助显示或声音输出告知合适的操纵方法(这构成本发明的特点)执行这一处理。即,在图11所示单向滚动期间的位置A-D处,通过指出或声音输出图13所示的信息或短语,游戏者被告知适当的操纵方法。其详细操作将通过后面叙述的例子并参考图19~图21来说明。顺便指出,信息的内容或发生条件仅是一个例子,将依据游戏的内容或类型而有所不同,且用法可修正。
在步骤6,执行补充处理,由总部提供材料。在这一处理中,甚至在游戏者对象遭敌方袭击,机身遭到损坏且不能正常飞行时,支援游戏者的物品(例如,修理战斗机机翼的零件、枪炮、步枪等)从总部或伙伴送出。当在屏上显示一个物品时,如果游戏者执行一操作以获得此物品(将机身叠到该物品上、通过射击命中该物品,等等),则受破坏的部分可恢复如前或有利于打击敌方物品得到补给。这种场合,由于游戏者所需的物品依照游戏者对象的损坏状态而异,因此物品的种类按照预定的优先级自动地确定。详细操作将在后面参考图22和图23说明。
在步骤7,执行显示游戏者对象60的处理。虽然这一处理依照游戏者对象60是否存在于单向滚动区和全范围滚动区中的任何一个区中而有所不同,但基本上是根据游戏者操作的操纵杆45的操作状态和敌方攻击的存在与否来改变其方向和形状。例如,通过计算改变后的多边形数据(它根据从存储区22j传送来的程序)、从存储区24a传送来的游戏者对象的多边形数据以及操纵杆45的操作状态,作出游戏者对象60的显示控制。与构成多个多边形的多个三角形的表面对应,把色度数据写到存储区154a中的地址中,由此将由结构数据指定的图形或彩色纸放到那里。
在步骤8进行摄像机处理,例如,对观看对象的角度作出坐标计算,从而观看者的眼睛或通过摄像机的取景器观看的视点取由游戏者规定的角度。
在步骤9,执行伙伴对象处理。计算伙伴对象在单向滚动区中相对于游戏者对象的预定位置关系。例如,当伙伴对象飞到游戏者对象的后面时,就不显示它,同时,当游戏者对象60减速时,作计算处理,以作显示,好象它正飞到前面似的。在全范围滚动区中,当伙伴对象飞到游戏者对象60的前面时,与伙伴的机身同时以符号在尺寸缩小的映像中显示。当它飞到后时,仅以符号在尺寸缩小的映像中显示。其细节将在以后参考图24~图26加以说明。
在步骤10,执行敌方对象处理。在这一处理中,根据从存储区221和24d部分地传送的程序,通过计算多边形数据以显示变化的图像决定敌方对象72a~72n的显示位置和/或形状,从而它或者移动以攻击游戏者对象60或阻挡其前进,同时对游戏者对象60的移动作判断。由此,敌方对象以对游戏者对象60有某种影响的方式进行动作。详情将在以后参考图27和图28加以说明。
在步骤11执行背景(静止)对象处理。在这一处理中,根据从存储区22m部分传送的程序和从存储区24c传送的静止对象的多边形数据,通过计算决定静止对象71a~71n的位置和形状。其细节将在以后参考图29加以说明。
在步骤12,RSP122执行表现处理,在CPU11的控制下,根据存储在RAM15的图像数据区154的移动对象(如敌方、游戏者、伙伴和静止对象(如背景))的结构数据,RSP12对显示移动对象和静止对象的图像数据执行变换处理(坐标变换处理和帧存储表现处理)。具体地说,对应于构成移动对象或静止对象的多个多边形的三角形的平面把色度数据写到存储区154d中的地址中,以便附加由对象决定的结构数据所指定的彩色。其细节将在以后参考图30加以说明。
在步骤13,RCP12根据声音数据(诸如信息、音乐和效果声)执行声音处理。其细节将在以后参考图31加以说明。
作为在步骤12由RCP12执行表现处理的结果,存储在帧存储区152的图像数据被读出,由此,在步骤14中把游戏者对象、移动对象、静止对象、敌方对象等显示在显示屏31上。
在步骤15,通过读出在步骤13由RCP12执行声音处理所获得的声音数据,输出声音(诸如音乐、效果声或讲话)。
在步骤16,确定过程是否被清除(过程清除检测)。如过程未清除,则在步骤17确定游戏是否结束。如果未结束,则处理返回步骤3,由此重复步骤3~17直至检测到游戏结束的状态为止。如果对游戏结束状态作了检测,例如原谅游戏者的错误次数达到规定数,或者游戏者对象的寿命已耗用到规定值,则在步骤18执行游戏结束处理,同时选择继续游戏或存储备份数据的处理。如果在步骤19检测到清除过程的状态(例如首领被推翻等),则在步骤19作过程清除处理,然后处理返回步骤1。这里,过程清除处理包括例如将前一盘游戏中获得寄存器存储的过程得分加载到对应的过程得分寄存器,从而指出该过程得分作为图11中的过程得分。如果多个过程被清除,则总得分被确定并显示。顺便说一下,需要时,过程得分的计算可以与过程清除的奖励得分相加。
下面将对每个子程序的详细操作加以说明。
参考图17,说明模式转换处理子程序的操作(主程序的步骤3)。如果游戏者对象到达图11中的模式转换点,则在步骤121确定(或检测)它存在于全范围模式位置,在步骤123确定在全范围模式中的演示(下面称“DEMO”)处理是否结束。如果第一次确定DEMO处理未结束,则在步骤124执行全范围模式中DEMO显示的图像处理。在步骤125执行声音处理用来在全范围模式中产生DEMO声音,然后处理进到上述的在步骤12的表现处理。
另一方面,如果在步骤123确定DEMO处理已结束,则在步骤126作全范围模式转换处理(改变模式标志F2为全范围模式),然后处理返回主程序。
这样做提供了一个优点,即,可转换滚动范围而不会给人以屏滚动方向突然从单向滚动模式转变到全范围模式的陌生印象。而且,与在整个过程期间滚动范围处于全范围的情况相比,在单向滚动期间滚动范围的转换减轻了CPU的负担。与在整个过程期间单向滚动相比还可能带来滚动显示的多种方式。因此,对于一个游戏多种图像表现成为可能,提供了进一步提高游戏者兴趣的优点。
参阅图18说明控制器处理(步骤4)子程序的操作。在步骤131确定对于控制器数据是否有读请求命令。如果没有,则在步骤131等待读请求命令的产生。如果确定存在读请求命令,则在步骤132提供一命令给控制器控制电路18。响应于此,控制器控制电路18执行对控制器40A~40D读取工作状态数据。在步骤133确定控制器控制电路18对于全部控制器40A~40D读取工作状态数据是否已结束。如果未结束,就等待其结束。如果已检测到结束,则在步骤134从控制器控制电路18经由总线控制电路121将每个控制器40A~40D的工作状态数据写入RAM15中的存储区156。
参阅图19~图21,说明与伙伴通信处理子程序的操作(步骤5)。在步骤141a确定游戏者对象是否已经到达位置A。如果确定未到达位置A,则在步骤141b、141c、151a、151b、151c、151d处理之后,处理返回主程序。若在步骤141a确定游戏者对象已到位置A,则在步骤142a确定是否存在伙伴1。如果存在第一伙伴,就在步骤143a确定现在是否正在处理短语或信息。如果确定一短语正在处理中,则在短语标志F31~F3n中接通对应该短语的标志,由于需要在多个短语中选择任何一个,故在步骤144a中比较优先级。在步骤145a确定短语的优先级是否高于现正在步骤145a中处理的短语的优先权。如果是,则处理进入步骤146a。步骤146a执行短语1的显示处理。例如,短语1是第一伙伴给游戏者对象的信息(“用刹车完成”)从而避开在位置A出现的敌方的攻击。显示信息以指导按下开关47c的下方按钮(开关47Cd)作为对其的操作方式。在步骤147a为以声音输出该短语作出处理。顺便说一下,如步骤143a确定没有短语在处理中,则无需判断优先级,从而处理进入步骤146a。如果步骤142a确定没有第一伙伴或步骤145a确定处理中的短语的优先权低于短语1的优先级,则处理返回主程序。
另一方面,如果确定游戏者对象在位置B而不是位置A,则执行步骤141b~147b的操作,步骤141b~147b用于输出短语2,它类似步骤141a~147a的操作。因而,在对应的步骤号后面加符号“b”以取代符号“a”,省略对其详细说明。
同时,如果短语输出条件取决于时间,例如取决于发现首领后的时间间隔A,则在步骤141c确定时间间隔A。当步骤142c确定第二伙伴出现在附近时,执行步骤143c~147c的操作。步骤143c~147c是有关第二伙伴送出的告知如何打倒首领(攻击方法)的信息(图13中短语3),除了伙伴和短语不同之外,其操作均与步骤142a~147a相同,因而省略其详细说明。
在步骤151a确定,关于第三伙伴被敌方盯上的短语输出状态,从而引起步骤152a~156a的操作。步骤152a~156a针对输出伙伴告知如何打败首领的短语(图13中短语5)的操作,除短语不同外,其操作与步骤142a~146a的操作相同。
当短语输出状态是第三伙伴已获救时,在步骤151b被确定,从而执行步骤152b~156b的操作。步骤152b~156b针对当第三伙伴获救时产生短语的操作,除短语不同外,其操作类似于步骤152a~156a的操作。
同时,如果短语输出状态是输出游戏者对象被敌方突然袭击的短语8,在步骤151c被确定,以及引起步骤152c~156c的操作。如果短语输出状态是关于首领被打败的短语9,则在步骤151d被确定,以执行步骤152d~156d的操作。
如上所述,以显示或声音的形式输出信息(图13例中的短语1~4),从而帮助游戏者执行合适的操纵。采用劝告的适宜操作方法,即使操作方法很困难,游戏也容易进行,由此对游戏者提供成就感和满足感。因此场景或过程易于清除。如果与游戏的场景或情况一致的适当信息以显示和/或声音和形式加以输出,则在游戏中可以获得高度真实的表现,进一步加强游戏的趣味性。
顺便指出,为帮助游戏者进行符合信息或状态的合适操作而产生的显示或声音信息并不限于图13的实施例,而可根据游戏的种类和内容作适当修改。因此并不限于实施例的说明。例如,尽管为简化说明对开关的操作方法是对按下多个开关中的任一个开关的情形来说明的,但也可能这样来确定,从而多次按压同一开关或按压多个开关的预定组合。
参阅图22~图23,说明材料补充处理子程序的操作(步骤6),在游戏者对象到达预定位置或可获得物品的位置之前,在步骤161确定游戏者对象未进入位置。步骤163确定尚未设置显示物品的时间间隔(T=0)。步骤170确定不在显示代表有权获得物品的符号(物品箱)的状态。步骤172确定没有设置物品,然后处理返回主程序。此后,主程序处理在一个帧周期内执行。
当游戏者对象来到能得到物品的地点,步骤161确定这一点。在步骤162,对定时器寄存器设置恒定的时间间隔(T1),作为显示一个记号的时间间隔,该记号通知处在可获得物品的状态下。步骤163确定时间间隔T1大于0。步骤164作减去1个单位时间(例如1秒)的减法(T1-1)。步骤165显示出记号,根据该记号,游戏者如果揿下物品显示请求开关(例如47Cr)他就能请求物品。步骤166确定物品请求开关是否被揿下。如果确定未揿下,则执行步骤170、172,然后处理返回主程序。步骤161、163~166、170、172对于每个帧周期间被重复,由此等待在预定时间间隔内开关47Cr被揿下。
当重复上述等待操作期间,如果在步骤166确定显示请求开关被揿下,则对定时器寄存器置0(复位),并在步骤168作好准备输出代表由伙伴请求物品的短语。在步骤14和15以图像和声音的形式输出短语。步骤169执行物品设置处理,显示表明处于有可能获得物品的状态下的记号(物品箱)。步骤170确定能显示物品箱的状况。步骤171执行显示物品箱的处理。当在步骤172确定物品箱显示正在进行中时,在下一步骤173确定游戏者是否执行为获得物品箱的操作(例如,对物品箱开火或将游戏者对象叠到物品箱上,等等)。如果确定物品箱已得到,则在步骤173~180作处理,用于根据游戏者对象状态提供所需的物品。例如,如果游戏者对象是射击游戏中的战斗机,则步骤174确定机翼是否处于预定的状态。如果预定的机翼不复存在,则步骤175提供机翼作为补充物品。如果预定机翼存在,则在步骤176确定寿命或抗损伤量是否不大于恒定值(128)。如果确定不大于该恒定值(128),则步骤177提供恢复寿命的物品。如果寿命大于该恒定值(128),则在步骤178确定是否有双束激光炮(双束)。如果没有,则步骤179提供双束炮。如果确定有,则在步骤180提供炸弹。
以这种方式依据游戏者对象状态提供对推进游戏者的游戏有效的物品,因此促进游戏者继续游戏到前向场景或清除过程。因而游戏者在游戏中易于得到成就感或满足感。此外,游戏者可以带有好像他接到指令真实地控制战斗机或操纵飞行同时得到支援的感觉进行游戏,从而提高了游戏兴趣。顺便指出,依照游戏的种类或内容不同,提供的物品有所不同,因此游戏软件开发商可参考本发明描述的技术思想作出各种修正。
参阅图24~图26,说明伙伴对象处理子程序的操作。步骤201确定是否存在第一伙伴。如果存在,则在步骤202对第一伙伴对象作处理,其后在步骤203确定是否存在第二伙伴。如果存在,则在步骤204第二伙伴对象作处理。类似地,在步骤205、206确定第三伙伴是否存在和对第三伙伴对象作处理。这里,除了伙伴种类不同和它们由图25和图26的子程序处理(步骤211~230)具体实现之外,步骤202、204、206所示对第一至第三伙伴的处理是相同的。
即,步骤211确定处理不在暂停处理状态,并在步骤212执行移动处理,以移动第一至第三伙伴中的任一个。步骤213确定是否处在可攻击敌方的距离范围内。如果是,则步骤214执行对敌方对象作攻击处理(计算和显示发射激光炸弹的处理)。步骤215确定是否有任何伙伴被敌方跟踪。如果确定有被跟踪,则确定他是否处于敌方可攻击的距离内。如果敌方在可攻击距离内,则步骤217执行指出短语5(例如“援救”)的处理,并在步骤218作短语5的声音输出处理。顺便说一下,如果在步骤215和/或216确定为“否”(NO),则在步骤219确定任一个伙伴对象是否获得游戏者对象的援救。如果确定得到援救,则步骤220作为短语6(“我们已获援救”)的显示处理。步骤221作短语6的声音输出处理。
在步骤222,当伙伴被敌方攻击时执行命中确定(例如,确定伙伴是否在后面叙述的步骤254被攻击命中)。步骤223确定是否他被敌人的子弹击中。如果他被击中,则步骤224作处理,从寄存器R4减去伙伴损伤扣除值。步骤225确定寄存器R4的经受损伤量是否为100或小于100。如果在100以上,则处理进入步骤229,而如果不大于100,则处理进入步骤226。在步骤226作显示信息处理,受伤伙伴达到一定量或更大,停止战斗返回基地,并在步骤227执行声音输出处理。步骤228确定停止射击处理是否结束。如果未结束,则在步骤229作把被处理的伙伴输入显示列表的处理。如果已结束,则关闭伙伴标志F1,然后处理返回主程序。
参阅图27,说明敌方对象处理(步骤10)子程序的操作。在步骤241,寄存器R5置1以暂存敌方对象数。步骤242根据寄存器R5的值确定有敌方对象。步骤243执行用于处理有多少个敌方对象的子程序(在以后的图28中叙述)。然后在步骤244寄存器R5加1。步骤245确定显示所有由程序设定的敌方对象数量的处理是否结束。如果所有处理尚未结束,则返回步骤242重复步骤242~245的处理。
参阅图28,详细说明对一个敌方对象的处理。步骤251确定敌方对象没有处于爆炸处理中。步骤252对于数目由寄存器(E)存储的敌方对象作移动处理。步骤253确定游戏者对象或伙伴对象是否在射程范围内。如果在范围内,则步骤254进行对出现在射程距离内的游戏者对象或伙伴对象作攻击的处理。
同时,步骤255在游戏者对象或伙伴对象对敌方对象攻击的情况下进行命中确定。步骤256确定由游戏者对象或伙伴对象发射的激光炸弹是否击中敌方对象。如果检测到命中,则作出处理减少击中敌方对象的损伤量(寄存器R5减1)从而对游戏者给分(把依据被打败的敌方得分加到寄存器R10的值)。步骤258确定损伤量是否为零或小于零(R5≤0)。如果为“否”(R5>0),则步骤261把处理中的敌方输入显示列表。相反,当R5≤0时,则步骤259作出处理或爆炸和消灭敌方对象。如果步骤260确定爆炸处理结束,则在步骤262关闭已被游戏者对象攻击的敌方对象的标志,然后处理返回主程序。
参阅图29,说明静止对象处理子程序的操作(步骤11)。在步骤271,静止对象寄存器(R9)置1。在步骤272,把由寄存器(R9)指定的静止对象输入显示列表。在步骤273,寄存器R9加1。在步骤274确定显示数目由程序设定的全部静止对象的处理是否结束。如果未结束全部处理,则返回步骤272以重复步骤272~274的处理。如果已结束全部处理则返回主程序。
参阅图30,说明表现处理子程序的操作(步骤12)。在步骤281,执行坐标转换处理。坐标转换处理在RCP12的控制下进行,将存储在RAM15的图像数据区的移动对象(诸如敌方、游戏者、伙伴)和静止对象(诸如背景)的多个多边形的坐标数据转换成摄像机的观看者的眼睛坐标。具体地说,为将构成多个移动对象和静止对象的多边形数据从绝对坐标转换成摄像机坐标数据而进行计算,以便将它们转变成从摄像机看到的图像。在步骤282,对于帧存储器作表现处理。
在转换成摄像机坐标后,通过将根据结构数据确定的色度数据以逐点为基础(即在构成由多边形坐标围绕的对象的一个三角形的平面上)写入图像缓冲区162而完成处理。这时写入较接近对象的色度数据,以便根据每个多边形的深度数据优先地显示朝向它(接近它)的对象。据此,把相应于由色度数据所写的点的深度数据被写到Z缓冲区153的相应地址。此后返回主程序。
步骤281和282的操作在每帧的恒定时间间隔内完成。然而对于构成要在一个场景中显示的多个对象的多边形依次进行处理,并重复进行直至要在一个场景中显示的所有对象完成处理为止。
参阅图31,说明声音处理子程序的操作(步骤13)。在步骤291,确定声音标志是否接通。如果已经接通,则步骤292选择要输出的声音数据。在步骤293,对于所选择的声音数据作读出处理,然后处理返回主程序。顺便指出,如此读得的信息的声音数据将作为声音输出由声音发生电路16作数-模转换。
虽然本发明已详加描述和图解说明,但应清楚地理解,这仅作为说明与例子,并不作为限制,本发明的精神和范围仅受所附的权利要求书的各项所限制。
权利要求
1.一种视频游戏系统,具有要由游戏者操作的操作装置和要与显示图像数据和输出声音的显示装置连用的视频游戏机,该视频游戏系统根据程序,响应于所述操作装置的操作,输出图像数据用于改变显示图像,其中,所述操作装置包括方向指令装置,用于指令通过所述游戏者的操作改变屏上移动的游戏者对象的移动方向;多个移动指令开关,用于指令所述游戏者对象的移动;其特征在于,所述视频游戏系统包括游戏者对象图像数据发生装置,用于产生图像显示游戏者对象的数据;影响对象图像数据发生装置、用于产生显示影响对象图像的图像数据,所述影响对象图像显示在所述游戏者对象的前进方向的周围,假定在游戏者相应的操作中由程序所确定的变化对所述游戏者对象有影响;信息数据发生装置,用于当所述游戏者对象靠近所述游戏者对象可前进且所述影响对象要被显示的位置时,根据有关所述影响对象变化的适当操作决定的所述操作装置的操作方式,输出信息;以及输出控制装置,用于组合由所述游戏者对象图像数据发生装置产生的游戏者对象图像数据和由所述影响对象图像数据发生装置产生的影响对象图像数据,以给所述显示装置提供一个输出,藉此在所述显示装置的屏上显示所述游戏者对象和所述影响对象,并把由所述信息数据发生装置给出的关于操作方式的信息输出至所述显示装置。
2.如权利要求1所述的视频游戏系统,其特征在于,所述信息数据发生装置产生信息,指令包括在所述操作装置中的操作指令开关中的适当种类的开关进行操作。
3.如权利要求1所述的视频游戏系统,其特征在于,所述信息数据发生装置产生信息,用于指令包括在所述操作装置中的操作指令开关中的适当种类的开关进行操作以及其操作次数。
4.如权利要求1至3所述的视频游戏系统,其特征在于,所述信息数据发生装置产生文字数据,用于在所述显示装置的屏上以文字显示关于所述操作装置的操作方式的信息。
5.如权利要求1至3所述的视频游戏系统,其特征在于,所述显示装置包括产生声音的声音发生电路,所述信息数据发生装置产生声音信号,用于从所述声音信号发生电路以声音输出所述操作装置操作方式的信息。
6.如权利要求1所述的视频游戏系统,其特征在于,进一步包括静止对象图像数据发生装置用于产生显示所述静止对象的图像数据,所述静止对象显示在所述游戏者对象的前进方向的周围但不对所述游戏者对象产生影响;所述输出控制装置将静止对象图像数据与游戏者对象和影响对象的图像数据相组合以给出输出。
7.一种用于视频游戏系统中的视频游戏存储媒体,所述视频游戏系统具有操作装置和视频游戏机,所述操作装置包括方向指令装置,用于通过游戏者的操作,指令改变屏上移动的游戏者对象的移动方向;至少两个移动指令开关,用于指令所述游戏者操作的所述游戏者对象的移动,所述视频游戏机根据程序,响应于所述操作装置的操作,对显示装置提供图像数据使显示图像改变,其中,所述视频游戏存储媒体存有由所述视频游戏机处理的游戏图像显示的程序,其特征在于,所述视频游戏存储媒体包括游戏者对象图像数据发生程序,用于产生图像显示游戏者对象的数据;影响对象图像数据发生程序,用于产生显示影响对象图像的图像数据,所述影响对象图像显示在所述游戏者对象的前进方向的周围,假定不论游戏者操作方式如何,由程序决定的变化对所述游戏者对象有影响;信息数据发生程序,用于当所述游戏者对象趋向所述游戏者对象可前进且所述影响对象要被显示的位置时,根据有关影响对象变化的适当操作决定的所述操作装置的操作方式,输出信息;输出程序,用于将所述游戏者对象图像数据与所述影响对象图像数据相组合,根据所述游戏者对象图像数据发生程序和所述影响对象图像数据发生程序,将所述数据提供给所述显示装置,并根据所述信息数据发生程序,将关于操作方式的信息输出至所述显示装置。
8.如权利要求7所述的视频游戏存储媒体,其特征在于,所述信息数据发生装置产生文字数据,用于在所述显示装置的屏上以文字显示关于所述操作装置的操作方式的信息。
9.如权利要求7所述的视频游戏存储媒体,其特征在于,所述信息数据发生装置产生声音信号,用于从所述显示装置以声音输出关于所述操作装置的操作方式的信息。
10.一种视频游戏系统,具有由游戏者操作的操作装置和要与显示图像数据和输出声音的显示装置连用的视频游戏机,该视频游戏系统根据程序,响应于所述操作装置的操作,产生图像数据用于改变显示图像,其中,所述操作装置包括方向指令装置,用于指令通过游戏者的操作改变屏上移动的游戏者对象的移动方向;多个移动指令开关,用于指令游戏者对象的移动,其特征在于,所述视频游戏系统包括游戏者对象图像数据发生装置,用于产生图像显示游戏者对象的数据;影响对象图像数据发生装置,用于产生显示影响对象图像的图像数据,所述影响对象图像显示在游戏者对象前进方向的周围,假定在游戏者相应的操作由程序所确定的变化对所述游戏者对象有影响;协助数据发生装置,用来产生协助数据,当所述游戏者对象在它能前进到的位置上进行与所述影响对象的显示位置达成预定关系时,协助所述游戏者对象;和输出控制装置,用于组合由所述游戏者对象图像数据发生装置产生的游戏者对象图像数据和由所述影响对象图像数据发生装置产生的影响对象图像数据,以给所述显示装置提供一个输出,藉此在所述显示装置的屏上显示所述游戏者对象和所述影响对象,并在所述显示装置的屏上显示由所述协助数据发生装置给出的所述协助数据。
11.如权利要求10所述的视频游戏系统,其特征在于,所述协助数据发生装置以文字或声音的通信形式的至少一种形式输出使所述游戏者对象在与第二对象战斗中有战斗力的信息。
12.如权利要求10所述的视频游戏系统,其特征在于,所述协助数据发生装置根据所述操作装置的操作状态,显示有助于推进游戏的援助物品,允许根据操作装置的操作状态响应于显示改变为预定状态而获得援助物品。
13.如权利要求10所述的视频游戏系统,其特征在于,所述协助数据发生装置根据所述游戏者对象的状态当操作所述预定开关时允许获得最好的所需种类的援助物品。
14.一种用于视频游戏系统的视频游戏存储媒体,所述视频游戏系统具有操作装置和视频游戏机,所述操作装置包括方向指令装置,用于通过游戏者的操作,指令屏上可移动的游戏者对象的移动方向;至少两个移动指令开关,用于指令受所述游戏者操作的所述游戏者对象的移动,所述视频游戏机根据程序,响应于所述操作装置的操作,对显示装置提供图像数据使显示图像改变,所述视频游戏存储媒体存有由所述视频游戏机处理的游戏图像显示的程序,其特征在于,所述视频游戏存储媒体包括游戏者对象图像数据发生程序,用于产生图像显示游戏者对象的数据;影响对象图像数据发生程序,用于产生显示影响对象图像的图像数据,所述影响对象图像显示在所述游戏者对象的前进方向的周围,假定不论游戏者操作方式如何,由程序决定的变化对所述游戏者对象有影响;协助数据发生程序,用来产生协助数据,当所述游戏者对象在它能前进到的位置上与所述影响对象的显示位置达成预定关系时,协助所述游戏者对象;和输出控制程序,用于组合由所述游戏者对象图像数据发生装置产生的游戏者对象图像数据和由所述影响对象图像数据发生装置产生的影响对象图像数据,以给所述显示装置提供一个输出,藉此在所述显示装置的屏上显示所述游戏者对象和所述影响对象,并在所述显示装置屏上显示由所述协助数据发生装置给出的所述协助数据。
全文摘要
一种视频游戏系统包括游戏机和存储媒体。游戏机与要由游戏者操作的控制器和用于显示游戏图像的显示装置相连。存储媒体产生游戏者对象图像数据、影响对象图像数据和信息数据。信息数据是教游戏者如何操作控制器的信息。在显示装置上显示游戏者对象和影响对象。显示装置还显示如何操作控制器的信息。
文档编号A63F13/00GK1202665SQ9810781
公开日1998年12月23日 申请日期1998年4月27日 优先权日1997年4月25日
发明者宫本茂, 清水隆雄, 今村孝矢, 森田和明, 木原强 申请人:任天堂株式会社
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