网络体育游戏方法和系统的制作方法

文档序号:6446282阅读:403来源:国知局
专利名称:网络体育游戏方法和系统的制作方法
技术领域
本发明涉及一种网络游戏方法和系统,尤其是通过在电视监视器或计算机显示器的屏幕上至少显示一个体育标志的网络体育游戏方法和网络体育游戏系统。
背景技术
随着生活水平的不断提高,人们越来越重视身体健康,加强体育锻炼。各种体育场馆,如乒乓球馆、羽毛球馆、篮球场、足球场、健身房等人满为患。体育场馆的建设远远无法满足人们体育锻炼的巨大需求。
为解决该问题,国内外技术人员进行了有益的探索和尝试,研发出互动仿真体育健身电视游戏机。例如中国专利申请号00803483.4,申请日2000年10月2日,公开号CN1338961A,
公开日2002年3月6日,发明创造的名称为感应球类游戏机,该申请案公开了一种感应球类游戏装置,包括连接到电视监视器的游戏机,球棒输入设备具有一个加速度传感器,加速度信号由一个红外线LED发送到游戏机的红外线接收机,从而游戏机确定球棒输入设备的运动速度,以计算要被挥击的球的运动参数,相应地被击球在游戏屏幕上根据该参数而运动。游戏机包括操作处理装置、图像处理装置、声音处理装置和存储器,操作处理装置执行游戏程序代码并计算球的位置、运动方向、速度,图像处理装置产生图像信息送往电视监视器显示,声音处理装置产生游戏声音送往电视监视器播放,游戏程序代码存储在存储器(如非易失性半导体存储器)中。
再例如中国专利申请号03113080.1,申请日2003年3月28日,发明创造的名称为一种体育游戏装置,该申请案公开了一种使用计算机进行体育游戏的装置,包括输入设备、通讯适配器和计算机,输入设备输出一个运动信号,以红外线、蓝牙、WLAN、无线USB或HomeRF无线方式发送;通讯适配器接收输入设备输出的运动信号,并且将该运动信号输入给计算机;计算机接收通讯适配器输出的运动信号,使得显示在计算机显示器的屏幕上的体育标志发生改变。
无论是使用电视体育游戏装置还是计算机体育游戏装置进行互动仿真健身体育游戏,使得人们在进行健身运动时,不会像其它健身器让人感到枯燥无味,而让人犹如置身在体育运动的现场比赛中,集健身、娱乐和游戏等多功能于一体。但是这些现有的体育游戏装置仍存在一些缺点,主要有以下三点一、游戏内容单一实际游戏玩家通常只能和游戏装置中的模拟游戏玩家进行对抗,缺乏新鲜性,时间久了必然使得实际游戏玩家兴趣下降。因为一旦实际游戏玩家获胜模拟游戏玩家,则实际游戏玩家成为战胜该对抗式体育游戏的主人,因此该游戏玩家对该对抗式体育游戏将失去兴趣;二、不能多人参与通常只能一个人玩游戏,如果两个人一起玩游戏,需要将电视监视器或计算机显示器的屏幕分为上下或左右两部分,游戏画面尺寸减少;三、游戏软件升级维护复杂如果要更新或新增模拟游戏玩家,则计算机体育游戏装置必须安装升级软件包,对于电视体育游戏装置则非常复杂,因为游戏程序代码存储在游戏机的存储器中。
另一方面,随着Internet的飞速发展,目前中国的互联网用户已超过4000万人,网络游戏逐渐兴起。网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。通俗的说,网络游戏就是安装一个客户端程序,然后连接到厂商提供的服务器上玩的游戏。网络游戏使得位于不同地方的人们通过Internet可以共同玩一个游戏,给人们带来休闲和娱乐,但也带来一些负面影响,有些青少年过度的沉迷于网络游戏所营造的虚拟空间里,荒废了学业和工作。长期沉溺于网络游戏对青少年的身心健康成长,对整个社会的发展都有着很大的影响。其根本原因在于,目前的网络游戏是一个纯软件的游戏,游戏玩家只要通过点击鼠标、键盘就能参与到整个游戏中,无需游戏玩家作任何运动,游戏玩家在长时间玩游戏中得不到身体锻炼,时间一久就造成游戏玩家视力下降、身体素质下降等负面影响。

发明内容
本发明克服了现有技术中的电视体育游戏装置和计算机体育游戏装置提供的互动仿真健身体育游戏的游戏内容单一、不能多人一起参与游戏、游戏软件升级维护复杂三大缺点,以及现有技术中的网络游戏对视力、身体素质带来的负面影响,提供了一种网络体育游戏系统和一种网络体育游戏方法,以及提供了适合两个人娱乐的一种双人网络体育游戏系统和一种双人网络体育游戏方法。本发明保留了现有技术中的优点,舍弃了缺点,使得网络体育游戏互动性、仿真性和竞技性更强,既是一种游戏,更是一种健身体育锻炼。
为了解决上述技术问题,本发明是通过以下技术方案实现的本发明的一种网络体育游戏系统,用于通过在电视监视器或计算机显示器的屏幕上至少显示一个体育标志来进行网络体育游戏,至少包括一个体育游戏装置,一个通信网,一个应用服务器;所述的体育游戏装置包括一个输入设备和一个游戏机,所述的输入设备被一个游戏玩家在三维空间中运动,并输出一个运动信号;所述的游戏机接收所述输入设备输出的运动信号,使得显示在屏幕上的体育标志发生改变;所述的体育游戏装置还包括网络通讯接口,所述体育游戏装置通过该网络通讯接口经所述通信网连接到所述应用服务器,用于向所述应用服务器发送游戏数据以及接收所述应用服务器发送的游戏数据;所述的应用服务器至少包括网络通讯接口和数据收发机构,所述应用服务器通过该网络通讯接口经所述通信网连接到所述体育游戏装置,所述数据收发机构通过该网络通讯接口接收所述体育游戏装置发送的游戏数据,以及通过该网络通讯接口向所述体育游戏装置发送游戏数据。
所述的网络体育游戏可以是乒乓球、羽毛球、棒球、保龄球、台球、高尔夫球、足球、网球、壁球、手球、排球、篮球、冰球、曲棍球各类球游戏,也可以是赛车、骑自行车、击剑、射击、射箭、划船、跑步、拳击、游泳、飞镖、滑雪、滑冰。相应的,体育标志是乒乓球标志、羽毛球标志、棒球标志、保龄球标志、台球标志、高尔夫球标志、足球标志、网球标志、壁球标志、手球标志、排球标志、篮球标志、冰球标志、曲棍球标志、机动车标志、自行车标志、剑标志、枪标志、船标志、跑步者标志、拳击者标志、游泳者标志、飞镖标志、滑雪板标志、滑冰鞋标志。
所述的应用服务器还包括鉴权认证机构,用于判断接入的体育游戏装置是否是许可的体育游戏装置。所述输入设备与所述游戏机之间通过红外线、蓝牙、WLAN、无线USB或HomeRF发送接收运动信号。所述的游戏机是电视体育游戏机或计算机体育游戏机。所述的通信网是Internet、Intranet或局域网。
所述的游戏数据可以是运动信号,也可以是运动信号和体育游戏装置ID,还可以是所述输入设备的运动速度、体育标志的位置和运动方向。所述的运动信号包含一种或多种加速度校正信号、运动方向信号、位置信号或速度信号。例如,对于球类运动,运动信号包括加速度校正信号;对于赛车或骑自行车运动,运动信号包括运动方向信号和速度信号。
本发明的一种网络体育游戏方法,包括以下步骤(1)启动体育游戏装置,将体育游戏装置经通信网接入到应用服务器;(2)游戏玩家操纵体育游戏装置的输入设备,输出运动信号;(3)体育游戏装置的游戏机接收该运动信号,并使显示在屏幕上的体育标志发生改变;(4)体育游戏装置的游戏机通过网络通讯接口向应用服务器发送游戏数据;(5)应用服务器向体育游戏装置发送游戏数据;(6)体育游戏装置的游戏机接收该游戏数据,并使显示在屏幕上的体育标志发生改变。
本发明的网络体育游戏方法还包括以下步骤在体育游戏装置接入应用服务器时,判断是否是许可的体育游戏装置。
本发明的一种双人网络体育游戏系统,用于通过在电视监视器或计算机显示器的屏幕上至少显示一个体育标志来进行网络体育游戏,包括两个体育游戏装置和一个通信网;所述的体育游戏装置包括一个输入设备和一个游戏机,所述的输入设备被一个游戏玩家在三维空间中运动,并输出一个运动信号;所述的游戏机接收所述输入设备输出的运动信号,使得显示在屏幕上的体育标志发生改变;所述的体育游戏装置还包括网络通讯接口;所述体育游戏装置通过该网络通讯接口经所述通信网连接到所述的另一个体育游戏装置,用于向所述另一个体育游戏装置发送游戏数据以及接收所述另一个体育游戏装置发送的游戏数据。
本发明的一种双人网络体育游戏方法,包括以下步骤(1)启动体育游戏装置A和体育游戏装置B;(2)将体育游戏装置A经通信网与体育游戏装置B相连接;(3)游戏玩家操纵体育游戏装置A的输入设备,输出运动信号;
(4)体育游戏装置A的游戏机接收该运动信号,并使显示在屏幕上的体育标志发生改变;(5)体育游戏装置A的游戏机通过网络通讯接口向体育游戏装置B发送游戏数据;(6)体育游戏装置B接收该游戏数据,并使显示在屏幕上的体育标志发生改变;(7)体育游戏装置B的游戏机通过网络通讯接口向体育游戏装置A发送游戏数据;(8)体育游戏装置A接收该游戏数据,并使显示在屏幕上的体育标志发生改变。
与现有技术相比,本发明的有益效果是1.真实性改变了互动仿真健身体育游戏的游戏内容单一、固定、呆板、与机器对话的不足,网络体育游戏使得游戏玩家面对的游戏对手也是人,而不论他身在何处;2.广泛参与性多人能参与同一个体育游戏中,一项对抗性体育游戏可以有两个或更多个游戏玩家同时参与;各游戏玩家通过通信网玩相同的体育游戏;3.游戏互动性、仿真性和竞技性更强充分利用网络游戏的优点,对抗玩家不断的在变化,保持游戏的新鲜感;4.软件升级维护方便只要更新应用服务器的游戏程序软件,就可轻松更新或新增模拟游戏玩家;还可以生成、衍生出很多新游戏,例如在骑自行车体育游戏新增越野自行车赛游戏;5.健身又益智相对于传统的网络游戏,网络体育游戏使得游戏玩家不再有沉迷游戏、有损视力、有伤身体的问题;6.增进友谊对于家庭、亲朋好友,甚至企事业单位通过开展互动的体育游戏能够增进了解、增进友谊。


图1是本发明的网络体育游戏系统的系统组网图;图2是对应于图1的本发明的网络体育游戏系统的系统结构图;图3是计算机通过ADSL接入Internet通信网的组网示意图;
图4是体育游戏装置与应用服务器建立通讯连接流程图;图5是游戏玩家登录Web服务器创建新用户的流程图;图6是注册新用户的一个Web页面;图7是游戏玩家的体育游戏装置登录应用服务器开始体育游戏的流程图;图8是实际游戏玩家和模拟游戏玩家乒乓球体育游戏对抗,在屏幕上显示的一个游戏画面示意图;图9是实际游戏玩家和模拟游戏玩家乒乓球体育游戏对抗,一个发球或回球动作的体育游戏装置和应用服务器的流程图;图10是两个实际游戏玩家的乒乓球体育游戏对抗,一个接发球动作的体育游戏装置和应用服务器的流程图;图11是四个实际游戏玩家进行乒乓球双打体育游戏对抗,在屏幕上显示的一个游戏画面示意图;图12A和图12B是四个实际游戏玩家进行乒乓球双打体育游戏对抗,一个接发球动作的体育游戏装置和应用服务器的流程图;图13是三个实际游戏玩家进行骑自行车体育游戏对抗,在屏幕上显示的一个游戏画面示意图;图14是三个实际游戏玩家进行骑自行车体育游戏对抗,体育游戏装置和应用服务器的流程图;图15是两个体育游戏装置通过通信网直接连接的系统组网图。
具体实施例方式
下面结合附图与具体实施方式
对本发明作进一步详细描述本发明所述的体育游戏可以是乒乓球、羽毛球、棒球、保龄球、台球、高尔夫球、足球、网球、壁球、手球、排球、篮球、冰球、曲棍球各类球游戏,也可以是赛车、骑自行车、击剑、射击、射箭、划船、跑步、拳击、游泳、飞镖、滑雪、滑冰等。
图1是本发明的网络体育游戏系统的系统组网图,网络体育游戏系统用于通过在电视监视器或计算机显示器的屏幕上至少显示一个体育标志来进行网络体育游戏,至少包括一个体育游戏装置,一个通信网50,一个应用服务器60。
体育游戏装置包括一个输入设备和一个游戏机,所述的输入设备被一个游戏玩家在三维空间中运动,并输出一个运动信号;所述的游戏机接收所述输入设备输出的运动信号,使得显示在屏幕上的体育标志发生改变。本发明中所说的游戏机包括电视体育游戏机和计算机体育游戏机,相应的体育游戏装置也分为两类电视体育游戏装置和计算机体育游戏装置。电视体育游戏装置至少包括一个输入设备、一个电视体育游戏机,使用电视监视器的屏幕作为显示装置。计算机体育游戏装置至少包括一个输入设备、一个计算机体育游戏机,使用计算机显示器的屏幕作为显示装置。图1示出的体育游戏装置11和体育游戏装置13就是电视体育游戏装置,体育游戏装置12和体育游戏装置14就是计算机体育游戏装置。以体育游戏装置12为例,计算机体育游戏机进一步可分为通讯适配器2B和计算机3B两部分,通讯适配器2B接收所述输入设备1B输出的运动信号,并且将该运动信号输入给计算机3B;计算机3B接收所述通讯适配器2B输出的运动信号,使得显示在计算机显示器4B的屏幕上的体育标志发生改变。体育游戏装置通过通信网50与应用服务器60相连接,体育游戏装置将本玩家的相关游戏数据(例如游戏机接收到的运动信号)通过通信网50发送给应用服务器60,以及通过通信网50接收应用服务器发送的游戏数据。
通信网50是Internet、Intranet或局域网。当通信网50是Internet时,游戏玩家可以分布在全世界各地,体育游戏装置通过电话拨号(电话网络PSTN、综合业务数字网ISDN)、ADSL(不对称数字用户线,是一种通过普通电话线提供宽带数据业务的技术)、LAN(局域网)等方式接入到Internet通信网,然后与应用服务器60相连接,就可和其他游戏玩家进行乒乓球等对抗体育游戏。当通信网50是Intranet或局域网时,与Internet不同点在于游戏玩家只能分布在企业内部或一个社区内部,而不能分布在全世界各地。
应用服务器60对接入的体育游戏装置进行鉴权认证,接收体育游戏装置发送的游戏数据,以及向体育游戏装置发送游戏数据。如果通信网50是Internet,则表示游戏玩家都是网络体育游戏的最终用户,他们通过购买体育游戏装置和支付相关的费用获得一个有效的帐号,应用服务器60的鉴权认证机构通过对帐号的检查,允许合法的用户接入,这有效的保障了提供网络体育游戏的厂家对游戏玩家的收费。
图2是对应于图1的本发明的网络体育游戏系统的系统结构图。体育游戏装置12是计算机体育游戏装置,包括输入设备1B、通讯适配器2B、计算机3B。输入设备1B包括运动信号传感器101、红外线二极管102、载波发生器调制电路103。运动信号传感器101可以是压电蜂鸣器、加速度开关或加速度传感器等。输入设备1B被游戏玩家在三维空间中运动时,运动信号传感器101产生一个运动信号并输入到载波发生器调制电路103中。运动信号包含一种或多种加速度校正信号、运动方向信号、位置信号或速度信号。载波发生器调制电路103接收到运动信号传感器101输出的运动信号,将运动信号转换成数字信号并进行数字调制,然后驱动红外线二极管102;红外线二极管102,或称红外线发送装置,是无线信号发送装置,它将调制后的运动信号通过红外线方式发送出去。图2示出的体育游戏装置12的输入设备1B与通讯适配器2B之间通过红外线无线通讯,而通讯适配器2B与计算机3B之间通过短距离的有线电缆通讯,通讯适配器2B实现将输入设备1B输出的红外信号转换成计算机可识别的数字信号。通讯适配器2B包括红外线接收装置201、单片机202、通讯接口203。来自输入设备1B产生的运动信号经红外线二极管102输出的红外线信号被通讯适配器2B的红外线接收装置201的红外线光接收器所接收,然后被解调和输入到单片机202。单片机202通过通讯接口203与计算机3B的通讯接口301相连接,将接收到的运动信号传送给计算机3B。通讯适配器2B的通讯接口203与计算机3B的通讯接口301相同,都是USB接口,或者是IEEE 1394接口、串口、并口或LAN网络口,通过有线电缆方式连接。通讯适配器2B的通讯接口203与计算机3B的通讯接口301之间有一个通讯链路建立的过程,它们分别在各自的处理器(单片机202和中央处理装置302)控制下建立通讯连接。计算机3B包括通讯接口301、中央处理装置302、硬盘303、显示装置304、声音播放装置305。中央处理装置302包括CPU和内存,执行存储在硬盘303中的游戏程序代码,并且根据接收到的运动信号确定所述输入设备1B的运动速度,计算体育标志的位置、运动方向,并且判断当前游戏运行状态(例如对于乒乓球体育游戏,运行状态包括扣球、下网、出界、界内、发球失误等),产生包括体育标志的位置或运动轨迹的图像信息送给显示装置304显示,根据游戏的当前运行状态产生不同的游戏声音,送给声音播放装置305播放。显示装置304包括显示卡和显示器,根据中央处理装置302产生的游戏图像信号显示游戏画面和体育标志。声音播放装置305包括声卡和扬声器,根据中央处理装置302产生的游戏声音信号播放游戏声音。硬盘303除了存储游戏程序代码之外,还可存储游戏玩家的游戏设置、游戏的进程和结果。中国专利申请号03113080.1,申请日2003年3月28日,发明创造的名称为一种体育游戏装置,该申请案详细公开了一种乒乓球拍输入设备和自行车输入设备、以及一种通讯适配器和计算机的结构。本发明的特征在于,计算机3B还包括网络通讯接口306。计算机3B通过网络通讯接口306与通信网50连接,并接入到应用服务器60,用于向应用服务器60发送游戏数据以及接收应用服务器60发送的游戏数据。通信网50通常是Internet、Intranet或局域网,对应于不同的通信网50,网络通讯接口306也有所不同。对于Internet和Intranet,网络通讯接口306可以是计算机串口和普通拨号Modem、ISDN PC卡和NT1设备、以太网卡和ADSL Modem、以太网卡,实现计算机3B通过电话普通拨号、ISDN、ADSL和LAN接入到Internet或Intranet。对于局域网,则网络通讯接口306可以是以太网卡,实现计算机3B通过以太网卡直接接入局域网。图3给出了计算机通过ADSL接入Internet通信网50的组网示意图。在计算机的扩展槽内插入一块以太网卡,然后与ADSL Modem相连,电话线也接到ADSL Modem上,然后在计算机内安装相应的驱动程序和拨号程序后,就可以非常方便的接入到Internet通信网。另外计算机还可以通过WLAN无线局域网、GSM通信网络、CDMA通信网络、PHS通信网络、3G通信网络接入到Internet通信网,以及使用Cable Modem通过有线电视网、使用电力调制解调器通过电力线接入到Internet通信网。
图2的体育游戏装置14也是计算机体育游戏装置,包括输入设备1D、计算机3D,此时通讯适配器包含在计算机3D中。体育游戏装置14与图2示出的体育游戏装置12的区别在于输入设备和通讯适配器之间使用红外线IrDA、蓝牙、WLAN、无线USB或者HomeRF进行通讯。红外线、蓝牙(Bluetooth)、无线局域网WLAN(Wireless LAN)、HomeRF,以及新兴起的无线USB(WirelessUSB)是目前主要的几种短距离无线传输技术,红外线IrDA是一种利用红外线进行点对点通信的技术,由Infrared Data Association(红外线数据标准协会)制订,优点是成本低、硬件及相应软件技术都已比较成熟。蓝牙是一种短距离无线连接技术,其主要目的取代线缆,工作在全球通用的2.4GHz ISM(即工业、科学、医学)频段,通讯范围可达10米,完全能满足本发明的体育游戏所需。WLAN使用的是IEEE(电气和电子工程师协会)制定的IEEE802.11或802.15标准,主要用于解决办公室局域网和校园网中的用户与用户终端之间的无线接入,目前最常用的是IEEE 802.11b(Wi-Fi)标准。WLAN与蓝牙一样也使用2.4GHz频段。Cypress半导体公司于2002年推出的无线USB(WirelessUSB),它也工作在2.4GHz频段,在不少情况可以取代蓝牙,因为它们使用的标准几乎是一样的。Intel公司的宽带无线技术“UWB(Ultra Wideband)”也是一种无线USB,它定位于在笔记本电脑及外围设备之间实现局部连接用途(即PANPersonal Area Network)的物理层技术。HomeRF无线标准是由HomeRF工作组开发的,旨在家庭范围内,使计算机与其它电子设备之间实现无线通信的开放性工业标准,也使用开放的2.4GHz频段。
体育游戏装置14的输入设备1D被一个游戏玩家在三维空间中运动并输出一个运动信号;计算机3D接收输入设备1D输出的运动信号,使得显示在计算机显示器的屏幕上的体育标志发生改变。输入设备1D至少包括三个部分,一是运动信号传感器101,与图2示出体育游戏装置12的运动信号传感器101功能和结构相同;二是无线信号发送装置102,是红外线IrDA、蓝牙、WLAN、无线USB或者HomeRF无线装置;三是单片机103。运动信号传感器101输出的运动信号输入到单片机103中,然后被转换成红外线IrDA、蓝牙、WLAN、无线USB或者HomeRF信号,通过无线信号发送装置102无线的发送出去。计算机3D包括无线接口装置301、中央处理装置302、硬盘303、显示装置304、声音播放装置305,其中中央处理装置302、硬盘303、显示装置304、声音播放装置305结构与功能和图2示出体育游戏装置12的计算机3B的中央处理装置302、硬盘303、显示装置304、声音播放装置305相同。无线接口装置301对应于图2示出体育游戏装置12的通讯适配器2B,可以是红外线IrDA、蓝牙、WLAN、无线USB或者HomeRF无线装置,与输入设备1D的无线信号发送装置102相对应,即如果输入设备1D的无线信号发送装置102采用蓝牙接口,则计算机3D的无线接口装置301对应为蓝牙接口。无线接口装置301用于接收从输入设备1D的无线信号发送装置102无线发送的运动信号。输入设备1D的无线信号发送装置102与计算机3D的无线接口装置301之间有一个通讯链路建立的过程,它们分别在各自的处理器(单片机103和中央处理装置302)控制下建立通讯连接。中国专利申请号03113080.1,申请日2003年3月28日,发明创造的名称为一种体育游戏装置,该申请案详细公开了一种乒乓球拍输入设备和自行车输入设备、以及一种通讯适配器和计算机的结构。本发明的特征在于,计算机3D还包括网络通讯接口306,网络通讯接口306用于通过与通信网50的连接接入到应用服务器60,网络通讯接口306的结构、功能与图2示出体育游戏装置12的网络通讯接口306完全相同。
图2的体育游戏装置11是电视体育游戏装置,包括输入设备1A、游戏机3A。输入设备1A包括加速度传感器101、红外线二极管102、单片机103、按键开关104。输入设备被游戏玩家在三维空间中运动时,加速度传感器101产生一个加速度校正信号的运动信号并输入到单片机103中。运动信号包含一种或多种加速度校正信号、运动方向信号、位置信号或速度信号。单片机103将来自加速度传感器101的运动信号转换为数字信号和数字调制,并提供到一个红外线二极管102。红外线二极管102,或称红外线发送装置,是无线信号发送装置,它将调制后的运动信号通过红外线方式发送出去。按键开关104,例如对于乒乓球拍输入设备,可以是发球开关,其在输入一个发球时被启动。游戏机3A包括红外线接收机301、游戏处理器302、按键开关303、存储器304、网络通讯接口306。输入设备1A产生的运动信号经红外线二极管102输出的红外线信号被红外线接收机301的红外线光接收器所接收,然后被解调和输入到游戏处理器302。游戏处理器302包括各种处理器,例如CPU和图形处理器、声音处理器,以及内部存储器、输入/输出控制电路。来自红外线接收机301的解调信号和来自操作按键303的输入信号被通过输入/输出电路传送到CPU,CPU根据输入信号执行所需的运算,并把其结果提供给其它处理器;图像处理器和声音处理器根据该运算结果执行图像处理和声音处理,输出视频信号和音频信号到电视监视器;内部存储器用作一个暂存器、工作存储器或者寄存器区和标志区。按键开关303包括电源开关、方向按键、确定按键、取消按键,其中方向按键(如十字按键)用来指示在电视监视器的屏幕上的游戏角色的方向,或者移动光标用于菜单选择,以及用于输入用户名和密码,确定按键用于确定游戏机的输入,取消按键用于取消对游戏机的输入。存储器304用于存储游戏程序代码。中国专利申请号00803483.4,申请日2000年10月2日,公开号CN1338961A,
公开日2002年3月6日,发明创造的名称为感应球类游戏机,该申请案详细公开了一种乒乓球拍输入设备和棒球球棒输入设备、以及一种游戏机的结构。本发明的特点在于游戏机还包括网络通讯接口306,网络通讯接口306用于通过与通信网50的连接接入到应用服务器60,功能与图2示出体育游戏装置12和体育游戏装置14的网络通讯接口306完全相同。通信网50通常是Internet、Intranet或局域网,对应于不同的通信网50,网络通讯接口306也有所不同。对于Internet和Intranet,网络通讯接口306可以通过普通Modem拨号、ISDN拨号、ADSL拨号、LAN直接接入Internet或Intranet。对于局域网,则网络通讯接口306通过LAN直接接入局域网。例如,如果网络通讯接口306是普通Modem接口,则可采用Conexant公司的ACF56K Modem芯片或者TDK公司的SS173K222AL Modem芯片;如果网络通讯接口306是LAN网络口接口,则可采用LXT905 10Base-T以太网收发器,并经过型号为PE-68023的变压器适配为RJ45以太网端口,提供10Mbps全双T/半双工数据传输速率。
图2的体育游戏装置13也是电视体育游戏装置,包括输入设备1C、游戏机3C,与图2示出体育游戏装置11的唯一区别在于体育游戏装置11的输入设备1A与游戏机3A之间使用红外线信号传送运动信号,而体育游戏装置13的输入设备1C与游戏机3C之间除了使用红外线信号进行通讯之外,还可以使用蓝牙、WLAN、无线USB或者HomeRF进行通讯,发送和接收运动信号。输入设备1C的无线信号输出装置102和游戏机3C的无线接口装置301是红外线IrDA、蓝牙、WLAN、无线USB或者HomeRF无线装置,并且两者是相对应的,即如果输入设备1C的无线信号发送装置102采用蓝牙接口,则游戏机3C的无线接口装置301对应为蓝牙接口。对于红外线IrDA,无线信号发送装置102由红外线LED及配套电路组成,无线接口装置301由红外线光接收器及配套电路组成;对于蓝牙,无线信号发送装置102和无线接口装置301由蓝牙模块组成,蓝牙模块通常包括控制器芯片、进行数据和模拟电磁波转换的基带芯片和产生电磁波的RF芯片,例如飞利浦公司的低功率蓝牙套件,由BlueberryDATA基带集成电路(PCF87752)、TrueBlue无线电模块(BGB101)组成;对于WLAN,无线信号发送装置102和无线接口装置301由支持IEEE802.11b标准的芯片组成,例如矽统科技(SiS)公司的SiS160芯片,AtherosCommunications公司的AR5001X CMOS芯片组;对于无线USB,无线信号发送装置102和无线接口装置301由无线USB芯片组成,例如Cypress公司的CY6943USB芯片;对于HomeRF,无线信号发送装置102和无线接口装置301由HomeRF芯片组成。
应用服务器60,是网络体育游戏的控制核心,包括网络通讯接口601、中央处理装置68、数据库606。应用服务器60通过网络通讯接口601与通信网50相连接,实现与体育游戏装置的数据通讯。由于应用服务器60是系统的控制核心,因此一方面要求其系统处理能力强,如选用NT服务器,则可以是(4个2GHzIntel至强CPU,4G内存);如选用Unix服务器,则可以是IBM小型机P660(4个750MHz CPU、4G内存),另一方面要求其通信带宽宽,因此网络通讯接口606通常是百兆以太网接口,可以是10M和100M自适应网卡。中央处理装置68执行存储在硬盘中的游戏程序代码,其包括四个功能模块数据收发机构602、计算机构603、鉴权认证机构604、Web服务机构605。数据收发机构602通过网络通讯接口601接收体育游戏装置发送的游戏数据,以及通过网络通讯接口601向体育游戏装置发送游戏数据。应用服务器60也提供模拟的游戏玩家,供实际游戏玩家与之进行对抗游戏,例如实际游戏玩家可选择应用服务器60的一个模拟游戏玩家进行乒乓球体育游戏对抗赛,则计算机构603根据从数据收发机构602接收到的实际游戏玩家的游戏数据确定体育游戏装置的输入设备的运动速度,并且还至少可计算体育标志的位置和运动方向,以及判断当前游戏运行状态,例如乒乓球体育游戏的扣球、下网、出界、界内、发球失误。计算机构603根据这些游戏数据以及模拟游戏玩家的级别(例如对于乒乓球体育游戏,模拟游戏玩家按级别分为初学者、业余选手、职业选手、国家选手、世界选手,主要区别在于攻击力、速度、技术方面)产生模拟游戏玩家的运动信号等游戏数据,并通过数据收发机构602向实际游戏玩家的体育游戏装置发送游戏数据。鉴权认证机构604用于判断接入的体育游戏装置是否是许可的体育游戏装置。应用服务器60兼作Web服务器时,Web服务机构605用于提供Web页码,游戏玩家可以登录Web服务器对用户信息进行管理。含有Web服务机构的应用服务器又称为Web应用服务器。数据库606用于存储已售出的体育游戏装置的体育游戏装置ID(识别编号)(注属于有效的体育游戏装置ID)、游戏玩家的用户名、密码、有效期、游戏设置、相关资料(例如姓名、通讯地址、联系电话)。数据库606除了可存放在应用服务器中之外,还可以单独存放到另一台服务器—数据库服务器中。如果通信网50是Internet,网络体育游戏系统的提供商向游戏玩家提供网络体育游戏服务,并向游戏玩家收取一定费用。游戏玩家首先要通过个人计算机登录Web服务器,创建新用户(包括用户名和密码)。游戏玩家要玩网络体育游戏,必须支付一定的费用以获得有效的帐号。所谓有效的帐号就是给游戏玩家的用户名赋予一定的有效期。过了有效期,则游戏玩家的用户名被冻结,只有游戏玩家再支付一定的费用之后,重新获得一个有效的帐号,即该用户名又获得一个新的有效期,从而有效的保障了提供网络体育游戏的厂家对游戏玩家的收费。游戏玩家的体育游戏装置通过通信网50接入到应用服务器60后,需要输入用户名和密码,体育游戏装置的ID无需输入,游戏机自动从存储单元中读出ID值与用户名和密码一同发送给应用服务器,鉴权认证机构604从数据库606读取该用户和体育游戏装置的相关信息,判断用户名、密码以及体育游戏装置ID是否有效,如果有效,则判定接入的体育游戏装置是许可的体育游戏装置;如果用户名、密码或体育游戏装置ID无效,则判定接入的体育游戏装置是未许可的体育游戏装置。玩家在进行体育游戏的过程中,可以进行游戏设置,例如缺省的计算机模拟对手,中央处理装置68将游戏设置保存到数据库606中。另外游戏的进程和结果也可以保存到数据库606中或者应用服务器的硬盘中,以便游戏玩家可继续已暂停的游戏,或者查看体育游戏的历史对抗结果。
图4是体育游戏装置与应用服务器建立通讯连接流程图。若应用服务器是NT服务器,使用的操作系统是Windows 2000 Advanced Server,体育游戏装置是计算机体育游戏装置,体育游戏装置的计算机的操作系统是Windows 2000Professional,下面以两者之间通过流式Socket建立通讯连接为例说明。Socket(套接字)是通信端点的一种抽象,提供了一种发送和接收数据的机制。在开发客户端/服务器(Client/Server,C/S)应用程序时,可以利用Socket实现数据的交换,以完成应用程序之间的通信。流式(Stream)Socket提供了一种可靠的、面向连接的通信方式,实现发送的数据能按顺利、无重复地传输到对方。应用服务器相当于服务器端,体育游戏装置相当于客户端,是一种典型的C/S结构。首先应用服务器和体育游戏装置都包括步骤(1)—开始步骤,步骤(2)—初始化Socket,步骤(3)—创建Socket,步骤(4)—绑定(bind)Socket实现将一本地地址与一个Socket绑定,给Socket分配一个端口;在实际中,该端口通常是事先指定的,应用服务器和体育游戏装置都使用同样的端口绑定Socket;此后,应用服务器进入步骤(5)-侦听状态,检测是否有体育游戏装置发出Socket连接请求;如果体育游戏装置发出Socket连接请求(步骤(5)),则应用服务器接收到请求后,接受体育游戏装置的Socket连接请求(步骤(6));体育游戏装置接收到连接请求响应,与应用服务器建立通信连接(步骤(6));同时应用服务器创建通信Socket(步骤(7))用于与体育游戏装置进行Socket通信;体育游戏装置与服务器建立通信连接后,就可以进行数据发送和接收。本发明的实施例中运动信号及其它游戏数据的收发都是通过该Socket通信来完成。应用服务器侦听Socket仍进行监听,如果有其它体育游戏装置发来连接请求,则服务器再建立一个新的通信连接。例如玩家A的体育游戏装置A和玩家B的体育游戏装置B相继登录,则可实现体育游戏装置A发游戏数据给应用服务器,应用服务器再将游戏数据转发给体育游戏装置B。当体育游戏装置与服务器数据传输结束后,例如结束体育游戏,则关闭Socket。
图5是游戏玩家登录Web服务器创建新用户的流程图。步骤501为开始步骤。步骤502为游戏玩家使用个人计算机通过Internet通信网接入到Web应用服务器,通常使用Internet Explorer浏览器访问Web应用服务器提供的Web页面。图6示出了注册新用户的一个Web页面。步骤503为游戏玩家输入相关信息,包括待创建的用户名、密码,以及体育游戏装置ID、游戏玩家真实姓名、通讯方式等。步骤504为创建新用户,并判断是否成功。若步骤504判断结果为是,则执行步骤505。步骤505为成功创建新用户,这之后游戏玩家就可以使用该用户名和密码接入到应用服务器进行网络体育游戏。若步骤504判断结果为否,则执行步骤506。步骤506为创建新用户失败,创建失败原因通常有用户名已有重名、输入不全、游戏装置ID非法等。步骤507为询问游戏玩家是否重新创建新用户。若步骤507判断结果为是,则重新执行步骤503,再次创建新用户。若步骤507判断结果为否,则不再创建新用户,执行步骤508。步骤508为结束步骤。成功创建一个新用户,并不代表该用户就是合法的用户。游戏玩家还需要支付一定的费用以获得有效的帐号,使得其用户名获得一个有效期,从而使得提供网络体育游戏的厂家能够向游戏玩家收取游戏使用费。如果游戏玩家没有个人计算机,则其可以通过厂家进行人工设置用户名和密码,之后就可以使用电视体育游戏装置进行网络体育游戏。
图7是游戏玩家的体育游戏装置登录应用服务器开始体育游戏的流程图。步骤701为开始步骤,启动体育游戏装置。步骤702为游戏玩家的体育游戏装置与应用服务器建立通讯连接,其具体操作步骤就是图4示出的流程图。步骤703为游戏玩家输入用户名和密码,然后发送给应用服务器进行鉴权认证。对于计算机体育游戏装置,输入用户名和密码非常简单,只需要在计算机体育游戏客户端应用程序中使用键盘输入即可。对于电视体育游戏装置,需要使用图2示出的体育游戏装置11的游戏机3A的按键开关303进行输入。输入用户名和密码之后,可选择是否自动保存。如果自动保存,则在以后的体育游戏中,只要启动体育游戏装置,体育游戏装置中的游戏程序自动将用户名和密码发送给应用服务器进行鉴权认证。步骤703中,除用户名和密码外,还将体育游戏装置ID一同发送给应用服务器。发送体育游戏装置ID给应用服务器作鉴权认证的目的在于防止不合法的体育游戏装置接入网络体育游戏系统,以保障合法购买体育游戏装置的用户的利益。步骤704是判断对接入的体育游戏装置的鉴权认证是否通过。应用服务器的鉴权认证机构从数据库读取该用户和体育游戏装置的相关信息,判断用户名、密码以及体育游戏装置ID是否有效。若步骤704判断结果为是,则表示接入的体育游戏装置是许可、合法的体育游戏装置,执行步骤705。步骤705为体育游戏装置成功登录到接入服务器,接下来就可以开始网络体育游戏。步骤706为体育游戏,表示游戏玩家可以使用体育游戏装置开始网络体育游戏。若步骤704判断结果为否,则表示用户名、密码或体育游戏装置ID无效,判定接入的体育游戏装置是未许可的体育游戏装置,执行步骤707。步骤707为在体育游戏装置的计算机显示器或电视监视器的屏幕上显示失败原因,例如显示无效的用户名、密码有误、已过有效期、不合法的体育游戏装置等,然后拆除与应用服务器的通讯连接。步骤708为结束步骤。
网络体育游戏根据参与同一个体育游戏的玩家数量不同和体育游戏种类不同,体育游戏装置和应用服务器的程序流程图也有所不同。网络体育游戏典型的分为单个实际游戏玩家与应用服务器模拟的游戏玩家进行的体育游戏、两个实际游戏玩家进行的体育游戏、两个以上游戏玩家进行的体育游戏。
实施例1单个实际游戏玩家与应用服务器模拟的游戏玩家进行的体育游戏。图8是实际游戏玩家和模拟游戏玩家乒乓球体育游戏对抗在屏幕上显示的一个游戏画面示意图。游戏画面至少包括模拟游戏玩家a1、球网a2、乒乓球台a3、乒乓球a4、记分表a5,其中乒乓球a4就是乒乓球体育标志,乒乓球台a3以球网a2为界,实际游戏玩家这边的球台为a31,模拟游戏玩家a1那边的球台为a32。应用服务器产生一个模拟的对抗游戏玩家a1与实际游戏玩家进行乒乓球对抗比赛,游戏画面显示的是从实际游戏玩家角度观看的图像。记分表a5中的1P表示实际游戏玩家,PC表示模拟游戏玩家,图8中示出的实际游戏玩家和模拟游戏玩家的比赛比分为11比15。在比赛过程中,随着乒乓球拍输入设备的运动,体育游戏装置的屏幕上的乒乓球体育标志a4不断发生改变。应用服务器模拟的游戏玩家可以按级别分为初学者、业余选手、职业选手、国家选手、世界选手,主要区别在于攻击力、速度、技术方面,实际游戏玩家可选择不同级别的计算机模拟的游戏玩家进行互动的对抗比赛。
图9是实际游戏玩家和模拟游戏玩家乒乓球体育游戏对抗,一个发球或回球动作的体育游戏装置和应用服务器的流程图。在乒乓球游戏开始之前,实际游戏玩家要选择对抗的模拟游戏玩家。体育游戏装置的工作流程为步骤901为开始步骤。步骤902为实际游戏玩家挥动乒乓球拍输入设备,产生运动信号。步骤903为体育游戏装置的输入设备将运动信号以无线方式发送给体育游戏装置的游戏机,这里所说的游戏机既可以是电视体育游戏机,也可以是计算机体育游戏机。步骤904为游戏机接收输入设备发送的运动信号。步骤905为游戏机根据接收到的运动信号使得显示在屏幕上的乒乓球体育标志发生改变。步骤906为游戏机将游戏数据通过网络通讯接口经通信网发送给应用服务器。游戏数据可以是游戏机接收到的运动信号,也可以是运动信号和体育游戏装置ID,还可以是游戏机处理后的相关数据,例如输入设备的运动速度、球体育标志的位置、运动方向等。这之后,游戏玩家处于等待状态,这时因为依据乒乓球体育游戏的游戏规则,两个游戏玩家A和B,游戏玩家A发球之后,必须等待对抗游戏玩家B回球,然后游戏玩家B等待游戏玩家A回球,循环往复,直至其中一个游戏玩家发球失误或者回球失误为止。步骤907为游戏机等待接收应用服务器发送的游戏数据。步骤908为游戏机接收到应用服务器发送的游戏数据,该游戏数据可以是应用服务器的模拟游戏玩家的运动信号,也可以是模拟游戏玩家挥动输入设备的运动速度、球体育标志的位置、运动方向等。步骤909是游戏机根据接收到的游戏数据进行处理,使得显示在屏幕上的乒乓球体育标志发生改变。这样就完成了一个实际游戏玩家的发球或回球动作。步骤910为结束步骤。
应用服务器的工作流程为步骤920为开始步骤。步骤921为应用服务器接收到体育游戏装置的游戏机发送的实际游戏玩家的游戏数据。应用服务器的数据收发机构通过网络通讯接口接收体育游戏装置发送的游戏数据。步骤922为应用服务器的计算机构根据该游戏数据以及模拟游戏玩家的级别,产生与模拟游戏玩家级别相匹配的模拟游戏玩家的游戏数据(例如回球、主动发球等游戏数据)。该游戏数据可以是模拟游戏玩家的运动信号,也可以是模拟游戏玩家挥动输入设备的运动速度、球体育标志的位置、运动方向等,还可以是游戏画面、游戏人物、游戏角色的信息。步骤923为数据收发机构通过网络通讯接口将游戏数据经通信网发送给体育游戏装置。步骤924为结束步骤。
中国专利申请号03113080.1,申请日2003年3月28日,发明创造的名称为一种体育游戏装置,该申请案详细公开了根据接收到的运动信号计算输入设备的运动速度的流程图、检测输入设备的运动速度的峰值的流程图、乒乓球体育游戏中实际游戏玩家回球的流程图、乒乓球体育游戏中实际游戏玩家发球的流程图。中国专利申请号00803483.4,申请日2000年10月2日,公开号CN1338961A,
公开日2002年3月6日,发明创造的名称为感应球类游戏机,该申请案详细公开了乒乓球体育游戏、棒球体育游戏的输入设备各种运动(如挥动、投掷)的流程图。
实施例2两个实际游戏玩家进行的体育游戏。图10是两个实际游戏玩家A和B的乒乓球体育游戏对抗,一个接发球动作的体育游戏装置和应用服务器的流程图。游戏玩家A和游戏玩家B乒乓球体育游戏对抗在屏幕上显示的游戏画面与图8相似,唯一不同在于记分表a5,应为1P2P,而非1PPC(1P指游戏玩家A,2P指游戏玩家B,PC指模拟游戏玩家)。在体育游戏开始之前,游戏玩家A要选择对抗的游戏玩家B,且两个玩家都同意参加比赛。假设游戏玩家A使用的体育游戏装置A是电视体育游戏装置,游戏玩家B使用的体育游戏装置B是计算机体育游戏装置。图10给出的流程图是游戏玩家A完成发球动作,假设发球成功的发到对方的台面上,游戏玩家B完成回球动作。游戏玩家A的体育游戏装置A的工作流程为步骤1001为开始步骤。步骤1002为游戏玩家A挥动乒乓球拍输入设备,产生运动信号。步骤1003为输入设备将运动信号以无线方式发送给电视体育游戏装置的游戏机。步骤1004为游戏机接收输入设备发送的运动信号。步骤1005为游戏机根据接收到的运动信号使得显示在电视监视器的屏幕上的乒乓球体育标志发生改变。步骤1006为游戏机将游戏数据通过网络通讯接口经通信网发送给应用服务器。游戏数据可以是游戏机接收到的运动信号,也可以是运动信号和体育游戏装置ID,还可以是游戏机处理后的相关数据,例如输入设备的运动速度、球体育标志的位置、运动方向等。这之后,游戏玩家处于等待状态。步骤1007为游戏机等待接收应用服务器发送的游戏数据。步骤1008为游戏机接收到应用服务器发送的游戏数据,该游戏数据可以是应用服务器转发的游戏玩家B的运动信号,也可以是游戏玩家B的输入设备的运动速度、球体育标志的位置、运动方向等。步骤1009是游戏机根据接收到的游戏数据进行处理,使得显示在电视监视器的屏幕上的乒乓球体育标志发生改变。这样就完成了一个游戏玩家A的发球动作。步骤1010为结束步骤。
应用服务器的工作流程为步骤1020为开始步骤。步骤1021为应用服务器接收到体育游戏装置A发送的游戏数据。应用服务器的数据收发机构通过网络通讯接口接收体育游戏装置发送的游戏数据。步骤1022为应用服务器的数据收发机构通过网络通讯接口将该游戏数据转发给游戏玩家B的体育游戏装置B。这之后,应用服务器处于等待状态。步骤1023为应用服务器等待接收游戏玩家B的体育游戏装置B发送的游戏数据。步骤1024为应用服务器接收到体育游戏装置B发送的游戏数据。步骤1025为应用服务器的数据收发机构通过网络通讯接口将该游戏数据转发给游戏玩家A的体育游戏装置A。步骤1026为结束步骤。
游戏玩家B在本实施例中为回球动作,体育游戏装置B的工作流程为步骤1030为开始步骤。步骤1031为等待接收应用服务器转发的体育游戏装置A发送的游戏数据。步骤1032为计算机体育游戏装置B的计算机接收到应用服务器转发的体育游戏装置A发送的游戏数据。同理,该游戏数据可以是应用服务器转发的游戏玩家A的运动信号,也可以是游戏玩家A的输入设备的运动速度、球体育标志的位置、运动方向等。步骤1033为计算机根据接收到的游戏数据使得显示在计算机显示器的屏幕上的乒乓球体育标志发生改变。步骤1034为玩家B根据球体育标志的变化情况(运动轨迹)挥动乒乓球拍输入设备。步骤1035为乒乓球拍输入设备产生运动信号。步骤1036为输入设备将运动信号以无线方式发送出去。步骤1037为计算机体育游戏装置的通讯适配器接收到输入设备发送的运动信号。步骤1038为通讯适配器将接收到的运动信号转发给计算机。步骤1039为计算机接收到通讯适配器输出的运动信号。步骤1040为计算机根据该运动信号使得显示在计算机显示器的屏幕上的乒乓球体育标志发生改变。步骤1041为计算机将游戏数据通过网络通讯接口经通信网发送给应用服务器。游戏数据可以是计算机接收到的运动信号,也可以是运动信号和体育游戏装置ID,还可以是计算机处理后的相关数据,例如输入设备的运动速度、球体育标志的位置、运动方向等。步骤1042为结束步骤。
实施例3两个以上游戏玩家进行的体育游戏。图11是四个实际游戏玩家进行乒乓球双打体育游戏对抗,在屏幕上显示的一个游戏画面示意图。游戏玩家A和B是一方,游戏玩家C和D是另一方。从游戏玩家A角度观看游戏画面,游戏画面至少包括游戏玩家B、游戏玩家C、游戏玩家D、球网a2、乒乓球台a3、乒乓球a4、记分表a5,其中乒乓球a4就是乒乓球体育标志。记分表a5中的1P表示游戏玩家A和B,2P表示游戏玩家C和D,图11中示出的两方比赛比分为11比15。
图12A和图12B是四个实际游戏玩家进行乒乓球双打体育游戏对抗,一个接发球动作的体育游戏装置和应用服务器的流程图。假设游戏玩家A和B为一方,游戏玩家C和D为一方,游戏玩家A先发球,再游戏玩家C接发球,再游戏玩家B接发球,再游戏玩家D接发球,再轮到游戏玩家A接发球,并且假设接发球都成功的发到对方的台面上。在游戏开始之前,四个游戏玩家A、B、C、D要互相选择,并且四个玩家都同意参加比赛。假设游戏玩家A、D使用的体育游戏装置A、D是电视体育游戏装置,游戏玩家B、C使用的体育游戏装置B、C是计算机体育游戏装置。
游戏玩家A的体育游戏装置A的工作流程为步骤1201为开始步骤。步骤1202为游戏玩家A挥动乒乓球拍输入设备,产生运动信号。步骤1203为输入设备将运动信号以无线方式发送给电视体育游戏装置的游戏机。步骤1204为游戏机接收到输入设备发送的运动信号。步骤1205为游戏机根据接收到的运动信号使得显示在电视监视器的屏幕上的乒乓球体育标志发生改变。步骤1206为游戏机将游戏数据通过网络通讯接口经通信网发送给应用服务器。这之后,游戏玩家A处于等待状态。步骤1207为等待接收应用服务器发送的游戏数据。步骤1208为游戏机接收到应用服务器转发的体育游戏装置C发送的游戏数据。步骤1209是游戏机根据接收到的游戏数据进行处理,使得显示在电视监视器的屏幕上的乒乓球体育标志发生改变。这之后,游戏玩家A又处于等待状态。步骤1210为等待接收应用服务器发送的游戏数据。步骤1211为游戏机接收到应用服务器转发的体育游戏装置B发送的游戏数据。步骤1212是游戏机根据接收到的游戏数据进行处理,使得屏幕上的乒乓球体育标志发生改变。这之后,游戏玩家A又处于等待状态。步骤1213为等待接收应用服务器发送的游戏数据。步骤1214为游戏机接收到应用服务器转发的体育游戏装置D发送的游戏数据。步骤1215是游戏机根据接收到的游戏数据进行处理,使得屏幕上的乒乓球体育标志发生改变。步骤1216为结束步骤。
应用服务器的工作流程为步骤1220为开始步骤。步骤1221为应用服务器接收到体育游戏装置A发送的游戏数据。步骤1222为应用服务器的数据收发机构通过网络通讯接口将该游戏数据同时转发给其它三个游戏玩家的体育游戏装置B、C、D。这之后,应用服务器处于等待状态。步骤1223为应用服务器等待接收游戏玩家C的体育游戏装置C发送的游戏数据。步骤1224为应用服务器接收到体育游戏装置C发送的游戏数据。步骤1225为应用服务器将该游戏数据同时转发给其它三个游戏玩家的体育游戏装置A、B、D。这之后,应用服务器又处于等待状态。步骤1226为应用服务器等待接收游戏玩家B的体育游戏装置B发送的游戏数据。步骤1227为应用服务器接收到体育游戏装置B发送的游戏数据。步骤1228为应用服务器将该游戏数据同时转发给其它三个游戏玩家的体育游戏装置A、C、D。这之后,应用服务器又处于等待状态。步骤1229为应用服务器等待接收游戏玩家D的体育游戏装置D发送的游戏数据。步骤1230为应用服务器接收到体育游戏装置D发送的游戏数据。步骤1231为应用服务器将该游戏数据同时转发给其它三个游戏玩家的体育游戏装置A、B、C。步骤1232为结束步骤。
游戏玩家B、C、D的体育游戏装置B、C、D的工作流程和体育游戏装置A类似,完成的功能主要有二一是,在轮到游戏玩家回球之前,处于等待状态,接收其他游戏玩家的体育游戏装置发送的游戏数据,并对该游戏数据进行处理,使得屏幕上的乒乓球体育标志发生改变;二是,在轮到游戏玩家回球时,游戏玩家根据乒乓球球体育标志的变化情况(运动轨迹)挥动乒乓球拍输入设备进行回球,产生运动信号,并将相应的游戏数据发送给应用服务器。
在实际的网络体育游戏中,乒乓球双打比赛中的一个或两个或三个游戏玩家可以是应用服务器的模拟游戏玩家。
实施例4两个以上游戏玩家进行的体育游戏。图13是三个实际游戏玩家进行骑自行车体育游戏对抗,在屏幕上显示的一个游戏画面示意图。骑自行车体育游戏的游戏画面至少包括各种模拟自然环境,诸如道路a1、河流a2、山坡a3、树木a5,骑自行车的游戏玩家A、时间速度显示表a6,其中自行车A就是足球体育标志。图13中给出的骑自行车对抗赛,游戏画面中包括三个游戏玩家A、B、C,均骑自行车。图13中时间速度显示表的数据含义为游戏玩家A已经进行12分钟23秒骑自行车体育游戏,骑自行车的当前速度为50KM/H,已经骑了10.26KM的路程。
图14是三个实际游戏玩家进行骑自行车体育游戏对抗,体育游戏装置和应用服务器的流程图。在游戏开始之前,三个游戏玩家A、B、C要互相选择,且三个玩家都同意参加比赛。游戏玩家的体育游戏装置包括两个并行的工作流程步骤1401为游戏玩家骑动自行车输入设备,产生运动信号。步骤1402为自行车输入设备将运动信号以无线方式发送给游戏机,这里所说的游戏机既可以是电视体育游戏机,也可以是计算机体育游戏机。步骤1403为游戏机接收输入设备发送的运动信号。步骤1404为游戏机根据接收到的运动信号使得显示在屏幕上的自行车体育标志和游戏画面发生改变。步骤1405为游戏机将游戏数据通过网络通讯接口经通信网发送给应用服务器。游戏数据可以是游戏机接收到的运动信号,也可以是运动信号和体育游戏装置ID,还可以是游戏机处理后的相关数据,例如输入设备的运动速度、自行车体育标志的位置、运动方向等。骑自行车对抗与乒乓球对抗不同乒乓球对抗在游戏玩家发球后,必须等待对抗游戏玩家回球;而骑自行车的各个游戏玩家完全并列,各个游戏玩家之间的动作没有时间关系和制约关系,即没有要求游戏玩家A动作完之后,游戏玩家B才能动作,因此各游戏玩家动作之间是并行关系,而非“等待”状态。体育游戏装置A的另外一个工作流程为步骤1410为游戏机接收到应用服务器发送的其他游戏玩家的游戏数据。步骤1411是游戏机根据接收到的游戏数据进行处理,使得显示在屏幕上的自行车体育标志和游戏画面发生改变。骑自行车体育游戏与乒乓球体育游戏还有一个不同点为随着游戏玩家的不断运动,自行车体育标志的不断前进,图13示出的道路a1两边的自然环境也不断发生改变,即游戏画面也在不断改变。并且各个游戏玩家所观看到的画面也不完全相同,假设开始游戏玩家A、B、C站在同一条线上,如果游戏玩家A骑自行车骑的快,则游戏玩家A显示的画面是游戏玩家A在前,游戏玩家B和C在后,如果游戏玩家C落后太多,则游戏玩家A显示的画面看不到游戏玩家C(此时只能通过控制切换看到游戏玩家C的画面);同样由于游戏玩家A骑自行车骑的太快,游戏玩家C显示的画面也看不到游戏玩家A。
应用服务器的工作流程为步骤1420为应用服务器接收到一个体育游戏装置发送的游戏数据。应用服务器的数据收发机构通过网络通讯接口接收体育游戏装置发送的游戏数据。步骤1421为应用服务器的数据收发机构通过网络通讯接口将该游戏数据转发给其它游戏玩家的体育游戏装置。应用服务器不断重复转发游戏数据。即整个骑自行车网络体育游戏系统的工作流程(假设应用服务器先接收到体育游戏装置A的游戏数据)为游戏玩家A的体育游戏装置A将游戏数据通过通信网发送给应用服务器;应用服务器再转发给其它两个游戏玩家的体育游戏装置B和C;体育游戏装置B和C分别根据接收到的游戏数据使得游戏画面和自行车体育标志发生改变;并且不断重复。应用服务器还可以向体育游戏装置发送游戏画面、游戏人物、游戏角色等游戏数据,例如随着骑自行车游戏的不断进行,屏幕上显示的游戏画面(特别是场景)不断改变,应用服务器可将游戏画面数据作为游戏数据传送给体育游戏装置。
图15是两个体育游戏装置通过通信网直接连接的系统组网图。一种双人网络体育游戏系统不再使用应用服务器作为核心控制系统和游戏数据的转发系统,而是直接通过通信网实现互连。根据体育游戏装置种类的不同,双人网络体育游戏系统可以分为三类(A)电视体育游戏装置与计算机体育游戏装置互连,(B)计算机体育游戏装置与计算机体育游戏装置互连,(C)电视体育游戏装置与电视体育游戏装置互连。电视体育游戏装置、计算机体育游戏装置的系统结构和功能与图2示出的电视体育游戏装置、计算机体育游戏装置相同。双人网络体育游戏系统和图1示出的网络体育游戏系统的区别有二点一是,双人网络体育游戏装置直接通过通信网建立通讯连接,游戏数据不再通过应用服务器转发;二是,通信网除了可以是Internet、Intranet和局域网之外,还可以是专线通讯,例如两个体育游戏装置之间直接使用串口、并口、以太网反转线、电话拨号相连接。
以通信网是Internet为例说明双人网络体育游戏系统的工作流程(1)启动体育游戏装置A和体育游戏装置B,并分别接入到Internet通信网;(2)把两个体育游戏装置中的一个设置为服务器端,一个设置为客户端,假设体育游戏装置B为服务器端,体育游戏装置A为客户端;(3)体育游戏装置A经Internet通信网接入到体育游戏装置B;(4)游戏玩家操纵体育游戏装置A的输入设备,输出运动信号;
(5)体育游戏装置A的游戏机接收该运动信号,并使显示在屏幕上的体育标志发生改变;(6)体育游戏装置A的游戏机通过网络通讯接口直接向所述体育游戏装置B发送游戏数据;(7)体育游戏装置B接收到该游戏数据,使得显示在屏幕上的体育标志发生改变;(8)游戏玩家操纵体育游戏装置B的输入设备,输出运动信号;(9)体育游戏装置B的游戏机接收该运动信号,并使显示在屏幕上的体育标志发生改变;(10)体育游戏装置B的游戏机通过网络通讯接口直接向所述体育游戏装置A发送游戏数据;(11)体育游戏装置A接收到该游戏数据,使得显示在屏幕上的体育标志发生改变。
双人乒乓球网络体育游戏的流程图与图10给出的流程图类似,唯一不同的是,体育游戏装置A直接将游戏数据发送给体育游戏装置B,体育游戏装置B也直接将游戏数据发送给体育游戏装置A,而不是通过应用服务器转发。双人网络体育游戏特别适合于家庭内部或者两个亲朋好友之间。
从以上的实施例中可以看出,无论是不使用应用服务器的双人网络体育游戏系统,还是使用应用服务器的网络体育游戏系统都使得游戏的趣味性和竞技性更强,面对的游戏对手不再是游戏程序编写固定的模拟游戏玩家,而是真实的另外一个游戏玩家;并且通过Internet将世界各地的游戏玩家联系到一起,可以一起互相玩对抗性的体育游戏,而不论游戏伙伴身在何处。另外对于使用应用服务器的网络体育游戏系统可以生成、衍生出很多新游戏,例如乒乓球体育游戏可以有单打、双打、友谊赛、联赛等;骑自行车体育游戏有悠闲慢骑、千米赛跑比赛、越野自行车赛、沙滩自行车赛等;更新或新增模拟游戏玩家,这一切只要升级应用服务器的游戏程序软件即可。
权利要求
1.一种网络体育游戏系统,用于通过在电视监视器或计算机显示器的屏幕上至少显示一个体育标志来进行网络体育游戏,至少包括一个体育游戏装置;所述的体育游戏装置包括一个输入设备和一个游戏机,所述的输入设备被一个游戏玩家在三维空间中运动,并输出一个运动信号;所述的游戏机接收所述输入设备输出的运动信号,使得显示在屏幕上的体育标志发生改变;其特征在于还包括通信网和应用服务器;所述的体育游戏装置还包括网络通讯接口,所述体育游戏装置通过该网络通讯接口经所述通信网连接到所述应用服务器,用于向所述应用服务器发送游戏数据以及接收所述应用服务器发送的游戏数据;所述的应用服务器至少包括网络通讯接口和数据收发机构,所述应用服务器通过该网络通讯接口经所述通信网连接到所述体育游戏装置,所述数据收发机构通过该网络通讯接口接收所述体育游戏装置发送的游戏数据,以及通过该网络通讯接口向所述体育游戏装置发送游戏数据。
2.根据权利要求1所述的网络体育游戏系统,其特征在于所述的应用服务器还包括鉴权认证机构,用于判断接入的体育游戏装置是否是许可的体育游戏装置。
3.根据权利要求1所述的网络体育游戏系统,其特征在于所述的游戏数据可以是运动信号,也可以是运动信号和体育游戏装置ID,还可以是所述输入设备的运动速度、体育标志的位置和运动方向。
4.根据权利要求1或3所述的网络体育游戏系统,其特征在于,所述输入设备与所述游戏机之间通过红外线、蓝牙、WLAN、无线USB或HomeRF发送接收运动信号。
5.根据权利要求1或3或4所述的网络体育游戏系统,其特征在于所述的运动信号包含一种或多种加速度校正信号、运动方向信号、位置信号或速度信号。
6.根据权利要求1或4所述的网络体育游戏系统,其特征在于所述的游戏机是电视体育游戏机或计算机体育游戏机。
7.根据权利要求1所述的网络体育游戏系统,其特征在于所述的通信网是Internet、Intranet或局域网。
8.一种网络体育游戏方法,包括以下步骤(1)启动体育游戏装置,将体育游戏装置经通信网接入到应用服务器;(2)游戏玩家操纵体育游戏装置的输入设备,输出运动信号;(3)体育游戏装置的游戏机接收该运动信号,并使显示在屏幕上的体育标志发生改变;(4)体育游戏装置的游戏机通过网络通讯接口向应用服务器发送游戏数据;(5)应用服务器向体育游戏装置发送游戏数据;(6)体育游戏装置的游戏机接收该游戏数据,并使显示在屏幕上的体育标志发生改变。
9.根据权利要求8所述的网络体育游戏方法,其特征在于还包括以下步骤在体育游戏装置接入应用服务器时,判断是否是许可的体育游戏装置。
10.一种双人网络体育游戏系统,用于通过在电视监视器或计算机显示器的屏幕上至少显示一个体育标志来进行网络体育游戏,至少包括一个体育游戏装置;所述的体育游戏装置包括一个输入设备和一个游戏机,所述的输入设备被一个游戏玩家在三维空间中运动,并输出一个运动信号;所述的游戏机接收所述输入设备输出的运动信号,使得显示在屏幕上的体育标志发生改变;其特征在于还包括另一个体育游戏装置和一个通信网;所述的体育游戏装置还包括网络通讯接口;所述体育游戏装置通过该网络通讯接口经所述通信网连接到所述的另一个体育游戏装置,用于向所述另一个体育游戏装置发送游戏数据以及接收所述另一个体育游戏装置发送的游戏数据。
11.一种双人网络体育游戏方法,包括以下步骤(1)启动体育游戏装置A和体育游戏装置B;(2)将体育游戏装置A经通信网与体育游戏装置B相连接;(3)游戏玩家操纵体育游戏装置A的输入设备,输出运动信号;(4)体育游戏装置A的游戏机接收该运动信号,并使显示在屏幕上的体育标志发生改变;(5)体育游戏装置A的游戏机通过网络通讯接口向体育游戏装置B发送游戏数据;(6)体育游戏装置B接收该游戏数据,并使显示在屏幕上的体育标志发生改变;(7)体育游戏装置B的游戏机通过网络通讯接口向体育游戏装置A发送游戏数据;(8)体育游戏装置A接收该游戏数据,并使显示在屏幕上的体育标志发生改变。
全文摘要
本发明公开了一种网络体育游戏方法和系统,用于通过在电视监视器或计算机显示器的屏幕上至少显示一个体育标志来进行网络体育游戏,至少包括一个体育游戏装置、一个通信网、一个应用服务器,体育游戏装置通过网络通讯接口经通信网连接到应用服务器。应用服务器至少包括网络通讯接口和数据收发机构,数据收发机构通过该网络通讯接口接收体育游戏装置发送的游戏数据,以及向体育游戏装置发送游戏数据。本发明的网络体育游戏相对现有的互动仿真健身体育游戏更真实、互动性、仿真性和竞技性更强,以及软件升级维护更方便,是一项既健身又益智的网络游戏。
文档编号G06F19/00GK1534535SQ0311310
公开日2004年10月6日 申请日期2003年4月2日 优先权日2003年4月2日
发明者陈涛, 陈 涛 申请人:陈涛, 陈 涛
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