角色配置方法、数据管理方法以及模型成形方法

文档序号:6594665阅读:198来源:国知局
专利名称:角色配置方法、数据管理方法以及模型成形方法
技术领域
本发明涉及一种在游戏空间内形成的场地上的角色最佳配置技术、队伍数据的数据管理技术以及利用画面剪辑的模型成形技术。
在模拟实际竞技的现有的足球游戏中,也提出游戏者可以设定上述阵形系统的方案。在现有的足球游戏的阵形系统的设定方法中,首先选择在比赛中出场的队员角色以及阵形,然后对根据阵形配置的各个位置,分别设定配置哪一个队员。但是,根据上述方法,当进行足球游戏时,游戏者必须通过手工操作,设定最多11人的队员配置在哪一个位置上,十分烦琐。
为了解决上述问题,以下的自动配置系统是公知的,其构成为,对各种阵形的位置和各个选手角色分别赋予对应的内部管理编号,通过选择队员角色和阵形,参照所选择的队员角色的管理编号以及各种阵形的位置的管理编号,来将各个队员角色分别配置在各个位置上。在该自动配置系统中,其着眼点是队员角色的基本位置,对每个位置的队员角色赋予队员编号。例如,对n个FW的队员角色赋予FW1~FWn的队员编号,对m个MF的队员角色赋予MF1~MFm的队员编号,对k个DF的队员角色赋予DF1~DFk的队员编号。此外,在各种阵形中,对每个位置赋予管理编号。例如,对FW的位置赋予F1~Fp的位置编号,对MF的位置赋予M1~Mq的位置编号,对DF的位置赋予D1~Dr的位置编号。其中,p+q+r=10。
接下来,游戏者选择在比赛中出场的队员角色和阵形,然后参照队员编号和位置编号,自动地将队员角色配置在所希望的位置上。例如,如果游戏者选择FW1·FW3、MF1·MF2·MF4·MF6、DF1·DF2·DF3·DF5作为队员角色,并且选择4-4-2阵形,则如

图12所示,按照队员编号较小的顺序,队员角色被配置在位置编号的号码较小的位置上,即队员角色FW1被配置在位置F1上、队员角色FW3被配置在位置F2上、队员角色MF1被配置在位置M1上、……。
在选择在各种阵形中预定的各个位置的人数和不同人数的队员角色的情况下,无法进行适当的配置,上述问题更加严重。例如,当如上述选择队员角色,并且选择4-3-3阵形时,由于缺少1个FW,缺少1个MF,所以1个MF必须向FW的位置移动。向FW位置移动的MF,优选配置作为FW的攻击能力、判断能力优秀的队员角色,但现有的自动配置系统没有考虑各个队员角色的基本位置、能力值、擅长脚等,仅仅是简单地以管理编号来决定位置,所以实际上是编号较小的MF被配置在FW位置上,这样就进行了不正确的位置配置。
此外,即使对某一种阵形系统的队员角色的选择人数合适,但由于再次改变阵形系统,而使配置在各个位置上的队员角色的人数发生变化,也会发生同样地问题。在上述任一情况下,为了将队员配置在更加合适的位置上,游戏者必须手动进行再次设定,十分烦琐。为了避免上述问题,这样一种方法被考虑过,即对在游戏系统中设定的所有队伍的所有队员,预先设定对所有阵形的理想的队员配置,但由于数据量会变得十分庞大,所以是不现实的。
此外,在现有的足球游戏中,在编辑模式中可以作成队伍的阵形、首发队员、队员角色的外形、姓名、基本位置、能力值等的方案被提出,但由于所编辑的数据被设定为逐次地保存在同一文件中,所以无法轻松地进行编辑,此外,没有考虑经游戏者作成的多个编辑数据利用可能地保存的问题。
此外,在现有的足球游戏中,这样一种方案被提出,即通过将构成队员角色的眼、鼻、口等面部的一部分的多边形进行组合,可以利用画面剪辑方式作成更逼真的面部,并且通过改变面部,可以表现各种表情。但是,在现有的画面剪辑中,由于多边形的大小、形状等被预先确定,所以多边形之间的组合被限定,难以用较少的数据量作成有个性的面部。而且,为了表现面部表情,而使各个多边形的顶点移动,由此即使可以表现活动的表情,但由于自由度小,所以难以表现丰富的表情。此外,当进行足球游戏时,如果考虑在淘汰赛或联赛中出场的队伍数多达60个,每个队伍的队员角色的人数在20人左右,则总人数将近1200人,这会使多边形的数据量变得十分庞大。因此,必须开发以较少的数据量表现丰富的面部表情的技术。
因此,本发明提出在集团竞技的游戏中,根据各个队员角色的特性、能力,决定其在场上的位置的技术。此外,本发明提出在集团竞技的游戏中,能容易地作成、浏览队伍的编辑数据的技术。此外,本发明提出用于以较少的数据量,作成表现力丰富的对象(object)的技术方案。
为了解决上述问题,本发明的角色配置方法,是一种确定在根据多个角色各自在场上的位置而分配任务的游戏中出场的该角色的位置的方法,根据该角色在场上的位置以及评价其能力的能力参数来确定位置。由此,可以根据角色的能力来进行位置配置。
此外,本发明的数据管理方法,是管理由多个角色构成的队伍的编辑数据的方法,该数据管理方法将游戏者作成的各个编辑数据保存为对每个队伍不同的文件。由此,由于不是象现有技术那样在同一个文件中重写编辑数据,所以可以轻松地进行编辑操作。
此外,本发明的模型成形方法,用于通过将多个多边形进行组合,形成所希望的模型,该模型成形方法根据彼此相邻的多边形的顶点连接信息,通过将多个多边形进行组合而形成模型。采用该方法,即使各个多边形的尺寸、形状不均一,也可以利用多边形的顶点连接信息来扩大/缩小多边形,由此实现多边形的尺寸、形状的整合。
此外,在本发明中,可以将用于在计算机系统中执行上述方法的程序记录在计算机可读记录介质中。作为上述记录介质,有例如光记录介质(CD-RAM、CD-ROM、DVD-RAM、DVD-ROM、DVD-R、PD光盘、MD光盘、MO光盘等可读取数据的光学记录介质)、磁记录介质(软磁盘、磁卡、磁带等可读取数据的磁记录介质)、或者具有存储元件(DRAM等半导体存储元件、FRAM等强电介质存储元件)的盒式磁带等可移动记录介质等。
此外,响应于来自与互联网或数据包通信网等开放网络连接的客户装置(个人计算机、游戏装置或安装有网页浏览器的移动电话、PDA、掌上PC等信息移动终端)的请求,上述程序可以从网页服务器等网络服务器被即使发送。
图2是游戏装置的功能方框图。
图3是记述确定队员角色的位置配置的流程图。
图4是足球场地内的位置编号的说明图。
图5是队员角色的位置配置的说明图。
图6是队员角色的位置配置的说明图。
图7是队员角色的位置配置的说明图。
图8是编辑数据的目录结构的说明图。
图9是队伍数据的编辑画面。
图10是模型成形的说明图。
图11是模型成形的说明图。
图12是足球场地内的位置配置的说明图。
图1是本实施方式的游戏装置的方框图。在该图中,标号30是游戏处理装置,通过在操作系统上执行游戏程序,实现软件和硬件资源的协同,游戏处理装置包括队员角色/阵形选择装置31、队员角色配置装置32和游戏执行装置33。游戏处理装置30取入通过控制器10输入的游戏者的操作信息,对游戏进行各种必要的处理,生成用于生成游戏画面的视频信号以及用于输出效果声音和BGM的音频信号。
在存储器41中保存队员角色的特征数据42。在特征数据42中包含队员角色的基本位置(FW、MF、DF的区别)以及能力参数。能力参数是规定队员角色的能力的参数,包含擅长脚是右脚还是左脚的区别以及在该位置的能力值。能力值是指例如队员角色为FW时,以数值定量表示作为FW的情况,是评价射门的成功率、出脚的速度、运球的技巧、射门得分前的判断能力等主要以攻击为重点的综合运动能力的值。同样,当队员角色为DF时,能力值是指以防守为重点的综合运动能力的值。
游戏者参照显示在监视器上的引导画面,选择在比赛中出场的队员角色以及自己的阵形。在监视器上显示出在比赛中能出场的所有队员角色以及所选的阵形(4-3-3、2-4-4、3-4-3等)。队员角色/阵形选择装置31取得游戏者的操作信息,将游戏者选择的队员角色以及阵形等信息输出到队员角色配置装置32。队员角色配置装置32从存储器41读出特征数据,参考队员角色的基本位置、擅长脚以及能力值,配置队员角色的位置。确定位置之后,游戏执行装置33根据确定的位置信息,执行足球游戏。
以下,参照图3至图7,对队员角色配置装置32所进行的队员角色的位置配置的详细顺序进行说明。图4是分配给3-4-3阵形中各个位置的位置编号(F1~F3、M1~M4、D1~D3)的示例。如图所示,从场地的右边至左边,号码逐渐增大,而分配连续的号码。在上述阵形中,如图5所示,游戏者选择FW1·FW2作为FW,选择MF1·MF2·MF3·MF4作为MF,选择DF1·DF2·DF3·DF4作为DF。在该图中,FW1的“右”表示其擅长脚为右脚,“60”表示其作为FW的能力值为60。同样,MF4的“左”表示其擅长脚为左脚,“65”表示其作为MF的能力值为65。其他队员角色也同样。
如上所述,游戏者选择的队员角色为2个FW、4个MF、4个DF,这样无法组成3-4-3阵形。为了组成该阵形,需要3个FW、4个MF、3个DF,这样需要1个MF向FW移动,1个DF向MF移动。因此,队员角色配置装置32选出各个位置中能力值最低的队员角色作为候补。在该图的示例中,由于MF内的MF1的能力值45为最低,所以如图6所示,使MF1向FW移动。此外,在DF内,DF4的能力值65为最低,所以使DF4向MF移动。其结果是,各个位置的队员角色如图6所示地配置,3个FW、4个MF、3个DF。
然后,对于各个位置,根据擅长脚信息,进行队员角色的配置转换,将擅长右脚的队员角色配置在场地右侧,将擅长左脚的队员角色配置在场地左侧。在上述示例中,由于在FW内的FW2的擅长脚为左脚,所以FW2被配置在最左侧(图4的F3),FW1被配置在中央(图4的F2),MF1被配置在最右侧(图4的F1)。对于MF和DF,也同样根据擅长脚信息,在各个位置上进行队员角色的配置转换。其结果是,队员角色的最终位置配置如图7所示。
图3表示队员角色的位置配置的详细顺序。队员角色配置装置32从队员角色/阵形选择装置31取得队员角色的信息以及阵形的信息(步骤S1、S2),然后判断游戏者选择的各个位置的人数和阵形的各个位置的人数是否一致(步骤S3)。当各个位置的人数不一致时(S3否),如上所述,参照队员角色的能力值,进行人数调整(步骤S4)。另一方面,当各个位置的人数一致时(步骤S3是),或者在处理步骤S4中进行人数调整之后,根据擅长脚的信息,对各个位置进行队员角色的配置转换(步骤S5)。
这样,采用本实施方式,由于参照队员角色的能力参数进行位置配置,所以不会存在现有技术中不合适的位置配置的情况,可以在正确地评价各个队员角色的能力之后进行位置配置。此外,对于所有队伍的所有队员角色,不必对所有的阵形预先设定理想的位置配置,所以数据量不会变得庞大。
以下,对足球队的数据编辑进行说明。图2是游戏装置的功能方框图。游戏者操作包含在控制器50中的操作单元51,在编辑模式下对队伍的阵形、首发队员、队员角色的外形、姓名、基本位置、能力值等进行编辑,然后编辑装置21取得操作单元51输出的操作信号,生成编辑数据23。该编辑数据23被保存在存储器22中,而不是重写入同一文件中。根据需要,编辑数据23可以传送到控制器50内的缓冲存储器52。
图8表示编辑数据23的目录结构。在根目录下有澳大利亚队、保加利亚队、法国队、意大利队、…、西班牙队等子目录。上述子目录是用于保存各个队伍的游戏者的编辑数据,根据游戏者的编辑履历,存储缺省值、编辑数据1、编辑数据2等。缺省值是缺省设定的队伍数据,编辑数据n是第n个编辑数据。
图9是队伍数据的编辑画面的一例。在该图中,“登录国家”是指缺省设定的队伍数据,已作成的编辑数据是指编辑数据。例如,“匈牙利1”是匈牙利队的第一次编辑数据,“匈牙利2”是匈牙利队的第二次编辑数据。在该图中,“匈牙利2”的首发队员被表示出来。在各实施方式中,可以在一个编辑画面中进行编辑数据的删除、变更、复制,而且各编辑数据的浏览等也很容易。此外,在该画面中,也可以表示各个队伍的战绩等。
这样,采用本实施方式,队伍数据的编辑数据不是像现有技术那样进行重写保存,而是保存在另外的文件中,所以能轻松地作成编辑数据,同时一次就能实现编辑数据的删除、变更、复制等编辑操作。
以下参照图10和图11,对通过画面剪辑来作成队员角色的面部的方法进行说明。在图中,标号61是构成眼睛及其周围部分的7边形,标号62是构成鼻子及其周围部分的6边形,标号63是构成口及其周围部分的7边形。上述各部分的尺寸彼此不等,在现有技术中难以进行组合。因此,在本发明中预先准备用于连接各多边形的顶点的信息。如图所示,设多边形61的顶点为E1~E7,多边形62的顶点为N1~N6,多边形62的顶点为M1~M7,其顶点连接信息如下所述。(P,Q)表示连接顶点P和顶点Q。
(E3,N1)(E4,N6)(E5,N5)(N2,M1)(N3,M7)(N4,M6)比较顶点E3和顶点E4的距离〔E3,E4〕以及顶点N1和顶点N6的距离〔N1,N6〕,由于多边形61的尺寸和多边形62的尺寸不同,所以上述多边形是不一致。因此,需要对多边形进行扩大/缩小,对贴附在其表面的网格进行线性增补处理。例如,如果考虑以多边形61的尺寸为基准,扩大多边形62的尺寸的情况,设〔E3,E4〕/〔N1,N6〕=k1,〔E4,E5〕/〔N6,N5〕=k2,则需要将直线N1N6扩大k1倍,将直线N6N5扩大k2倍。对直线N2N3、直线N3N4也同样,考虑与直线M1M7、直线M7M6的关系来确定扩大率。
然后,多边形62内部的各点(内部点),当确定内分N1N6的第一内分点、内分直线N6N5的第二内分点、内分直线N2N3的第三内分点、内分直线N3N4的第四内分点时,根据该内部点与第一~第四内分点之间的距离比,以及与各顶点N1~N6的移动向量之间的关系,可以求出该移动向量。当多边形62的扩大变换处理结束后,为了消除内部点的间隙,对贴附在其表面的网格进行线性增补处理。对多边形63也同样,以多边形62的尺寸、形状、相对位置关系为基准,根据各顶点M1~M7的移动向量求出内部点的移动向量,进行扩大/缩小变换处理。这样,修正了各多边形的尺寸,将各多边形进行组合,如图11所示,可以获得面部的剪辑画面。此外,通过对耳朵和头部的多边形进行组合,就完成了表现队员角色的外形的模型。通过使贴附在该模型表面的网格连续变化的成形技术,可以获得表现力丰富的表情。
这样,采用本实施方式,通过预先准备构成模型一部分的多边形的顶点连接信息,即使在各多边形的尺寸形状不一致的情况下,也可以根据顶点连接信息,通过对多边形进行线性变换处理,消除各多边形的尺寸、形状的不一致,以很少的数据量生成表现力丰富的模型。
此外,本发明不限于足球游戏,除了棒球、网球、垒球、软式网球、橄榄球、美式橄榄球、羽毛球、排球、篮球、曲棍球、手球、沙滩排球、长曲棍球等各种集团竞技,还可以适用于军事模拟游戏中的武器、士兵等的单元自动配置等、游戏者构筑使用多个角色的阵形而进行游戏的游戏。
采用本发明,根据角色的能力参数确定最合适的位置配置,由此可以根据角色的基本位置来进行最合适的位置配置。此外,采用本发明,可以将编辑数据保存在另外的文件中,不但可以进行编辑操作,而且十分方便。此外,采用本发明,即使各多边形的尺寸、形状不一致,也可以通过利用多边形的顶点连接信息,对多边形进行扩大/缩小,来实现多边形的尺寸、形状的整合性,其结果是可以减少多边形的数据量。
权利要求
1.一种角色配置方法,是一种确定在根据多个角色各自在场上的位置而分配任务的游戏中出场的该角色的位置的方法,根据该角色在场上的位置以及评价其能力的能力参数来确定位置。
2.一种角色配置方法,是一种确定在根据多个角色各自在场上的位置而分配任务的游戏中出场的该角色的位置的方法,根据该角色在场上的基本位置,确定其临时位置,然后参照评价能力的能力参数,调整其最终的位置。
3.一种角色配置方法,是一种确定在根据多个角色各自在场上的位置而分配任务的游戏中出场的该角色的位置的方法,根据该角色在场上的基本位置,确定其临时位置,然后参照评价能力的能力参数,在执行相互关联任务的位置之间调整最终的位置。
4.一种角色配置方法,是一种确定在根据多个队员角色各自在足球场上的位置而分配任务的足球游戏中出场的该队员角色的位置的方法,根据该队员角色在足球场上的基本位置,确定其临时位置,然后参照队员角色的擅长脚以及运动能力值,调整在后卫、中场以及前锋位置上的最终位置。
5.一种数据管理方法,是管理由多个角色构成的队伍的编辑数据的方法,该数据管理方法将游戏者作成的各个编辑数据保存为对每个队伍不同的文件。
6.一种模型成形方法,通过将多个多边形进行组合,形成所希望的模型,该模型成形方法根据彼此相邻的多边形的顶点连接信息,通过将多个多边形进行组合而形成模型。
7.一种模型成形方法,通过将多个多边形进行组合,形成所希望的模型,该模型成形方法根据彼此相邻的多边形的顶点连接信息,求出多边形的各个顶点的移动向量,然后根据相邻的多边形的尺寸之比,求出位于多边形内部的内部点的移动向量,对多边形进行扩大/缩小,通过组合上述多边形而形成模型。
8.根据权利要求7所述的模型成形方法,对贴附在扩大/缩小之后的多边形表面的网格进行线性增补处理,以消除上述多边形内部点的间隙。
9.一种程序,在计算机系统中执行权利要求1至8任意一项所述的方法。
10.一种程序,用于使计算机系统作为存储在根据多个角色各自在场上的位置而分配任务的游戏中出场的该角色的基本位置以及评价其能力的能力参数的存储装置,参照上述基本位置和能力参数而确定位置的配置装置。
11.一种程序,用于使计算机系统作为存储在根据多个角色各自在场上的位置而分配任务的游戏中出场的该角色的基本位置以及评价其能力的能力参数的存储装置,根据上述基本位置而确定角色的临时位置的临时位置确定装置,以及参照上述能力参数而确定最终的位置的最终位置确定装置而工作。
12.一种程序,用于使计算机系统作为存储在根据多个角色各自在场上的位置而分配任务的游戏中出场的该角色的基本位置以及评价其能力的能力参数的存储装置,根据上述基本位置而确定角色的临时位置的临时位置确定装置,以及参照上述能力参数而在执行相互关联的任务的位置之间调整最终位置的最终位置确定装置而工作。
13.一种程序,用于使计算机系统作为存储在根据多个队员角色各自在足球场上的位置而分配任务的游戏中出场的该角色的基本位置以及评价其运动能力的能力参数的存储装置,根据上述基本位置而确定角色的临时位置的临时位置确定装置,以及参照上述能力参数而调整在后卫、中场以及前锋位置上的最终位置的最终位置确定装置而工作。
14.一种程序,用于使计算机系统作为将游戏者作成的各个编辑数据保存为对每个队伍不同的文件的数据保存装置而工作。
15.一种程序,用于使计算机系统作为存储用于形成所希望的模型的多个多边形之间的顶点连接信息的存储装置,以及根据上述顶点连接信息、通过组合上述多边形而形成模型的模型成形装置而工作。
16.一种程序,用于使计算机系统作为存储用于形成所希望的模型的多个多边形之间的顶点连接信息的存储装置,根据彼此相邻的多边形的顶点连接信息、求出多边形的各个顶点的移动向量、然后根据相邻的多边形的尺寸之比而求出位于多边形内部的内部点的移动向量、对多边形进行扩大/缩小、通过组合上述多边形而形成模型的模型成形装置而工作。
17.根据权利要求16所述的程序,用于使计算机系统作为对贴附在扩大/缩小之后的多边形表面的网格进行线性增补处理,以消除上述多边形内部点的间隙的线性增补装置而工作。
18.一种计算机可读记录介质,用于记录权利要求9至17任意一项所述的程序。
19.一种网络服务器,用于响应来自客户装置的请求,通过开放网络,即时发送权利要求9至17任意一项所述的程序。
全文摘要
本发明用于将足球队员配置在最佳位置上。在存储器(41)中存储队员角色的基本位置元件能力参数作为特征数据(42)。队员角色/阵形选择装置(31)取得来自控制器的操作信号,从而取得队员角色以及阵形的信息。队员角色配置装置(32)参照特征数据(42),确定足球场上的队员角色的最佳位置。游戏执行装置(33)根据确定的位置,执行游戏。
文档编号G06T7/20GK1412689SQ02144040
公开日2003年4月23日 申请日期2002年9月29日 优先权日2001年10月11日
发明者三船敏, 伊东丰 申请人:世嘉股份有限公司
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1