已排程的计划性游戏内容的制作方法

文档序号:6594623阅读:219来源:国知局
专利名称:已排程的计划性游戏内容的制作方法
已排程的计划性游戏内容控制台和基于个人计算机的视频游戏体验已经进化为包括多玩家联机游戏。游戏 系统已经从其中提供孤立的游戏体验的游戏系统进化到其中用户可以通过网络化系统来 共享公共游戏体验的游戏系统。这提供了可以在朋友和其他玩家之间实时共享的丰富的交 互式体验。借助于微软的Xbox 视频游戏系统和^ftox Live 联机游戏服务,用户现在可 以容易地在玩耍时相互通信,以便共享游戏体验。用户可以通过在由控制台游戏服务维护的公众可访问的排行榜上的游戏分数和 成绩的概念来跟踪他们本身和他们的朋友在不同的游戏中的进度。当前游戏系统中的另一 革新是快速且容易地下载游戏的能力。例如,微软引入被称为)(b0X Live Arcade的游戏服 务,在游戏控制台被连接到因特网时,该游戏服务可以通过因特网连接到服务器。从服务器 站点,Arcade可以提供可供下载到用户的在^Cbox控制台上的硬盘驱动器的完全版本游戏。一般地,联机控制台游戏系统允许一到四个玩家在由各方中的一方主控的游戏中 进行交互。这些多玩家游戏由用户排程,用户中的一个一般地主控他们的控制台上的游戏。MM呈现在控制台服务中提供递送和维护已排程的计划性多玩家游戏内容的技术。多 玩家游戏事件被排程为带有在固定开始和结束时间的固定持续时间。在游戏开始之前,用 户可以在任何时间选择参与游戏。一旦游戏开始,用户可以作为非参与者观看游戏。当固 定持续时间到期时,游戏结束。以类似于电视上的电子节目向导的方式提供游戏时间表,且 用户通过在游戏控制器上突出显示游戏并选择适当的指示器来选择参与游戏。一旦选择游 戏,如果用户有资格参与游戏,则用户可以在所排程的时间玩耍游戏,直到游戏完成。—种根据本技术的方法包括在多玩家游戏环境中提供多玩家游戏体验。首先,排 程多个多玩家游戏事件。每一事件具有固定开始时间和固定结束时间。对于多个游戏事件 中的每一个,接收来自用户的对参与事件的请求。做出关于在固定开始时间之前选择参与 多玩家游戏的用户是否有资格参与游戏的判断。如果用户有资格参与游戏,则向控制台提 供允许用户参与游戏的指令。如果用户没有资格参与游戏,则可以向控制台提供允许用户 查看游戏中的活动的指令。提供本概述以便以简化形式介绍下面在详细描述中进一步描述的概念的选集。本 概述不旨在标识所要求保护的主题的关键特征或必要特征,也不旨在用来帮助确定所要求 保护的主题的范围。所要求保护的主题不限于解决背景中所提到的任何或所有缺点的实 现。附图简述

图1是示例性游戏和媒体系统的等距视图。图2是图1中所示出的游戏和媒体系统的组件的示例性功能框图。图3是用于再现成绩信息的示例性操作环境的框图。图4阐释允许用户在多个界面显示器中的一个之间进行选择的用户界面。图5和图6阐释根据本技术所利用的已排程的计划性内容网格。
图7阐释由开发者执行的向用户提供已排程的计划性内容的方法。图8阐释当用户认证和选择执行预先排程的计划性事件时由游戏管理员执行的 方法。图9阐释用于确定特定用户是否可获得游戏的方法。图10阐释由游戏内容引擎在控制台上执行的方法。详细描述现在将参考图1-图10描述本系统,图1-图10—般地涉及用于在控制台服务中递 送和维护已排程的计划性多玩家游戏内容的技术。多玩家游戏事件被排程为带有在固定开 始和结束时间的固定持续时间。在游戏开始之前,用户可以在任何时间选择参与游戏。一 旦游戏开始,用户可以作为非参与者观看游戏。当固定持续时间期满时,游戏结束。在控制 台上以类似于电子节目向导的方式提供游戏时间表,且用户通过在游戏控制器上突出显示 游戏并选择适当的指示器来选择参与游戏。一旦选择游戏,如果用户有资格参与游戏,则用 户可以在所排程的时间玩游戏,直到游戏完成。图1示出示例性游戏和媒体系统100。图1的以下讨论旨在提供可在其中实现在 此所呈现的概念的合适环境的简要而一般的描述。如图1中所示出,游戏和媒体系统100 包括游戏和媒体控制台(在下文中称为“控制台”)102。一般地,控制台102是一种类型的 计算系统,这将在下面进一步描述。控制台102被配置为容纳一个或多个无线控制器,如由 控制器104(1)和104( 所表示的。控制台102配备有内部硬盘驱动器(未示出)和支持 各种形式的便携式存储介质的便携式介质驱动器106,如由光学存储盘108所表示的。合适 的便携式存储介质的示例包括DVD、CD-R0M、游戏盘等等。控制台102还包括两个存储器单 元卡插座125(1)和125( ,用于容纳可移动闪速型存储器单元140。控制台102上的命令 按钮135允许和禁用无线外设支持。如图1中所叙述的,控制台102还包括用于与一个或多个设备无线地通信的光学 端口 130和支持用于附加控制器或其他外围设备的有线连接的两个USB(通用串行总线) 端口 110(1)和110( 。在一些实现中,可以修改附加端口的数量和排列。电源按钮112和 弹出按钮114也位于游戏控制台102的正面上。选择电源按钮112以便将电源应用到游戏 控制台,且电源按钮112还可以提供对其他功能部件和控件的访问,并且弹出按钮114替代 地打开和关闭便携式介质驱动器106的托盘以便允许插入和取出存储盘108。控制台102经由A/V连接缆线连120接到电视或其他显示器(例如监视器150)。 在一种实现中,控制台102配备有专用A/V端口(未示出),该专用A/V端口被配置成用于 使用A/V缆线120 (例如,适用于耦合到高清晰度监视器150或其他显示器设备上的高清晰 度多媒体接口 “HDMI”端口的A/V缆线)的内容保密的数字通信。电源缆线122向游戏控 制台提供电源。控制台102可以进一步配备有如由缆线或调制解调器连接器IM所表示的 宽带能力,以便促进对诸如因特网等网络的接入。也可以通过诸如无线保真(Wi-Fi)网络 等宽带网络无线地提供宽带能力。每一控制器104经由有线或无线接口耦合到控制台102。在所阐释的实现中,控制 器104是USB兼容的,且经由无线或USB端口 110耦合到控制台102。控制台102可以配备 有各种各样的用户交互机制中的任何机制。在图1中所阐释的示例中,每一控制器104配 备有两个拇指操纵杆(thumbstick) 132(1)和132⑵、D垫(D-pad) 134、按钮136和两个扳机138。这些控制器仅仅是代表性的,且其他已知的游戏控制器可以代替或添加到图1中所 示出的那些。在一种实现中,还可以将存储器单元(MU) 140插入到控制器104,以便提供附加且 便携的存储。便携式MU允许用户存储游戏参数以供在其他控制台上玩耍时使用。在此实 现中,每一控制器被配置为容纳两个MU140,尽管也可以采用多于或少于两个的MU。游戏和媒体系统100 —般地被配置为用于玩耍被存储在存储器介质上的游戏,以 及用于下载并玩游戏、从电子和硬介质源两者重现先前所记录的音乐和视频。借助于不同 的存储提供,可以从硬盘驱动器、光盘介质(例如,108)、从联机源或从MU 140播放标题。在操作期间,控制台102被配置为接收来自控制器104的输入并在显示器150上 显示信息。例如,控制台102可以在显示器150上显示用户界面以便允许用户使用控制器 104选择游戏并显示成绩信息,如下面所讨论。图2是游戏和媒体系统100的功能框图,且更详细地示出游戏和媒体系统100的 功能组件。控制台102具有中央处理单元(CPU) 200以及存储器控制器202,存储器控制器 202促进处理器对包括闪速只读存储器(ROM) 204、随机存取存储器(RAM) 206、硬盘驱动器 208和便携式介质驱动器106在内的各种类型的存储器的访问。在一种实现中,CPU 200包 括一级高速缓存210和二级高速缓存212,一级高速缓存210和二级高速缓存212临时地存 储数据且因此减少对硬盘驱动器208所做出的存储器访问周期,由此改善处理速度和吞吐 量。经由一条或多条总线(未示出)互连CPU 200、存储器控制器202和各种存储器设 备。在此实现中所使用的总线的细节与理解在此讨论的感兴趣的主题不是特别相关。然而, 应理解,这样的总线可以包括使用各种总线体系结构中的任何总线体系结构的串行和并行 总线、存储器总线、外围总线和处理器或局部总线中的一个或多个。作为示例,这样的体系 结构可以包括工业标准体系结构(ISA)总线、微通道体系结构(MCA)总线、增强ISA(EISA) 总线、视频电子设备标准协会(VESA)局部总线以及还被称为夹层(Mezzanine)总线的外围 组件互连(PCI)总线。在一种实现中,CPU 200、存储器控制器202、ROM 204和RAM 206被集成在公共模 块214上。在此实现中,ROM 204被配置成经由PCI总线和ROM总线(两者均未示出)连 接到存储器控制器202的闪速ROM。RAM 206被配置成由存储器控制器202经由独立的总 线(未示出)独立控制的多个双倍数据率同步动态RAM (DDR SDRAM)模块。硬盘驱动器208 和便携式介质驱动器106被示出为经由PCI总线和AT附加设备(ATA)总线216连接到存 储器控制器202。然而,在其他实现中,还可以替代应用不同类型的专用数据总线结构。三维图形处理单元220和视频编码器222形成用于高速和高分辨率(例如,高清 晰度)的图形处理的视频处理管线。经由数字视频总线(未示出)将数据从图形处理单元 220运载到视频编码器222。音频处理单元2M和音频编解码器(编码器/解码器)226形 成用于各种数字音频格式的多通道音频处理的对应的音频处理管线。经由通信链路(未示 出)在音频处理单元2M和音频编解码器2 之间运载音频数据。视频和音频处理管线将 数据输出到A/V(音频/视频)端口 2 以便传送给电视或其他显示器。在所阐释的实现 中,视频和音频处理组件220-2 被安装在模块214上。图2示出包括USB主控制器230和网络接口 232在内的模块214。USB主控制器230被示出为经由总线(例如,PCI总线)与CPU 200和存储器控制器202通信且充当外围 控制器104(1)-104 )的主机。网络接口 232提供对网络(例如,因特网、家庭网络等等) 的接入,且可以是包括以太网卡、调制解调器、无线接入卡、蓝牙模块、有线电视调制解调器 等等在内的各种各样的各种有线或无线接口组件中的任一种。在图2中所叙述的实现中,控制台102包括用于支持四个控制器104(1)-104(4) 的控制器支持子部件M0。控制器支持子部件240包括用诸如例如介质和游戏控制器等外 部控制设备支持有线和无线操作所需要的任何硬件和软件组件。前面板I/O子部件242支 持电源按钮112、弹出按钮114以及暴露在控制台102的外表面上的任何LED(发光二极管) 或其他指示器的多个功能性。子部件240和242经由一个或多个缆线部件244与模块214 通信。在其他实现中,控制台102可以包括附加控制器子部件。所阐释的实现还示出被配 置为发送和接收可以被传递给模块214的信号的光学I/O接口 235。MU 140(1)和140(2)被阐释为分别可以连接到MU端口 “A” 130 (1)和MU端口 "B"130(2)o附加MU(例如,MU 140(3)-140(6))被阐释为可以连接到控制器104(1)和 104(3),即每个控制器两个MU。控制器104(2)和104(4)还可以被配置为容纳MU(未示 出)。每一 MU 140提供可以在其上存储游戏、游戏参数和其他数据的附加存储。在一些实 现中,其他数据可以包括数字游戏组件、可执行游戏应用程序、用于扩展游戏应用程序的指 令集以及媒体文件中的任一个。当被插入到控制台102或控制器中时,MU 140可以由存储 器控制器202访问。系统电源供应模块250向游戏系统100的组件提供电源。风扇252冷却控制台 102内的电路。应用程序260包括被存储在硬盘驱动器208上的机器指令。当给控制台102上电 时,应用程序260的各种部分被加载到RAM 206、和/或高速缓存210和212以便在CPU 200 上执行,其中应用程序260是一个这样的示例。各种应用程序可以被存储在硬盘驱动208 上以便在CPU 200上执行。游戏和媒体系统100可以通过将该系统简单地连接到监视器150 (图1)、电视机、 视频投影仪或其他显示器设备而作为单机系统来操作。在此单机模式中,游戏和媒体系统 100允许一个或多个玩家玩耍游戏或者例如通过看电影或聆听音乐来享受数字媒体。然而, 借助于通过网络接口 232可获得的宽带连通性的集成,游戏和媒体系统100可以进一步作 为较大的网络游戏社区中的参与者而操作,如下面结合图3所讨论。图3提供用于实现本技术的环境的框图。在一个示例中,多个控制台300A-300X被 耦合到网络306且可以通过网络306与具有一个或多个服务器的控制台服务302通信。还 存在的且被耦合到网络的是游戏服务提供者350。在一个实施例中,网络306包括因特网, 尽管预期诸如LAN或WAN等其他网络。图3中所阐释的设备中的每一个包括可以从控制台 300A-X接收信息并向控制台300A-X传送信息的通信组件,并且提供在控制台300A-X上运 行的应用程序可以调用和利用的服务的集合。控制台服务302和游戏服务350可以被组合起来,并由单个服务提供者和/或在 单个服务器上提供。替代地,各服务提供者可以是不同的实体。在又另一个实施例中,可以 提供游戏服务服务者作为以非易失性存储介质上所包括的硬件和软件的形式的产品。控制台300A-X可以调用用户登录服务308,用户登录服务308用来在控制台300A-X上认证用户。在登录期间,登录服务308从用户获取玩家标签(与用户相关联的唯 一标识符)和口令,以及唯一地标识用户正使用的控制台的控制台标识符和到控制台的网 络路径。通过将玩家标签和口令与数据库312中的用户记录310进行比较来认证玩家标签 和口令,数据库312可以位于与用户登录服务308相同的服务器或者可以分布在不同的服 务器上。一旦经过认证,用户登录服务308就将控制台标识符和网络路径存储在用户记录 310中,以使得可以向控制台发送消息和信息。用户记录310可以包括关于用户的附加信息,诸如游戏记录和朋友列表。游戏记 录314包括用于由玩家标签标识的用户的信息,且可以包括用于特定游戏的统计学、针对 特定游戏获得的成绩和/或其他游戏专用信息。朋友列表314包括对用户的朋友的指示,这些朋友还连接到或另外具有与控制台 服务的用户账户记录。在此所使用的术语“朋友”可以宽泛地指用户和另一玩家之间的关 系,其中用户已经请求其他玩家同意被添加到用户的朋友列表,且其他玩家已经接受。这可 以被称为双向接受。还可以创建其中另一玩家请求将用户添加到其他玩家的朋友列表且用 户接受的双向朋友接受。在这一点上,其他玩家还可以被添加到用户的朋友列表。尽管朋 友将通常由双向接受引起,但可以设想,另一玩家被添加到用户的朋友列表,且可以被认为 是“朋友”,其中用户已经将另一玩家指定为朋友而不考虑其他玩家是否接受。还可以设想, 另一玩家将被添加到用户的朋友列表,且被认为是“朋友”,其中其他用户已经请求被添加 到用户的朋友列表,或者其中用户已经请求被添加到其他玩家的朋友列表,而不考虑这两 种情况中用户或其他玩家是否接受。用户记录310还包括关于用户的附加信息,这些附加信息包括已经由用户下载的 游戏和已经为那些所下载的游戏所发行的授权包,这些授权包包括与每一授权包相关联的 许可。用户记录310的各部分可以被存储在个体控制台上、在数据库312中或在两者上。 如果个体控制台保留游戏记录314和/或朋友列表316,则可以通过网络306向控制台服 务302提供此信息。另外,控制台具有无需具有到控制台服务302的连接就显示与游戏记 录314和/或朋友列表316相关联的信息的能力。游戏玩耍管理服务305通过聚集来自用户的事件、执行游戏玩耍规则以及向涉及 个体多玩家游戏的用户输出结果来管理多玩家游戏。游戏玩耍服务305可以并发地管理多 个多玩家游戏事件。控制台服务302还包括消息服务320,消息服务320准许诸如控制台300A等一个 控制台向诸如控制台300B等另一控制台发送消息。消息服务320是已知的,从用户的控 制台合成和发送消息的能力是已知的,且在接收者的控制台接收和打开消息的能力是已知 的。邮件消息可以包括电子邮件、文本消息、语音消息、附件以及被称为邀请的专门文本消 息,在邀请中,在一个控制台上玩耍的用户邀请在另一控制台上的用户在相同的游戏中玩 耍,同时使用网络306来在两个控制台之间传递游戏数据,以使得这两个用户从游戏的相 同会话玩耍。还可以结合消息服务320来使用朋友列表316。根据本技术,游戏服务提供器350可以主存游戏服务服务器375,以便允许控制台 300A-300X上的大量用户基于为在指定的开始时间和指定的结束时间之间的参与所排程的 计划性内容来参与一组游戏环境。该组可以是小至两个用户,且可以包括几十万个用户。游 戏服务服务器350从控制台服务302获得用来向控制台用户提供信息的游戏数据和状态信息。应理解,游戏服务提供器350和控制台服务302可以被集成到单个服务和/或单个服 务器。替代地,游戏服务350可以不由控制台服务302的同一管理员或不同的管理员管理。控制台300X阐释可以出现在控制台300A-300X中的每一个上的功能组件。每一控 制台300A-300X可以是诸如在图1和图2中所阐释的一种类型,该实施例中功能组件可以 包括指令处理器200执行在此描述的功能的一个或多个指令集或应用程序。可以以硬件、 软件或硬件或软件的组合来实现这样的功能组件。此外,指令可以被包含在计算机可读介 质中。计算机可读介质可以包括以用来存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其 他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质两者。 计算机可读介质包括但不限于RAM、R0M、EEPR0M、闪速存储器或其他存储器技术、CD-ROM、数 字多功能盘(DVD)或其他光盘存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁存储设备、或可以用 来存储合需信息且可由计算机710访问的任何其他介质。图3中还相对于游戏服务服务器350示出的是游戏状态服务322和游戏管理服务 330。游戏状态服务322收集用户游戏统计数据并跟踪控制台300a-300X中的一个上的特 定用户的哪些朋友正参与或被排程为参与联机程序游戏。游戏管理服务提供游戏环境,同 时由控制台服务掌握对游戏玩耍的实际控制。另外,游戏管理服务提供计划性游戏内容的 组织、将游戏分解成不同部分、集、将游戏组织成不同的频道以及确保本地化内容被送往正 确的控制台和用户。根据本技术,在特定时间以及特定持续时间内向控制台或其他处理设备递送已排 程的计划性游戏内容。以类似于广播电视节目的方式来排程多玩家游戏一游戏具有固定 开始时间和固定结束时间。用户在已排程的计划性时间之前在游戏前窗口内选择参与游 戏。当用户选择参与游戏时,控制台上的游戏管理服务和计划性内容引擎确保用户具有用 于参与游戏的必要的内容和应用程序。游戏状态服务322允许用户判断用户的哪些朋友可能参与即将到来的游戏。游戏 中还包括的是排程数据库314和游戏应用程序312的库。如下面所讨论,由游戏应用程序 激活在已排程游戏中的游戏玩耍。游戏应用程序可以包括在控制台中的每一个上执行以便 允许一个或多个用户与控制台交互以便参与已排程的计划性游戏的指令。当用户在预先排 程的游戏中排程活动时,应整体或部分地下载或者从控制台中的存储介质检索启用游戏玩 耍所需要的应用程序指令。排程数据库314在特定的游戏活动即将发生和结束时都跟踪计 划性内容时间表以及哪些用户已经指示要参与已排程游戏的意愿或希望。来自排程数据库 314信息可以被用来向每一控制台提供状态服务以便指示用户的哪些特定朋友可能参与计 划性游戏。控制台300x阐释出现在控制台或其他处理设备上的实现在此讨论的技术的功能 组件。控制台300x(以及控制台300a-300n)将包括一个或多个游戏应用程序360a、360b。 游戏应用程序可以经由从游戏应用程序数据存储312的下载而被递送,可以出现在诸如控 制台中的闪速ROM存储器204等非易失性存储器中,或者可以在诸如CD ROM或其他盘等计 算机存储介质上提供。还在控制台上使用计划性内容引擎380。计划性内容引擎提供一般 是网格的形式且在图5和图6阐释的游戏选择界面、家长控制功能、游戏提醒功能和朋友或 游戏状态更新。计划性内容引擎还可以提供由在控制台上运行的计划性内容游戏再次使用 的诸如库、方法、工具和数据的一组基本组件。
当在控制台上执行游戏时,在用户向游戏提供输入时,或者作为其他用户对被返 回给控制台的游戏的输入的结果,发生新的游戏事件355。控制台上的用户活动引起事件被 传送给管理游戏玩耍功能的控制台服务302。图4阐释示例性允许用户在用于与计划性内容交互的许多方法中的一个之间选 择的用户界面。界面元件502、504、506、508和510是用户可选择的按钮,可以通过用户使 用控制器104的控制棒132、134将图标525移动到各个元素中的一个上来选择这些界面元 素,或通过另一可视指示器例如通过响应于从控制器104接收到的定位指令而突出显示可 视元件502-510中的一个来选择这些界面元素。对元素502的选择可以显示“我的频道”列 表,该列表向用户提供用户已经选择未来参与的所有计划性内容的例示。元素504是“最近 玩耍游戏”元素,它允许用户回顾该用户在计划性内容环境中其玩耍最近的游戏中的表现。 最近玩耍游戏元素504指示用户最近玩耍的“益智1”。游戏节目向导元素506允许用户构 造在图5和图6中阐释的计划性网格,该计划性网格向用户示出多个可获得游戏中的哪些 游戏可以由用户在多个即将来临的时间期间选择。用户设置元素508允许用户显示用户设 置输入屏幕并向控制台输入计划性内容平滑和设置。设置可以包括本地化元素、语言元素、 家长控制年龄设置或与用户玩耍的游戏相关的其他设置。“正在玩耍的朋友”元素510允许用户选择和查看用户的朋友在游戏中的参与,或 用户的朋友在游戏中即将到来的已排程的参与。对此指示器的选择允许用户查看朋友在当 前的游戏事件中的参与。图5阐释用于计划性游戏向导520的用户界面。以具有行522-532和列540-550 的网格的形式来组织界面520。每一列表示半小时的时间段。可以在用户界面520上显示 任何数量的行和列。列552列出游戏频道的标题。基于内容而将各行组织成频道。在此示 例中,行522是益智游戏频道,行5 是动作游戏频道,行5 是知识竞赛(game show)游戏 频道,行5 是朋友频道,行530是收藏夹频道,而行532是我的频道列表。尽管行532表 示一种可以向用户呈现“我的频道”列表的方式,但可以使用列出计划性排程的其他方式。 例如,可以在具有可由用户选择的每月、每周或每日视图的日历视图中表示任何频道,且将 计划性条目表示为日历事件。行522、5M和5 阐释列出主题游戏事件的频道。例如,行522中的益智频道上的 所有游戏都具有益智游戏主题。此类型的游戏包括游戏中的竞赛者可被询问一系列益智问 题以便得到点数的那些游戏。同样地,知识竞赛频道中所有节目都具有知识竞赛主题。此 类型的游戏可以模仿流行的知识竞赛。可以利用另外类型的频道。例如,可以以特定语言 获得的游戏或者可以在特定区域中获得的游戏可以被分组成频道。用户通过在游戏控制器上突出显示游戏并选择适当的指示器来选择参与游戏。一 旦做出选择,可以要求用户打算选择参与游戏的确认。一旦选择被确认,就基于包括请求的 时间、用户的年龄和地区以及其他因素在内的许多因素而做出关于用户是否有资格玩耍游 戏的判断。朋友频道中的游戏阐释用户的朋友可以参与的游戏。在行528中的列M0,用户界 面呈现用户的朋友用户1正参与知识竞赛频道中的游戏1的指示。在行5 中的列M2,用 户的朋友用户2在下午8:30正参与益智游戏益智II。在行528、列讨8,用户界面表明用户 的朋友中的四个正参与不同的游戏,两个在益智类别中且两个在动作类别中。应理解,可以利用不同类型的朋友参与的表示(图标、文本等等)来阐释用户的哪些朋友正参与游戏。在行532指示的我的频道排程呈现用户先前已经提前选择加入的游戏。如行532 中所指示,用户已经指示晚上8 00参与益智I游戏且在晚上9 00参与动作游戏的希望。用 户在晚上8 30与9 00之间以及晚上10 00与11 00之间具有空置时隙。可以在选择我的 频道用户界面元素502时提供更详尽的我的频道界面,这将允许更详尽的游戏列表,或列 出用户的时间表中的更多的或另外的数量的游戏。例如,我的频道用户指示器502可以呈 现一周或一月的用户已经选择参与的所有游戏的有价值信息。当用户突出显示网格中的用户图标或框中的任一个时,可以提供另外的信息。图 6示出当用户选择网格界面520中的元素中的一个时如何提供另外的信息的指示。突出显 示行522中的列M2的“超级益智II”游戏的网格可以呈现详述哪些用户正参与哪些游戏 的弹出窗口 556。该窗口中的信息指示用户的朋友用户3被排程为玩耍益智II游戏且该 游戏的主题是电影益智。应充分理解,可以提供任何数量的弹出或弹出指示的方式,且窗口 556中可以包括任何数量的信息。在行530指示的收藏夹频道提供用户过去已经参与的游戏的列表,或者用户已经 具体地指定为“收藏”的那些游戏的列表。可以保存收藏夹,以便允许用户快速访问收藏夹 频道中某些游戏的即将到来的时间表。图7阐释由游戏开发者和游戏管理服务器管理员提供的、向控制台用户提供信息 的步骤。在步骤702,将创建游戏以便呈现给多个参与者/用户。每一游戏将包括,例如, 游戏玩耍规则、参与规则、游戏主题或玩耍格式、指定的持续时间、适用于游戏的一个或多 个指定的用户区域或位置、游戏的语言以及关于游戏的适当使用的包括用户年龄评级在内 的其他指示器。游戏规则的其他示例包括参与者总数限制或最小参与者要求。在所有情况 中,游戏具有固定持续时间。还可以用在游戏的已排程开始之前的最小时间来界定每一游 戏,以便允许用户作为参与者加入游戏。在游戏开始之前直到此指定时间,用户可以作为参 与者进入游戏。在指定的时间之后,用户可以仅作为观众或者作为不是参与者的角色进入 游戏。另外,因为用户具有在实际玩耍游戏之前排程在游戏中的参与的机会,所以用户将具 有在不同时间玩耍游戏的不同集的其他机会。在步骤704,对于每一游戏,做出适当的游戏地区的判断。游戏可以地区专用的,例 如专用于特定国家、具有共同语言的数个国家、国家内的区域,或者可以是全世界。各地区 可以确定提供游戏的语言,或者可以为相同地区以不同语言提供游戏。可以根据由用户使 用设置界面设置的用户偏好来做出要向用户提供哪些游戏的确定。然后,在步骤706,创建 用于一地区的一个或多个游戏时间表。一旦在步骤706在时间表中安排适当的游戏,就在 步骤708存储地区的节目向导数据。如下面所讨论,控制台将下载该用户的用户向导数据, 以便允许用户选择特定的游戏以供在游戏环境中使用。图8阐释被执行以向用户呈现各种游戏以及管理用户在游戏中的参与的方法。游 戏管理服务提供排程信息和统计信息,同时由控制台服务302管理游戏玩耍活动中的实际 参与。在一个示例中,控制台服务302是当前可从微软公司获得的XBox 360Live服务。控 制台服务和游戏服务服务器之间的交互作为用户的统计数据和排程信息而发生,且从控制 台服务向游戏服务服务器提供各游戏。在步骤802,控制台服务302认证用户以便参与已排 程的游戏环境。向游戏服务传送此信息,以便用来确定要向用户提供哪些信息时间表。在步骤804,对于每一用户,在步骤806,首先关于用户位置作出确定,且在步骤808,做出用于 该位置的适当语言的确定。如果用户已经指定他们的位置,以及/或者已经指定他们的优 选的语言,则可以从用户设置导出此信息。如果用户没有指定此位置,则可以使用其他因素 来确定用户的位置和用于该位置的适当语言。在步骤810,向控制台提供用于特定地区且适 当语言形式的计划性内容时间表。一旦游戏管理服务向控制台提供信息,计划性内容引擎就可以呈现在图5和图6 中阐释的节目排程UI。在步骤812,如果可获得关于用户的朋友的状态信息,则在步骤814 将此信息添加到节目网格。当用户的朋友做出参与游戏的选择以及他们的参与成绩被返回 给游戏状态服务322时,可以动态地更新状态信息。一旦向用户呈现向导,在步骤816,该方法就等待来自控制台的对特定游戏的选 择。一旦游戏被选择,在步骤818,该方法将确定用户是否有资格在步骤818玩耍游戏。在下 面相对于图9讨论步骤818的一种实现。本质上,该方法确定用户是否已经在已排程游戏时 间之前选择参与游戏,以及是否已经满足与游戏相关的其他规则。如果用户没有资格,则如 相对于图9所讨论,可以向他们提供作为观众而加入游戏的机会,或者只是拒绝进入游戏。 在步骤820,该方法等待在步骤816的另外的游戏选择。在步骤822,当已经达到所选择的 游戏的已排程时间时,在步骤824,向控制台服务传递玩耍游戏中的控制。在步骤826,游戏 管理员等待游戏状态信息,且在步骤828,一接收到游戏状态信息就接受游戏状态事件,并 且在步骤830向用户向导输出游戏会话统计数据。如以上所述,该方法对每一用户执行步 骤806-步骤830。图9阐释用于确定用户是否有资格参与特定游戏的方法。在步骤902,当用户在步 骤816选择游戏时,接收到对参与游戏的请求。在步骤904,做出关于用户是否已经在游戏 事件的实际开始时间之前的足够时间选择参与游戏的初始确定。在游戏开始之前用户必须 加入游戏的时间长度取决于游戏的复杂性、游戏的长度和由游戏提供者决定的其他因素。 如果用户没有在游戏实际开始之前的足够时间选择参与游戏,则在步骤906,可以提示用户 在步骤906指示他们是否愿意作为观众加入游戏。如果用户回答是,那么,在步骤908,用户 将作为观众加入游戏。如果用户拒绝,则在步骤910将完全拒绝用户加入游戏。如果用户正请求在已排程游戏开始之前的足够时间加入游戏,那么,在步骤912, 该方法将确定是否满足游戏的其他相关要求。这些要求可以包括,例如,是否已经达到参 与者的最大数量,用户是否位于正确的位置使用正确的语言,或者用户是否满足诸如年龄 要求等参与游戏的其他规则。如果用户不满足这些要求,则该方法可以返回到如以上所讨 论的提示用户作为观众加入游戏的步骤906。在一些情况中,例如其中个人没有达到参与 或观看游戏的足够年龄的情况中,可以跳过步骤906,且在步骤910拒绝用户加入游戏的请 求。如果用户不满足加入游戏的要求,那么,在步骤914,服务器可以可选地向控制台输出 游戏组件的元素。在本技术的某些实施例中,通过基于参与游戏的请求将应用程序360a、 360b的一些或部分下载到每一控制台来提供计划性游戏内容。可以利用经优化的下载来 允许呈现游戏的用户界面的那些组件,且首先下载如果游戏已经开始则允许用户拥有用户 体验的其他元素。游戏所要求的其他元素可以按需下载,或者可以根据用户的需要以允许 参与游戏的方式来预取。替代地,在步骤914,用户早在游戏的已排程时间之前选择参与游 戏,且要求从游戏服务375下载,可在控制台空闲时间期间下载用于游戏的用户组件,且早在游戏开始的容许时间之前完成下载。当系统确定游戏服务管理器和控制台之间的带宽一 般地没有其他流量时,可以发生此下载。在步骤916,可以将提醒指示器设置在控制台上,以便提醒用户其已经被排程为参 与已排程的计划性内容。图10阐释由计划性内容引擎380指挥的在控制台上再现用户界面和游戏两者的 步骤。在步骤1010,一旦控制台被初始化,控制台就将接收已经由开发者在步骤708创建 的游戏节目向导信息。在步骤1012,一旦用户选择向导查看选项(如在图4的用户界面元 素506所阐释的),在步骤1014,就向用户呈现计划性内容网格。然后,在步骤1016,控制台 将等待对特定游戏的选择,并向游戏管理服务传送该选择。但应理解,在步骤1018和步骤 1020,可以拒绝对某些游戏的选择而不向游戏服务376传送消息。例如,如果用户尝试选择 已经完成的游戏,则控制台可以本地拒绝该请求。在步骤1018,如果不是本地做出确定,则 可以通过等待来自游戏服务提供者375的图9的方法的输出来做出游戏是否可用的确定。 如果游戏是不可用的,那么,在步骤1020,将拒绝该选择。替代地,如以上所讨论,可以向用 户呈现作为游戏观众观看进行中的游戏的选项。在步骤1040,还可以向用户呈现将游戏添 加到收藏夹列表的选项,且如果用户这样选择,则在步骤1042,可以将游戏标题添加到收藏 夹列表。在步骤1022,做出关于是否需要下载用于游戏的组件的确定。涉及是否要求下载 的信息可以从用排程向导提供的游戏信息或当用户做出游戏选择时所提供的信息导出。如 果下载是必要的,则在步骤1024,下载开始。可选地,可以做出关于游戏玩耍是否即将来临 的判断,并且优化下载以便首先再现对游戏玩耍来说关键的组件。替代地,如果游戏玩耍不 是即将来临的,则可以将组件下载进行排队,以便稍后在控制台空闲时间期间或基于可用 带宽来处理。在步骤10 ,控制台等待游戏变得活动。游戏可以在已排程的开始时间或在开始 时间之前的时段期间变得活动。在此提前时段期间,可以允许用户进入“游戏大厅”区域、 查看游戏的宣传媒体、以及查看指令和/或练习题。如果游戏不是活动的,那么,在10 ,可 以将游戏添加到用户的我的频道列表,以便提醒用户对参与预先计划的事件的选择即将到 来。在步骤10 ,—旦游戏变得活动,在步骤1030,就可以在游戏之前发出提醒。可以依据 命令且在用户的特定时间在控制台上再现游戏。在步骤1032,一旦用户激活游戏,在步骤 1034,就由控制台再现游戏事件。然后,在1036,接收来自用户的游戏输入以及游戏玩耍的 结果,在1038,再现游戏中的消息通知和其他消息,直到游戏完成。向控制台服务提供关于 游戏事件的信息以便允许游戏玩耍,同时以类似的方式从游戏中的其他用户将关于其他事 件的状态信息提供回到控制台。已经出于阐释和描述的目的而呈现本发明系统的前述详细描述。该详细描述不旨 在是详尽的或将本发明系统限制在所公开的确切形式。根据以上教导许多修改和变更是可 能的。选择所描述的实施例以便最好地解释本发明系统的原理及其实际应用,由此允许本 领域中的其他技术人员在各种实施例中以及借助于适于所预期的特定使用的各种修改来 最好地利用本发明系统。预期本发明系统的范围由所附权利要求界定。
权利要求
1.一种用于向多个用户提供多玩家游戏提供的方法,所述游戏的至少一部分在被耦合 到网络的客户端设备上执行,所述方法包括(a)排程(706)多玩家游戏事件,所述游戏事件具有固定开始时间和固定结束时间;(b)接收来自用户的对参与所述多玩家游戏事件的请求(816);(c)确定(818)所述用户中的每一个是否有资格参与所述多玩家游戏;(d)向每个控制台提供(914)至少允许所述多个用户的子集参与所述游戏的指令;(e)在所述固定开始时间开始(822)所述游戏;以及(f)在所述固定结束时间结束所述游戏。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括以下步骤提供多个多玩家游戏;对所述多个多玩家游戏中的每一个重复步骤(b)-(f)。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括向控制台提供(1010)排程信息以便 向用户显示所述多个多玩家游戏事件。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述提供排程信息的步骤包括将多个多玩 家游戏事件排程成定时事件(M0、M2、M4、M6、M8、550)序列,且所述提供排程信息的步 骤包括提供按主题组织并被呈现为频道(522、5对、5沈、5观、530)的多个事件序列。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括在所述游戏的所述固定开 始时间之前维护关于对参与游戏的每一用户请求的状态(828)信息。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括为在游戏的所述固定开始时间之前 用户已经做出参与的请求的一个或多个游戏提供排程信息的步骤。
7.如权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括为所述游戏提供提醒(1030)。
8.如权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括在由所述控制台再现的独立频道 (532,1028)中提供用户专用的排程信息的步骤。
9.如权利要求5所述的方法,还包括获得已经被确定为有资格参与游戏的用户的朋友 的状态信息的步骤。
10.一种用于在多玩家游戏环境中提供多玩家游戏体验的方法,包括排程(706)多个多玩家游戏事件,每一事件具有固定开始时间和固定结束时间;对于所述多个游戏事件中的每一个,在所述固定结束时间之前接收(816)来自用户的对参与所述多玩家游戏事件的请求;确定(818)所述用户中的每一个是否有资格参与所述多玩家游戏;如果所述用户有资格参与所述游戏,则向控制台提供允许所述用户参与所述游戏的指 令(914),且如果所述用户没有有资格参与所述游戏,则向控制台提供允许所述用户查看所 述游戏中的活动的指令(918);在所述固定开始时间开始(822)所述游戏;以及在固定结束时间结束所述游戏。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,还包括向所述控制台提供公共游戏指令 集的步骤。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,还包括向每一控制台输出游戏专用的指 令,所述游戏专用的指令是响应于所述用户有资格参与所述游戏的确定来提供的。
13.如权利要求12所述的方法,其特征在于,在所述游戏事件的所有元素都为用户的 游戏玩耍做好准备之前,对所述游戏专用的指令进行排序以便首先提供用于再现所述游戏 事件的各部分的指令。
14.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述确定所述用户中的每一个是否有资 格参与所述多玩家游戏的步骤确定玩家没有资格在所述游戏的固定开始时间之后玩耍。
15.一种用于在游戏体验中提供现场评论的方法,包括提供(70 多个多玩家游戏包括游戏玩耍规则以及供控制台实现所述控制台上的多 个多玩家游戏中的每一个的指令;将所述多个多玩家游戏中的至少一些排程(706)成具有固定持续时间的游戏事件;接收(816)来自用户的参与所述游戏事件中的一个的请求;确定(818)所述用户中的每一个是否有资格参与对其做出参与请求的所述游戏事件 中的每一个;向每一控制台提供(914)允许在所述控制台的用户参与对其做出参与请求的所述游 戏事件的指令;开始(822)每一游戏;以及在所述固定持续时间之后结束每一游戏。
16.如权利要求15所述的方法,其特征在于,每一游戏事件具有固定开始时间和固定 结束时间。
17.如权利要求16所述的方法,其特征在于,可以在相同的开始时间排程多个游戏事 件,每一个游戏事件用于不同的多玩家游戏。
18.如权利要求17所述的方法,其特征在于,还包括所述向所述控制台提供排程信息 的步骤,所述排程信息包括按主题组织并被呈现为频道的多个事件序列。
19.如权利要求18所述的方法,其特征在于,所述方法还包括在所述游戏的所述固定 开始时间之前维护关于对参与游戏的每一用户请求的状态信息(拟8),以及提供(1038)用 户的已经被排程为参与游戏事件的朋友的状态信息。
20.如权利要求19所述的方法,其特征在于,还包括在由所述控制台再现的独立频道 (532)中提供用户专用的排程信息的步骤。
全文摘要
在控制台服务中提供已排程的计划性多玩家游戏内容。排程多个多玩家游戏事件。每一事件具有固定开始时间和固定结束时间。接收来自用户的对参与事件的请求,并做出选择参与游戏的用户是否有资格参与的确定。如果用户有资格参与游戏,则向控制台提供允许用户参与游戏的指令。如果用户没有资格参与游戏,则可以向控制台提供允许用户查看游戏中的活动的指令。
文档编号G06Q50/00GK102132315SQ200980134144
公开日2011年7月20日 申请日期2009年6月23日 优先权日2008年6月27日
发明者C·里利, G·豪尔, H·陈, I·欧法拉度, 戈德 M·万, M·古普塔, M·布龙斯坦 申请人:微软公司
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