一种在网络游戏中实时改变虚拟角色外观的实现方法

文档序号:6460817阅读:276来源:国知局
专利名称:一种在网络游戏中实时改变虚拟角色外观的实现方法
技术领域
本发明涉及网络游戏技术领域,尤其涉及一种在网络游戏中实时改变虚拟 角色外观的实现方法。
背景技术
网络游戏是近年来兴起的一种网络服务新模式,大型多玩家在线角色扮演 类游戏是目前最流行的网络游戏类型之一,玩家通过在一个虚幻的游戏世界中 扮演或控制特定角色或对象,在可交互的虚拟环境中完成特定任务或实现特定 目标。在一个宏大的游戏设计背景下,角色设定常常是非常复杂的,而且大多 数角色扮演类游戏都允许玩家对虚拟角色形象进行自定义配置,带来的设计需 求是要能够在游戏过程中实时的改变虛拟角色的外观。目前的解决方法主要有以下几种 一是通过紋理材质的替换,二是通过模 型部件的替换,三是通过隐藏和显示特定模型部件组合。第一种方法的优点在 于不用改变多边形模型数据就可以达到改变角色外观的目的,缺点是对于角色 外形上诸如发型、脸型、胖瘦等的改变就无能为力,而且紋理材质的替换一般 都需要整体替换,可能会导致紋理数据量过大。第二种方法可以满足改变虚拟 角色造型的要求,但是由于虚拟角色通常需要在游戏中做各种动作,特别是当 动画模拟在独立的线程中实现时常常会导致动画同步问题,表现为诸如替换模 型后的上半身和下半身的动作不协调甚至怪异等现象。第三种方法所有的部件 都在同一模型文件中保存,共用同一套动画序列信息,所以可以有效避免动画 同步问题,其问题在于,这需要在进行角色设计时充分考虑到所有的可能性, 但一般很难做到, 一旦需要调整角色设定则整个模型数据不得不重新制作导 出,进而对生产效率带来较大的影响。发明内容本发明要解决的技术问题是提供一种在网络游戏中实时改变虚拟角色外 观的实现方法。为解决上述技术问题,本发明的目的是通过以下技术方案实现的。一种在网络游戏中实时改变虚拟角色外观的实现方法,包括步骤a:预先准备虚拟角色改变外观所需的紋理和多边形资源数据;b:为不同的虚拟角色外观所需的资源数据配置信息创建数据库;c:在游戏运行过程中,通过读取数据库中的资源配置信息来获得改变角 色外观所需的紋理和多边形数据;并根据用户请求信息,实时改变虛拟角色外 观。其中,在所述步骤c中,若用户改变外观需要新的紋理数据,则将获取的 紋理数据读入内存,将其按照该紋理对应部位混合到基础紋理上对应区域中, 合成新的紋理材质,供渲染使用。其中,在所述步骤c中,若用户改变外观需要新的多边形数据,则将获取 的多边形数据读入内存,将其按照替换部分对应的角色部位,替换原部位的多 边形顶点数据,共用原有的骨骼信息和动画序列。其中,所述步骤c具体包括cl:用户发起换装请求;c2:客户端在本地数据表中进行判断是否能够更换,如果是,则进入步骤 c3 ;否则,直4妻返回;c3:将请求发送给服务器端进行验证和处理,如果成功,则通知客户端根 据读取的紋理和多边形数据进行渲染。以上技术方案可以看出,本发明具有以下有益效果本发明在现有的技术方案基础上,通过实时更改游戏中虚拟角色模型紋理 材质和多边形顶点数据来改变其外观,可以有效的避免角色设计、紋理容量、 动画同步等问题,改善制作流程和实现效率,提高网络游戏客户端运行效率。


附图1为本发明方法的主流程图;附图2为本发明方法中的紋理布局示意图;附图3为本发明的应用实例流程图。
具体实施方式
本发明的核心思想预先独立制作、保存不同角色^t型外观所需的紋理材 质和多边形模型数据,统一制作同一角色模型的骨骼及其动作序列,并将虚拟 角色不同外观所需的资源配置信息保存在本地数据库中,当玩家在游戏过程中 进行改变虚拟角色外观的相关操作时,系统将从数据库中查询对应的紋理和多 边形模型数据信息,通过直接修改内存中的紋理和多边形数据来实时改变虚拟 角色外观。从而达到了虚拟角色可选外观数据与默认角色形象相分离的目的, 从而避免了初始角色设定的复杂度和制作难度,又因替代多边形数据与原模型数据使用的是同一套骨骼,进而避免了虚拟角色改变后的不同部件模型之间的 动画不同步问题,通过对虛拟角色所需的紋理材质资源采用分块制作、实时合成的方法,从而有效减少了紋理资源的使用量。为便于对本发明进一步理解,现结合附图及具体实施例对本发明进行详细 描述。请参阅图1所示本发明方法流程图,包括步骤101:预先准备虚拟角色改变外观所需的紋理和多边形资源数据;所述紋理需要按照约定的规则进行制作,整个虚拟角色的默认基础紋理保 存在一张单独紋理文件中,紋理格式可以被游戏引擎正确读取即可。然后对该 基础文理进行细分,每个矩形区域范围对应虚拟角色不同位置处的紋理,可以 分为头部、躯干、上肢、下肢等,每个部分都有唯一的标识ID,如图2所示。 为可替换的角色部件制作的紋理,必须按照上述的细分MJ'J中对应的肢体部分 尺寸相一致,且将该紋理中没有图像信息的部分设置透明通道。而且所有的可 替换部件模型紋理坐标映射都以默认基础紋理为基础。角色模型的制作也必须满足下面的要求,即默认角色模型整体造型完成后 进行统一的骨骼蒙皮操作,对此套骨骼进行角色动作设定,然后将模型分为若 干部分单独保存成能够被游戏引擎读取的模型格式和动作序列。制作独立的可 替换角色部件多边形时,保持骨骼系统不变,对该部分进行单独的造型,最后 导出备用,而不需要重新导出整个模型数据。步骤102:为不同的角色外观所需的资源数据配置信息创建数据库;为了能够在游戏过程中,找到更改角色外观所需的资源信息,还需要预先 将虚拟角色外观所需的紋理材质和多边形模型数据按照一定的规则以表格的 形式的保存在数据库中,关键词为替换项目的名称,数据项包括对应的紋理和 多边形模型资源部位及其名称。步骤103:在游戏运行过程中,通过读取数据库中的资源配置信息来获得 改变角色外观所需的紋理和多边形数据;具体流程参见图3所示步骤301:玩家在游戏中发起换装请求;步骤302:客户端在本地数据表中进行判断是否能够更换,如果判断失败 直接返回,如果判断成功,则进入步骤303;步骤303:将请求发送给服务器端进行验证和处理,如果服务器验证失败 则直接返回错误提示;如果成功,则进入步骤304;步骤304:通知客户端根据读取的紋理和多边形数据进行渲染。步骤104:根据需要,实时合成新的紋理数据用以新的虚拟角色外观渲染;如果改变外观需要新的紋理数据,则将在步骤103中获取的紋理数据读入 内存,将其按照该紋理对应部位混合到基础紋理上对应区域中,合成新的紋理 材质,供渲染使用。步骤105:根据需要,实时修改默认角色模型的特定多边形数据来渲染新 的虛拟角色外观。如果改变外观需要新的多边形数据,则将在步骤103中获取的多边形数据读入内存,将其按照替换部分对应的角色部位,替换原部位的多边形顶点数据, 共用原有的骨膝信息和动画序列,从而避免了动画同步问题。以上对本发明所提供的一种在网络游戏中实时改变虚拟角色外观的实现 方法进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同 时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式
及应用 范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
权利要求
id="icf0001" file="S2008100664011C00011.gif" wi="151" he="198" top= "33" left = "38" img-content="drawing" img-format="tif" orientation="portrait" inline="no"/>
全文摘要
本发明公开了一种在网络游戏中实时改变虚拟角色外观的实现方法,包括步骤a预先准备虚拟角色改变外观所需的纹理和多边形资源数据;b为不同的虚拟角色外观所需的资源数据配置信息创建数据库;c在游戏运行过程中,通过读取数据库中的资源配置信息来获得改变角色外观所需的纹理和多边形数据;并根据用户请求信息,实时改变虚拟角色外观。本发明在现有的技术方案基础上,通过实时更改游戏中虚拟角色模型纹理材质和多边形顶点数据来改变其外观,可以有效的避免角色设计、纹理容量、动画同步等问题,改善制作流程和实现效率,提高网络游戏客户端运行效率。
文档编号G06F19/00GK101276475SQ20081006640
公开日2008年10月1日 申请日期2008年3月31日 优先权日2008年3月31日
发明者曲 杨, 陈大炜 申请人:康佳集团股份有限公司
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1