骰子掷出点数判断方法、判断装置、以及游戏装置的制作方法

文档序号:6537237阅读:756来源:国知局
专利名称:骰子掷出点数判断方法、判断装置、以及游戏装置的制作方法
技术领域
本发明涉及骰子的掷出点数判断方法、掷出点数判断装置、使用它的游戏装置及骰子掷出点数判断系统,特别涉及即使同时有多人在同一场所掷多个骰子时,也可通过图像识别进行自动判断的骰子的掷出点数判断方法、掷出点数判断装置、使用它的游戏装置及骰子掷出点数判断系统。
背景技术
比如,在双六点游戏中,在该游戏进行时骰子作为小道具是必须的。还有,家庭用电视游戏机、棋盘游戏等中骰子也是必要的东西。以前,掷骰子时的掷出点数判断,都是通过游戏参加者的目视来进行的。
但是,在电子式的游戏专用机和计算机(通常称个人电脑)的游戏中,游戏内容、其进行状况、胜败结果等大部分都在图像显示器中显示,游戏进行是通过操作控制器或键盘来进行的。习惯了用游戏专用机或个人电脑的游戏的人,在玩通常的双六点游戏时,对被要求用手转动骰子、以视觉判断其掷出点数这些旧式操作时并不适应。另一方面,对高龄人来说,对以控制器进行游戏的纯电子式游戏也不适应。
还有,在游戏以外使用骰子的情况也存在。比如,在学校的算术教学中,会进行将骰子使用于教材中提出概率的计算问题等,但由于骰子很小,可以想象到以下问题,即,学生不能把握骰子的状态,使参加教学的意识淡薄、兴趣衰减等。
这里,提议有以电子方式进行骰子的掷出点数判断的色子掷出点数识别装置(比如,参照对比文献1)。该装置中,骰子的“1”~“6”的各面的内部都内置有磁石,通过磁传感器检测从该磁石发出的磁性,并以处理控制电路处理该扫描的检测信号,以此来判断掷出点数。
但是,按照现有的骰子的掷出点数判断装置,由于必须使用内置磁石片的特殊的骰子,因此不能使用在玩具店等出售的骰子。还有,由于只不过设想了一个玩家的骰子的掷出点数判断,当有多个玩家时不能有效进行骰子的掷出点数判断。
在一个人使用多个骰子的游戏中,当多个骰子以贴近的方式停止时,会存在多个掷出点数组合起来形成一个模拟掷出点数,从而引起判断错误的问题。
还有,当多个玩家同时掷骰子时,成为在同一场所同时存在多个骰子的情形。此时,除必须判断各个骰子的掷出点数之外,还必须指定各骰子属于哪个玩家,但在以往这些都很难自动判断。
专利文献1特开平08-215423号公报(图1)。

发明内容
因此,本发明的目的就是提供即使在多个玩家分别同时掷出多个骰子的情况下,也能自动地指定各骰子的玩家及判断掷出点数的骰子的掷出点数判断方法、掷出点数判断装置、使用它的游戏装置、及骰子掷出点数判断游戏系统。
本发明为了达成上述目的,作为第一特征,提供一种具有以下特征的骰子的掷出点数判断方法,即对于将由至少有6个面并在所述6个面的每一面表示点数之一、并且具有用于指定玩家的特征的、由多个种类构成的多个骰子,将其所述特征通过以所述每个玩家为单位由输入模块输入或者通过由拍摄模块拍摄而输入,由此记录到记录模块内;通过用所述拍摄模块对所述多个骰子的上面或者下面从同一方向拍摄来生成图像信息;根据所述已记录的特征及所述图像信息,对拍摄画面内的所述多个骰子的每一个,按照所述多个种类的骰子的每一个,指定所述玩家;根据所述图像信息,对所述拍摄画面内的所述多个骰子的各掷出点数,进行确定。
按照该方法,根据图像信息判断拍摄画面内的骰子的种类,由该种类指定各个骰子的玩家,并且,通过使用描述在拍摄画面内的点等的特征、点等的数目、及点等的配置状态中的一个或者多个来确定掷出点数,从而即使在多个玩家中对一次游戏中同时掷出多个骰子的情况下,也能自动确定骰子的掷出点数,还能指定玩家。
本发明为了达成上述目的,作为第二特征,提供一种以包括以下模块为特征的骰子的掷出点数判断装置,即包括拍摄部,是对多个骰子的下面或者上面从同一方向拍摄并输出图像信息的拍摄部,其中所述多个骰子是由至少有6个面并在所述6个面的每一面表示点数之一、并且具有用于指定玩家的特征的、多个种类构成的多个骰子;输入模块,将所述用于指定玩家的特征以所述每个玩家为单位输入;记录模块,用于记录所述输入的特征;容器,其形成能转动所述骰子的空间、并在下部或者上部配置所述拍摄部;判断装置,其根据所述记录的特征及所述图像信息,对拍摄画面内的所述多个骰子的每一个按照所述多个种类的骰子的每一个,指定所述玩家,并根据所述图像信息,对所述拍摄画面内的所述多个骰子的各掷出点数,进行确定;输出模块,其用数值来显示输出由所述判断模块对所述每个玩家的所述掷出点数进行确定的结果,并以语音化进行输出、或者作为电子游戏的骰子的信息进行输出。
按照该构成,通过拍摄部对容器内掷出的骰子上所记载的点进行拍摄,根据拍摄部的图像信息判断拍摄画面内的所述骰子的种类,除指定各骰子的玩家之外,还能用判断模块以拍摄画面的规定区域内的点等的特征、点等的数及点等的配置状态中的一个或多个为判断条件,以此来确定每个种类的各骰子的掷出点数,并用输出模块显示其结果,且作为语音、骰子的信息而输出。这样,即使在多个玩家在一次游戏中同时掷出多个骰子的情况下,也能自动确定骰子的掷出点数,还能指定玩家。
本发明为了达成上述目的,作为第三特征,提供一种以包括以下构成为特征的游戏装置,即包括骰子掷出点数判断部,基于对多个骰子的下面或者上面从同一方向拍摄并输出图像信息,对拍摄画面内的所述多个骰子的每一个按照所述多个种类的骰子的每一个为单位,指定所述玩家,并对所述拍摄画面内的所述多个骰子的各掷出点数进行确定,在这里,所述多个骰子是由至少有6个面并在所述6个面的每一面表示点数之一、并且具有用于指定玩家的特征的、多个种类构成的多个骰子;控制模块,其实行基于储存游戏软件的存储介质的游戏或者基于与国际互联网连接而被提供的游戏,将该游戏进行中的图像在内置的或者外加的显示器中显示的同时,将由所述骰子点数判断部所得到的所述每个玩家的所述掷出点数的确定结果,通过所述显示器上显示、通过语音输出,或者根据需要取入所述游戏中。
根据该构成,由于能够通过骰子掷出点数判断部,基于所拍摄的图像信息中的骰子的点而判断拍摄画面内的所述骰子的种类,并能够指定各骰子的玩家,而且还能由拍摄画面的规定区域内的点等的特征、点等的数及点等的配置状态等,判断、输出每个种类的各骰子的掷出点数,因此,能同时在游戏中反映每个玩家的掷出点数,或者电子式显示掷出点数。
本发明为了达成上述目的,作为第四特征,提供一种以由以下装置构成为特征的骰子掷出点数判断系统,即包括具有骰子掷出点数判断模块的骰子掷出点数判断装置,其中,骰子掷出点数判断模块,所述基于对多个骰子的下面或者上面从同一方向拍摄并输出图像信息,对拍摄画面内的所述多个骰子的每一个按照所述多个种类的骰子的每一个为单位,指定所述玩家,并对所述拍摄画面内的所述多个骰子的各掷出点数进行确定,在这里,所述多个骰子是由至少有6个面并在所述6个面的每一面表示点数之一、并且具有用于指定玩家的特征的、多个种类构成的多个骰子;具有控制模块的游戏实行装置,其中,所述控制模块,实行基于储存游戏软件的存储介质的游戏或者基于与国际互联网连接而被提供的游戏,将该游戏进行中的图像在内置的或者外加的显示器中显示的同时,将由所述骰子点数判断装置所得到的所述每个玩家的所述掷出点数的确定结果,通过所述显示器上显示、通过语音输出,或者根据需要取入所述游戏中。
按照该构成,由于能够由骰子掷出点数判断装置根据拍摄的骰子的点数的图像信息,判断拍摄画面内的所述骰子的种类,且能指定各骰子的玩家,还可以由拍摄画面的规定区域内的点等的特征、点等的数及点等的配置状态等,判断、输出每个种类的各骰子的掷出点数,因此能同时向游戏装置反映每个玩家的掷出点数,或者电子式显示掷出点数。
按照本发明的骰子的掷出点数判断方法及掷出点数判断装置,由于能根据图像信息判断拍摄画面内的骰子的种类,并能由该种类指定玩家,还能自动进行各骰子的掷出点数的判断,因此即使在多个玩家在一次游戏中同时掷出多个骰子的情况下,也能自动确定骰子的掷出点数。由此,可以使其他玩家的游戏不必等待,从而可望大幅缩短时间。另外,由于能分别判断不同种类的多个骰子的掷出点数,还能有效活用手头持有的种类不同的骰子。
按照本发明的游戏装置及骰子掷出点数判断系统,由于能从由骰子掷出判断部(装置)得到的骰子的点数的拍摄结果,判断骰子的种类,因此即使在多个玩家在一次游戏中同时掷出多个骰子的情况下,也能指定个骰子的玩家,还能通过解析拍摄面中所记载的点等的特征确定掷出点数,能自动判断骰子的掷出点数,并能使游戏的进行自动化。另外,可以对应各种使用骰子的游戏。由此,可以使其他玩家不必等待,从而大幅缩短游戏时间。


图1是显示有关本发明的实施方式的骰子掷出点数判断装置的构成的模块图。
图2是显示拍摄部的其他构成例的示意性结构图。
图3是显示拍摄部的其他构成例的示意性结构图。
图4是显示有关本发明的实施方式的骰子的掷出点数判断方法的整体处理的流程图。
图5是显示有关本发明的实施方式的骰子的掷出点数判断方法的其他处理例的流程图。
图6是显示详细的骰子的掷出点数判断处理的流程图。
图7是显示骰子的“1”~“6”各点数的方式的说明图。
图8是显示图6的S151的详细处理的流程图。
图9是显示图6的S152的详细处理的流程图。
图10是显示骰子的“6”的各点的详细配置的说明图。
图11是显示图6的S153的详细处理的流程图。
图12是显示骰子的“5”的各点的详细配置的说明图。
图13是显示掷出点数为“2”、“2”、“4”的3个骰子聚集在一起形成类似“5”的点数的状态的说明图。
图14是显示图6的S154的详细处理的流程图。
图15是显示多个骰子聚集在一起、在中心部形成点数“4”的状况的说明图。
图16是显示骰子的“4”的掷出点数图形的点配置的说明图。
图17是显示点数都为“2”的3个骰子聚集在一起,形成点数“4”的状况的说明图。
图18是显示图6的S155的详细处理的流程图。
图19是显示骰子的“3”的掷出点数图形的点配置的说明图。
图20是显示2个骰子聚集在一起并在紧靠部分形成点数“3”的状况的说明图。
图21是显示在3个骰子聚焦在一起、由其位置关系形成“2”和“3”的例子的说明图。
图22是显示图6的S156的详细处理的流程图。
图23是显示有关本发明的实施方式的游戏装置的模块图。
图中1-拍摄部,2-图像处理部,3-CPU,4-ROM,5-RAM,6-显示控制部,7-显示部,8-语音处理部,9-扬声器,10-骰子掷出点数判断装置,11-盒子,12-透明板,13-复位开关,14、15-骰子,16-输入部,17-确定开关,20-拍摄部,21-基座部,22-灯,23-透镜,24-CIS,25a、25b-皮带,26a-滑轮,26b-滑轮,27-轴,28-旋转轴,29-马达,30-读取部,31-马达驱动部,40-拍摄部,41-盒子,42-照相机部,43-支撑部,44-支架,44a-杆,44b-托架,45-复位开关,50-游戏装置,60-骰子掷出点数判断部,61-主体部,62-游戏用控制器,63-显示控制器,64-语音放大器,65-显示器,66-扬声器,71-盒式ROM,72-CD/DVD驱动器,81、83、84、85、86-骰子,101、111、112、113、131、132、133、134-骰子,141、151、152、153、171、181、182-骰子,194、195-假的掷出点数。
具体实施例方式
下面,参照

本发明的实施方式。
(本发明的实施方式的构成)图1显示有关本发明的实施方式的骰子的掷出点数判断装置的构成。骰子掷出点数判断装置10包括拍摄部1;图像处理部2;CPU3;ROM(只读存储器)4;RAM(随机存取器)5;显示控制部6;显示部7;语音处理部8;扬声器9;成为转动骰子14、15的场所的盒子11;盒子11内配置的透明板12;复位开关13;通过模式切换平假名、英文数字、符号等可输入的、具有十位按键(ten key)输入部16;掷了骰子后通知CPU3结束时所操作的确定开关17。
还有,实际上,CPU3和其他电路部分的连接是通过接口(I/F)进行的,但这里省略了图示。此外,图像处理部2、CPU3、ROM4、RAM5形成判断模块,显示控制部6和显示部7、以及语音处理部8和扬声器9分别形成输出模块。
骰子14、15为市场上出售的商品,作为原则由玩家自己负担准备,但也可以随骰子掷出点数判断装置一起出售。还有,图1中,是构成为除以文字显示输出掷出点数外还用语音输出,但也可以只使用其中任一个。
(图1的各构件的功能说明)拍摄部1使用CCD(电荷接合设备)、MOS(金属氧化膜晶体管)等彩色和黑白的可读取的图像传感器构成,其摄影原理与数码照相机相同。如后边将要讲述的那样,由于骰子的点数中的“1”通常是红色的,因此可使用彩色摄影的图像传感器。但是,既便是黑白的图像传感器,由于红色比黑色反映的要淡,或者通常“1”点数的点比其他点数的点的大小不同,因此也能由其差来区别“1”和其他点数。因此,也可使用黑白的图像传感器。
另外,当玩家为低年级的小学生或幼儿园小朋友时,可以想象会有将脸靠近盒子11或向盒子11内部窥视情况的发生。在这样的状况下,可以设想有拍摄部1将拍摄玩家的双眼而将其错误识别为骰子的“2”的点数的情况。这里,使摄影部11装载开放F值明亮的透镜以使景深变浅,从而使仅骰子能得到鲜明地拍摄。或者,也可以是在盒子11内设置红外线传感器,当检测出与脸相近时发出警报的结构。
图像处理部2对拍摄部1的图像信息进行数字处理。CPU3控制装置整体,并执行后边讲述的各流程图所示的处理。ROM4是储存用于使CPU3动作的程序的储存器,能使用不易失存储器或闪存。RAM5是临时储存设定值或处理结果的存储器。
显示控制部6执行用于显示CPU3的判断结果的控制。显示部7使用彩色或者黑白的液晶显示器、布朗(braun)管等而构成,并显示CPU3的掷出点数的判断结果。语音处理部8处理用于将CPU3的掷出点数的判断结果用语音合成输出的处理。扬声器9将语音处理部8的语音信号进行电气-音响变换并作为语音输出。
(盒子11的构成的说明)盒子11的上部开口,在内部设置透明板12(透明玻璃、透明树脂等)以使内部分为上下两部分。在透明板12上部的空间成为用于转动骰子的空间。还有,在盒子11的底部设置有拍摄部1。拍摄部1将骰子14、15的下面作为被拍照对象进行摄影。因此,如盒子11内较黑则能得到良好的图像。这里,盒子11使用透明塑料、玻璃等制成,或者在盒子11内的摄影部1的附近设置照明用灯(图中未表示)。或者也可以在光源中使用仅在拍摄时的瞬间发光的闪光灯(闪光仪)。
还有,在盒子11的外壁上,在玩家容易操作的位置安装复位开关13及确定开关17。由于即使在骰子被掷时不能使CPU3识别所有骰子是否掷完,因此通过确定开关17的操作,通知该信息。或者通过设置传感器灯来感知骰子,自动化实现。复位开关13在上次投掷了骰子14、15(可以只是任一个)后,在下次掷骰子之前,通过操作使上次的判断结果清除。
(骰子掷出点数判断装置10的动作)在图1中,玩家如在图1中盒子11内投掷骰子14、15的双方或者一方,则骰子14、15在透明板12上转动并停止。静止后的骰子14、15的下面被拍摄部1拍摄。该拍摄图像被取入图像处理部2,并被变换为CPU3可处理的信号形式。图像处理部2的图像信息在CPU3的控制下储存在RAM5内。CPU3通过依照ROM4的程序检查图像处理部2的图像内容,判断骰子14、15的掷出点数为“1”~“6”中的哪个。
判断结果经显示控制部6在显示部7的画面上以数字显示出来。还有,判断结果通过语音处理部8及扬声器9进行语音合成、以语音输出。此时,语音的输出相对一次的判断仅输出一次,而在显示部7的显示是直到下次的拍摄时刻一直显示。
(拍摄部的其他构成例子)
图2显示拍摄部的其他的构成例子。该拍摄部20作为个人计算机的外设、基于公知的扫描仪原理而构成,并被设置在透明板12的下部(盒子11的底面)。拍摄部12是包括以下部分构成,即在透明板12的下面往返运动的基座21;在该基座21上设置的照明用灯(荧光灯、白色LED等)22;由透镜23及CIS(Contact Image Sensor)24构成并与灯22平行设置的读取部30;使基座21在透明板12的下面往返运动的皮带25a、25b;转动自如地支撑皮带25a、25b的端部的滑轮26a、26b;连接滑轮26a、26b的轴27;通过旋转轴28连接在轴27的马达29;在CPU3的控制下驱动该马达29的马达驱动部31。
还有,能取代皮带25a、25b而使用链子之外,还能取代CIS24而使用CCD图像传感器。使用CCD图像传感器时,也可以使用以下结构的光学系统,即将来自读取面的反射图像经由一个或多个镜子,并经过成像透镜向CCD图像传感器传导反射图像。
(图2的构成的拍摄部的动作)图2中如在CPU3的控制下马达驱动部31进行驱动,则给马达29进行通电。通过马达29的转动使滑轮26a、26b转动,皮带25a、25b向图中所示的箭头方向转动。同时点亮灯22。通过皮带25a、25b的转动使基座21移动。通过移动基座21,使透明板12的表面被灯22以相当于灯长的区域及规定的宽度连续照明。由该照明照射骰子14,使来自其下面的反射光被读取部30读取并输送至图1所示的图像处理部2。
(图1的拍摄部与图2的拍摄部的利弊)在图1的拍摄部中除能减少部件数外,由于没有在图像读取时可机械移动的部件,因此有能缩短图像输入所需时间这一优点。但是,由于使用成像用的透镜,当要使取像范围变大时,却很难将从拍摄部1的透镜前端到透明板12的距离、即透明板12的设置位置提高,也很难降低盒子11的整体高度。与此相对,图2的拍摄部20是增加了部件数量的装置,可由于能降低拍摄部1的厚度(高度),因此能降低透明板12的设置位置。可是,拍摄部20由于使读取部30移动并读取,因此与拍摄部1相比图像读取所需时间多。
(盒子11的其他的使用方法)
另外,盒子11是通过以固定状态放置在桌子、地席上,而使骰子移动(掷入)来掷出点数的结构,但是也可以是保持骰子置入在盒子11内而使盒子11自身移动的方式。此时,如果盒子11的开口部大而可能造成骰子飞出情况的发生,因此优选盒子11的上面的开口部的大小要小到仅能进行骰子的出入的程度,并且,实现盒子11的整体要轻。
还有,如图1及图2所示那样,对骰子14(15)从下面拍摄时,由于掷骰子14(15)的玩家要从上面看,因此造成与所拍摄的掷出点数不同。这里,有必要还要进行配合上面的掷出点数而对拍摄得到的数值进行修正的步骤。具体来讲,只要通过CPU3进行(7-拍摄数值)的运算就可以了。比如,拍摄得到的数值为“6”,则骰子14(15)的上面为“1”,拍摄得到的数值为“2”,则骰子14(15)的上面为“5”。还有,还可以直接将下面作为掷出点数,特别优选于使用从外部看不到的盒子时将下面直接作为掷出点数时可以不必进行上述运算。
(拍摄部的第3构成例)图3显示拍摄部的另一构成例。该拍摄部40的特征在于,能从盒子41的上方拍摄骰子,并且能使相当于图1的拍摄部1的照相机部42在至少45°范围内转动,而当不需要时可以使照相机部42从盒子41躲避开。
在盒子41的一个角落形成有支撑部43,在该支撑部43可转动自如及可上下移动地安装有支架44。该支架44由圆棒状的杆44a和在其上端部水平且转动自如地安装的托架44b构成。托架44b能用手拿着在水平方向转动,并能从盒子41的一边向盒子41的中心部移动其前端部,并以在拍摄骰子14等时能成为盒子41的中心部的上方的方式确定其位置。
托架44b的前端部安装有照相机部42。该照相机部42通过光学透镜及CCD或MOS的拍摄元件和透镜的组合、或者该拍摄元件和透镜再有包括图像处理部的照相机等构成,并能以盒子41的底面整体为视野范围进行摄影。杆44a能通过按压其上部而降低高度,并能通过上拉杆44a而抬高托架44b的位置。还有,盒子41的侧面处安装有与图1的复位开关相同用途的复位开关45。
(本发明的实施方式的处理)图4显示有关本发明的实施方式的骰子的掷出点数判断方法的整体的处理过程。图4所示的处理内容作为程序储存在ROM4内。然后,在以下使用图1所示结构的骰子掷出点数判断装置10、对A、B两个玩家进行游戏时的掷出点数判断予以说明。具体来讲,设定玩家A、B分别持有两个骰子(每个人的骰子是同一样式的两个骰子,而另一玩家是不同样式的两个。可是,如是与另一玩家不同样式的骰子,则个人所持有的骰子可以不是同一样式。),其中一个玩家向盒子11内掷出两个骰子后,接着另一玩家向盒子11内掷出两个骰子,盒子11内被掷4个骰子后进行掷出点数的判断。还有,包括图4在内的以下的流程图中,图中的S代表步骤的意思。
通过接通电源骰子掷出点数判断装置10开始动作,并进行初始化。这里,如玩家A同时向盒子11内掷入多个骰子,则骰子在图1的透明板12上旋转移动后停止。接着,玩家B将与玩家A所使用的个数相同的骰子(与玩家A所使用的骰子不同的2个)投入到盒子11内(S101)。当两个人的骰子投入后,通过玩家中的一人按下确定开关17,通知CPU3投入结束(S102)。
CPU3接收到骰子的投入结束的通知后,通过图像处理部2读取来自拍摄部1的图像,并对画面内的图像进行解析,由骰子的各个特征判断骰子的种类(S103)。这里,存在一个人掷多个骰子之后按下确定开关17、然后下一个人掷骰子的情况,此时视为一个或多个相同样式的骰子由一个人掷出,并以此未前提指定玩家(S104)。当判断了存在多种类的骰子时,按种类区分骰子(分组)(S105)。
玩家的指定只要事先在玩家之间使使用的骰子的种类不同,并事先登录骰子的种类与玩家的组合就可以了。除来自输入部16的输入之外,还可以在透明板12上放置骰子并以拍摄部1进行摄影的数据来登录。作为在玩家之间使骰子不同的模块,比如通过使骰子的外表面的颜色不同(黑和黑以外的颜色等)、使点的大小或字体不同、使表面反射率不同、使材料(象牙、塑料、木材、金属等)不同、使由拍摄部1拍摄时的对比不同等来识别。还有,在能检测出骰子的轮廓时,由于能从骰子的(轮廓的)大小通过图像识别来识别,是很有希望的方法,但实际上如不使用高性能的照相机就很难明了地识别轮廓,因此在使用廉价的照相机时很难采用该方法。
或者,通过设置以下识别功能等来分别识别骰子,即事先在骰子上涂覆发光色不同的荧光涂料的识别功能;在骰子内内置无电源方式的振荡电路,通过由无线感应进行电源供给来发出特定波长的电波的识别功能;使骰子表面的光的反射率相互不同的识别功能;和将点以圆点显示、以数字、罗马数字、图形等使每个骰子不同的识别功能。
如在S104指定玩家,则为了对多个骰子中的一个是“1”~“6”中的哪个进行判断,解析由拍摄部1所拍摄的图像,并进行图6中说明的判断处理(S106)。在该判断处理中,当存在有骰子的表面被污染、不能得到充足的照明、点的涂料脱落的情况时,不能判断点数。这里,检测是否进行了判断(S107)。当没能判断时,由于游戏的进行不能实现,再次要求重新掷骰子。
当S107中确认了掷出点数判断时,为了进行对同一玩家的其他的骰子的掷出点数判断,使处理返回S106,将掷出判断处理及判断的确认对所有骰子进行。或者,还能仅要求没能判断的个数的骰子的重掷。
另一方面,当在S103判断了多种类骰子的存在时,从事先对各骰子登录的特征信息来按种类区分各骰子(S105),并按骰子的种类指定玩家(S109)。还可以同时进行S105和S109。玩家的指定,是通过从图像内容判断骰子相互间颜色(整体颜色、点的颜色)、大小、表面的显示内容(字体)、形状(有圆形的形状、棱角的形状等)材料(象牙、塑料、木材、金属等)的差异,并与事先登录的玩家与骰子相对应来进行。对当由于没有事先登录而无法指定玩家的情况,这里虽省略了图示,但将处理转移至S105,并显示以不能继续处理为主要意思的信息及催促登录的信息。
这里,设指定了玩家A和玩家B。首先,从来自玩家A的多个骰子中的一个进行掷出点数判断(S110)。确认是否顺利完成该掷出点数判断(S111),如为OK,则进行下一个骰子的掷出点数判断(S112)。即、处理返回S110,反复进行S110~S112的处理。
如对属于玩家A的所有骰子的掷出点数判断结束,则接着对B玩家的骰子从多个骰子中的一个开始进行掷出点数判断(S113)。对该掷出点数判断是否顺利进行予以确认(S114),如得到了确认,则对属于B玩家的直到最后一个骰子为止进行其他骰子的掷出点数判断(S115)。当在S114中没能确认掷出点数判断时,作出出错的判断(S119),并根据其进行催促玩家重新掷骰子的信息(S120)和语音输出且在显示部7进行显示。
当对所有玩家A和玩家B所掷出的骰子结束了掷出点数判断时,以及结束了S108的处理时,处理转移至S116,在显示部7按每个玩家显示各玩家的每个骰子的掷出点数或者多个骰子的点数的合计值。还有,也可以通过语音合成进行报告。再有,在游戏中反映每个玩家的掷出点数。在该处理后,判断是否有切断电源(S117),如果电源继续接通则判断是否有复位开关13的操作(S118),如有复位开关13的操作,则处理返回S101,并反复进行以后的处理。
当在S111(及S107)确认为掷出点数判断失败时,作出出错的判断(S119),根据此输出催促玩家重新掷骰子的信息(S120)、在显示部7进行显示(或者,也可以通过语音合成进行引导)。看到了该显示、或者听到了语音引导的玩家如按下复位按钮13(S118),则处理返回S101,并反复进行以后的处理。还有,这里在进行骰子的重掷时,是以复位开关13操作为前提,但也可以通过对手伸入了盒子11内的事实进行图像识别来自动进行复位。
如上所述,按照本发明的实施方式,并不局限于多个玩家分别轮番投掷多个骰子以进行游戏的情况。即使是由多个玩家同时掷出多个骰子时,也能自动识别各个骰子,并能将各玩家与所使用的骰子进行对应来自动判断掷出点数。因此,在应用于双六点游戏、赛马游戏或者根据骰子的掷出点数的数目来前进的游戏等的情况下,由于各玩家没有必要自己判断骰子的掷出点数,从而可以集中精力于游戏中。
还有,图4中,由于纸面的原因显示了对应于2个玩家的处理,但也能对应于任意人数。此时,按人数增设S110~S112的处理就可以了。
(本方面的实施方式的其他处理)图5显示本发明的实施方式的其他处理例。图5中,S101~S109、及S116~S120与图4相同。因此,关于重复步骤的说明予以省略。图4的处理是将各骰子与玩家进行关联后、以玩家为单位进行所属骰子的掷出点数判断。相对此,图5的处理其特征在于如果结束了将各骰子与玩家进行关联,则按照图像上的扫描顺序、无差别地一举对所有骰子顺序进行掷出点数判断。
S105中如果按照种类区分了骰子,则通过此指定每个种类的玩家(S109)。这里,是从N个骰子中的一个直到N个为止顺序判断掷出点数(S121)。比如,由拍摄部1所得到的图像的副扫描方向的始点向着终点,对存在的骰子按顺序进行判断。此时骰子的顺序是以不规则排列着不同玩家的骰子,但由于只要知道了属于哪个玩家及各骰子的掷出点数为多少这两点,既便是一齐进行掷出点数判断也不会产生问题。
首先,在进行了最初一个的掷出点数判断后,确认该掷出点数判断是否顺利结束(S122)。进行该判断的目的与S107相同,是因为当存在有骰子的表面被污染、不能得到充足的照明、点的涂料脱落的情况时不能判断点数而进行的。当不能进行掷出点数判断时,作出出错的判断(S119)。另一方面,如为OK的确认结果时,判断是否有等待判断的其他骰子(S123)。
当有下一个骰子时,进行其掷出点数判断(S124)。对该骰子也确认是否结束掷出点数判断(S125)。当没能进行掷出点数判断情况下,作出错误的判断(S119),当得到了确认时返回S123检测是否有再下一个等待掷出点数判断的骰子。当有等待掷出点数判断的骰子时,进行对该骰子的掷出点数判断。该程序执行到最后一个骰子为止。如判断了已没有在S123中应进行掷出点数判断的骰子时,处理向S116转移,并按每个玩家在显示部7显示各玩家的每个骰子的掷出点数、或者多个骰子的点数的合计值。还有,也可以通过语音合成进行报告。再有,在游戏中反映每个玩家的掷出点数。在该处理后,判断是否有切断电源(S117),如果电源继续接通则判断是否有复位开关13的操作(S118),如有复位开关13的操作,则处理返回S101,并反复进行以后的处理。
另外,图5中是从按照每个玩家指定的骰子开始一齐对所有骰子顺序进行掷出点数判断,但也可以同时进行每个骰子的掷出点数判断和与其对应的指定玩家关联的处理。
还有,在图4及图5中,如果对所掷出的骰子中的一个有掷出点数判断不良时,采用的是立即重做的方式,但也可以是对其他玩家的骰子结束了顺利判断的情况下对判断OK的玩家进行S116以后的处理。对掷出点数判断为NG的玩家,可以在S120中进行提示信息以使提名玩家重做。
(图4及图5的掷出点数判断的详细情况)掷出点数判断被大致划分为以下两个方法。第一,是抽出图像内的骰子的点数(点);第二是从抽出的点数(点)的位置关系判断掷出点数。即,将点的位置关系、点的直径或颜色作为检测信息来判断掷出点数。通常,能要求骰子材质的浓度(颜色)和点(点数)之间具有足够的对比,因此能从浓度值的分布、梯度等抽出点数。通过这样的处理,当骰子的材质的明亮度或颜色与背景之间的对比低的情况下,即使由于图像的分辨率低而造成紧连着的骰子之间的轮廓不清楚时,也能进行掷出点数判断。
图6显示图4的掷出点数判断处理S106、S110、S113的详细情况和图5的掷出点数判断处理S106、S121的详细情况。另外,当骰子为两个以上时,特别是有同一种类的两个以上骰子时,集合多个骰子,通过邻接的骰子的点数的组合,形成假点数(比如,两个骰子同时掷出的是“2”会形成了“4”,同时掷出“3”时会形成“6”等),会存在该假点数被图像识别情况的发生。关于这样的非常情况,需要有更为复杂的处理,关于这一点将在后面讲述。
根据拍摄部1的图像,由CPU3进行图6的掷出点数判断处理。掷出点数判断是找出来是1~6中的哪个数字。判断可以从任意数字开始进行,但本发明人发现,如图6所示,首先判断掷出点数“1”、然后以“6”、“5”、“4”、“3”、“2”的顺序进行其他掷出点数的判断是最有效的方法。
掷出点数“1”是在最初确定,以在进行其他掷出点数的判断之前予以排除。通过最初排除“1”,能防止将点数“1”作为其他点数的图形的一部分而被误识别情况的发生。通常,市场出售的骰子,点“1”与其他面的点相比具有尺寸大、甚至涂有红色的特征。这里,如拍摄部1的拍摄信息中能够包含有关于红色的信息,则直接判断骰子的掷出点数为“1”(S151)。
骰子在业界中并不具有统一规格,按照每个制造厂商都在外形尺寸或点数(黑圆)的大小方面有微小差别。还有,也存在有“1”为黑色圆的情况。这里,是以关注颜色以外的特征来确定“1”。比如,“1”的点数为黑色,当能某种程度上限定骰子的大小时,不是以颜色而是根据点的直径来判断“1”,或者如果与最近点的距离为骰子的一边边长以上时能判断为“1”。
如确定了“1”,则执行图4及图5的S116处理。还有,当没能确定“1”时进行“6”的判断(S152)。当没能确定“6”时经过指定的处理执行图4或者图5的S116处理。当没能确定为“6”时,进行“5”的掷出点数判断(S153)。下面,同样地判断“4”、“3”、“2”的掷出点数(S154、S155、S156)。当直到S156仍没能确定掷出点数的情况下,可能是有盒子11的放置场所、骰子的停止位置或照明状态等问题而不能得到良好的拍摄画像。在此,作出出错判断(S119),再次通过显示或者语音输出如请重掷骰子类的信息(S106)。
图7显示在判断骰子的“1”~“6”的掷出点数时各点数的特征事项。使用该特征区分各点数从而能判断掷出点数。如图7所示,“1”与其他点数不同,有颜色(红圆等)或大小(比其他点直径大)的特点。“2”与“3”在距离上有差异。“4”有为两排2点,并且这两排平行的特点。“5”有以十字形来配置5个点,并且相对中心余下的4点存在于同一半径的圆上的特点。还有,“6”有为两排3点并且这两排平行的特点。根据这样的各点的配置特征,进行下面说明的处理。还有,对多个骰子以聚合在一起的状态停止的情况的掷出点数处理,也在下面说明。
(“1”的掷出点数判断处理的详细情况)图8表示了S151的详细的处理。“1”是,当骰子的点判断为单一的红点或者黑点时(S201、S202),判断为是“1”(S203)。此后,处理经过规定处理而转移到图4或者图5的S116。另外,当未判断“1”时,处理转移到“6”的判断处理。
(“6”的掷出点数判断处理的详细情况)图9表示“6”的点数的判断处理。另外,图10表示了“6”的各点的详细配置。骰子的“6”的点数,如图7及图10A、10B、10C、10D所示,其特征在于以3个点靠近地排列在直线上并将两个这样的组排为两列。此时,如图10(C)所示,可以考虑两个骰子83、84的掷出点数都是“3”、并且它们以贴紧状态排列情况的发生。在此,为了区分此时的“3”和真正的“3”,而将两组3点的点彼此之间的距离是否比一组的长度(3个点的长度)短作为判断条件。
另外,如图10(d)所示,骰子85、86在两个都是“6”的点数的骰子聚集在一起时可能由邻近的3个点组构成的“6”作为掷出点数被识别。为了避免这样的点的识别,将探索出的3点的组,不是以顺序不同,而是比如从左向右赋予顺序,然后从存在于左右方向的其他的点的状况来进行判断就可以了。
关于3点的组,如图10(a)所示,以骰子81的3个点82排列于一条直线上,从中心点向其他点的距离为大致相等距离(d1d2),并且足够近为条件。通常,点与点的间隙g比点的之间w小(g<w),点的中心间隔的距离d1、d2都不足2w(市场出售的骰子大多为1.75w左右)。
参照图9,说明“6”的掷出点数的判断处理。
首先,判断是否存在3点(S301)。接着,判断是否有两列3点排列(S301)、并判断3个点彼此之间的距离是否比1组的长度要短(S303)。还有,判断是否两列平行并成为正方形状(S304)。
具体来讲,判断图10(b)所示的点a~c与点d~f是否大致平行、并且a~c(或者d~f)与点b~e(或者点a~d或c~f)是否大致垂直。或者,也可以判断点a~c与点d~f是否有大致相等长度。然后,为使两个都是掷出点数为“3”的骰子平行排列的情况不被误识别为“6”的掷出点数,而检测点b~e的长度是否比点a~c或点d~f长。当点b~e长度比点a~c或点d~f长时,判断为不是“6”。在这里,a~c等表示如从a到c为止的两点间的距离或者长度。
还有,如图10(d)所示,当两个掷出点数都是“6”骰子85、86相邻并以同一方向排列的情况下,会有由其中一个的3点与另一个的3点构成“6”的可能。在此,针对这样的情况,将探索出的3点的组,不是以顺序不同,而是以从左向右赋予顺序等,而进行判断。
通过以上的判断处理,能识别出掷出点数“6”。如果将“6”的判断在其他掷出点数的判断之前进行,则能减轻以后的处理负担,并可以加快结束整体处理。
当满足了以上3个条件时,判断为“6”(S305),处理经过规定的处理后转移向图4或者图5的S116。另外,当没能满足以上3个条件中的一个时,不能确定为“6”,并且处理向图4或者图5的S119转移。
(“5”的掷出点数判断处理的详细情况)图11显示“5”的掷出点数的判断处理。还有,图12显示“5”的点的配置。“5”的点如图7及图12的骰子101所示,是将4个黑点配置在四边形的4个角并将一个黑点配置在中心的结构。换句话说,从黑点为十字排列的形状,能通过5个黑点是否排列为十字形来判断“5”。如进一步考察,则“5”的点是相对中心部的黑点,周围4个黑点等距离存在。在此,“5”的判断,以黑点呈十字排列、并且从中心等距离的位置上是否存在有4个黑点为条件。
首先,判断黑点是否为3点(S401)。该处理是为了识别十字的中心而进行的。当存在有3个黑点时,判断从该3点的中心等距离的位置上是否存在有4个黑点(S402)。接着,当在等距离的位置上存在有4个黑点时,判断作为整体黑点是否以十字排列(是否垂直)(S403)。
即,判断图12所示的5个点是否有如下的关系。
|a~b||a~c||a~d||a~e|(等间隔)(b~e·c~d)/(|b~e|·|c~d |)0(垂直)当满足了以上条件时,判断为“5”(S404),处理向图4或图5的S116转移。还有,当没能满足以上3个条件中的一个时,不能确定为“5”,并且处理向图4的S119转移。另外,在“5”的掷出点数判断中,要以哪个点都不具备点“1”的特点为条件。可是,如图6所示,如在“5”的判断处理之间进行“1”的判断,则可以不需要该确认处理。
图13是以3个骰子111、112、113聚集的状态停止、并且分别为掷出点数“2”、“2”、“4”的情况。此时,在3个骰子的中心部,形成点划线所示的“5”。下面说明关于这种情况下的处理。
这种情形在掷出点数“5”的图形由于比实际的骰子的尺寸大,从而能判断不是“5”,因此能从判断结果予以排除。即,能根据在掷出了掷出点数“5”中的点“a、c、e”的骰子112附近是否存在能构成掷出点数“4”的图形的一部分的点f来判断。
如果发现了点f,则可以认为由5个点“a、b、c、d、e”构成的点划线所示的掷出点数不是“5”。其理由是因为,如将点“a、b、c、d、e”视为骰子的点“5”,则点f不能接近至显示该轮廓的点划线位置。关于这一点本发明人对市场出售的多种骰子进行了验证,确认无误。
以同样的方法验证在其他3个掷出点数图形“点a、b、c”、“点a、b、d”、“点a、d、e”中是否存在具有点f那样特点的其他点(比如点x)。比如,通过是否体现有由点x与点“a、c、e”组对构成的掷出点数“4”的点数图形,是否“a~x”与“c~e”大致等长并且在各自中央附近垂直来判断。
通过如上所述的判断处理,能确认“5”。如先判断了“5”,会使后边其他掷出点数判断处理简单化,并能缩短整体处理的结束时间。还有,能将“5”的判断编入后边要讲述的“从端部的点的处理”方法中。由于此时不会有误认骰子“4”的情况,从而使“5”的判断处理本身简单化。
(“4”的掷出点数判断处理的详细情况)图14显示“4”的掷出点数判断处理。骰子“4”的点如图7所示是4个黑点呈直角状排列。在此,当存在有4个黑点时,能确认大致为“4”。如进一步观察会发现,如果点数“4”是由2条连接2个黑点的直线垂直、并且两条线分别为大致同一长度以及同程度长度且交点在各线中央附近,则构成“4”。还有,具有2个骰子的“2”接近而被识别为“4”的情况。这里,以判断4个黑点是否为等距离为判断条件。
首先,判断骰子的点数是否为2点(S501)。接着,判断是否存在有2列2点(S502)。通过该判断,可以明白是显示“4”的4点。然后,判断2列2点是否平行(S503),并判断4点是否分别与接近的2点相互等间隔(S504)。如满足了以上各条件,则判断为点数“4”(S505),经过规定的处理后转向图4或者图5的S116。另外,当没能满足以上4个条件中的一个时,不能确定为“4”,并且处理向图4或者图5的S119转移。
图15显示同时掷出多个骰子并成为聚集状且在其中心部形成点数“4”的状态。作为形成这样掷出点数图形的例子,有4个骰子131、132、133、134的整体聚集呈四角形,分别显示“2”、“2”、“3”、“4”的情况。此时,在中心部形成以点划线所示的点数“4”。这种情况下,由于可能会不是判断“4”而是判断为“2”或“3”等其他掷出点数图形,而不能像前边“6”或“5”那样简单判断。
在此,关注存在于图像中最端部的点,对包含这些点的骰子的掷出点数,按以下说明的方法处理。该处理以存在于图像中最端部的点为基准点,按顺序且不致遗漏地、直至不再有未处理点为止反复进行。由此,可以判断“4~2”的掷出点数。另外,在进行该处理的过程中,还能进行“1”、“5”或者“6”的判断。下面详细说明有关该处理。
该处理根据存在于图像内最端部的点(未处理的端点),按顺序指定是“1”、“6”、“5”、“4”、“3”还是“2”。在指定存在于图像内的最端部的点(第1未处理的端点)时比如利用各点彼此的距离。图像内距离最长的两点是位于图像内最端部的点,因此只要注意该2点中的每一个,或者只要注意其中一个就可以。然后,如结束了关于包括存在于图像的最端部的点(第1未处理端点)的指定点数的处理,则将最近的未处理的点作为未处理的端点(第2未处理端点),并以此顺序进行处理。
首先,图像内未处理的端点,如果具有上述的“1”点的特征则判断为“1”,从而能确定“1”。不用说,如果已经结束了“1”的识别,则没必要重新进行“1”的判断。
接着,进行是否为“6”的判断。图像内未处理的端点如果是“6”的点数的一部分,则其是“6”的图形中紧靠着直线排列的3点中的端点,与该点最近的点就是3个点的中心点。在此前提下,如果是前边讲述的“6”的图形,则能确定掷出点数为“6”。另外,这里必须考虑图10(d)那样的假的“6”的图形。此时,在已经结束了“6”的识别的情况下,不必重新进行“6”的判断。
然后,接着是否为“6”的判断,进行是否为“5”的判断。如果图像内的未处理的端点为“5”的点数的一部分,则其为“5”的图形中除中心点以外的4个点中任一个,与该点最近的点为“5”的图形的中心点。如该条件下是前边讲述的“5”的图形,则能确定“5”。此时,虽不必考虑图13那样的假的“5”的图形,但也可以根据骰子的大小来在点的相互间隔内限定某种范围。此时也与上述的一样,如果已经结束了“5”的识别,则没必要重新进行“5”的判断。
接着,进行是否为“4”的判断。如果存在与图像内未处理的端点a一起形成“4”的掷出点数图形的点“b、c、d”,则点a为“4”或者“5”的点数中的一部分。但不论哪个点都要以不具有点“1”的特征。另外,如果事先已判断及确定了“1”,则可不需要该确认。
图16显示“4”的掷出点数图形的点配置。图16中,骰子141的4个点“a、b、c、d”是否显示为“4”的掷出点数图形,能以下述条件进行判断。
条件1|a~d||b~c|条件2(a~d·b~c)/(|a~d|·|b~c|)0(垂直)条件3线段ad与线段bc在各自中央附近相交另外,可以设想多个骰子聚集而形成“4”的情况。
(2个骰子聚集形成“4”的点数的情况的处理)图17显示是3个同为“2”点数的骰子聚集形成“4”的点数的图形的情况。如这样的情况,除被判断为“4”的以外,可以根据骰子的大小、在点的相互间隔内决定限制范围。在决定限制时,可以限定所使用的骰子的大小来决定一定的值,以点(点数)的直径为线索,动态变化。
点“a、b、c、d”如满足上述条件1~3,则能将这些点“a、b、c、d”视为“4”的点数、或者“5”的点数的一部分。在此,由于是在先判断端点a是否为“5”的点数的一部分以后判断“4”的点数,故此时是不可能为“5”的,因此能直接将“a、b、c、d”确定为“4”的点数。或者,也可以调查点“a、b、c、d”内部是否还有另1点。
图像内未处理的端点a与上述“6”、“5”、“4”的任一个判断条件都不一致时,能将其掷出点数视为“3”或者“2”。即,如果有端点a及与端点a最接近的点b一起形成“3”的掷出点数的点,则“a、b、c”为“3”的掷出点数。
(“3”的掷出点数判断处理的详细情况)图18显示“3”的掷出点数判断处理。还有,图19显示形成“3”的掷出点数的点的配置。骰子171的3个点“a、b、c”是否形成“3”的掷出点数图形,能由下述条件判断。骰子171的“3”的点数,如图17所示,是3个黑点排列的形状。在此,如果存在从正中心的点等距离及在一条直线上的2个黑点,则能判断为“3”。即,当满足下面2个条件时,能将掷出点数判断为“3”。
条件1|a~b||b~c|(等间隔)条件2(a~b·b~c)/(|a~b|·|b~c|)0(垂直)如参照图18说明“3”的掷出点数判断处理,则首先判断黑点是否为3个点(S601)。仅仅以该判断还不能找到与“5”的倾斜的3点之间的区别。在此,接着判断在从3个点的中心等距离的位置上是否存在有2个黑点(S602)。当在等距离的位置上存在2个点时,判断包括该2点的3点是否排列于一条直线上(S603)。如果满足了以上的条件,则判断是掷出点数“3”(S604),处理向图4或者图5的S116转移。另外,当没能满足以上3个条件中的一个时,不能确定为“3”,并且处理向图4或者图5的S119转移。
(2个骰子聚集在一起形成“3”的情况的处理)图20显示2个骰子181和182聚集在一起的状态并在该紧靠部分形成点数“3”的状态。当骰子181的掷出点数为“2”、骰子182的掷出点数为“3”时,由骰子182的2个点与骰子181的1个点形成掷出点数“3”。用于不将该状态下的“3”作为掷出点数“3”来判断的处理,与图15的情形相同,只要关注位于图像内最端部的点、利用该点与有关点的距离来处理就可以了。
当没有满足上述“3”的判断条件的2个时,将2个点“a、b”作为掷出点数“2”来判断。但是,“3”及“2”的判断中,以其中任一点都不具有点“1”的特征为条件。还有,如果“1”的判断已经结束,则可以不需要该确认处理。
图21显示3个骰子聚集在一起时、由该位置关系形成“2”和“3”的例子。比如,由掷出点数都为“2”的3个骰子191、192、193的6个点排列于一条直线上时,可能会被识别为在该直线上存在以点划线表示的2个“3”和位于其间的骰子192的一个“2”。即,可能会产生假的掷出点数194、195。但是,能从点的相互的间隔来发现。点的相互间隔的许可范围可以通过所使用的骰子的大小事先予以确定,或者也可以以点(点数)的直径等为线索动态决定。
图22显示“2”的判断处理。骰子“2”的点数如图7所示,存在有2个点。“2”通过排列着的2个黑点,并且不是正方形的形状(通过此可以与“4”区分)来判断为“2”。还有,“2”和“3”可能由于位置关系而有误识别的可能,但通过点的相互间隔能发现。
首先,判断是否为2点(S701)。接着,如为2点不是各为1点的两列而且也不是像“4”那样各有2个并呈平行状态(S702、S703)的情况则确定是“2”(S704),处理转移向图4或者图5的S116。另外,当没能满足S701~S703中的一个时,不能确定为“2”,并且处理向图4或者图5的S119转移。
图23显示有关本发明的实施方式的游戏装置。该游戏装置使用图1~图3所示的骰子掷出点数判断装置10及拍摄部来构成,适用于双六点游戏、赛马游戏或者根据骰子的掷出点数的数目而前进的游戏中,特别适合于由多个玩家进行的游戏中,人数越增多越能发挥效果。
游戏装置50包括以下部分构成,即以骰子掷出点数判断装置10为基准构成的骰子掷出点数判断部60;装载或者连接盒式ROM71或CD/DVD驱动器72的主体部61;玩家操作游戏用控制器62;用于进行显示控制的显示控制器63;与该显示控制器连接的显示器65;连接于主体部61并进行语音放大的语音放大器64;与该语音放大器64连接进行语音输出的扬声器66。
骰子掷出点数判断部60的构成为从图1的骰子掷出点数判断装置10除去显示控制部6、显示部7、语音处理部8、及扬声器9。除去部分的功能由连接在主体部61的显示控制器63、显示器65、语音放大器64及扬声器66代替进行。
主体部61是包括CPU、ROM、RAM、总线接口、输入输出接口、电源部等而构成的计算机,通过储存在ROM中的程序而动作。游戏用控制器62是在进行游戏时由玩家所操作的部件,包括功能键、十字键、其他键而构成,并经电缆与主体连接。显示器65能使用CRT、液晶显示器等。
在此,显示器65为游戏专用显示器,可以经转换影像信号的转换器与主体部61连接,也能将电视广播用的显像器作为显示器使用。另外,主体部61、显示器65及骰子掷出点数判断部60是分别单独存在的,但也可以将这些及显示控制器63、语音放大器64、显示器65、扬声器66及CD/DVD驱动器72内置于显示器65中实行一体化。相反,也可以在主体部61侧内置显示器65及其他部件而实现一体化。
利用游戏装置50时,可以是使骰子为必要部件的游戏软件启动而组入游戏的使用方式,也可以是仅作为骰子的掷出点数判断/显示装置发挥作用的使用方式。装载盒式ROM71,或者在CD/DVD驱动器72中放置游戏用的CD或者DVD而使游戏开始,则在显示器65中逐步显示游戏的进行状况。游戏通过操作游戏用控制器62来进行。另外,游戏中的语音通过语音放大器64后由扬声器66输出。
当游戏是必须使用骰子的游戏时,如为该必要情形则在显示器65上显示信息(或者、以语音输出)。在此,如果玩家向盒子11内投入骰子并旋动,则由骰子掷出点数判断装置10读取其掷出点数。该读取内容由骰子掷出点数判断部60被进行如上处理,并将其判断信息输送至主体部61。主体部61经显示控制器63,将掷出点数在显示器上显示。主体部61使用该掷出点数并使游戏继续。另外,可以将骰子的掷出点数自动地反映给游戏,或者经玩家判断后手工输入。
另一方面,在仅使用骰子掷出点数判断部60的功能时,输出判断结果作为与游戏无关来处理。即,主体部61仅实行将骰子掷出点数判断部60的掷出点数判断结果在显示器65显示的处理。
如上述说明,通过将骰子掷出点数判断部60作为游戏机的功能组入游戏机装置,能由多人同时掷出骰子,也能向进行的游戏自动地反映骰子的掷出点数的结果,从而能缩短游戏的等待时间。
图23中虽省略了图示,但游戏装置50也能以具备与国际互联网连接的功能来构成。通过具备该功能,除可以不使用盒式ROM、CD软件、DVD软件等而通过国际互联网来享乐游戏之外,还能从国际互联网下载游戏软件。
(上述实施方式的各种变形例)在上述实施方式中,虽然是以“1”→“6”→“5”→“4”→“3”→“2”的顺序进行掷出点数的判断,但当一人仅使用一个骰子时,未必要将“1”置于第一个进行。另外,虽然以点数的数字的从大到小(“6”→…→“2”)来进行判断,但这只是为了通过从黑点多开始判断可以减少处理、从而加快整体处理,因此也可以以不同的顺序进行。
另外,上述实施方式中,骰子的形状一般除四方形以外还可能是多角形。当骰子是多角形时,点数的数目除“1”~“6”以外,还可能有“7”以上。此时,适当采用上述掷出点数判断处理内的相应部分,并变更根据点数的数目的处理程序即可。
再有,除以点标识点数的骰子之外,对由钻石形、四角形等标识的骰子或者以1、2…等数字标识的骰子,或者、以图形文字、符号等标识的骰子也能适用本发明。这种情况下,由于代替点的图像识别而只直接识别数值,因此判断处理较上述方法更为简单。另外,虽然点数的颜色一般除“1”的红色以外都使用黑色,但也可以用其他颜色进行点的标识。
还有,盒子11是四方形的,但也可以是其他形状,如圆筒形、椭圆形等。再有,并不限定于盒子,特别是在图3的结构中,可以是在具有“L”形或者“ヘ”形基座的台子上仅安装架子的拍摄部的状态。
如果应用于以就学儿童为对象的商品中时,可以将盒子11的外观模仿人形、动物、交通物、建筑物等,并是能确保在其内投入骰子并转动的空间的形状。
再有,图1中,复位开关13及确定开关17设置在盒子11上,但也可以设置在内置电子电路的主体侧。还有,如果在ROM中组入以一定周期启动复位的程序的话,还可以省略复位开关13。
另外,在“1”不是红色,或者黑1点的并不是大的尺寸时,确定“1”变难。在此,如果在销售骰子掷出点数判断装置10时同时捆包有相当于“1”的红色1点的粘贴纸,或者放大印刷了黑色1点的粘贴纸,则能解决上述问题。
还有,上述说明中,虽然说明了很难根据多个骰子的轮廓来进行个别识别,但通过事先在骰子的棱线部分添付黑色或者银色的带状线,则拍摄部1拍摄时能明确骰子的轮廓。其结果,能从轮廓进行图像识别骰子的大小,并作为上述的各种判断予以使用。
权利要求
1.一种骰子的掷出点数判断方法,其特征在于,对于将由至少有6个面并在所述6个面的每一面表示点数之一、并且具有用于指定玩家的特征的、由多个种类构成的多个骰子,将其所述特征通过以所述每个玩家为单位由输入模块输入或者通过由拍摄模块拍摄而输入,由此记录到记录模块内;通过用所述拍摄模块对所述多个骰子的上面或者下面从同一方向拍摄来生成图像信息;根据所述已记录的特征及所述图像信息,对拍摄画面内的所述多个骰子的每一个,按照所述多个种类的骰子的每一个,指定所述玩家;根据所述图像信息,对所述拍摄画面内的所述多个骰子的各掷出点数,进行确定。
2.根据权利要求1所述的骰子的掷出点数判断方法,其特征在于,所述掷出点数的确定对所述每个玩家按顺序进行,或者对所述多个骰子、从所述拍摄画面的端部开始按顺序进行。
3.根据权利要求1所述的骰子的掷出点数判断方法,其特征在于,用于指定所述玩家的特征,是基于所述骰子的颜色、点的大小、字体等的表示形式、以及材质或者事先在所述骰子内设置的识别功能的特征。
4.根据权利要求1所述的骰子的掷出点数判断方法,其特征在于,在所述6个面所表示的点数,是由1或者多个点来表示,且所述掷出点数的确定,是以所述拍摄画面的规定区域内的所述点的特征、所述点的数目、及所述点的配置状态中的一个或者多个为判断条件来进行。
5.根据权利要求4所述的骰子的掷出点数判断方法,其特征在于,按以下方式进行所述掷出点数的确定,即,进行所述拍摄画面的规定区域内的所述点的数目是否仅为1个的判断之后,按顺次进行相当于6、5、4、3、2的掷出点数的判断。
6.一种掷出点数判断装置,其特征在于,包括拍摄部,是对多个骰子的下面或者上面从同一方向拍摄并输出图像信息的拍摄部,其中所述多个骰子是由至少有6个面并在所述6个面的每一面表示点数之一、并且具有用于指定玩家的特征的、多个种类构成的多个骰子;输入模块,将所述用于指定玩家的特征以所述每个玩家为单位输入;记录模块,用于记录所述输入的特征;容器,其形成能转动所述骰子的空间、并在下部或者上部配置所述拍摄部;判断装置,其根据所述记录的特征及所述图像信息,对拍摄画面内的所述多个骰子的每一个按照所述多个种类的骰子的每一个,指定所述玩家,并根据所述图像信息,对所述拍摄画面内的所述多个骰子的各掷出点数,进行确定;输出模块,其用数值来显示输出由所述判断模块对所述每个玩家的所述掷出点数进行确定的结果,并以语音化进行输出、或者作为电子游戏的骰子的信息进行输出。
7.根据权利要求6所述的骰子的掷出点数判断装置,其特征在于,所述判断模块,将所述掷出点数的确定,以对所述每个玩家按顺序进行、或者对所述多个骰子、从所述拍摄画面的端部开始按顺序进行。
8.根据权利要求6所述的骰子的掷出点数判断方法,其特征在于,所述判断模块,将基于所述骰子的颜色、点的大小、字体等的表示形式、材质或者事先在所述骰子内设置的识别功能的特征,作为用于指定所述玩家的特征,以此来指定所述玩家。
9.根据权利要求6所述的骰子的掷出点数判断装置,其特征在于,所述判断模块,将在所述6个面所表示的点数,用1或者多个点来表示,且将所述掷出点数的确定,以在所述拍摄画面的规定区域内的所述点的特征、所述点的数目、及所述点的配置状态中的一个或者多个为判断条件来进行。
10.根据权利要求9所述的骰子的掷出点数判断装置,其特征在于,所述判断模块,按以下方式进行所述掷出点数的确定,即,基于所述图像信息,进行所述拍摄画面的规定区域内的所述点的数目是否仅为1个的判断后,按顺次进行相当于6、5、4、3、2的掷出点数的判断。
11.游戏装置,其特征在于,包括骰子掷出点数判断部,基于对多个骰子的下面或者上面从同一方向拍摄并输出图像信息,对拍摄画面内的所述多个骰子的每一个按照所述多个种类的骰子的每一个为单位,指定所述玩家,并对所述拍摄画面内的所述多个骰子的各掷出点数进行确定,在这里,所述多个骰子是由至少有6个面并在所述6个面的每一面表示点数之一、并且具有用于指定玩家的特征的、多个种类构成的多个骰子;控制模块,其实行基于储存游戏软件的存储介质的游戏或者基于与国际互联网连接而被提供的游戏,将该游戏进行中的图像在内置的或者外加的显示器中显示的同时,将由所述骰子点数判断部所得到的所述每个玩家的所述掷出点数的确定结果,通过所述显示器上显示、通过语音输出,或者根据需要取入所述游戏中。
12.根据权利要求11所述的游戏装置,其特征在于,所述判断模块,将所述掷出点数的确定,以所述每个玩家按顺序进行、或者对所述多个骰子从所述拍摄画面的端部开始按顺序进行。
13.根据权利要求11所述的游戏装置,其特征在于,所述判断模块,将基于所述骰子的颜色、点的大小、字体等的表示形式、材质或者事先在所述骰子内设置的识别功能的特征,作为用于指定所述玩家的特征,以此来指定所述玩家。
14.根据权利要求11所述的游戏装置,其特征在于,所述判断模块,将在所述6个面所表示的点数,用1或者多个点来表示,且将所述掷出点数的确定,以在所述拍摄画面的规定区域内的所述点的特征、所述点的数目、及所述点的配置状态中的一个或者多个为判断条件来进行。
15.根据权利要求14所述的游戏装置,其特征在于,所述判断模块,按以下方式进行所述掷出点数的确定,即,基于所述图像信息,进行所述拍摄画面的规定区域内的所述点的数目是否仅为1个的判断后,按顺次进行相当于6、5、4、3、2的掷出点数的判断。
16.一种骰子掷出点数判断系统,其特征在于,包括具有骰子掷出点数判断模块的骰子掷出点数判断装置,其中,骰子掷出点数判断模块,所述基于对多个骰子的下面或者上面从同一方向拍摄并输出图像信息,对拍摄画面内的所述多个骰子的每一个按照所述多个种类的骰子的每一个为单位,指定所述玩家,并对所述拍摄画面内的所述多个骰子的各掷出点数进行确定,在这里,所述多个骰子是由至少有6个面并在所述6个面的每一面表示点数之一、并且具有用于指定玩家的特征的、多个种类构成的多个骰子;具有控制模块的游戏实行装置,其中,所述控制模块,实行基于储存游戏软件的存储介质的游戏或者基于与国际互联网连接而被提供的游戏,将该游戏进行中的图像在内置的或者外加的显示器中显示的同时,将由所述骰子点数判断装置所得到的所述每个玩家的所述掷出点数的确定结果,通过所述显示器上显示、通过语音输出,或者根据需要取入所述游戏中。
全文摘要
本发明提供一种能够即使在由多个玩家中的每一个同时掷出多个骰子的情况下,也能自动地进行各骰子的玩家的指定和掷出点数的判断的,骰子的掷出点数判断方法、掷出点数判断装置、使用它的游戏装置、及骰子的掷出点数判断游戏系统。从拍摄的掷出骰子的一面的图像判断画面内的多个骰子的种类(S103),由此指定各骰子的玩家(S104、109)。以拍摄图像内的规定区域内的点的特征、点的数目、及点的配置状态内的一个或者多个为判断条件,确定属于一个骰子种类的多个骰子的掷出点数(S106、S110、S113)。用显示部显示确定的掷出点数,并通过语音合成输出,或者反映给游戏内容(S116)。
文档编号G06K9/46GK1663654SQ20051005268
公开日2005年9月7日 申请日期2005年3月3日 优先权日2004年3月4日
发明者板垣史彦, 村上聪 申请人:赫德森索夫特株式会社
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