麻将游戏机的制作方法

文档序号:1615564阅读:385来源:国知局
专利名称:麻将游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及麻将游戏机,更具体地说,本发明涉及可按照实质上与传统的麻将相同的方式进行麻将游戏,可进行实战对局比赛的麻将专用游戏机。
麻将起源于中国,其是在中国、日本、台湾、香港、韩国、美国、欧洲等具有3亿以上人口的国家中普及的传统游戏。其将一幅牌(34种136张)、用于决定对局者的席位的骰子、点数计算用点杆和桌子作为器具。
麻将为下述游戏,在该游戏中,原则上,4个对局者通过下述行为,进行组牌,争取胜利,该行为指从洗牌、依次抓牌、宣布和、杠、听牌、或出手中牌等行为中的一个的抓牌后行为,以及相对其他的对局者所出的牌,宣布和、碰、杠、吃的对应行为。麻将游戏的基本内容是如何进行组牌,快速获得胜利,为此,必须持续地确定最适合的意思。
但是,实际的麻将游戏除了上述的本身的行为以外,还伴随有将牌以混合方式码起的洗牌和码牌的过程,以分配方式对牌进行整理的分牌和排列过程,对点数进行复杂地计算的过程等如此这样的消耗时间与精力的烦琐步骤。
由于其特有的奇妙性和有趣性,麻将作为业余消闲的器具,作为业余适当利用的器具,以及作为体育项目的一种,正在处于逐渐地扩大普及的状态。但是麻烦的步骤是阻碍一般人玩麻将的主要原因,甚至连麻将爱好者也认为其是不方便的。还有,在实际麻将游戏中,由于抢先抓牌(优先抓牌),换牌(更换牌)等非绅士的行为,频繁地造成麻烦。
按照这样的麻将游戏的特性,为了减轻洗牌和码牌的不便,人们开发了以机械混合方式进行码牌的麻将桌,另外随着各种计算机游戏的发达,麻将也已处于下述状态,在该状态,可通过局部程序化的视频游戏机或个人计算机,在无实际的器具的情况下,进行初步阶段的游戏。
但是,前者的麻将桌具有下述限制,即即使在取消洗牌和码牌的步骤的情况下,分牌和排列的过程仍是必须的,这样必须进行复杂的点数计算等等,因此依然伴随有消耗时间或精力的步骤,此外对局过程中的非绅士的行为造成的麻烦依然会发生。
此外,后一种麻将游戏程序的人工智能水平是极低的,实际的情况是,没有对对局者的对局行为的执行(输入)的时间管理概念等,从而无法顺利地实现实际的对局,甚至连麻将爱好者也被人冷眼看待。
在本来的传统的麻将游戏中,即使未明确规定对局者执行各对局行为时所消耗的时间,但是在特定对局者处于必须执行特定行为的情况下,仍被强迫要求在不延长时间的情况下,快速地执行上述行为,实际的麻将游戏是按照此方式进行的。因此,延长游戏的进行时间的对局者应当受到其它的对局者严厉指责。应注意到,在最近中国国家体育总局审定发表的中国麻将比赛规则(1998年7月)中,明确表示对对局行为的时间进行限制。
但是,已有的个人计算机用和视频游戏用麻将游戏(机)完全没有耗费时间管理的概念。即,在已有的麻将游戏(机)中,实际的对局者在进行抓牌后,在无时间限制地拖延的同时,没有给实际的对局者下述时间,该时间指相对其它的对局者所出的牌,判断如何进行对应行为(和、碰、杠、吃)的时间,作为替换方式,如果微处理器(计算机)判断处于实际的对局者执行对应行为的场合,则停止进行游戏,催促实际的对局者取消相应的对应行为。于是,实际的对局者在无限地消耗时间的同时,被取消对应行为。
按照要求,在已有的麻将游戏(机)中,对局者可通过完全没有对对局行为的执行进行时间管理的方式,长时间地延长对局行为,并且是否执行对应行为的判断必须由实际的对局者自己来判断,无论是否是重要的意思确定事项,不提供其判断时间,反之,由计算机进行判断,进行引导。这一点在实际的麻将游戏中是无法确定的,但是由于已有的全部的计算机麻将游戏(机)采用这样的方式,这样便使得这种麻将游戏非常脱离实际。因此,虽然已有的麻将游戏机具有娱乐用游戏机的功能,但是显然其不能够进行实战游戏。
于是,本发明人开发了下述人工智能麻将程序,该程序可对每个地域不同的麻将的全部规则与选项进行自由指定,以预定方式对对局者在各对局行为的执行(输入)中所消耗的时间进行控制,可在从初学者那样的一段,到对应于世界麻将中的九段的范围内,以多种方式设定开局(计算机)对局者的麻将实力水平,可按照非常符合实际情况的方式实现实际的麻将游戏,其可按照设置于已有的个人计算机和视频游戏机中的方式来使用。
但是,由于本发明人的人工智能麻将程序从根本上说,是通过个人计算机或视频游戏机来实现的,这样具有无法有趣地实现4个人面对面地进行的传统麻将游戏的限制。
作为采用麻将程序的麻将游戏机的实例,可举作为采用TV画面的游戏机的一个的JP特开平8-243258号文献(
公开日期为1996年9月24日)为例。上述JP特开平8-243258号文献的游戏机属于TV游戏机,其中4个第1显示器(TV游戏机用操作台)包括游戏主体,以及显示手中牌的操作按钮;在作为设置于该第1显示器上的、显示所出的牌的第2显示操作的TV的布劳恩(Braun)管(CRT)上连接有上述主体,可使1~4个对局者进行麻将游戏。
但是,上述的TV游戏机属于下述娱乐机用的游戏机,在该游戏机中,由于在设置有TV的地方,对局者以自己的手中牌不会被其他的对局者看到的方式,相互离开地位于TV前面,在第1显示器中,在通过眼睛,并借助手,观看TV画面(CRT)的同时进行麻将游戏,这样对于下述传统的麻将游戏来说,其距离稍小,该传统的麻将游戏指4个人坐在麻将桌的4个边处,在眼睛前面码砌手中牌,在俯视所出的牌的同时,进行游戏。
因此,本发明人应用下述研究成果,即上述的本发明人的人工智能麻将程序,开发了本发明的麻将游戏机,该研究成果是针对下述麻将游戏机进行的,该麻将游戏机自动地将牌进行混合、分牌与排列以及计算点数等消耗时间与消耗精力的附带的步骤,以预定方式对在各对局行为的执行中所消耗的时间进行控制,从根本上对非绅士的行为进行封锁,对局者在可埋头于本身的麻将游戏的同时,实现实质上与传统的麻将游戏相同的情况,另外该麻将游戏机便于携带。
本发明的目的在于提供一种麻将游戏机,其中与传统的麻将实质上相同的方式的麻将游戏方便、高效率地进行,可进行实战对局比赛。
本发明的另一目的在于提供一种麻将游戏机,其可自由地选择各种规则与选项,开局(计算机)对局者的麻将实力水平也可按照从一段~九段的方式进行多种设定,而且可按照设定方式对对局者在各对局行为执行(输入)中所消耗的时间进行控制,同时可进行1~4个人的对局。
本发明的再一目的在于提供可容易携带并且可自由移动的麻将游戏机。
本发明提供一种麻将游戏机,其由主体与4个对局者操作台(PAD)构成,上述主体具有主显示器,其设置于麻将桌的中间部;上述4个对局者操作台包括手中牌显示机构,其以设置于麻将桌上的方式使用。
上述主体包括有微处理器,以及主显示器等,该微处理器运行麻将游戏程序,该主显示器显示与麻将有关的一系列的内容。
上述对局者操作台具有垂直部与水平部,其截面呈L形,另外上述对局者操作台分别包括手中牌显示机构,菜单显示部和按钮部,该手中牌显示机构显示对局者的手中牌,该菜单显示部对应于麻将的进行,依次显示对局者应执行的行为,上述按钮部用于输入与显示于上述菜单显示部中的麻将进行有关的一系列的行为。
上述手中牌显示机构以各对局者的手中牌不会为其他的对局者看到的方式,位于上述对局者操作台中的垂直部上,其显示各对局者的手中牌,上述菜单显示部位于上述对局者操作台的垂直部中的上述手中牌显示机构的右侧,对应于麻将的进行,依次显示对局者应执行的行为,上述按钮部位于上述对局者操作台中的水平部,输入显示于上述菜单显示部中的行为。
上述麻将游戏程序最好通过按照预定的方式控制实际的对局者在对局行为执行中所消耗的时间,可实现实际的麻将游戏。
下面参照附图,对本发明的麻将游戏机进行具体描述。
以下以具体实施例描述本发明的麻将游戏机,但是其不对本发明的范围造成限制。


图1所示,本发明的麻将游戏机10包括基本上呈正四边形板状的主体100,以及4个对局者操作台200,该主体100在对局时设置于麻将桌(图中未示出)的中间,该4个对局者操作台200设置于麻将桌的各对局者的前面。如图2所示,上述主体100包括游戏电路110,该游戏电路110内部设置有麻将游戏程序;微处理器120,该微处理器120运行上述麻将游戏程序;主显示器130(比如,LCD)和显示器驱动机构140,该主显示器130显示与麻将游戏进行有关的一系列的内容。
另外,如图1所示,上述主体100包括电源按钮101,游戏开始按钮102,游戏结束按钮103,选项选择按钮104和确定按钮105。
最好,通过上述微处理器120运行的麻将游戏程序是按照下述方式编制的,该方式为实际的对局者在限制对局行为的执行中所消耗的时间,如果无需实际的对局者判断对局行为经历限制时间,该程序自动运行,如果需要实际的对局者判断对局行为经历限制时间,则对该对局者进行扣分和处罚,是否执行与所出的牌相对应的对应行为的判断提供给未使用计算机的实际的对局者,按照实际的对局者本身的判断输入上述判断。
按照此方式,本发明的麻将游戏机10通过下述方式,不使麻将游戏延长,该方式为输入实际的对局者延长抓牌行为,或输入抓牌后的行为,或者输入延长与所出的牌相对应的行为,这样在麻将游戏中,完全去除了下述因素,该因素指作为非实际的对局者的微处理器120对下述情况进行判断而引导的不符合实际的因素,该情况指如何执行与作为对局者中的重要意思决定事项中的一个所出的牌相对应的行为。
主体100中的主显示器130对应于内部设置的麻将游戏程序,显示与麻将的进行有关的一系列的内容。比如,在主显示器130中,显示有下述选项选择画面,该画面选择麻将的规则(比如,中国式,日本式,韩国式,世界麻将协会式等)、游戏方式(实战,练习等)、参与游戏的对局者对充当实际的对局者或开局对局者的指定(实际的对局者可指定1~4人,因此,开局对局者指定3~0人)、开局对局者的麻将实力水平(一段~九段)、抓牌者的抓牌行为输入限制时间(比如,3秒)、抓牌者的抓牌后行为输入限制时间(比如,5秒)以及与所出的牌相对应的行为输入限制时间(比如,3秒)等的各种限制时间、最高扣分(比如,5点)、音响效果的有无等与麻将游戏有关的各种选项;游戏进行画面,该画面显示各对局者所出的牌、剩余配牌、点数、对局者的位置和顺序等。
图3表示下述游戏进行画面的实例,在该实例中,按照以中间的剩余配牌131(隐蔽的状态)为中心,沿上下左右呈四边形的方式显示有各对局者的手中牌132(隐蔽的状态)与所出的牌133(公开状态);在各对局者的手中牌132的前方,显示有对局者的姓名134,对局者的点数135和扣分136;在与剩余配牌131相邻的中间处,显示有当前的对局进行状况137;在右侧底部,显示有对实际的对局者的对局行为输入限制时间进行计时的时针138。对局者(1东E)的手中牌132中所公开的6张牌132A指在执行碰、杠或听之后的,公开的牌。
对局者操作台200与主体100接通,其与主体100一起,运行内部设置的麻将游戏程序。对局者操作台200包括有垂直部201与水平部202,其截面基本上呈L形。图4表示直线型对局者操作台200A,图5表示圆弧型对局者操作台200B。
如图2,图4和图5所示,在对局者操作台200上,设置有显示对局者的手中牌132的手中牌显示机构210(比如,LCD),随着麻将的进行,依次显示对局者所应执行的行为的菜单显示部230,以及输入显示于该菜单显示部230中的行为的按钮部250。
为了简化图面,图2仅仅示出一个对局者操作台200,但是其余的,所省略的3个对局者操作台200同样也与主体100接通。图2中的标号211表示驱动手中牌显示机构210的显示机构驱动器。
上述手中牌显示机构210按照所显示的内容不暴露给其他的对局者的方式,设置于L形的对局者操作台200中的垂直部201的内侧面,最好设置于上述内侧面的左侧。在各手中牌显示机构210中,按照从左侧到右侧的方向,依次显示有最高为14张的该对局者的手中牌132。
如图4和5所示,菜单显示部230设置于垂直部201的内侧面,最好设置于上述手中牌显示机构210的右侧,随着麻将的进行,依次显示对局者所应执行的行为。
具体来说,按照下述方式构成,该方式为在垂直部201的顶部,设置有用于显示抓牌的抓牌菜单231,在垂直部的中间部,设置有用于显示杠234和听牌235的抓牌后菜单232,另外在该垂直部的底部,设置有用于显示和237、碰238、杠239、吃240和过241的对应菜单236,随着从剩余配牌131中抓牌的行为(A行为);在抓牌之后,宣布和、杠或听牌的行为(B行为);相对其他的对局者所出的牌,宣布和、碰、杠、吃或过的行为(C行为)的依次进行,对应于该情况,依次使抓牌菜单231,抓牌后菜单232和对应菜单236处于高光亮状态。
上述菜单显示部230中所显示的,与麻将的进行有关的一系列行为的按钮部250按照可顺利地进行按压操作的方式,位于L形对局者操作台200中的水平部202上。最好,在按钮部250上,包括有抓牌按钮251A~251E,这些按钮输入从剩余配牌131中进行拿牌的抓牌;游标移动按钮252,该按钮用于在抓牌、碰、或吃后,选择手中牌中要出的牌;确定按钮253,该按钮输入所选择的要出的牌;抓牌后按钮组251A~251E,该按钮组在抓牌之后,输入和、杠或听牌;对应按钮组251A~251E,该按钮组相对其他的对局者所出的牌,输入和、碰、杠、吃、或过。
当对游标移动按钮252进行操作,在手中牌显示机构210中的手中牌132中,选择任意的手中牌时,最好所选择的手中牌132变为高光亮状态,以便区别于未选择的其它的牌等,由此,可防止对局者选择出牌的误操作。抓牌按钮,抓牌后按钮组和对应按钮组全部采用相同的部件,这些部件采用相同的标号251A~251E,其原因将在后面进行说明。
按钮部250中的按钮的设置位置不受限制,但是最好确定按钮253以较宽的尺寸位于水平部202的左侧,分别使游标移动按钮252位于该按钮253的两侧,使用于抓牌,抓牌后操作和出牌后操作的按钮组251A~251E位于上述水平部202的右侧,这样可顺利地进行按钮操作。
为了输入从剩余配牌131中抓牌的行为(A行为);在抓牌之后,宣布和、杠或听牌的行为(B行为);相对其他的对局者所出的牌,宣布和、碰、杠、吃或过的行为(C行为),从数量上说,必须采用共计9个按钮。但是,由于在实际的麻将进行中,A行为,B行为和C行为不是同时进行,而是以相互排他的方式一进行,这样这些全部的操作可仅仅通过5个按钮251A~251E来输入。
上述5个按钮251A~251E可呈一排设置于分别与上述的对应菜单236中的和237、碰238、杠239、吃240和过241的显示相对应的水平部202的位置上。
另外,按照下述方式,适当地形成按钮部250和菜单显示部230的电路,该方式为在对局者执行A行为的时刻,抓牌菜单231变为高光亮状态,5个按钮251A~251E全部具有用于抓牌输入的抓牌按钮的功能;在进行B行为的时刻,抓牌后菜单232变为高光亮状态,左侧的两个按钮251A,251B具有用于输入和233的按钮的功能,中间的一个按钮251C具有用于输入杠234的按钮的功能,而右侧的两个按钮251D,251E具有用于输入听牌235的按钮的功能;在进行C行为的时刻,对应菜单236变为高光亮状态,5个按钮251A~251E依次具有用于输入和237、碰238、杠239、吃240和过241的按钮的功能。
在实际的游戏的进行中,与最先抓牌的对局者配合的对局者操作台200中的抓牌菜单变为高光亮状态,催促执行抓牌,如果该对局者按下按钮251A~251E中的任何一个,从剩余配牌中抓牌,则在于手中牌显示机构210中显示有抓到的牌的同时,抓牌菜单231变为非光亮状态,与此同时,抓牌后菜单232变为高光亮状态,促使执行B行为。此时,如果在抓牌231处于高光亮状态后的限制时间(比如,3秒)内,该对局者未输入抓牌,则自动地从剩余配牌中执行抓牌,防止由于抓牌行为的延长而消耗时间。
于是,抓牌对局者根据手中牌132中的组牌的结果,按下与抓牌后菜单232中的和233,杠234和听牌235相对应的按钮251A~251E中的一个,或对游标移动按钮252进行操作,选择要出的牌,对确定按钮253进行操作,执行出所选择的牌的操作(输入)。
在抓牌对局者输入和233的场合,在微处理器120检测和是否正确之后,如果和正确,在将全部的牌公开于显示器130中的同时,点数计算结果显示于该显示器中。此时,如果和不正确,则对抓牌对局者进行扣分(超过最高扣分的扣分,比如,10个点)。此时,在和正确的场合,确认点数计算结果,在有关的对局者之间完成点数受与的同时,结束该局,在新发的牌显示于显示器130与手中牌显示机构210中的同时,开始新的对局。
在抓牌对局者输入杠234的场合,该牌从抓牌对局者的手中牌显示机构210中提出,在主显示器130中显示132A。接着,从壁牌端抓1张牌,其显示于手中牌显示机构210中,在使抓牌后菜单232再次变为高光亮状态的同时,促使执行B行为。
在抓牌对局者输入听牌235的场合,在听牌后经选择而出的牌以横卧方式显示主显示器130中。
在根据B行为,抓牌对局者不能够宣布和,出一张牌的场合,在抓牌对局者的抓牌后菜单232变为非高光亮状态的同时,促使其他的全部对局者的对应菜单236同时变为高光亮状态,由此,其他的全部对局者分别相对上述出的牌,按压与和237、碰238、杠239、吃240和过241相对应的按钮251A~251E,输入该行为。
然后,在于抓牌后菜单232变为高光亮状态后的限制时间(比如,5秒)内,抓牌对局者未输入和、杠、听牌或未输入出牌行为的场合,对该对局者进行扣分。在所累积的扣分超过最高扣分(比如,5点)的场合,对该对局者来说,无法相对其他的对局者所出的牌,输入和、碰、杠、吃,即使在之后抓牌以后的情况下,仍不能够输入和、杠、听牌,对该对局者进行不出牌的处罚。
当其他的某个对局者宣布和237时,在微处理器120再次检查该和是否正确之后,如果正确,在全部的牌公开于主显示器130中的同时,点数计算结果便显示主显示器中。此时,如果和不正确,则对输入和的对局者进行扣分(比如,10个点)。此时,如果和正确,确认点数计算结果,在于有关的对局者之间完成点数受与的同时,结束该局,新发的牌显示于显示器130与手中牌显示机构210中,开始新的对局。
在其他的某个对局者输入碰238或听牌240的场合,该牌从手中牌显示机构210中提出,在主显示器130中显示132A,该对局者对游标移动按钮252进行操作,选择要出的牌,对确定按钮253进行操作,进行出经选择的牌的输入。在其他的某个对局者输入杠239的场合,该牌从手中牌显示机构210中提出,在主显示器130中显示132A,接着壁牌端抓1张牌,其显示于输入杠239的对局者的手中牌显示机构210中,抓牌后菜单232变为高光亮状态,促使执行B行为。
在两个人以上的对局者同时输入和、碰(杠)、听牌的场合,优选的次序为和、碰(杠)、听牌的顺序,在两个人以上的对局者同时输入和的场合,紧靠出牌的对局者的右侧的对局者具有优先权。
此外,在于限制时间(比如,3秒)内,任何人均未输入和、碰、杠、听牌、或3个人均输入过的场合,在紧接着的下一对局者(位于马上出牌的对局者的右侧的对局者)的抓牌菜单231变为高光亮状态的同时,促使执行抓牌。
其他的对局者输入过指其本人不执行(输入)和、碰、杠、听牌的含义,其具有快速进行游戏的效果。另外,也可不输入过,但是最好尽可能地快速地输入过,以便快速地进行游戏。实际上,当4个实际人进行对局时,在3个人所确定的时间(比如,3秒)内输入过的场合应当是不多的,时间缩短的效果较小,但是在1个实际人与3个人的开局对局者进行对局的场合,实际人通过输入过,便可使游戏进行速度加速到相当大的程度。
按照上述方式,通过按菜单显示部230中所显示的菜单,仅仅使游标移动按钮252,确定按钮253和按钮组251A~251E动作,则可进行与麻将游戏有关的全部操作。
在按照上面描述的本发明的麻将游戏机10中,包括构成主体100的游戏电路110,微处理器120,主显示器130,显示器驱动机构140,选项选择按钮104和确定按钮105的按钮的具体电路结构;构成对局者操作台200的手中牌显示机构210,菜单显示部230和按钮部250等的具体电路结构;主体100与对局者操作台200的性能方面的连接;主显示器130与菜单显示部230变为高光亮状态;可通过5个按钮251A~251E,依次输入A行为,B行为和C行为的结构等是借助本发明的技术领域中所公知的技术,按照符合本发明的特征的方式构成的,这些结构本身不是本发明的特征,故省略对它们的具体描述。
下面参照图6的流程图,对通过本发明的麻将游戏机实现的麻将游戏进行的实例进行具体描述。
麻将中的4个对局者每次进行猜先(HO“否”R),如果进行一庄(ROUND),则4圈(QUARTER)结束,之后在进行完4圈(东,南,西,北)的场合,一庄结束。因此,如果至少16局以上的对局未完成,则一庄不结束。
首先,在步骤S1中,判断一庄是否结束,如果结束,则马上结束一庄,如果未结束,则执行分牌(步骤S2)。如果处于分牌后或轮到某个对局者抓牌,判断是否经历抓牌输入限制时间(比如,3秒)(步骤S3),如果在上述限制时间内,从抓牌者的对局者操作台200输入抓牌(步骤S4),则马上判断配牌是否抓完(步骤S5),如果在限制时间内未输入抓牌(“否”),则在自动地输入抓牌的(步骤S4)同时,判断配牌131是否抓完(步骤S5)。此时,在配牌未抓完的场合(“否”),执行抓牌(步骤S6),当配牌抓完时(“是”),则处于平局状态,在按照原样保持优先的状态下,再次分牌(步骤S7,S8)。
接着,判断抓牌者的总扣分是否超过最高扣分(比如,5点)(步骤S9),如果未超过(“否”),接着判断是否经历抓牌者的抓牌后行为(和,听牌,杠或出牌)的输入限制时间(比如,5秒)(步骤S10)。
如果在上述输入限制时间内(“是”),则从抓牌者的对局者操作台200判断是否输入和(步骤S11)。此时,如果输入,则判断该和是否正确(步骤S12),如果不正确,进行扣分(比如,10点)(步骤S13),再次判断该和是否为先赢。如果是先赢,在该局结束的同时,在按照原样保持该优先的状态下,再次执行分牌(步骤S15,S16)。但是在不是先赢的场合(“否”),该局结束,并且在优先换为紧靠其右侧的对局者的同时,返回到步骤S1,开始新的对局(步骤S17,S18)。
在步骤S11中,如果抓牌者未输入和,则判断是否输入听牌(步骤S19),在未输入听牌的场合(“否”),再次依次判断是否输入杠(步骤S20)。如果输入杠(“是”),从配牌的端部执行抓牌(步骤S21),马上回到步骤S5,在于步骤S19中输入听牌,或在步骤S20中未输入杠的场合,抓牌者对对局者操作台200进行操作,进行出1张手中牌的输入(步骤S22)。
在步骤S9中,如果抓牌者的总扣分超过最高扣分(“是”),则抓牌者不能够输入听牌和杠,甚至出一张牌的情况也尽可能地输入(步骤S22),其他的对局者也不能相对所出的牌,输入和、碰、杠和吃。
在于步骤S10中超过限制时间的场合(“是”),则对该抓牌者进行1点的扣分(步骤S23),再次判断接受该扣分的抓牌者的总扣分是否超过最高扣分(步骤S9),进行步骤S10或步骤S22。
如果某个对局者进行出牌的输入,则其他的3个对局者必须在限制时间(比如,3秒)内,必须执行相对该出牌的对应行为(和、碰、杠、吃、过),在此场合,进行步骤S22,依次判断对应行为输入限制时间是否超过(步骤S24)。
如果在输入限制时间内(“否”),则判断相对抓牌者或进行碰、吃的对局者所出的牌,其他的对局者通过对局者操作台200,是否输入和(步骤S25),如果输入和(“是”),则判断该和是否正确(步骤S26),如果不正确,进行扣分(比如,10点)(步骤S27),如果正确,再次判断该和是否为先赢(步骤S28)。如果是先赢(“是”),则在该局结束的同时,在该优先保持其原样的状态下,再次进行分牌(步骤S29,S30),如果不是先赢,则该局结束,并且在更换优先的同时,再次返回到步骤S1,开始新的对局(步骤S31,S320)。
如果步骤S25的判断结果为“否”,则再次判断其他的对局者是否输入碰(步骤S33),如果为“是”,则返回到步骤S22,碰行为者出牌,如果为“否”,则再次判断其他的对局者是否输入杠(步骤S34)。如果输入杠(“是”),执行抓牌(步骤S21),在显示于杠行为者的手中牌显示机构210中后,返回到步骤S5。如果未输入杠(“否”),再次判断其他的对局者是否输入吃(步骤S35)。此时,如果输入吃(“是”),返回到步骤S22,吃行为者出牌,如果不是这样(“否”),抓牌者换为紧靠右侧的对局者(S36),同时促使该对局者执行步骤S3中的抓牌。此时,即使在超过限制时间(比如,3秒)之前的情况下,在其他的全部对局者输入过的场合,马上经步骤S36,进行步骤S3,再次快速地进行游戏。
在于步骤S24中,超过输入限制时间的场合(“是”),相对所出的牌,全部的其他对局者认为进行对应行为的意思是没有的,在抓牌者换为紧靠右侧的对局者(步骤S36)的同时,促使该对局者执行步骤S3的抓牌。
按照上面描述的一系列的顺序,可在实际对局者(1~4人)俯视放置于麻将桌上的游戏机主体100的主显示器130的同时,另外采用放置于麻将桌上的对局者操作台200,与除此以外的开局对局者(0~3人)一起,按照实质上与传统的麻将相同的方式,玩赏麻将游戏。
按照本发明的麻将游戏,由于在观看对局者操作台中的手中牌显示器与菜单显示部的同时,根据显示于主体的主显示器中的麻将游戏的进行状况,对对局者操作台的按钮部进行操作,进行麻将游戏,这样与麻烦费事的、需要花费较长时间的传统麻将不同,在节约时间的同时(估计大约节约50%),可玩赏简洁、方便的麻将。
此外,由于手中牌显示器与菜单显示部位于截面呈L形的对局者操作台的垂直部,这样各对局者操作台处于顺利地设置于麻将桌上的状态,即使进行麻将游戏的情况下,由于各对局者的手中牌与对局者所进行的行为的显示无法从其他的对局者的视线看到,这样不使用比如传统麻将中所使用的类型的牌,骰子和点杆,但是却具有下述感觉,该感觉指与坐在麻将桌的四边,在观看眼前的所码的牌的同时,进行手中牌的传统的麻将游戏实质上相同的感觉,从而可玩赏麻将游戏。
另外,相对对局者的对局行为,对其实现(输入)中所消耗的时间以设定方式进行控制,在保持与实际相同的紧迫感的同时,可进行麻将游戏。
此外,与已有的麻将游戏机限于娱乐用途的情况下相比较,本发明的麻将游戏机不仅用于娱乐,而且还可用于实战对局比赛。
还有,对于本发明的麻将游戏机,在适当地设定于各国按照多种方式使用的各种规则,选项与计算机的麻将水平的状态下,1~4个人可玩赏与实际进行的游戏相同的状况的麻将游戏。
再有,本发明的游戏机因具有保持正确性和法定性,完善的时间管理和大量时间的节约等特有的优点,从而最近有希望作为在以中国和日本为中心而召开的各种大会的标准器具采用。
权利要求
1.一种麻将游戏机,其包括主体,该主体具有微处理器和主显示器,该微处理器运行麻将游戏程序,该主显示器显示与麻将进行有关的一系列的内容;4个对局者操作台,其具有垂直部与水平部,其截面呈L形,另外上述对局者操作台分别包括手中牌显示机构,菜单显示部和按钮部,该手中牌显示机构按照各对局者的手中牌不会为其他的对局者看到的方式,位于上述垂直部上,显示各对局者的手中牌,该菜单显示部对应于麻将的进行,依次显示对局者应执行的行为,上述按钮部位于上述水平部上,其用于输入显示于上述菜单显示部中的行为。
2.根据权利要求1所述的麻将游戏机,其特征在于上述菜单显示部包括抓牌菜单,抓牌后菜单和对应菜单,该抓牌菜单显示从剩余配牌中执行抓牌的行为,该抓牌后菜单显示宣布和、杠、或听牌的行为,该对应菜单显示相对其他的对局者所出的牌,宣布和、碰、杠、吃或过的行为;上述按钮部包括游标移动按钮,确定按钮,抓牌按钮,抓牌后按钮组,对应按钮组。
3.根据权利要求2所述的麻将游戏机,其特征在于上述抓牌按钮,抓牌后按钮组,对应按钮组共计由5个按钮构成,通过该5个按钮输入从剩余壁牌中进行抓牌的行为,在抓牌后宣布和、杠或听牌的行为,相对其他的对局者所出的牌,宣布和、碰、杠、吃或过的行为。
4.根据权利要求1~3中的任何一项所述的麻将游戏机,其特征在于适合采用上述时间设定和控制的行为指从剩余配牌中执行抓牌的行为,在抓牌之后宣布和,杠,听牌,或出牌的行为,相对其他的对局者所出的牌,宣布和,碰,杠或听牌的行为。
全文摘要
本发明的麻将游戏机包括1个主体与4个对局者操作台。所述主体包括微处理器和主显示器,所述微处理器运行麻将游戏程序,所述主显示器显示与麻将进行有关的一系列内容。对局者操作台具有垂直部和水平部,其截面呈L形。对局者操作台中的垂直部包括手中牌显示机构和菜单显示部,手中牌显示机构以不能被其他对局者看到的方式,显示各对局者的手中牌 ,菜单显示部对应于麻将的进行,依次显示对局者应执行的行为。对局者操作台中的水平部包括按钮部,该按钮部输入显示于菜单显示部中的行为。
文档编号A63F9/20GK1287871SQ0010783
公开日2001年3月21日 申请日期2000年6月23日 优先权日1999年6月23日
发明者金太业 申请人:金太业
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