游戏中广告插入的方法

文档序号:6608471阅读:249来源:国知局
专利名称:游戏中广告插入的方法
技术领域
本发明涉及一种网络游戏虚拟广告的实现方法,尤其涉及一种游戏中 广告插入的方法。
背景技术
网络游戏虚拟广告是一种以大型线网络游戏固定用户群为基础,通过 固定的条件,在游戏中适当的时间,适当的位置上显示广告。相比传统的 电视、报刊广告而言,网络游戏虚拟广告有着他们所不具备的独特传播优 势。中国网络游戏虚拟广告市场潜力广阔。网络游戏玩家作为一支独特的受众群体,年龄分布集中在16-30岁之间,集时尚、青春、活力、热情等 特质于一身,是快速消费品、时尚数码IT产品和运动品牌的最大消费群。 网络游戏作为如此庞大的年轻族群的积聚地,是众多商家梦寐以求的广告 传播平台。网络游戏虚拟广告将成为广告产业发展的一个新方向,并带来 前所未有的巨大商业利润。现有的网络游戏虚拟广告的实现方法一般采用如下方案:首先由游戏 开发人员设计出游戏界面;然后由广告客户选择需要插播其广告的游戏界 面;接着由游戏开发人员根据广告客户的要求,对广告客户所选中的相应 游戏界面进行适当的修改,从而使得广告内容成为原有游戏内容的一部 分,即将广告内容嵌套在游戏的内容当中。而在游戏运行的过程当中,广告的内容也完全作为游戏的一个部分显示,从而最终实现在游戏中显示广 告的目的。而当需要删除、修改或替换某个游戏界面的广告内容时,则需 要重新对相应游戏界面进行必要的修改,从而实现删除、修改或替换原有 广告内容的目的。然而,从上述实现方案不难看出,该方案需要在游戏设计阶段将广告 内容添加到游戏界面中,来实现广告与相应的游戏内容协调运作,因此可 以说,广告内容被完全绑定于其所要显示的游戏界面。而当游戏开发完成 之后,需要对某个游戏界面的广告内容进行修改或替换时,则需要修改或 重新设置相应的游戏界面,操作起来比较繁琐。发明内容本发明要解决的问题是提供一种游戏中广告插入的方法,该方法不需 要改变游戏主程序,将游戏开发与广告投放开发完全分开,且该方法操作 简单,实用性强。为解决上述技术问题,本发明一种游戏中广告插入的方法,在不改变 游戏主程序的情况下,采用对游戏进行内嵌广告的制作,实现游戏中的广 告投放,主要包括如下步骤第一步,在游戏中,将要被替换的游戏场景 图片或三维物体提出,获取其校验值A,并制作待插入的广告;第二步, 游戏运行时,启动广告模块,通过对图形底层接口的拦截,过滤当前渲染 的资源,并获取其校验值B;第三步,根据预先设定的匹配条件,判断当 前渲染的资源是否需要替换成预先制作好的广告,如匹配,则显示广告; 第四步,统计广告显示的面积和时间,并自动上传到广告服务器。本发明的有益效果在于本发明将游戏开发与广告投放开发完全分开,特别是运营商引进的部分游戏,没有源码。利用这一技术,在广告开 发上不需要游戏开发商的支持,可以对已发行的游戏进行内嵌广告的制 作,完全独立地开发一套广告系统。且该方法操作简单,实用性强,提供 了又一种多元化的广告方式,有传统广告所不具备的独特传播优势。其将 成为广告产业发展的一个新方向,并带来前所未有的巨大商业利润。


附图是本发明游戏中广告插入方法的流程图。
具体实施方式
如附图所示,本发明一种游戏中广告插入的方法,具体包括如下步骤1. 在游戏中,将要被替换的游戏场景图片或三维物体提出,通过特定算法(例如CRC32或其他哈希函数),获得将要被替换的游戏场景图片或 三维物体的参数,作为比对的校验值A,并制作待插入的广告(该广告包 括二维广告图片和三维广告物体)。2. 游戏运行时,启动广告模块,这个模块过滤、控制游戏所有场景图片。3. 通过对图形底层接口的拦截,过滤当前渲染的资源,并获取其校验 值。对图形底层接口的拦截具体指对图形底层API (应用编程接口)拦截, 使得游戏对图形底层API调用转到广告模块上。该图形底层接口可采用 DirectX或0penGL,其均属3D API。过滤当前渲染的资源并获取其校验值, 是通过特定算法(例如CRC32或其他哈希函数),获得当前渲染的资源(例 如游戏场景图片或三维物体)的参数,作为比对的校验值B。4. 根据预先设定的匹配条件(当前渲染的资源的校验值B是否符合要被替换的游戏场景图片或三维物体的校验值A)来判断当前渲染的资源(例 如游戏场景图片或三维物体)是否需要替换成预先制作好的广告(该广告 包括二维广告图片和三维广告物体),即判断当前的游戏场景图片或三维 物体是否属于需要替换的广告位。如果不满足预先设定的匹配条件,广告 模块将数据直接交还给游戏进行正常处理;如果满足预先设定的匹配条件, 广告模块在需要替换的广告位载入预先制作好的任意的二维广告图片或 三维广告物体,将原始的数据替换成新的数据后交还给游戏,这时游戏得 到的数据已经是替换后的二维广告图片或三维广告物体,从而达到显示 广告的效果。具体的判断过程如下广告模块将游戏即将渲染到当前屏幕 上的游戏场景图片或三维物体的校验值B与要被替换的游戏场景图片或三 维物体的校验值A对比,如果校验值B符合校验值A,就满足预先设定的 匹配条件,则匹配,需要显示广告,将游戏场景图片或三维物体替换成广 告图片,或者在游戏场景图片或三维物体旁插入三维广告物体,在游戏中 显示广告图片或三维广告物体。如果未发现匹配,则直接进行图形底层API 处理(第6步)。5. 广告模块显示完广告后,统计广告显示的面积和时间,并把这些信 息自动上传到广告服务器。6. 进行图形底层API处理,即拦截DirectX或OpenGL所有导出函数, 跳转到广告模块弓I擎中进行过滤处理。7. 游戏继续运行。该方法可以在不改变游戏主程序的情况下,对己发行的游戏进行内嵌 广告的制作,实现游戏中的广告投放。该方法所有操作仅通过拦截图形底层接口来实现,不对游戏主程序做任何修改。本广告系统不影响游戏的性 能,不需要游戏开发商的支持。
权利要求
1. 一种游戏中广告插入的方法,其特征在于,在不改变游戏主程序的情况下,采用对游戏进行内嵌广告的制作,实现游戏中的广告投放,主要包括如下步骤第一步,在游戏中,将要被替换的游戏场景图片或三维物体提出,获取其校验值A,并制作待插入的广告;第二步,游戏运行时,启动广告模块,通过对图形底层接口的拦截,过滤当前渲染的资源,并获取其校验值B;第三步,根据预先设定的匹配条件,判断当前渲染的资源是否需要替换成预先制作好的广告,如匹配,则显示广告;第四步,统计广告显示的面积和时间,并自动上传到广告服务器。
2. 根据权利要求1所述的游戏中广告插入的方法,其特征在于所述 的不改变游戏主程序指所有操作仅通过拦截图形底层接口来实现,不对游 戏主程序做任何修改。
3. 根据权利要求1所述的游戏中广告插入的方法,其特征在于第一 步中,所述的对图形底层接口的拦截具体指对图形底层应用编程接口拦 截,使得游戏对图形底层应用编程接口调用转到广告模块上。
4. 根据权利要求1所述的游戏中广告插入的方法,其特征在于第一 步中,所述的将要被替换的游戏场景图片或三维物体提出,获取其校验值 A是通过特定算法,获得将要被替换的游戏场景图片或三维物体的参数, 作为比对的校验值。
5. 根据权利要求1所述的游戏中广告插入的方法,其特征在于第二 步中,所述的过滤当前渲染的资源,并获取其校验值B是通过特定算法, 获得当前渲染的资源的参数,作为比对的校验值。
6. 根据权利要求4或5所述的游戏中广告插入的方法,其特征在于.-所述的特定算法包括CRC32或其他哈希函数。
7. 根据权利要求1所述的游戏中广告插入的方法,其特征在于所 述的广告包括二维广告图片和三维广告物体。
8. 根据权利要求1所述的游戏中广告插入的方法,其特征在于第 三步中,所述的预先设定的匹配条件是当前渲染的资源的校验值B是否符 合要被替换的游戏场景图片或三维物体的校验值A。
9. 根据权利要求8所述的游戏中广告插入的方法,其特征在于第三步具体为:将当前渲染的资源的校验值B与要被替换的游戏场景图片或三维物体的校验值A对比,如果校验值B符合校验值A,则将当前渲染的 资源替换成二维广告图片或在当前渲染的资源旁插入三维广告物体。
10. 根据权利要求l、 5、 8、 9中任一项所述的游戏中广告插入的方 法,其特征在于所述当前渲染的资源为当前渲染的游戏场景图片或三维 物体。
全文摘要
本发明公开了一种游戏中广告插入的方法,在不改变游戏主程序的情况下,采用对游戏进行内嵌广告的制作,实现游戏中的广告投放,主要包括如下步骤第一步,在游戏中,将要被替换的游戏场景图片或三维物体提出,获取其校验值A,并制作待插入的广告;第二步,游戏运行时,启动广告模块,通过对图形底层接口的拦截,过滤当前渲染的资源,并获取其校验值B;第三步,根据预先设定的匹配条件,判断当前渲染的资源是否需要替换成预先制作好的广告,如匹配,则显示广告;第四步,统计广告显示的面积和时间,并自动上传到广告服务器。本发明将游戏开发与广告投放开发完全分开,不需要游戏开发商的支持,且操作简单,实用性强。
文档编号G06F9/44GK101271488SQ20071009380
公开日2008年9月24日 申请日期2007年4月23日 优先权日2007年4月23日
发明者张子雁, 峥 徐 申请人:盛趣信息技术(上海)有限公司
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