一种数字运动声效合成方法与流程

文档序号:13448071阅读:548来源:国知局

本发明涉及声效合成领域,具体来说,涉及一种数字运动声效合成方法。



背景技术:

传统工艺中音效模拟方式(动效录音):在动效棚里,拟音师一边看画面,一边与画面主体同步地进行表演而录制出的效果声。动效录音在电影声音发展的早期,就被一个叫jackfoley的人发明了。它的发明意味着在电影场景中的走动、坐下、往一个杯子里倒水等等这些低电平的声音可以被观众听见,因为动效录音夸大了真实生活中的声音。

这种动效录音的方式对拟音师的要求非常高,成熟的拟音师需要经过3年以上的练习和自身的努力才可以胜任。在国内合格的拟音师不超过20人,这一点制约了运动音效制作在影视剧中的使用和普及。

传统拟音方式对录音场地要求非常高,既要有足够的面积又要满足声学要求,一般选在摄影棚或旧厂房基础上进行设计和施工,花费非常多,200平米的动效棚设计装修费用接近百万元。在北京虽然有几百家声音制作单位,但具备动效录音条件的不超过3家,目前动效录音已成为影视声音制作的一个瓶颈。

针对相关技术中的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

针对相关技术中的上述技术问题,本发明提出一种数字运动声效合成方法,能够合成更具感染力、更多种类的声音效果。

为实现上述技术目的,本发明的技术方案是这样实现的:

一种数字运动声效合成方法,包括:

s1录制不带混响的采样音色;

s2编辑采样;

s3将采样音色分配到采样器的键区上并设定基本参数;

s4弹奏键盘,实现声画对位。

进一步的,还包括:s5利用midi控制器来调整音色。

进一步的,s1中采样音色的获取在动效棚或室外进行。

进一步的,s1中对采样音色进行录制时,每个采样元素间隔2秒。

进一步的,s2中采样的开头和结尾均有1帧的fader。

进一步的,s2中需要同步的音色在midi信息的noteon信息位置相同时,其波形振幅的最高点相同。

进一步的,s3中所述基本参数包括但不限于:rootkey,lowlevel,highlevel,lowkey以及highkey。

进一步的,s3中midi信息的输入设备包括带有力度感应的键盘。

进一步的,s4中通过midi信息让采样音色或采样音色的组合与画面的发声物的视觉动作对位。

进一步的,s4中描述声音的参数包括但不限于:声音的起始位置、声音的长度、声音的中止位置、声音的力度以及音调变化。

本发明的有益效果:通过用数字的方式实现对现实中声效的模拟,可以把原本人工拟音过程,转变得轻松而简单。使用这套系统之后,原本多人拟音的方式由一个人在计算机前完成,操作人员只需要控制键盘,就可以轻松自如的完成声效模拟过程,将给音效制作的工艺带来更多的便捷。

具体实施方式

下面将对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

根据本发明实施例所述的一种数字运动声效合成方法,包括:

s1录制不带混响的采样音色;

s2编辑采样;

s3将采样音色分配到采样器的键区上并设定基本参数;

s4弹奏键盘,实现声画对位。

进一步的,还包括:s5利用midi控制器来调整音色。

进一步的,s1中采样音色的获取在动效棚或室外进行。

进一步的,s1中对采样音色进行录制时,每个采样元素间隔2秒。

进一步的,s2中采样的开头和结尾均有1帧的fader(淡入淡出)。

进一步的,s2中需要同步的音色在midi信息的noteon信息位置相同时,其波形振幅的最高点相同。

进一步的,s3中所述基本参数包括但不限于:rootkey,lowlevel,highlevel,lowkey以及highkey。

进一步的,s3中midi信息的输入设备包括带有力度感应的键盘。

进一步的,s4中通过midi信息让采样音色或采样音色的组合与画面的发声物的视觉动作对位。

进一步的,s4中描述声音的参数包括但不限于:声音的起始位置、声音的长度、声音的中止位置、声音的力度以及音调变化。

其中,数字声音合成技术根据声音的构成成分有基频和泛音,并且不同声音的基频的震荡源与复合程度有关的原理,通过新的波表和采样技术,合成很多在现实中并不存在的效果和内心声音效果,使制作后的声音更具感染力。

为了方便理解本发明的上述技术方案,以下通过具体使用方式上对本发明的上述技术方案进行详细说明。

在具体使用时,根据本发明所述的一种数字运动声效合成方法:

1)获得采样音色:在动效棚中或者到室外进行录制,要不带混响的(除非是特殊要求),信噪比高的声音。

编辑采样:

a、制作采样的时候开头和结尾要有1帧的fader(淡入淡出)。

b、音色的叠加的解决,比如近景草地的马蹄声,就需要马蹄声、草声、低频声三种声音的结合。音效叠加中同步就是要注意的问题。标准是,需要同步的几个音色在midi信息的noteon信息位置相同时,波形振幅的最高点相同。

2)对采样声音进行键位的分配

分配原则:方便采样音色调用管理;方便弹奏,易于掌握弹奏方法。

采样音色分配到采样器的键区上时设定基本参数:

rootkey一个音色原始音高的所在位置

lowlevelhighlevelvelocityrange力度范围(0到127)

lowkeyhighkeykeyzone键区范围

输入midi信息的主要外部设备是带有力度感应的键盘。触发某个键,会得到包括音符开(noteon),音高(键区范围),力度(velocity)在内的三个基本信息。

可以发挥midi键区不同力度区可以分配不同采样音色的特点,把128的全力度根据方便弹奏的原则分成几个区,这样实际弹奏时只需要控制一个键位弹奏轻重力度就可以触发不同音色,进一步达到声音自然和控制方便的效果

3)弹奏键盘,声画对位

利用midi信息让采样音色或采样音色的组合与画面的发声物的视觉动作对位。

键盘能实时输入以下的midi信息:

采样音色的选择,声音的起始位置,声音的长度,声音的中止位置,声音的力度,音调变化等以上参数基本可以自然的描述一个声音。

需要多音色合成的声音在这里只需要先输入一个主要音色即可,其他音色在音色调整中完成。

4)音色调整

原则:利用midi控制器和外加程序让声音显得更加自然。

例如要解决的是怎么把每种行进方式的12个相似的音色随机安排在战马行进的每一个马蹄中。

可以采用两种方式:

a、在输入midi信息同时,在触发某个键的时候,让程序随机调用12个相似音色中的某一个。在输入完midi信息后,让程序把某个已输入的midi信息的音高信息做一定范围内的随机改变。

b、通过程序把指定的某个或某些midinote信息随机安排到分配有与之匹配的12个相似音色的键区范围内。

马蹄声为例,弹奏的时候所有前蹄慢跑的声音note信息都有相同的音高信息。弹奏完毕后通过程序把所有前蹄慢跑的音高信息随机分配到随机音色区的前蹄慢跑的12个音色的音高区域。

有些声音需要几个音色的组合,比如特写的马经过草地的马蹄声就需要马蹄声,低频声,草声三种音色的结合,前面讨论过在采样音色编辑阶段通过振幅最高点的位置相同保证弹奏的同步。在弹奏时只需要先输入其中一个主要音色的信息,然后在编辑软件中输入与之起始位置相同的其他两种音色即可。

综上所述,借助于本发明的上述技术方案,通过用数字的方式实现对现实中声效的模拟,可以把原本人工拟音过程,转变得轻松而简单。使用这套系统之后,原本多人拟音的方式由一个人在计算机前完成,操作人员只需要控制键盘,就可以轻松自如的完成声效模拟过程,将给音效制作的工艺带来更多的便捷。

以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

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