一种多媒体互动式的二十四节气迷宫的制作方法

文档序号:12127873阅读:442来源:国知局
一种多媒体互动式的二十四节气迷宫的制作方法与工艺

本发明涉及娱乐设施技术领域,具体地说是一种寓教于乐的二十四节气探索迷宫。



背景技术:

二十四节气是根据太阳在黄道(即地球绕太阳公转的轨道)上的位置变化而制定二十四节气能反映季节的变化,指导农事活动,影响着千家万户的衣食住行。

一年有二十四个节气,计十二个节和十二个气。即一个月之内有一节一气,每两节气相距,平均约三十天又十分之四,而阴历每月之日数.则为二十九天半,故约每三十四个月,必遇有两月仅有节而无气、及有气而无节者。有节无气之月,即农历之闰月,有气无节之月不为闰月。

从二十四节气的命名可以看出,节气的划分充分考虑了季节、气候、物候等自然现象的变化。

立春、立夏、立秋、立冬是用来反映季节的,将一年划分为春、夏、秋、冬四个季节,反映了四季的开始。

春分、秋分、夏至、冬至是从天文角度来划分的,反映了太阳高度变化的转折点。

小暑、大暑、处暑、小寒、大寒等五个节气反映气温的变化,用来表示一年中不同时期寒热程度。

雨水、谷雨、小雪、大雪四个节气反映了降水现象,表明降雨、降雪的时间和强度。

白露、寒露、霜降三个节气表面上反映的是水汽凝结、凝华现象。

小满、芒种则反映有关作物的成熟和收成情况。

惊蛰、清明反映的是自然物候现象,尤其是惊蛰,它用天上初雷和地下蛰虫的复苏,来预示春天的回归

立春是二十四个节气的头一个节气。其含意是开始进入春天,"阳和起蛰,品物皆春",过了立春,万物复苏生机勃勃,一年四季从此开始了。

雨水这时春风遍吹,冰雪溶化,空气湿润,雨水增多,所以叫雨水。人们常说:"立春天渐暖,雨水送肥忙"。

惊蛰这个节气表示"立春"以后天气转暖,春雷开始震响,蛰伏在泥土里的各种冬眠动物将苏醒过来开始活动起来,所以叫惊蛰。这个时期过冬的虫排卵也要开始孵化。

春分这是春季90天的中分点,这一天南北两半球昼夜相等,所以叫春分。这天以后太阳直射位置便向北移,北半球昼长夜短。所以春分是北半球春季开始。中国大部分地区越冬作物进入春季生长阶段。

清明此时气候清爽温暖,草木始发新枝芽,万能物开始生长,农民忙于春耕春种。从前,在清明节这一天,有些人家都在门口插上杨柳条,还到郊外踏青,祭扫坟墓,这是中国古老的习俗。

谷雨就是雨水生五谷的意思,由于雨水滋润大地五谷得以生长,所以,谷雨就是"雨生百谷"。谚云"谷雨前后,种瓜种豆"。

立夏是夏季的开始,从此进入夏天,万物旺盛大。习惯上把立夏当作是气温显著升高,炎暑将临,雷雨增多,农作物进入旺季生长的一个重要节气。

小满从小满开始,大麦、冬小麦等夏收作物,已经结果、籽粒饱满,但尚未成熟,所以叫小满。

芒种这时最适合播种有芒的谷类作物,如晚谷、黍、稷等。如过了这个时候再种有芒和作物就不好成熟了。同时,"芒"指有芒作物如小麦、大麦等,"种"指种子。芒种即表明小麦等有芒作物成熟。

夏至这一天是北半球白昼最长、黑夜最短的一天,从这一天起,进入炎热季节,天地万物在此时生长最旺盛。所心以古时候又把这一天叫做日北至,意思是太阳运生到最北的一日。过了夏至,太阳逐渐向南移动,北半球白昼一天比一天缩短,黑夜一天比一天加长。

小暑天气已经很热,但不到最热的时候,所以叫小暑。此时,已是初伏前后。

大暑大暑是一年中最热的节气,正值勤二伏前后,中国长江流域的许多地方,经常出现40℃高温天气。这个节气雨水多。

立秋春华秋实,是植物快成熟的意思。从这一天起秋天开始,秋高气爽,月明风清。此后,气温由最热逐渐下降。

处暑这时夏季火热已经到头了。暑气就要散了。它是温度下降的一个转折点。是气候变凉的象征,表示暑天终止。

白露天气转凉,地面水汽结露最多。

秋分从这一天起,阳光直射位置继续由赤道向南半球推移,北半球开始昼短夜长。依中国旧历的秋季论,这一天刚好是秋季九十天的一半,因而称秋分。

寒露白露后,天气转凉,开始出现露水,到了寒露,则露水日多,且气温更低了。所以,有人说,寒是露之气,先白而后寒,是气候将逐渐转冷的意思。而水气则凝成白色露珠。

霜降太阳黄经为210度。天气已冷,开始有霜冻了,所以叫霜降。

立冬,作为终了之意,是指一年的田间操作结束了,作物收割之后要收藏起来的意思。立冬一过,中国黄河中、下游地区即将结冰,各地农民都将陆续地转入农田水利基本建设和其他农事活动中。小雪气温下降,开始降雪,但还不到大雪纷飞的时节,所以叫小雪。小雪前后,黄河流域开始降雪(南方降雪还要晚两个节气);而北方,已进入封冻季节。

大雪前后,中国黄河流域一带渐有积雪;而北方,已是"千里冰封,万里雪飘"的严冬了。

冬至这一天,阳光几乎直射南回归线,我们北半球白昼最短,黑夜最长,开始进入数九寒天。天文学上规定这一天是北半球冬季的开始。而冬至以后,阳光直射位置逐渐向北移动,北半球的白天就逐渐长了,谚云:吃了冬至面,一天长一线。

小寒以后,开始进入寒冷季节。冷气积久而寒,小寒是天气寒冷但还没有到极点的意思。

大寒就是天气寒冷到了极点的意思。大寒前后是一年中最冷的季节。大寒正值三九,谚云:冷在三九。

大寒以后,立春接着到来,天气渐暖。至此地球绕太阳公转一周,完在了一个循环。

由于中国地域辽阔,具有非常明显的季风性和大陆性气候,各地天气气候差异巨大,因此不同地区的四季变化也有很大差异。

二十四节气为中国大众所普遍接受,日常生活中随处可见二十四节气的影响,一些节气和民间文化相结合,已经成为人们的固定节日。最著名的清明、立春、立夏、冬至都融入了节日的氛围,夏至、暑伏也与日常生活紧密相连,以致民间有"冬至饺子、夏至面"、"头伏饺子、二伏面、三伏烙饼摊鸡蛋"、"冬练三九、夏练三伏"等说法。在这些节令中,往往伴有丰富多彩的民俗活动。

总之,二十四节气对于农业生产与人们的生活都有密切的关系。二十四节气这一非物质文化遗产十分丰富,其中既包括相关的谚语、歌谣、传说等,又有传统生产工具、生活器具、工艺品、书画等艺术作品,还包括与节令关系密切的节日文化、生产仪式和民间风俗。二十四节气是中国古代农业文明的具体表现,具有很高的农业历史文化的研究价值。

二十四节气和十二生肖的对应如果以动物的活动特点来解释各月,也是讲得通的。如“虎月”,即阴历正月,相当于阳历的2月份左右。寒冬未尽,白雪皑皑,光秃秃的原野上,很少有小动物出没。饥饿的虎却从山林中钻出来了,它要寻找食物。虎的吼叫声传遍四野,给人留下深刻的印象。于是这个月便被定为“虎月”。阴历二月,相当于阳历的3月左右。虽然春寒料峭,小草却在向阳的地方钻出地皮。这时候,首先闯入人们眼底的小动物是兔。于是,这个月便称为“兔月”。以此而论三月多雾,神龙忽现;四月大暖,蛰蛇出洞;五月草长,人欢马叫;六月草茂,羊群遍野;七月果熟,猴子饱腹;八月中秋,杀鸡饮酒;九月秋收,巡狗防盗;十月秋凉,肥猪满圈;十一月飞雪,屋里有鼠患;十二月北风吼,忙碌完春夏秋农事的牛该休息了。



技术实现要素:

本发明目的是提供一种一种多媒体互动式的二十四节气迷宫,通过参观者穿越迷宫的过程中,了解并掌握二十四节气的相关知识,开启一种寓教于乐的学习模式。

本发明实现发明目的采用如下技术方案:

一种多媒体互动式的二十四节气迷宫,其特点在于,所述迷宫本体设有一入口和一出口,所述迷宫内设有蜿蜒通道,所述蜿蜒通道包括主通道以及连接在主通道上的多个干扰岔道,所述主通道连通迷宫的入口和出口,所述干扰岔道的行径尽头无出口;所述主通道沿行径方向按二十四节气时间顺序依次设置二十四个二十四节气场景区域,所述的每个二十四节气场景区域内分别对应设有与二十四节气相关的场景墙或/和道具;所述干扰岔道沿行径区域设置与二十四节气不相关的趣味场景或/和道具。

进一步,所述迷宫围成蜿蜒通道的两侧墙体为折线墙体。

一种多媒体互动式的二十四节气迷宫,其特点在于,所述迷宫包括24个具有独立空间的节气单元体以及,一个或多个具有独立空间的非节气单元体;

所述节气单元体内设有对应于该节气场景墙或表达该节气的道具;

所述非节气单元体内设有与二十四节气不相关的场景墙或/和道具;

所述节气单元体与非节气单元体按阵列排布成蜂窝状,且非节气单元体间隔排布在节气单元体中;

所述的每个节气单元体设有一个入口,一个或多个出口,所述节气单元体通过出口仅与按时间排序的下一个节气单元体相连通,多于一个出口时的其它出口与非节气单元体相连通;

所述的非节气单元体仅设有一个入口与相邻的其中一个节气单元体相连通,并设置一个或多个假出口;

按二十四节气时间排序,第一个节气单元体的入口门即为迷宫的入口,最后一个节气单元体的出口门即为迷宫的出口。

进一步,所述节气单元体和非节气单元体为中空立式六棱柱体,所述入口与出口分别设置在六棱柱体的侧墙体上,所述六棱柱体的内侧墙体上设置与该节气单元体相关的场景墙。

进一步,所述道具包括音频装置、动植物模型以及影像显示装置。

进一步,所述入口和出口分别设有开合门,所述开合门通过密码锁开启。

进一步,所述密码锁包括语音口令解码,按键解码。

进一步,所述迷宫的节气单元体和非节气单元体的顶部敞口,所述迷宫设有俯视各单元体内动态的观察平台或在各单元体内设置监控装置。

进一步,所述的非节气单元体的优选方案还可以为:设有多个出入口,每个出入口对应与其相邻的节气单元体相连通,所述的每个入口均设有一个开合门,且开合门之间设有联动控制开关,所述联动控制开关用于在一定时间内仅能开启一个出入口的开合门,而不能同时开启多个开合门。

与已有技术相比,本发明有益效果体现在:

本发明将二十四节气与迷宫进行结合,体验者通过趣味迷宫的游戏方式学习掌握24节气相关知识及24节气顺序,并根据提示判断,才能够快速地走出迷宫。

本发明迷宫可作为竞技类游戏,迷宫路径上设有如非节气单元体、干扰岔道等干扰区域,体验者在不能做出准确掌握24节气顺序时,便会进入非节气单元体、干扰岔道中,同时非节气单元体、干扰岔道中,设有分散注意力的各种趣味道具,一旦体验者尤其是适龄儿童进入,自制力不够,便有可能流连忘返,会大大增加走出迷宫的时间,因此,该迷宫既能通过娱乐去学习和掌握二十四节气知识,也能锻炼和培养适龄儿童的自制力。

附图说明

图1是本发明实施例1迷宫示意图。

图2是本发明实施例2迷宫示意图。

图3是本发明实施例2迷宫立体图。

图4是图3的I部放大图。

具体实施方式

以下结合附图通过具体实施方式对本发明技术方案做进一步解释说明。

实施例1

如图1所示,一种多媒体互动式的二十四节气迷宫,设有迷宫入口11和迷宫出口12,迷宫内设有蜿蜒折线形通道,该蜿蜒通道包括主通道13以及连接在主通道上的多个干扰岔道14,主通道连通迷宫的入口和出口,干扰岔道的行径尽头则无出口;主通道沿行径方向按二十四节气时间顺序依次设置二十四节气场景区域,每个二十四节气场景区域内在折线墙上分别对应设置与二十四节气相关的场景墙,或/和在场景区域内放置与该区域节气相关的道具;而在干扰岔道沿行径区域设置与二十四节气不相关的趣味干扰场景或/和道具。

实施例2

如图2所示,一种多媒体互动式的二十四节气迷宫,包括24个六棱柱形节气单元体21以及,一个或多个六棱柱形的非节气单元体22;

上述节气单元体内设有对应于该节气场景墙或表达该节气的道具;

上述非节气单元体内设有与二十四节气不相关的场景墙或/和道具;

上述节气单元体与非节气单元体按阵列排布成蜂窝状,且非节气单元体间隔排布在节气单元体中;

上述的每个节气单元体设有一个入口23,一个或多个出口24,节气单元体通过出口仅与按时间排序的下一个节气单元体相连通,多于一个出口时的其它出口与非节气单元体相连通;上述入口与出口分别设置在六棱柱体的侧墙体上,所述六棱柱体的内侧墙体上设置与该节气单元体相关的场景墙。

上述的非节气单元体仅设有一个入口与相邻的其中一个节气单元体相连通,并设置一个或多个假出口以便从外观上与节气单元体无显著区别;

按二十四节气时间排序,第一个节气单元体的入口门即为迷宫的入口,最后一个节气单元体的出口门即为迷宫的出口。

在实施例2中,入口和出口分别设有开合门,该开合门上设有下一节气的背景提示,而当节气单元体有多个出口时,其它出口上的开合门为非下一节气的其它任何节气背景提示,用于混淆体验者对准确下一出口的判断。

当然,开合门可进一步设置电子锁开启,电子锁开启介质包括语音口令、按键等,例如,若为语音口令介质开启门时,需要根据语音提示,准确答对下一节气的名称才可以开启门进入下一个节气单元体中。若为按键介质开启门时,按键包括24个按键,每个按键对应一个节气,若选对下一节气按键,则门开启,反之不开启。

作为优选,所述的非节气单元体的优选方案还可以为:设有多个出入口,每个出入口对应与其相邻的节气单元体相连通,所述的每个入口均设有一个开合门,且开合门之间设有联动控制开关,所述联动控制开关用于在一定时间内仅能开启一个出入口的开合门,而不能同时开启多个开合门;例如,当体验者从其中一个初入口进入非节气单元体后,在3分钟内其它开合门均不能开启,体验者只能从打开的开合门回到原来的节气单元体中。

上述实施例1和2中所提及的道具包括音频装置、动植物模型以及影像显示装置等,具体在各区域或单元体内布局如下:

进一步,出去安全性考虑,迷宫的节气单元体和非节气单元体的顶部敞口,迷宫设有俯视各单元体内动态的观察平台或在各单元体内设置监控装置。

进一步,拓展迷宫的趣味性,可针对参观者穿越迷宫的体验过程中加入了探索和解谜两种模式。在参观者进入迷宫前,会在迷宫外拿到小卡片,参观者可以选择直接进行迷宫穿行体验,也可根据卡片上的提示,进行探索和解谜模式的体验,两类新增模式分别为:

1.探索模式:在迷宫体验的过程中,我们会在不同的迷宫场景空间内,围绕二十四节气,隐蔽设置不同的问题,问题包括数学类、常识类、古诗词类、音乐类、猜谜类、脑筋急转弯类等题目。参观者可根据小卡片的提示,进行题目的回答。在出口处统计正确答题的数量,工作人员会给予相应的小礼品作为奖励。

2.解谜模式:针对组团游客或有大型活动的场次,设置本类游戏。我们会在场景内,设置宝箱,宝箱不设序号,内有相关线索的碎片,参观者必须按照顺序解出宝箱内相关的问题,才能得到下一线索,当解答出最终问题并走出迷宫,用时最短的参观者,可获得相关的礼品奖励。

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