服务器方渲染的制作方法

文档序号:6351921阅读:278来源:国知局
专利名称:服务器方渲染的制作方法
技术领域
本公开涉及服务器方渲染。
背景技术
像在线游戏系统那 样的在线应用通常包括在网络上与服务器计算机通信的用户设备。用户经由像操纵杆那样的用户输入设备提供有关用户动作的输入。该输入被传送给服务器,并且该用户输入可以部分决定随后显示在用户显示器上的视频图像的内容。对于在服务器上渲染的视频图像,在计算机游戏玩家的动作与反映动作结果的视频图像的显示之间可能存在明显的延迟。这种延迟可能由,例如,网络状况或渲染过程的复杂性引起。在线应用的视频图像也可以在用户设备上渲染,但这样的解决方案需要用户设备具有性能相对较高的图形系统,这增加了用户设备的成本。于是,渲染要显示在用在在线应用中的用户设备上的视频图像的改进解决方案是人为所希望的。

发明内容
服务器方渲染的一种解决方案包括在配置成存储代表计算机应用程序中用户的状态的视频图像的服务器上,至少部分根据计算机应用程序中用户的状态来识别未来用户动作。该解决方案还包括响应该识别,渲染视频图像以便发送给与用户相联系的用户设备。在用户设备上,将计算机应用程序中用户的状态发送给服务器。响应该发送,存储视频图像,每个视频图像代表用户进行未来动作之后用户的未来状态。响应用户动作,选择视频图像之一以便显示在用户设备的用户显示器上。按照一个方面,服务器识别的未来用户动作局限于小于具有该状态的用户的用户动作的可能数量。


并入本说明书中构成本说明书的一部分的附图例示了本发明的一个或多个实施例,并且与详细描述一起,用于说明本发明的原理和实现。在附图中图I是例示依照一个实施例的服务器方渲染系统的方块图;图2是例示依照一个实施例的使用来自操纵计算机制作头像的计算机游戏的图像的服务器方渲染系统的方块图;图3是例示依照一个实施例使未来运动局限于最有可能未来运动的图形;图4A是例示依照一个实施例代表一个未来用户动作之后的用户状态的视频图像的树图;图4B是例示依照一个实施例代表两个未来用户动作之后的用户状态的视频图像的树图;图5是例示依照一个实施例的从服务器的角度来看的服务器方渲染方法的流程图6是例示依照一个实施例的从用户设备的角度来看的服务器方渲染方法的流程图;以及图7是适合实现本公开的各个方面的计算机系统的方块图。
具体实施例方式本文以服务器方渲染为背景描述本发明的实施例。本领域的普通技术人员应该认识到,本发明的如下详细描述只 是例示性的,而决不是打算限制本发明。本发明的其它实施例将容易地出现在从本公开中受益的技术人员面前。现在详细介绍如附图所例示的本发明的实现。相同标号在附图和如下详细描述中自始至终用于指代相同或相似部分。为了清晰起见,本文描述的实现的所有例行特征并未全部显示出来和加以描述。当然,应该懂得,在任何这样实际实现的开发过程中,必须作出许多实现特有决定,以便达到像符合应用和商业相关约束那样的开发者特定目标,这些特定目标将随实现和开发者而变。此外,应该懂得,这样的开发工作可能既复杂又费时,但只不过是从本公开中受益的本领域的普通技术人员的例行工程任务。按照一个实施例,这些组件、过程步骤和/或数据结构可以使用各种类型的操作系统(OS)、计算平台、固件、计算机程序、计算机语言和/或通用机器来实现。该方法可以作为运行在处理电路上的编程过程来运行。该处理电路可以采取处理器和操作系统、连线和网络、数据存储体或独立设备的许多组合的形式。该过程可以实现成这样的硬件执行的指令、硬件本身、或它们的任何组合。该软件可以存储在机器可读的程序存储设备上。按照一个实施例,这些组件、过程步骤和/或数据结构可以使用机器语言、汇编语目、C或C++、Java和/或其它闻级语目程序来实现,这样的语目程序运行在像个人计算机、工作站计算机、大型计算机或高性能服务器那样的数据处理计算机上,这样的数据处理计算机运行像如下那样的OS :可从加利福尼亚州圣克拉拉太阳微系统公司(SunMicrosystems, Inc. of Santa Clara, California)获得的Solaris 、可从华盛顿州雷德蒙微软公司(Microsoft Corporation of Redmond, Washington)获得的 Windows Vista 、Windows NT 、Windows XP> Windows XP PRO 和"Windows 2000、可从加利福尼亚州库比蒂诺苹果公司(Apple Inc. of Cupertino, Calfiornia)获得的基于Apple OS X的系统、或可从许多供应商那里获得的像Linus那样的各种版本Unix操作系统。该方法还可以在多处理器系统上,或在包括像如下那样的各种外设的计算环境下实现输入设备、输出设备、显示器、定位设备、存储器、存储设备、将数据传送给处理器和从处理器传送数据的媒体接口等。另外,这样的计算机系统或计算环境可以局部地,或在互联网或其它网络上联网。可以使用不同实现,这样的不同实现可以包括其它类型的操作系统、计算平台、计算机程序、固件、计算机语言和/或通用机器等。另外,本领域的普通技术人员应该认识到,像硬连线设备、现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)等那样的较不通用设备也可以不偏离本文公开的发明构思的精神和范围地使用。在本发明的背景下,术语“网络”包括局域网(LAN)、广域网(WAN)、城域网、住宅网络、企业网络、互联网络、互联网、万维网、有线电视系统、电话系统、无线电信系统、光纤网络、令牌环网络、以太网、ATM网络、帧中继网络、卫星通信系统等。这样的网络在现有技术中是众所周知的,因此这里不再作进一步描述。
在本发明的背景下,术语“标识符”描述一个或多个数字、字符、符号等的序列。更一般来说,“标识符”描述可以用一个或多个位表示的任何实体。在本发明的背景下,术语“分布式”描述分散在多个计算机上而非集中在单个地点上的数字信息系统。在本发明的背景下,术语“处理器”描述处理或变换数据的真实计算机(独立或分布式)或虚拟机(独立或分布式)。 该处理器可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在本发明的背景下,术语“数据存储体”描述存储数字或模拟信息或数据、局部或分布式的硬件和/或软件部件或装置。举例来说,术语“数据存储体”描述像如下那样的任何设备随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、动态随机访问存储器(DRAM)、静态动态随机访问存储器(SDRAM)、闪速存储器、硬盘驱动器、磁盘驱动器、软盘驱动器、磁带驱动器、光盘驱动器、DVD驱动器、磁带设备(音频、视频、模拟、数字、或它们的组合)、光存储设备、电可擦除可编程只读存储器(EEPR0M)、固态存储设备和通用串行总线(USB)存储设备等。举例来说,术语“数据存储体”还描述数据库、文件系统、记录系统、面向对象数据库、关系数据库、SQL数据库、审计跟踪和日志、程序存储器、高速缓存和缓冲器等。在本发明的背景下,术语“网络接口”描述用户访问网络以便跨过网络通信或从网络中检索信息的部件。在本发明的背景下,术语“系统”描述包含处理器部件、数据存储部件、程序部件和/或用户接口部件、适用于经由一个或多个数据网络或连线与本发明的实施例通信、和适合与本发明的实施例结合在一起使用的硬件和/或软件的一个或几个计算机信息和/或控制设备或设备的网络。应该注意到,服务器方渲染系统在本文中被例示和描述成含有执行特定功能和彼此交互的各种模块。应该明白,这些模块仅仅是为了便于描述起见根据它们的功能分开的,代表计算机硬件和/或存储在计算机可读媒体上以便由适当计算硬件执行的可执行软件代码。不同模块和单元的各种功能可以以任何方式组合或分成像上面的模块那样的硬件和/或存储在计算机可读媒体上的软件,并且可以分开或组合在一起使用。在本发明的示范性实施例中,服务器计算机渲染像在线计算机游戏那样的在线计算机应用程序中用户动作引起的视频图像。该视频图像被传送给用户设备。用户设备接受来自用户的输入,选择适当视频图像,并显示那个图像。用户设备还将计算机应用程序用户动作发送给服务器。可以针对网络状况通过可变视频压缩优化图像传输方法。从用户设备到服务器的反馈松紧度可以通过在服务器上创建计算机游戏玩家未来可能动作的树结构和朝着未来方向几次迭代地渲染视频图像来降低。在线计算机应用程序中用户动作的数量可以局限于小于用户动作的可能数量。图I是例示依照一个实施例的服务器方渲染系统的方块图。如图I所示,该服务器方渲染系统包括经由网络115可通信地与服务器140耦合的用户设备110。服务器140可通信地与数据存储体120耦合,数据存储体120被配置成存储代表计算机应用程序中用户的状态的视频图像。存储在数据存储体120中的一个或多个视频图像可以至少部分根据可能用户状态动态生成。用户设备110被配置成经由用户输入设备105接收来自用户125的输入。用户设备110被配置成存储计算机应用程序中用户125的状态以便发送(130)给服务器计算机140。用户设备110被进一步配置成接收和在存储器中存储代表用户125执行未来动作之后用户125的未来状态的一个或多个视频图像135。用户设备110被进一步配置成响应用户动作,选择一个或多个视频图像之一以便显示在用户显示设备110上。按照一个实施例,未来动作的数量局限于小于可能未来动作的数量。仍然参照图1,服务器140被配置成接收指示计算机应用程序中用户125的状态的当前用户状态130,并根据当前用户状态130识别一个或多个未来用户动作。服务器140被进一步配置成根据该识别,渲染一个或多个图像,并经由网络115将一个或多个视频图像发送给用户设备110。按照一个实施例 ,一个或多个未来用户动作局限于小于具有该状态的用户的用户动作的可能数量。按照一个实施例,计算机应用程序包含计算机游戏。按照一个实施例,计算机游戏包含在线计算机游戏。按照一个实施例,服务器140被进一步配置成在将视频图像135发送给用户设备110之前压缩视频图像135,以及用户设备110被进一步配置成在将视频图像之一显示在用户显示设备100上之前解压视频图像135。按照一个实施例,该压缩包含至少部分根据服务器计算机140与用户设备110之间的网络拥塞度选择压缩数量。具体压缩方法的选择可以考虑到进行压缩所需的时间量、和预期压缩量。例如,在网络拥塞度相对较高的时间内可以选择相对较高的压缩程度。另夕卜,在网络拥塞度相对较低的时间内可以选择相对较低的压缩程度。图2是例示依照一个实施例的使用来自操纵计算机制作头像的计算机游戏的图像的服务器方渲染系统的方块图。图2为图I中的通信130和135提供了更多细节。在指示脸朝右头像的标号275上示出了代表用户的当前状态的图像。在230上,将标号275所指的当前用户状态的指示符发送给服务器240。服务器240接收当前用户状态的指示符,并渲染下一个用户状态的视频图像。从数据存储体220中提取渲染的视频图像235。如本例所示,下一个用户状态可以通过脸朝下头像250、脸朝左头像255、脸朝上头像260、脸朝右头像265、或吞咽圆形物的脸朝右头像270来表示。发送了当前状态230之后的用户动作决定用户设备210实际选择视频图像250、255、260、265和270的哪一个并显示在用户设备200上来代表随后用户动作引起的新状态。因此,如果用户动作指示方向没有变化,则显示视频图像265。且如果用户动作指示向上方向,则显示视频图像260。且如果用户动作指示方向没有变化而跨过圆形物的路径,则显示视频图像270。按照一个实施例,未来用户动作的数量至少部分根据未来用户动作的概率来限制。这将在下面参考图3作更详细说明。图3是例不依照一个实施例使未来运动局限于最有可能未来运动的图形。如图3所示,一些用户应用程序具有相对较少的未来状态(305),因此需要相对较少的视频图像来表示状态。这样用户应用程序的一个例子是例示在图2中的视频计算机游戏。像飞机飞行模拟用户应用程序那样的其它用户应用程序具有相对大量的未来状态(310)。按照一个实施例,下一个状态的数量局限于最有可能未来状态(300 )。处在特定状态下时最有可能未来状态的确定可能要考虑到用户的以前动作。例如,如果处在可能用户动作为A、B、C和D的状态下的用户过去处在相同状态下时从未选择过动作C,则在从服务器发送到用户设备的该组图像中未生成用户动作C引起的图像。在用户事实上的确选择了动作C的情况下,可以由用户设备实时生成或向服务器请求相关图像。处在特定状态下时最有可能未来状态的确定可能还要考虑到其它用户的以前动作。例如,如果处在可能用户动作为A、B、C和D的状态下的超过预定百分比用户过去在特定用户处在相同状态下时从未选择过动作C,则在从服务器发送到用户设备的该组图像中未生成用户动作C引起的图像。在用户事实上的确选择了动作C的情况下,可以由用户设备实时生成或向服务器请求相关图 像。图4A是例示依照一个实施例代表一个未来用户动作之后的用户状态的视频图像的树图。从当前用户状态400开始,特定用户动作的识别将决定未来用户状态(405,410,415,420)。只示出了四个未来用户状态。其它数量的未来状态也是可以的。图4B是例示依照一个实施例代表两个未来用户动作之后的用户状态的视频图像的树图。从当前用户状态422开始,第一用户动作的识别将决定第一未来用户状态(425,430,435,440)。如果第一未来用户状态是用户状态425,则第二用户动作的识别将决定第二未来状态(445,450)。如果第一未来用户状态是用户状态430,则第二用户动作的识别将决定第二未来状态(455,460,465)。如果第一未来用户状态是用户状态435,则第二用户动作的识别将决定第二未来状态(470,475)。如果第一未来用户状态是用户状态440,则第二用户动作的识别将决定第二未来状态(480,485,490,495 )。图4A和4B分别示出了代表一个和两个未来用户动作之后的用户状态的视频图像。代表不止两个未来用户动作之后的用户状态的视频图像也是可以的。按照一个实施例,相继未来用户动作的预定数量至少部分基于服务器计算机的数据存储体约束。例如,如果可用存储器的容量相对较大,则在服务器计算机的存储器中可以表示相对较多个相继未来用户动作。如果可用存储器的容量相对较小,则在服务器计算机的存储器中可以表不相对较少个相继未来用户动作。按照一个实施例,相继未来用户动作的预定数量至少部分基于用户设备的数据存储体约束。例如,如果可用存储器的容量相对较大,则在客户设备的存储器中可以表示相对较多个相继未来用户动作。如果可用存储器的容量相对较小,则在客户设备的存储器中可以表示相对较少个相继未来用户动作。按照一个实施例,相继未来用户动作的预定数量至少部分基于网络带宽约束。例如,如果可用带宽的数量相对较大,则在存储器中可以表示相对较多个相继未来用户动作。如果可用带宽的数量相对较小,则在存储器中可以表示相对较少个相继未来用户动作。按照一个实施例,相继未来用户动作的预定数量至少部分基于服务器计算机压缩视频图像所需的时间量。例如,如果服务器计算机压缩视频图像所需的时间相对较短,则在存储器中可以表示相对较多个相继未来用户动作。如果服务器计算机压缩视频图像所需的时间相对较长,贝1J在存储器中可以表不相对较少个相继未来用户动作。按照一个实施例,相继未来用户动作的预定数量至少部分基于用户设备解压视频图像所需的时间量。例如,如果客户设备解压视频图像所需的时间相对较短,则在存储器中可以表示相对较多个相继未来用户动作。如果客户设备解压视频图像所需的时间相对较长,贝1J在存储器中可以表不相对较少个相继未来用户动作。按照一个实施例,相继未来用户动作的预定数量至少部分基于服务器计算机动态渲染视频图像所需的时间量。例如,如果服务器计算机动态渲染视频图像所需的时间相对较短,则在存储器中可以表示相对较多个相继未来用户动作。如果服务器计算机动态渲染视频图像所需的时间相对较长,则在存储器中可以表示相对较少个相继未来用户动作。图5是例示依照一个实施例的从服务器的角度来看的服务器方渲染方法的流程图。例示在图5中的过程可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在500上,至少部分根据计算机应用程序中用户的状态来识别一个或多个未来用户动作。在505上,根据在500上的识别,渲染一个或多个视 频图像以便发送给与用户相联系的用户设备。按照一个实施例,一个或多个未来用户动作局限于小于具有该状态的用户的用户动作的可能数量。图6是例示依照一个实施例的从用户设备的角度来看的服务器方渲染方法的流程图。例示在图6中的过程可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在600上,存储计算机应用程序中用户的状态以便发送给存储代表计算机应用程序中用户的状态的多个图像的服务器计算机。在605上,存储代表用户执行未来动作之后用户的未来状态的一个或多个视频图像。按照一个实施例,未来动作的数量局限于小于可能未来动作的数量。在610上,响应用户动作,选择一个或多个视频图像之一以便显示在与用户相联系的用户设备的用户显示器上。图7是适合实现本公开的各个方面的计算机系统700的方块图。如图7所示,系统700包括与如下设备互连的总线702 :像处理器704、内部存储器706 (像RAM那样)、输A /输出(I/O)控制器708、可移动存储器(像存储卡那样)722那样的主子系统、和像经由显示适配器712的显示屏710、滚筒式输入设备710、操纵杆716、数字键盘718、字母数字键盘718、方向导航板726、智能卡接纳设备730、和无线接口 720那样的外部设备。还可以连接许多其它设备。无线网络接口 720、有线网络接口 728等可以用于与使用本领域的普通技术人员已知的任何网络接口系统的局域或广域网(像互联网那样)交接。许多其它设备或子系统(未示出)也可以以相似方式连接。此外,在实施本发明时显示在图7中的所有设备未必都出现。而且,这些设备和子系统可以以不同于显示在图7中的那种的方式互连。实现本发明的代码可以可操作地布置在内部存储器706中,或存储在像如下那样的存储媒体上可移动存储器722、软盘、指状存储器、CompactFlash _ 存储设备、DVD-R (“数字多功能盘”或可记录“数字视频盘”)、DVD-ROM (“数字多功能盘”或“数字视频盘”只读存储器)、⑶-R (可记录光盘)、或⑶-ROM (光盘只读存储器)。虽然已经使用来自所例示头像游戏的例子描述了本发明的实施例,但本发明的实施例可应用于通过视频图像表示用户的状态的任何在线用户应用程序。这样的在线用户应用程序包括在线游戏。虽然已经显示和描述了本发明的实施例和应用,但对于从本公开中受益的本领域的普通技术人员来说,显而易见,可以不偏离本文的发明构思地作出比上述多的许多修改。因此,本发明除了在所附权利要求书的精神内之外不受限制。
权利要求
1.一种计算机实现方法,其包含 在配置成存储代表计算机应用程序中用户的状态的多个视频图像的服务器计算机上,至少部分根据计算机应用程序中用户的状态来识别ー个或多个未来用户动作;以及响应该识别,渲染一个或多个视频图像以便发送给与用户相联系的用户设备。
2.如权利要求I所述的方法,其中ー个或多个未来用户动作局限于小于具有该状态的用户的用户动作的可能数量。
3.如权利要求I所述的方法,其中该计算机应用程序包含计算机游戏。
4.如权利要求3所述的方法,其中该计算机游戏包含在线计算机游戏。
5.如权利要求I所述的方法,进ー步包含在发送之前压缩所述ー个或多个视频图像。
6.如权利要求5所述的方法,其中该压缩包含至少部分根据服务器计算机与用户设备之间的网络拥塞度选择压缩量。
7.如权利要求I所述的方法,其中该多个图像代表预定数量相继未来用户动作的每ー个之后用户的状态,该预定数量大于I。
8.如权利要求7所述的方法,其中相继未来用户动作的预定数量至少部分基于如下之 服务器计算机的数据存储体约束; 用户设备的数据存储体约束; 网络带宽约束; 服务器计算机动态渲染所述ー个或多个视频图像所需的时间量; 服务器计算机压缩所述ー个或多个视频图像所需的时间量;以及 用户设备解压所述ー个或多个视频图像所需的时间量。
9.如权利要求I所述的方法,其中ー个或多个未来用户动作至少部分根据ー个或多个未来用户动作的概率来限制。
10.ー种装置,其包含 存储器;以及 一个或多个处理器,其被配置成 至少部分根据计算机应用程序中用户的状态识别ー个或多个未来用户动作;以及 响应该识别,渲染一个或多个视频图像以便发送给与用户相联系的用户设备。
11.如权利要求10所述的装置,其中所述ー个或多个未来用户动作局限于小于具有该状态的用户的用户动作的可能数量。
12.如权利要求10所述的装置,其中该计算机应用程序包含计算机游戏。
13.如权利要求11所述的装置,其中该计算机游戏包含在线计算机游戏。
14.如权利要求10所述的装置,其中所述ー个或多个处理器被进ー步配置成在发送之前压缩ー个或多个视频图像。
15.如权利要求14所述的装置,其中该压缩包含至少部分根据该装置与用户设备之间的网络拥塞度选择压缩量。
16.如权利要求10所述的装置,其中该多个图像代表预定数量相继未来用户动作的每ー个之后用户的状态,该预定数量大于I。
17.如权利要求16所述的装置,其中相继未来用户动作的预定数量至少部分基于如下之一: 该装置的数据存储体约束; 用户设备的数据存储体约束; 网络带宽约束; 服务器计算机动态渲染ー个或多个视频图像所需的时间量; 装置压缩ー个或多个视频图像所需的时间量;以及 用户设备解压ー个或多个视频图像所需的时间量。
18.如权利要求10所述的装置,其中ー个或多个未来用户动作至少部分根据ー个或多个未来用户动作的概率来限制。
19.ー种装置,其包含在配置成存储代表计算机应用程序中用户的状态的多个视频图像的服务器计算机上,至少部分根据计算机应用程序中用户的状态来识别ー个或多个未来用户动作的部件;以及响应该识别,渲染一个或多个视频图像以便发送给与用户相联系的用户设备的部件。
20.一种可被机器读取、体现可被机器运行以便执行方法的指令的程序的程序存储设备,该方法包含 在配置成存储代表计算机应用程序中用户的状态的多个视频图像的服务器计算机上,至少部分根据计算机应用程序中用户的状态来识别ー个或多个未来用户动作;以及响应该识别,渲染一个或多个视频图像以便发送给与用户相联系的用户设备。
21.一种计算机实现方法,其包含 在与用户相联系的用户设备上,存储计算机应用程序中用户的状态,该状态用于发送给存储代表计算机应用程序中用户的状态的多个图像的服务器计算机; 响应该发送,存储ー个或多个视频图像,该ー个或多个视频图像的每ー个代表用户执行未来动作之后用户的未来状态;以及 响应用户动作,选择该一个或多个视频图像之一以便显示在与用户设备相联系的用户显示器上。
22.如权利要求21所述的方法,其中未来动作的数量局限于未来用户动作的可能数量。
23.如权利要求21所述的方法,进ー步包含存储用户动作的指示符以便发送给服务器计算机。
24.如权利要求21所述的方法,其中该计算机应用程序包含计算机游戏。
25.如权利要求24所述的方法,其中该计算机游戏包含在线计算机游戏。
26.如权利要求21所述的方法,其中存储ー个或多个图像进ー步包含在显示在用户显示器上之前解压ー个或多个图像。
27.如权利要求26所述的方法,其中该解压至少部分基于服务器计算机与用户设备之间的网络拥塞度。
28.如权利要求21所述的方法,其中该ー个或多个视频图像代表预定数量相继未来用户动作的每ー个之后用户的状态,该预定数量大于I。
29.如权利要求28所述的方法,其中相继未来用户动作的预定数量至少部分基于如下之一服务器计算机的数据存储体约束; 用户设备的数据存储体约束; 网络带宽约束; 服务器计算机动态渲染ー个或多个视频图像所需的时间量; 服务器计算机压缩ー个或多个视频图像所需的时间量;以及 用户设备解压ー个或多个视频图像所需的时间量。
30.如权利要求21所述的方法,其中未来用户动作的数量至少部分基于未来用户动作的概率来限制。
31.ー种装置,其包含 存储器;以及 一个或多个处理器,其被配置成 在与用户相联系的用户设备上,存储计算机应用程序中用户的状态,该状态用于发送给存储代表计算机应用程序中用户的状态的多个图像的服务器计算机; 响应该发送,存储ー个或多个视频图像,该ー个或多个视频图像的每ー个代表用户执行未来动作之后用户的未来状态;以及 响应用户动作,选择该一个或多个视频图像之一以便显示在与用户设备相联系的用户显示器上。
32.如权利要求31所述的装置,其中未来动作的数量局限于小于未来用户动作的可能数量。
33.如权利要求31所述的装置,进ー步包含存储用户动作的指示符以便发送给服务器计算机。
34.如权利要求31所述的装置,其中该计算机应用程序包含计算机游戏。
35.如权利要求34所述的装置,其中该计算机游戏包含在线计算机游戏。
36.如权利要求31所述的装置,其中存储ー个或多个视频图像进一歩包含在显示在用户显示器上之前解压ー个或多个图像。
37.如权利要求36所述的装置,其中该解压至少部分基于服务器计算机与用户设备之间的网络拥塞度。
38.如权利要求31所述的装置,其中该ー个或多个视频图像代表预定数量相继未来用户动作的每ー个之后用户的状态,该预定数量大于I。
39.如权利要求38所述的装置,其中相继未来用户动作的预定数量至少部分基于如下之一 服务器计算机的数据存储体约束; 用户设备的数据存储体约束; 网络带宽约束; 服务器计算机动态渲染ー个或多个视频图像所需的时间量; 服务器计算机压缩ー个或多个视频图像所需的时间量;以及 用户设备解压ー个或多个视频图像所需的时间量。
40.如权利要求31所述的装置,其中未来用户动作的数量至少部分基于未来用户动作的概率来限制。
41.ー种装置,其包含 在与用户相联系的用户设备上、存储计算机应用程序中用户的状态的部件,该状态用于发送给存储代表计算机应用程序中用户的状态的多个图像的服务器计算机; 响应该发送、存储ー个或多个视频图像的部件,该ー个或多个视频图像的每ー个代表用户执行未来动作之后用户的未来状态;以及 响应用户动作、选择该一个或多个视频图像之一以便显示在与用户设备相联系的用户显示器上的部件。
42.一种可被机器读取、体现可被机器执行以便执行方法的指令的程序的程序存储设备,该方法包含 在与用户相联系的用户设备上,存储计算机应用程序中用户的状态,该状态用于发送给存储代表计算机应用程序中用户的状态的多个图像的服务器计算机; 响应该发送,存储ー个或多个视频图像,该ー个或多个视频图像的每ー个代表用户执行未来动作之后用户的未来状态;以及 响应用户动作,选择该一个或多个视频图像之一以便显示在与用户设备相联系的用户显示器上。
全文摘要
服务器方渲染的一种解决方案包括在配置成存储代表计算机应用程序中用户的状态的视频图像的服务器上,至少部分根据计算机应用程序中用户的状态来识别未来用户动作。该解决方案还包括响应该识别,渲染视频图像以便发送给与用户相联系的用户设备。在用户设备上,将计算机应用程序中用户的状态发送给服务器。响应该发送,存储视频图像,每个视频图像代表用户进行未来动作之后用户的未来状态。响应用户动作,选择视频图像之一以便显示在用户设备的用户显示器上。按照一个方面,服务器识别的未来用户动作局限于小于具有该状态的用户的用户动作的可能数量。
文档编号G06F15/18GK102754093SQ201080063433
公开日2012年10月24日 申请日期2010年11月2日 优先权日2009年12月9日
发明者M.A.库特纳 申请人:索尼电脑娱乐公司
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