一种在游戏中插入广告的方法

文档序号:6357577阅读:535来源:国知局
专利名称:一种在游戏中插入广告的方法
技术领域
本发明涉及一种插入广告的方法,具体的说,涉及一种在游戏中插入广告的方法。
背景技术
随着娱乐产业的迅猛发展,网络游戏已经成为日常生活中很多人的一种娱乐方 式,而随着游戏的日渐增多,在网络游戏中投放广告,其商业效应越来越大,相对于传统的 电视、报刊广告,网络游戏的广告有巨大的优势和机会。目前在网络游戏中插入广告通常采取如下方法首先游戏开发人员设计出游戏界 面,然后广告客户选择需要插播广告的游戏界面,游戏设计人员根据客户所选的游戏解密 那进行修改,将广告嵌入游戏内容中,使得广告内容成为游戏内容的一部分内容。在运行游 戏的过程中,显示出广告的内容,达到投放广告的目的。这种插入广告的方法,其缺陷在于广告内容和播出时间是固定的,而且,如果对 广告内容进行修改或者替换时,则需要修改或者重新设计整个游戏界面,增加了设计和操 作复杂度。中国专利申请号为200710094008. 9以及200710093802. 1也公开了游戏中插播广
告的方法,但这些技术存在着如下不足之处1.无法与插入的3D模型进行交互
2.无法完全绕开反外挂软件;
3.版本不稳定;
4.硬件资源消耗大;
5.支持的游戏类型少。

发明内容
本发明要解决的技术问题是提供一种可实现与插入的广告模型交互、稳定性更 好的在游戏中插入广告的方法。为了实现本发明目的,本发明提供一种在游戏中插入广告的方法,在不改变游戏 主程序的条件下,将制作好的广告模块内嵌进游戏中,其步骤包括(1)将游戏本身资源像素值编码为0并渲染,将广告模块的ID标示编码到像素值 中并渲染;(2)在游戏运行过程中,启动所述广告模块,控制游戏的底层图形接口,并依次渲 染所有的游戏资源;(3)对游戏资源进行拦截和过滤,获取被渲染资源的编码值,将游戏对图形底层 API的调用转移到广告模块上;(4)广告模块显示过程中,玩家点击鼠标,提取所点击的后台渲染表面的像素值, 然后将此像素的值转换为ID标识码,判断玩家是否点击广告资源,若是,进入步骤(5),若 不是,进入步骤(6);
(5)显示点击位置所匹配的广告资源;(6)继续游戏。进一步的,所述步骤( 中还包括统计广告资源显示的时间或/和面积,并上传到 广告服务器。进一步的,步骤(1)中所述的编码采用shader技术。进一步的,步骤⑴O)中所述的渲染采用HOOK方法。进一步的,步骤(3)中所述的拦截和过滤采用SDK接入的方法。与现有技术相比,本发明的技术优势在于通过鼠标点击广告,实现与插入的广告 模型实现交互,广告显示时机更为合理,应用范围更为广泛。下面将采用具体实施例和附图结合的方式对本发明做进一步说明。


图1为本实施例的流程图。
具体实施例方式为了更清楚了解本发明的技术内容,特举具体实施例并配合所附图示说明如下。请参阅图1,图1为本实施例的流程图。在不改变游戏主程序的条件下,将制作好 的广告模块内嵌进游戏中,其步骤包括(1)广告模块启动前,将游戏本身资源像素值编码为0并渲染,将广告模块的ID标 示编码到像素值中并渲染。本实施例的编码方式采用shader技术,或者类似shader技术 也可以实现,Shader 技术是微软DirectX API (Application Programming Interface,即应 用程序编程接口)支持的特性,在Siader的帮助下,程序员可直接将GPU作为并行处理器 加以利用,这种技术对于本领域的技术人员来说,属于现有技术,在此不再详述,本实施例 采用这种编码方式使得系统更为稳定可靠,硬件资源消耗更少。(2)在游戏运行过程中,启动所述广告模块,控制游戏的底层图形接口,并依次渲 染所有的游戏资源;上述步骤(1)、(幻中所述的渲染方式采用HOOK (钩子)方法,或者类似HOOK技术 也可以实现,使用HOOK方法,扩展了所支持游戏类型、提高了版本的稳定性,并且大大降低 了硬件资源的消耗。(3)对游戏资源进行拦截和过滤,获取被渲染资源的编码值,将游戏对图形底层 API的调用转移到广告模块上。本实施例中的拦截和过滤方法,采用SDK (Software Development Kit,即软件开 发工具包)接入的方法,向游戏提供API,完全绕开了反病毒和反外挂的检测,可以在更多 不同的软硬件环境上运行,在不同的游戏环境中正常运行。(4)广告模块显示过程中,玩家点击鼠标,提取所点击的后台渲染表面的像素值, 然后将此像素的值转换为ID标识码,判断玩家是否点击广告资源,若是,进入步骤(5),若 不是,进入步骤(6)。(5)显示点击位置所匹配的广告资源,根据需要,还可以显示时间,或者显示面积, 或者时间以及面积,并上传到广告服务器。
(6)继续游戏。本实施例通过鼠标点击广告,实现与插入的广告模型实现交互,广告显示时机更 为合理,应用范围更为广泛。而且由于本实施例不对游戏主程序做任何修改,不侵犯游戏开发商的权益。以上显示和描述了本发明的基本原理、主要特征和本发明的优点。本行业的技术 人员应该了解,本发明不受上述实施例的限制,上述实施例和说明书中描述的只是说明本 发明的原理,在不脱离本发明精神和范围的前提下本发明还会有各种变化和改进,这些变 化和改进都落入要求保护的本发明范围内。本发明要求保护范围由所附的权利要求书及其 等同物界定。
权利要求
1.一种在游戏中插入广告的方法,其特征在于在不改变游戏主程序的条件下,将制 作好的广告模块内嵌进游戏中,其步骤包括(1)将游戏本身资源像素值编码为O并渲染,将广告模块的ID标示编码到像素值中并 渲染;(2)在游戏运行过程中,启动所述广告模块,控制游戏的底层图形接口,并依次渲染所 有的游戏资源;(3)对游戏资源进行拦截和过滤,获取被渲染资源的编码值,将游戏对图形底层API的 调用转移到广告模块上;(4)广告模块显示过程中,玩家点击鼠标,提取所点击的后台渲染表面的像素值,然后 将此像素的值转换为ID标识码,判断玩家是否点击广告资源,若是,进入步骤(5),若不是, 进入步骤(6);(5)显示点击位置所匹配的广告资源;(6)继续游戏。
2.根据权利要求1所述在游戏中插入广告的方法,其特征在于所述步骤(5)中还包 括统计广告资源显示的时间或/和面积,并上传到广告服务器。
3.根据权利要求1所述在游戏中插入广告的方法,其特征在于步骤(1)中所述的编 码采用shader技术。
4.根据权利要求1所述在游戏中插入广告的方法,其特征在于步骤(1)以及(2)中 所述的渲染采用HOOK方法。
5.根据权利要求1所述在游戏中插入广告的方法,其特征在于步骤(3)中所述的拦 截和过滤采用SDK接入的方法。
全文摘要
本发明提供一种在游戏中插入广告的方法,步骤包括(1)广告模块启动前,将游戏本身资源像素值编码为0并渲染,将广告模块的ID标示编码到像素值中并渲染;(2)在游戏运行过程中,启动所述广告模块,控制游戏的底层图形接口,并依次渲染所有的游戏资源;(3)对游戏资源进行拦截和过滤,获取被渲染资源的编码值,将游戏对图形底层API的调用转移到广告模块上;(4)广告模块显示过程中,玩家点击鼠标,提取所点击的后台渲染表面的像素值,然后将此像素的值转换为ID标识码,判断玩家是否点击广告资源,(5)显示点击位置所匹配的广告资源;(6)继续游戏。本发明无需修改游戏主程序即可实现插入广告。
文档编号G06F9/44GK102147728SQ20111008434
公开日2011年8月10日 申请日期2011年4月2日 优先权日2011年4月2日
发明者章飞鹏 申请人:游传信息技术(上海)有限公司
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