利用基于同属群组的用户分析平台与营销平台的广告方法及装置与流程

文档序号:11814796阅读:208来源:国知局
本发明关于一种利用用户分析平台与营销平台中的同属群组的广告方法以及广告装置。本发明尤其关于一种利用基于同属群组的用户分析平台与营销平台,来判断用户是否符合同属群组中的其中一特质的广告方法与广告装置。
背景技术
::对象性广告为一种广告的技巧,其是利用用户的信息针对属于一目标组中的用户进行广告,藉此取代以所有用户为对象的方式来增进广告的效益。然而,在对象性广告技巧的现有技术中,用于判定用户是否符合一个目标条件的目标用户分析系统,以及用于针对符合目标条件的用户执行广告的营销系统,通常是在分开的系统以及分开的平台中执行。此外,在对象性广告技巧的现有技术中,目标的选择以及目标选择的参考皆为成为广告目标的个人用户。举例来说,用户分析系统以及营销系统,是在不同的硬件及/或不同的软件上执行。在对象性广告的现有技术中,是利用个别用户的静态特性(性别、年龄、出生地、教育程度等)(在本说明书中,亦被称为“用户信息”或者“用户档案”)以及动态特性(特定网站的拜访纪录、拜访次数的数量、是否有重新拜访等)(在本说明书中,亦被称作“用户行为信息”)作为分析的参考。在利用为广告的执行所进行的分析而取得的数据的观点中(即,营销的观点),可以根据新的执行参考来执行广告,且由于分析用的参考基准以及营销用的参考基准间的不同,广告的执行一直存在有效率不足的问题。技术实现要素:发明目的本发明的目的在于提供一种广告方法以及广告装置,其能够让用户分析系统以及营销系统以相同的同属群组为目标以增加广告的效益,并且能够使得用户分析的结果与营销紧紧相扣,藉此将应用程序中的广告收入以及程序中收入的组合优化。达到目的手段本发明的一例示性实施例提供了由广告提供服务器装置所执行的一种广告提供方法,其包括:从一程序用户处取得信息,以产生共享有一预定特性的一用户群组,即,一同属群组;根据所搜集的信息产生同属群组并且分析同属群组;产生一目标用户群组,即,根据所述同属群组的分析信息所产生的一区段群组;以及为区段群组执行一广告。所取得的用户信息以及同属群组的分析信息可以被储存在一预定数据库中,以在产生区段群组时呼叫与使用所储存的用户信息。所述广告可以在一第一同属群组中执行,且所述广告可以不在一第二同属群组中执行。所述区段群组对应于多个同属群组中的其中一种组合所产生,或者,一个区段群组对应于一个同属群组而产生。根据所述同属群组的特性,可以对所述广告在其中执行的第一同属群组的一用户终端机的一广告区域有不同的判定。所述第一同属群组可以是未产生程序中销售的同属群组,而所述第二同属群组可以是有产生程序中销售的同属群组。所述方法可以进一步包括在所述广告提供服务器装置中注册所述广告暴露于其中的一应用程序,如游戏程序。可以利用下列特性中的至少任何一个来产生两个或更多的同属群组:在程序中的一项物品的款项支付与否、剩余物品的数量、支付款项的频率、总支付款项、在程序中产生使用期间与否以及使用期间的数量、应用程序的存取纪录、存取次数的数量、访问时间区段、应用程序中的使用期间的等级,以及安装途径(即,进入应用程序的引入途径)。所述方法可以进一步包括一反馈步骤,在为所述区段群组执行广告后监控用户的反应并且改变同属群组的产生信息,所述产生信息可以为同属群组的条件以及同属群组的数量。用户的反应可以包括下列反应的任一个:程序中的销售、购买案例的数量、各个用户的平均支付总额、各个购买用户的平均支付总额、购买用户的数量以及购买率、广告收入,以及应用程序使用期间次数/平均使用期间的时间。所述应用程序可以为游戏程序,其中,通过分析应用程序的访问时间区段,所述广告不在游戏正在进行的时间区段中执行;或者,根据是否处于游戏正在进行的时间区段中而选择不同的广告媒介。在同属群组的产生与分析过程中,可以针对用户存取纪录进行分析;而在产生区段群组的过程中,可以利用分析的存取纪录,针对应用程序存取次数的数量减少的同属群组执行如奖励广告的推广广告。本发明的另一例示性实施例提供了一种基于同属群组的广告提供服务器装置,其包括:一用户分析系统,从一程序用户处取得信息,以产生共享有一预定特性的一用户群组,即,一同属群组,其中,所述用户分析系统根据所搜集的信息产生所述的同属群组并且分析同属群组;以及,一营销系统,根据同属群组的分析信息产生一目标用户群组,即,一区段群组,且营销系统在区段群组中执行一广告。用户分析系统可以将所取得的用户信息以及同属群组分析信息储存在预定的数据库中,且营销系统可以呼叫所储存的用户信息以及同属群组分析信息,并且将其用在区段分类中。营销系统可以在第一同属群组中执行广告,并且不在第二同属群组中执行广告。所述区段群组可以对应于多个同属群组中的其中一种组合而产生,或者,一个区段群组可以对应于一个同属群组而产生。根据所述同属群组的特性,可以对所述第一同属群组的一用户终端机的一广告区域有不同的判定。所述第一同属群组可以是未产生程序中销售的同属群组,而所述第二同属群组可以是有产生程序中销售的同属群组。可以在所述广告提供服务器装置中注册所述广告暴露于其中的一应用程序,如游戏程序;所述用户分析系统可以根据应用程序的用户的信息产生并且分析所述的同属群组;以及,所述营销系统可以决定是否在所述的应用程序中执行广告。可以至少利用下列特性的任何一个来产生两个以上的同属群组:在程序中的一项物品的款项支付与否、剩余物品的数量、支付款项的频率、总支付款项、在程序中产生使用期间与否以及使用期间的数量、应用程序的存取纪录、存取次数的数量、访问时间区段、应用程序中的使用期间的等级,以及安装途径(即,进入应用程序的引入途径)。所述广告可以在区段群组中执行,可以对用户的反应进行监控,并且可以改变所述同属群组的产生信息,其中,所述同属群组的产生信息可以是同属群组的条件以及同属群组的数量。用户的反应可以是下列反应的任一者:程序中的销售、购买案例的数量、各个用户的平均支付总额、各个购买用户的平均支付总额、购买用户的数量以及购买率、广告收入,以及应用程序使用期间次数/平均使用期间的时间。所述应用程序可以是游戏程序,其中,通过分析应用程序的访问时间区段,所述广告不在游戏正在进行的时间区段中执行;或者,根据是否处于游戏正在进行的时间区段中而选择不同的广告媒介。用户分析系统可以针对用户存取纪录进行分析;而营销系统可以利用分析的存取纪录,针对应用程序存取次数的数量减少的同属群组执行如奖励广告的推广广告。有利效果根据本发明的例示性实施例,用户分析用的同属群组,可以仅被作为营销时的广告目标区段群组使用。根据本发明的例示性实施例,为用户分析所产生的同属群组的用户辨识条件,以及目标区段群组的用户辨识条件可以基于相同的参考基准被实施;如此一来,便能达成使营销目标的用户群组与分析结果的用户群组相同的目的。根据本发明的例示性实施例,先前所产生的同属群组被结合,藉此轻易地配置额外的目标区段群组。如此一来,便能将应用程序的程序中销售量与广告收入的结合达到最大化。附图说明图1为显示本发明利用基于同属群组的用户分析平台与营销平台提供广告方法与广告装置的环境的方框图;图2为显示根据本发明的例示性实施例的广告提供服务器的配置的方框图;图3为显示根据本发明的另一例示性实施例的广告提供方法的流程图;图4为显示本发明另一观点的广告提供方法的流程图;图5为显示本发明的广告提供服务器中的分析机制的概念图;图6为显示本发明的广告提供服务器中的营销机制的概念图;图7为显示程序中营销方式的各种范例的示意图。具体实施方式所属
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:的技术人员在配合附图详读下文中所述的实施例后,得以对本发明所提供的各种优点与特征以及其所利用的手段有更良好的了解。然而,本发明的范围并不受到下文中例示性实施例的内容所限,且可以有多种彼此不同的实施型态。例示性实施例的目的在于使得本发明所揭露的内容能够更完整,并且使得所属
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:的技术人员能够在详读其内容后根据本发明的范围据以实施。本发明的范围仅由申请专利范围所界定。下文中,当某一组件(elements)与另一组件“连接(connectedto)”或者“耦接(coupledto)”时,包含了该组件与另一组件直接连接,或者该组件与另一组件是通过两者间的其他组件耦接的两种情形。相反地,当文中叙述某一元间与另一组件“直接连接(directlyconnectedto)”或者“直接耦接(directlycoupledto)”时,代表了两个组件间未设置有其他用于连接的组件或层的情形。相似的参考符号在说明书中代表了相似的组件。在本说明书中,“及/或”包括了前后所提及的各个对象,以及一个或多个对象的所有组合。虽然在本文中使用了第一、第二等名称来描述各个组件、模块及/或部分,理所当然地,该些组件、模块及/或部分的名称并不限于此。该些名称的目的仅在于将其中一个组件、模块或部分与其他的组件、模块或部分做区隔。因此,理所当然地,在不脱离本发明的技术精神的条件下,下文中所述的第一组件、第一模块或第一部分亦可以为第二组件、第二模块或第二部分。除非在本说明书中另有所述,单数词亦包括了复数词的含义。在本发明书中使用的“包括(comprises)”及/与“包含(comprising)”的含意,并未将先前所提及的已存在或额外的组件、模块及/或部分排除在外,及一个或更多个其他的组件、模块及/或部分排除在外。若未另外定义,本说明书中使用的所有名词(包括技术与科学的名词)为所属
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:的技术人员一般所知的意思。此外,本文中所使用的字典所定义的名词不应被完美或过度地解释,除非其并未被清楚或特别的定义。在下文中,将参照附图针对本发明的例示性实施例进行详细说明。如下文中所述,本发明的其中一个目的在于,将应用程序中的程序中销售的组合优化,即,用户使用应用程序时所产生的收入(物品销售收入)与放送于应用程序中的广告所带来的收入;在本说明书中,作为所述应用程序的一种范例,“游戏”一词仅为叙述性目的的范例,应注意本发明所提供的问题解决方案可以被应用到所有的应用程序、行动应用程序,特别是即时消息应用程序。在近年来的行动通信的环境中,特别是游戏发展平台的环境中,通过判定用户群组的特性来判定如广告的执行与否,以及判定广告的执行方法/广告的种类,比通过判定个人用户的静态特性或动态特性来得有意义。作为本发明的范例之一,由于游戏A最近才刚发布且正处于推广阶段,在游戏A的案例中,必须假设用户全心全意地投入在游戏中且对游戏具有兴趣;在游戏B的案例中,在最近媒体报导出有名的艺人特别喜欢玩游戏B之后,游戏B的用户便有急遽成长的趋势;而在游戏C的案例中,一特定等级的用户多年以来一直被作为稳定的卖家(steadyseller)看待。在这些案例中,以游戏发展者的观点来看,游戏A的用户的广告商招募的过程会较为困难,且在此时间点来说,让增加的游戏用户持续专注在游戏上并对游戏保持兴趣,比通过将广告放送给游戏A的用户来取得广告收入具有较为紧急的优先性。在游戏B的案例中,由于游戏玩家的人数急遽增加且新的广告商的数量也明显地增加,广告的价格也会显着地提高。因此,通过大量增加广告的执行率来取得大量短期的广告收入,比在游戏期间频繁地让横幅广告出现而让游戏玩家在游戏期间感到些微地不方便来说为更好的选择。在游戏C的案例中,由于其已经培养出了一定数量的狂热玩家,且新的玩家数量也在稳定地成长,因此会采用二元化的策略;该策略通过利用将销售游戏商品作为收入的来源,或者通过分析广告并且集中将广告放送给新用户中不进行购买的用户,藉此从该些放送的广告中所取得的广告收入作为收入来源,如此一来,便能将对于目前的狂热用户的广告放送率降到最低。在本发明中,将会实施更有识别性的广告策略,并且会采用能够改善程序中销售量与广告收入的组合的新概念。在本发明中,由范例可知,在针对用户的信息进行搜集并且分析后,再将其分类为两个或者更多个的同属群组,而广告的执行与否,也是利用基于同属群组或者同属群组结合的区段群组的单位将用户作为目标物来判定。以用户分析的结果而言,共享有特定特性的用户的区段(群组)被称为同属群组(cohort)。同属群组代表了共享有特定经验或者特征(例如,年龄)的人的集合。其中,本发明中所提及的“同属群组”应当被理解为共享有多种特定经验或特征的人,此外,更应被理解为在特定时间共享有多种特定经验或特征的用户的集合。举例来说,当同时存在共享有同样特定经验或特征的多个用户集合,且共享有同样特定经验或特征的各个用户集合的特定时间/期间不相同时,该些用户集合可以被界定为不同的同属群组。在本说明书中,在用户分析步骤中通过同属群组的名词,以及在营销执行步骤中通过区段群组的名词将代表用户群组的名词做出区隔;然而,同属群组以及区段群组两者间可以具有1:1关系,且不同同属群组的组合可以形成一个区段群组。当同属群组的概念被引入后,便会以同属群组为单位作为用户分析的条件,分析的过程以同属群组的单位进行,且在此之后,广告执行的过程也会通过区段群组来进行。因此,便能不通过个人用户的特性,而是通过用户群组所具有的特定特性来达到较佳的广告执行推广效果。由于同属群组与区段群组两者皆代表了个人用户的集合,因此存在了对于辨别个人用户的需求,也因此个人用户皆有独特的辨识条件。在本发明中,在产生同属群组的时间点的个人用户的辨识条件与在产生区段群组的时间点的个人用户的辨识条件为相同的,以使得分析与营销的结果根据相同的条件互相连锁。在下文中,将根据附图针对本发明的例示性实施例进行详细的说明。以下,将依据本发明的特定例示性实施例,针对本发明提供的基于同属群组的利用用户分析平台与营销平台的广告方法与广告装置进行更进一步的详细说明。[在用户分析平台与营销平台中利用同属群组的方法]图1为显示根据本发明的例示性实施例,提供广告提供方法与广告提供服务器之环境的示意图。如图1所示,一用户终端机(100)、一广告商终端机(200)、一媒体服务器(300)以及一广告提供服务器(400)是通过一网络彼此连结。所述的用户终端机(100)、广告商终端机(200)、媒体服务器(300)以及广告提供服务器(400)可以将数据及/或信息传送给对方,及/或可以从对方处接收数据及/或信息。所述的网络可以由具有不同规模的网络所构成,其中,该些网络包括了局部区域网络(LocalAreaNetwork;LAN)、都会区域网络(MetropolitanAreaNetwork;MAN)、广域区域网络(WideAreaNetwork;WAN)以及其他类似的网络。所述网络可以由有线或者无线的网络所构成。用户终端机可以为个人计算机(PersonalComputer;PC),例如台式机(desktop)、笔记本电脑(laptop)或者其他类似的装置。作为替代的方案,用户终端机亦可以为可携式的电子装置,例如智能型手机(smartphone)、个人数字助理(PersonalDigitalAssistant)、平板计算机(tabletPC)或者其他类似的可携式电子装置。用户终端机亦可以为其他未在此列出为范例的计算器装置。用户终端机可以安装一(行动)应用程序,并且通过用户的操作来执行该应用程序。用户终端机可以从外部装置(或者,从服务器)下载应用程序。用户终端机可以包括一个或更多个用于执行应用程序的处理器。用户终端机可以利用直接存取应用程序市场(或者,应用程序商店)并且在应用程序市场上进行搜寻之方法,来安装对应的应用程序。作为替代的方案,用户终端机可以从分开的媒体处接收应用程序的安装路径(或者,链接),并且通过对应的安装路径安装该应用程序。所述媒体通过提供对应应用程序之安装路径的方法,将对应的应用程序的广告提供至用户终端机。用户终端机(100)可以包括如通信单元、控制单元、输入/输出单元、内存单元或其他类似单元的构成要件,并且可以执行如通信、处理、输入/输出以及其他数据及/或信息的操作。所述广告商终端机(200)可以为个人计算机,例如台式机、笔记本电脑或者其他类似的计算机。作为替代的方案,广告商终端机(200)亦可以为可携式的电子装置,例如智能型手机、个人数字助理、平板计算机或者其他类似的可携式电子装置。广告商终端机(200)可以为其他未在此列出为范例的计算器装置。根据本发明的例示性实施例,广告商终端机(200)可以由广告商操作用来提供产品或服务的服务器所替代。广告商终端机(200)可以直接或间接地将广告信息传送至广告提供服务器(400)。一个广告可以包括具有如文字广告、横幅广告、影像广告、声音广告、影片广告、程序中(In-App)的广告以及其他类似的元素之组合而成的广告。媒体服务器(300)可以将如各种文字、图片、音乐、影片以及其他类似的内容提供至用户终端机(100)。举例来说,媒体服务器(300)可以为一入口网站服务器,用于提供各种不同内容的服务。此外,媒体服务器(300)也可以是一搜索引擎,其可以在接收到用户终端机(100)的搜寻要求时,将不同的内容以搜寻结果的形式提供给用户终端机(100)。媒体服务器(300)亦可以为入口网站与搜索引擎两者结合的类型的服务器。在图1中,媒体服务器(300)以及广告提供服务器(400)是分开绘制,此外,根据本发明的例示性实施例,媒体服务器(300)可以为媒体服务器(300)与广告提供服务器(400)结合类型的服务器。换句话说,所属
技术领域
:的技术人员应当了解,媒体服务器(300)与广告提供服务器(400)可以为一体构成的配置。虽然在图1中仅显示了一个媒体服务器(300),但本发明的内容并不限于此;亦可以有多个媒体服务器(300)通过网络与用户终端机(100)、广告商终端机(200)以及广告提供服务器(400)相链接的配置。广告提供服务器(400)可以自媒体服务器(300)或者用户终端机(100)处接收广告请求,并且根据所接收到的广告请求将广告提供至用户终端机(100)。用户终端机(100)可以在执行预定的应用程序时,将广告请求传送至广告提供服务器。根据本发明的例示性实施例,广告提供服务器(400)中的某些服务器的构成要件可以与预定的应用程序(如,游戏)为连锁的状态。参照图2,根据本发明的例示性实施例的广告提供服务器(400)可以包括有一通信单元(410)、一控制单元(420),一输入/输出单元(430)以及一内存单元(440)。通信单元(410)可以将各种数据及/或信息通过网络传送至外部的装置,或者可以通过网络自外部的装置接收各种数据及/或信息。通信单元(410)可以由各种可以执行网络通信之通信模块所组成。通信单元(410)可以自媒体服务器(300)处接收用户的搜寻历史信息以及操作历史信息(用户的动态信息)。通信单元(410)亦可以自用户终端机(100)处接收用户的相关信息(用户的静态信息)。根据本发明的例示性实施例,通信单元(410)可以自用户终端机(100)处接收搜索查询要求以及各类要求。通信单元(410)可以将搜索查询要求中的搜寻关键词以及搜索查询要求的接收时间记录起来。上述的各类要求,可以与用户的操作动作相关联。举例来说,用户可以通过用户终端机(100)执行拜访特定网站的动作,或者执行在特定网站购买特定产品的动作。进一步来说,用户可以通过用户终端机(100)执行在执行特定游戏应用程序时购买游戏物品的动作。此外,通信单元(410)可以通过将用户终端机(100)为该操作动作所传送的各种请求做区别,来记录用户的动作信息。通信单元(410)可以将与用户动作信息相关连的各种请求的接收时间进行纪录。通信单元(410)可以自广告商终端机(200)处接收广告信息。广告信息可以包括广告内容、广告的目标设定值、广告的招标信息以及其他类似的信息。广告提供服务器(400)的控制单元(420)可以包括一用户分析系统(421)以及一营销系统(422)。理所当然地,用户分析系统(421)以及营销系统(422)可以被安装在分开的服务器中,举例来说,可以被安装在游戏发展者的服务器中;然而,在本发明中,为了叙述的方便性,广告提供服务器(400)的控制单元(421)中包括了用户分析系统(421)以及营销系统(422)。控制单元(420)执行指令及/或程序,以控制广告提供服务器(400)的所有操作。控制单元(420)可以包括至少一个用于处理数据及/或信息的硬件模块(举例来说,处理器)。控制单元(420)的用户分析系统(421)可以通过通信单元(410)与其他类似的组件搜集用户信息,并且利用所搜集的用户信息,将多个用户分类至一个或者多个的用户群组(同属群组,cohort)。用户分析系统(421)可以从用户终端机处(通过通信单元)接收用户信息。用户分析系统(421)可以(通过通信单元)搜集登入的用户信息,或者非登入的用户信息。基于登入的用户信息可以包括如用户档案(名字、年龄、性别、住址、职业、嗜好、偏爱的类别等类似信息)、网咖纪录、网志纪录、购物纪录、各种网站/网页的拜访纪录,以及其他类似的信息。非登入的用户信息可以包括各种动作信息,例如cookie信息、书签信息以及游戏物品购买信息。用户分析系统(421)可以搜集与应用程序相关的用户动作信息。用户分析系统(421)可以搜集用户终端机执行应用程序时所产生的用户动作信息,并且可以搜集用户终端机不执行应用程序时所产生之与应用程序相关联的用户动作信息。更详细来说,用户分析系统(421)可以搜集各种用户动作信息,例如安装路径、安装时间、加入时间、运行时间、访问时间、档案注册时间、电话号码注册/认证时间、物品购买时间、朋友邀请时间、审查时间、营销反应历史以及其他与应用程序相关联的类似信息。用户动作信息更可以包括用户账号的维护状态信息,例如加入、使用、注销等类似的信息。用户动作信息可以包括应用程序安装与否、重新执行与否、执行/存取的次数以及销售数量等类似信息。用户动作信息可以包括通过应用程序所搜集到的与用户的所有动作相关连的信息。用户分析系统(421)可以搜集与用户所使用进入广告在其中执行的行动应用程序、网页或其他类似程序的途径相关的引入信息。举例来说,近年来,行动游戏的分发平台经过多层化处理,且其中一游戏的安装途径可以变成为“K”行动即时消息平台、“L”行动即时消息平台,或是“CS”行动的每次安装时付费(costperinstallation,CPI)的收费模式的奖励应用程序平台。一般来说,游戏应用程序通过即时消息平台从应用程序商店下载后安装。用户分析系统(421)可以搜集并且分析用户的特性(静态信息与动态信息),该些特性是由基于引入平台的多个平台所引入。作为本发明的其中一范例,通过“K”行动即时消息平台的引入、通过“L”行动即时消息平台的引入,以及通过“CS”行动CPI基础的收费模式的奖励应用程序平台的引入,可以作为用户分析时的其中一条件;用户的平台辨识条件会被分类到个别的同属群组中,且用户的静态信息与用户的动态信息可被搜集并且分类到各个同属群组中。其中,特定应用程序的安装与否、删除与否、重新安装与否、购买某项物品与否、使用期间的产生与否、点击与否/在特定网页的点击次数,以及其他类似的信息可以被搜集并且基于各个平台进行分析。在本发明中,“使用期间”可以被理解为应用程序的各个执行步骤、次选单、游戏中的一个关卡,或者在执行例如游戏的应用程序一次之后直到例如游戏的应用程序被关闭前的期间。在此,通过将各个平台的用户进行分类后所形成的各个用户的同属群组,会成为共享有该“平台”的特性的同属群组。举例来说,通过“K”行动即时消息平台引入的用户会成为同属群组1,通过“L”行动即时消息平台引入的用户会成为同属群组2,而通过“CS”行动CPI基础的收费模式的奖励应用程序平台引入的用户会成为同属群组3。理所当然地,在各个同属群组中的各个平台条件的同属群组1、同属群组2以及同属群组3,可以根据更详细的分类条件(例如,购买物品信息)再次被细分到如同属群组1a、同属群组1b以及同属群组1c等的次同属群组(subcohort)中。同理,同属群组1a亦可以被再次细分。使用同属群组以及将同属群组进行细分的优点在于,举例来说:具有在通过CPI基础的奖励应用程序取得奖励后,不再持续使用应用程序、将应用程序删除或者将服务撤回之倾向的用户,以及执行游戏但不购买物品的用户,可以针对其进行捡便宜者(cherrypicker)的分析,并且将该些用户与一般的用户之间进行区隔,藉此与广告的执行与否的决定进行连锁;广告的执行方法将在下文中进行详细说明,该方法可以对各个同属群组进行分析并且做出决定。物品的款项支付与否,游戏期间的产生与否、游戏期间的数量,以及游戏关卡等级可以成为游戏应用程序用户的同属群组的分析条件。同时,本发明例示性实施例的内容并不限于此,用户信息可以包括各种未被在此列举出的信息。用户分析系统可以通过各种不同用户环境中的各种途径来搜集用户信息。如上所述,可以基于用户信息对用户进行分析以产生或者分类出同属群组,且可以根据特定的时间或者期间对用户信息(例如,物品的款项支付与否)进行再分类与分析。因此,在不同的特定时间或者特定期间共享同样的用户信息的用户群组,会被分类为不同的同属群组。由于在同属群组的产生或者分类过程中有此时间上的考虑,因此,用户特性的评估会被进一步细分,且用户信息的搜集、评估与分类可以通过更多不同种类的用户环境中的各种途径来进行。举例来说,在任何一个用户群组中,在最近七天内的物品购买的总和与频率很高,但在最近三十天内的物品平均购买的总和与频率相较而言可能会较低;而在另一个用户群组中,在最近三十天内的物品平均购买的总和与频率相较而言较高,但在最近七天内的物品购买的总和与频率与在最近三十天内的量相较而言差异不会太大。在此案例中,用户分析系统421会将在最近七天内的支付总额与频率高的用户群组分类为一个群组,且该同属群组在之后的预期支付总额与频率会比在最近三十天内的支付总额与频率相对较高的群组而言来得更高。用户分析系统(421)可以将所搜集到的用户信息储存在一数据库中。用户分析系统(421)可以针对各种不同的用户信息进行分析,其中包括与应用程序相关联的用户动作信息。此外,用户分析系统(421)可以根据用户信息的分析结果,将各个用户的动作特性撷取出来。用户分析系统(421)会根据一个或者多个条件来对用户进行分类,以产生同属群组。本发明的用户分析系统(421)可以根据用户的动作特性,将多个用户分类至一个或多个同属群组。同属群组可以被定义为一群共享预定动作特性的用户所构成的群组。本发明中的同属群组可以为阶级的配置。举例来说,一个同属群组可以具有一个或者多个的次同属群组,如上文中所述。在一个同属群组中的一个或多个次同属群组,会具有相同的第一动作特性,或者具有不同的第二动作特性。第一动作特性与第二动作特性可以具有相同的等级,或者两者之间可以具有高低等级的关系。第二动作特性可以为第一动作特性的更详细的动作特性。同属群组的阶级结构,可以由第一层到第n层所组成(其中,n应为大于1的自然数)。在此同时,可以使用用于辨识各个同属群组的同属群组辨识条件。除了用户辨识条件以外,用户分析系统(421)可以另外将同属群组辨识条件分配给各个用户。相同的同属群组辨识条件,可以被分配给属于相同的同属群组的多个用户。用户分析系统(421)可以根据用户所被引入的广告频道来产生同属群组。换句话说,通过第一广告频道被引入(或者,安装应用程序)的用户可以被分类至第一同属群组,而通过第二广告频道被引入(或者,安装应用程序)的用户可以被分类至第二同属群组。或者,用户分析系统(421)可以根据用户存取的次数、执行的次数、付款的次数/总额,或者其他类似的条件来产生同属群组。或者,用户分析系统可以根据用户在应用程序中(例如,游戏)的等级,或者其他类似的条件来产生同属群组。营销系统(422)可以执行用户的区段分类(segmentation)。用户的区段分类为一种将具有类似特性的用户分类至一个相同的用户群组(区段群组),以更有效率地进行营销手段的方法。一般来说,营销系统(422)为能够基于所搜集或所分析的用户信息来判断广告的执行与否以及广告对象的系统。然而,在本发明所属领域中的营销系统是基于与用户分析系统类似的方法来决定广告的执行与否以及广告对象,即,基于个人用户的信息来做决定;此外,用户分析系统的分析条件与营销系统中的执行条件可能不会与彼此互相连锁,因此,分析与执行的运作会分开进行。基于上述原因,在增加广告的效率时会存在固有的限制。相反地,在本发明中,用户分析系统(421)中的分析条件,即,同属群组的辨识条件在营销系统(422)中被作为区段群组的辨识条件使用。因此,在用户分析系统(421)中所分类出的同属群组,也在营销系统(422)中的广告执行时完全被使用。因此,用户分析系统(421)可以将所产生的同属群组的信息储存在如营销系统(422)的数据库中。在此案例中,同属群组的信息可以在用户分析系统以及营销系统之间被传送/接收。作为替代的选择,操作者也可以将所产生的同属群组的信息从用户分析系统(421)下载下来,并且将同属群组的信息上传至营销系统(422)的数据库中。同属群组的信息可以包括用户属于各个同属群组的用户信息,以及各个同属群组的辨识条件。即使在营销系统(422)中,在执行用户区段群组的分类(segmentation)时成为区段群组分类条件的辨识条件与用户分析系统(421)的区段群组辨识条件相同。营销系统(422)可以利用储存在数据库中的用户信息,将多个用户分类至一个或多个的区段群组。营销系统(422)可以在一个或多个的区段群组中选择出某些区段群组(“目标区段群组”),并且可以针对属于选定的目标区段群组中的用户执行特定的营销内容。举例来说,营销系统(422)可以基于用户信息来选定目标区段群组。更详细来说,营销系统(422)可以基于用户动作信息来选择目标区段群组,例如安装与否、重新执行与否、执行/存取的次数、销售量,以及其他与应用程序相关的类似信息。换句话说,营销系统(422)可以利用与用户分析系统(421)用来进行同属群组分类时所使用的信息相同或者类似的信息来进行目标区段群组的选择。然而,即使在使用类似信息的案例中,与用户分析系统(421)所进行的分类的同属群组相同的同属群组也可以在营销系统(422)中被使用。除了用户辨识条件以外,营销系统(422)可以额外地将区段群组辨识条件分派给各个用户。此外,亦可以将相同的区段群组辨识条件分派给属于相同区段群组中的各个用户。因此,可以利用用户的个人辨识条件对用户进行辨识,并且可以利用区段群组辨识条件来对用户所属的区段同属群组进行辨识。根据本发明的例示性实施例,营销系统(422)可以选择一个或是多个同属群组作为目标区段群组。换句话说,在进行区段群组的分类时,营销系统(422)可以仅利用同属群组作为区段群组,并且不需要重新产生各个区段群组。即,具有相同属性的用户的区段群组可以被认知为目标区段群组。基于上述原因,营销系统(422)可以利用用户分析系统(421)所产生的同属群组或该些同属群组的组合,来配置目标区段群组。进一步来说,营销系统(422)可以利用用户分析系统(421)所产生的同属群组或该些同属群组的组合,额外配置一个新的目标区段群组。换句话说,用户分析系统(421)所分类出的两个以上的同属群组可能会被营销系统(422)分类为相同的同属区段群组。上述结果的原因在于,与用户分析系统(421)所分类出的两个或多个同属群组类似,营销系统同样需要进行广告的执行与否的决定,或者需要进行广告执行的方法或种类的决定。以下为范例之一:针对被引入“K”行动即时消息平台的同属群组以及被引入“CS”行动CPI(CostPerInstllation)基础的收费模式的奖励应用程序平台的同属群组决定不执行广告,并且仅针对被引入“L”行动即时消息平台的同属群组执行广告。营销系统(422)可以对属于各个同属群组的用户的信息进行分析,并且以各个同属群组为目标建立一套营销策略。操作者可以基于用来分类目标区段群组的条件,先将营销策略输入至营销系统(422)中。在本发明的例示性实施例中,由于同属群组被作为区段群组使用,操作者(或者,广告商或游戏发展者)可以根据同属群组的特性事先将营销策略输入。此外,操作者可以在需要时更新并且输入营销策略。更具体来说,广告商终端机(200)或者游戏应用程序的发展者服务器可以事先决定同属群组的分类条件,并且将其所决定的分类条件提供给广告提供服务器(400)。此外,广告商终端机200或者游戏应用程序的发展者服务器可以在广告提供服务器(400)中注册游戏应用程序、注册两个以上的游戏应用程序,或者针对各个游戏应用程序配置分开的同属群组分类条件。如上所述,具有分开条件的同属群组可以在游戏A、游戏B与游戏C中产生。在此,营销的内容包括了将广告提供给用户终端机的方法,或者将奖励提供给预定用户动作的方法。在本发明中,营销的概念尤其包括了在执行营销与不执行营销之间做出区隔的概念,以涵盖不为特定同属群组(区段群组)执行广告,并且为另一同属群组(区段群组)执行多个广告的策略。然而,本发明的例示性实施例并不限于此,且营销方法可以包括多种未在此列举出的方法。在本发明中,特别是通过图7中所显示的各种方式为范例,来促使用户主动地进行操作、参与、购买或进行其他类似的活动;该些方式包括了程序中营销(in-app-marketing)、推送讯息(通知)以及将奖励(Reward)提供给用户的方式、各种引导讯息(公告)、程序中购买促销讯息(程序中购买),以及一个、两个或者多个图7中所显示的横幅(multibanner)技巧。如上文中所重复强调,在本发明中,对各个同属群组而言,主动营销与不执行广告的“被动”营销两者彼此不相同。如上所述,营销系统(422)可以使用区段群组辨识条件来辨识用户。营销系统(422)可以将与对应的同属群组的同属群组辨识条件相同的值指派为区段群组辨识条件的值。换言之,营销系统(422)可以利用用户分析系统(421)的同属群组辨识条件作为区段群组的辨识条件。因此,针对此点而言,在本发明中同属群组与区段群组可以被视为相同的概念。作为替代的方案,营销系统(422)不会指派新的区段群组辨识条件,并且可以使用同属群组辨识条件作为区段群组辨识条件。用户分析系统(421)与营销系统(422)可以在不同的平台上操作。举例来说,用户分析系统(421)与营销系统(422)可以在不同的硬件及/或不同的软件(例如,操作系统(operatingsystem,OS))上操作。在本发明的例示性实施例中,用户分析系统(421)以及营销系统(422)是在不同的平台上操作,但由于(根据各个条件,用户群组被多次分类或者用户群组被多次不分类)营销系统(422)是利用由用户分析系统(421)所产生的同属群组来针对各个同属群组执行营销,因此,应当可以更有效率地执行营销。输入/输出单元(430)可以与广告提供服务器(400)的操作者接合。操作者可以将各种信息通过输入/输出单元(430)输入至广告提供服务器(400)中,且广告提供服务器(400)可以将各种信息通过输入/输出单元(430)输出给操作者。内存单元(440)可以储存指令及/或程序,或者储存数据及/或信息。举例来说,内存单元(440)可以为如硬盘或闪存的储存装置。内存单元(440)亦可以为未在此列举的其他储存介质。内存单元(440)可以从通信单元(410)处接收搜寻历史纪录与动作历史纪录,并且将所接收的信息储存。此外,内存单元(440)可以将分类标准、辨识条件、分类后的同属群组的信息、用户分析系统(421)所使用的分析信息储存,且营销系统(422)可以呼叫并使用所储存的分类标准、辨识条件、分类的同属群组的信息以及分析信息。用户分析系统(421)与营销系统(422)的数据库可以被配置在内存单元(440)中并且被置入控制单元(420)中,以形成为分开的装置。根据本发明的例示性实施例,内存单元(440)可以从通信单元(410)接收用户的搜寻关键词以及动作信息,并且将搜寻历史纪录以及动作历史纪录储存,其中,搜寻关键词与动作信息会随着时间经过而累计。此外,内存单元(440)可以用于储存用户的引入路径、应用程序的执行/删除纪录、用户的物品购买明细、广告服务器的程序中营销纪录以及其他类似的信息。内存单元(440)可以从通信单元(410)处接收时间信息,并且储存所接收的时间信息。内存单元(440)可以从通信单元(410)接收广告信息并且储存广告的内容、广告的对象设定值、广告的招标信息以及其他类似的信息。内存单元(440)可以包括用于建构并且储存信息的数据库,并且用于提供搜寻与更新功能。图3为显示根据本发明的一例示性实施例的广告提供方法的流程图。在本发明的广告提供方法中,广告提供服务器(400)的用户分析系统(421)系取得用户动作信息(S510)。用户分析系统(421)可以将所取得的动作信息储存在用户分析系统(421)的数据库中,或者储存在第三储存媒介的内存单元(440)中。用户分析系统(421)可以利用所取得的用户信息产生并且分析同属群组(S530)。用户分析系统(421)可以基于所分析的同属群组对用户进行分类。换句话说,用户分析系统(421)可以将个人用户进行分类,以使个人用户属于任何一个同属群组或者两个以上的同属群组。因此,由用户分析系统(421)所产生的同属群组分析信息(基于同属群组的用户分析信息)是储存在数据库中(S540),以在营销系统(422)的区段群组分类步骤中使用。为此,营销系统(422)会呼叫储存的同属群组分析数据(S550),并且验证所呼叫的同属群组的指引(辨识条件)(S560)。如上所述,用户分析系统(421)所产生的同属群组可以对应于营销系统(422)中的其中一个区段群组,但两个以上的同属群组可以对应于一个区段群组,且两个群组可以对应于一个区段群组。营销系统执行区段群组分类,并且通过此过程产生成为营销对象的区段群组(S570)。广告提供服务器(400)基于区段群组的分类结果执行广告。如上所述,可能会存在有完全不执行广告的区段群组,或者,也有可能存在有同时执行多个广告的区段群组。因此,举例来说,可以基于专门为游戏与玩家取得的分析数据提供最佳的广告执行方法或设定目标对象的方法,以使通过游戏应用程序所取得的收入以及广告的效益达到优化。换句话说,本发明的目标之一在于将广告的收入最大化,并且通过分析应用程序与应用程序用户的专属数据,利用游戏所取得的收入的统合,将通过贩卖游戏物品所取得的收入以及通过广告所获得的收益优化。由于广告执行方法会因各个同属群组或区段群组而异,属于任一同属群组的数个个人用户的特性的分析结果可以被反映至营销的执行(广告执行)上。就此观点而言,本发明的广告在本质上即与其所属领域中的目标广告不同,其中,后者仅反映了个人用户的信息。在本发明中,可以通过营销管道分析对各个管道所需的成本做比较来分析其效率,藉此基于每次安装时获得营收(revenueperinstall,RPI)的模式达到营销管道优化。此外,可以额外提供每个应用程序的RPI数据,或者可以与管道分析同时提供。因此,根据本发明的内容,类似的用户根据游戏模式或用户的付款与否由同属群组来进行区段分类,藉此通过执行营销或广告来将收入最大化。广告提供服务器(400)在通过经广告的执行(S590)而反馈用户的各种动作后,重复执行上述步骤S510至S580。在此反馈步骤中,所执行的广告在其执行之前与之后的用户存取状态与付款状态信息,以及用户对于所执行的广告的反应与否以及反应频率可被反馈。因此,用户在游戏的每一个生命周期都会瞬间改变的动作改变会被反馈,且会正确地被反映到未来的广告执行或营销上,藉此为游戏的未来价值提供预测。举例来说,当有下列情形发生时,例如游戏商品的销售量在游戏的生命周期中的特定时间降低,便可以设计出一套策略,通过改善先前执行广告的比例将广告收入与游戏商品的销售收入的降低保存,且当对特定游戏失去兴趣的用户被介绍至另一游戏时,便可以降低广告的执行率,而玩家人数增加的游戏的商品销售量便会提高,藉此创造完整的结合收入。通过此种方式,可以重新改善广告的执行效率与商品的销售量,其原因在于,尽管在玩家对于物品购买有兴趣的同属群组中持续增加广告的执行率,广告的效益仍然恶化以外,用户有可能会与对应的游戏分开;然而通过本发明的方法,即便是这样的风险也可以被降到最低。广告商终端机(200)或者游戏应用程序的发展者服务器对用户对于先前营销内容的反应进行监控,举例来说,程序中的销售、购买案例的数量、每个用户的平均支付额、每个购买用户的平均支付额、购买用户的数量以及购买率、广告收入、应用程序使用期间的数量/使用期间的平均时间,以及其他类似的反应;并且,改变同属群组的条件、同属群组的数量以及其他类似的回馈信息,藉此执行接续的用户分析。在本发明的用户分析系统(421)中,可以在分析同属群组的特性时将游戏模式以及付款频率纳入考虑。安装游戏的用户存取频率的信息可以被提供至用户分析系统(421)中,如此一来,便能通过分析用户的忠诚度以及分离率来制定营销计划。在营销系统(422)中,基于用户的存取纪录针对游戏使用时间区段进行分析,以决定广告的运行时间。举例来说,会对游戏造成干扰的广告不会于游戏的集中使用时间区段内执行,而不会对游戏的集中性造成影响的广告,如简单的活动引导广告则可以在该时间区段内执行。在本发明中,营销系统(422)尤其可以在直接控制广告执行区域的状况下执行广告,藉此避免干扰用户的游戏执行,或者将游戏执行的成效最大化。此外,广告在当用户短暂停止游玩时执行,例如游戏的开始或结束或关卡过场的时间点执行,藉此将对于游戏的干扰降到最低。在用户分析系统(421)中,可以针对用户的存取纪录进行分析,而在营销系统(422)中,可以针对游戏存取次数减少的用户执行促使参与游戏的奖励广告。在用户分析系统(421)中,可以针对用户的存取记录进行分析;而在营销系统(422)中,可以针对在预期的日数内不具有存取纪录的特定同属群组的用户,或者针对在安装游戏一次之后未存取游戏的特定同属群组的用户,执行拜访促销推送通知或执行奖励广告。在用户营销系统(421)中,可以针对用户的支付模式进行分析;而在营销系统(422)中,可以执行游戏物品折扣广告,以促使特定同属群组的用户进行购买。此外,在用户分析系统(421)中,针对用户的剩余物品进行分析,而在营销系统(422)中,则可以执行促使特定群组的用户进行购买的广告。在本发明中,可以产生追踪连结来取得用户的动作信息。此外,在本发明中,亦可以搜集用户的游戏数据。在本发明中,任何一个广告皆可以仅向属于具有特定特性的同属群组的用户放送,而不是直接向所有的用户放送。用户终端机(100)的广告区域可能会根据各个目标区段群组而改变。举例来说,在特定的区段群组中,广告可以于最不会干扰游戏的区域中执行,且在该特定群组中广告可以放送在最接近用户终端机的中心的广告效果的区域中。举例来说,广告可以在较不会干扰加值用户的区域放送,并且在非加值用户的用户终端机上放送于中央的区域。此外,广告的执行与否以及广告的区域可以根据加值用户是否正在进行游戏而有不同的配置。举例来说,广告可以仅被在用户终端机上的某一部分放送,以将广告对象作为游戏元素的一部分。包含游戏元素的影像广告在游戏执行时放送,藉此可以预期对于全心全意投入游戏的用户的广告效益上升。在游戏结束之前,可以提供如“观看更多游戏”的横幅来推广其他游戏。本发明中也可以包括在游戏结束之前让其他游戏曝光的策略。图4将步骤S510至步骤S570整合至步骤S630中,藉此更示意地解释图3中的广告执行方法。在相关领域中的目标广告,广告商仅基于用户信息以及用户动作信息提供目标目标的选定条件,当广告提供服务器(400)或者媒体服务器(300)为基于选定的条件通过目标广告将广告收入最大化的机制时,虽然本发明的广告提供方法将程序中销售以及广告收入优化,或者将程序中销售的总和以及广告收入优化,广告提供方法仍然可以额外包括注册应用程序的步骤(S610),其中,该应用程序成为广告所放送之对象用户的集合,且其成为同属群组与区段群组分析的目标集合(pool)。所述的应用程序注册步骤(S610)可以在广告商终端机(200)、游戏应用程序的发展者服务器或者广告提供服务器(400)上执行。各个注册的应用程序的同属群组可以彼此不相同,且由于同属群组可以根据主营销执行的反馈结果而有所不同,广告提供方法可以额外包括注册(或者,改变)同属群组的步骤(S620)。如图3所示,接着执行用户分析步骤(S630)、营销执行步骤(S640),并且执行反馈步骤(S650)。同属群组的数量以及条件可以于广告商服务器200或者游戏应用程序服务器中决定与改变。图5中的示意图进一步整合了本发明中的用户分析的概念。由图5中可以看到,广告提供服务器(400)利用为了广告执行(活动)所注册的应用程序,对在各个不同管道(Multi-Channel)中的各个同属群组的用户进行分析。换言之,如本文中一再重复所述,本发明的广告执行方法可以利用应用程序作为广告的平台。图6中的示意图进一步整合了本发明中的用户分析的概念。由图6中可以看到,广告提供服务器(400)产生一目标区段群组,且该目标区段群组基于通过各个广告执行(活动)的同属群组分析(CohortAnalysis)所获得的用户动作(UserAction)分析结果而成为目标目标(TargetSegment)。换言之,如本文中一再重复所述,用户分析与营销目标的决定会在一直线上与彼此互相连锁。在下文中,将额外针对根据加值与否来进行同属群组的分类的方法进行说明,其中,加值与否为本发明多个同属群组特性的其中之一。[以不同方式设定加值用户与非加值用户的广告提供方法的方法]用户分析系统(421)可以利用用户信息将多个用户分类至加值用户群组与非加值用户群组,上述的用户信息可以为销售量信息、付款总额/次数的信息以及其他类似的数用者信息。用户分析系统(421)可以再次将加值用户群组分类为多个群组。举例来说,用户分析系统(421)可以将加值用户群组根据用户动作信息分为更详细的高端/中端/低端加值用户群组,例如加值的总额以及加值的次数等。用户分析系统(421)可以将非加值用户群组再次分类为多个群组。举例来说,用户分析系统可以根据用户动作信息中基于加值可能性的详细数据,将非加值用户群组分类为潜在加值用户群组以及捡便宜用户(cherrypicker)群组。营销系统(422)针对上文中所述的分类用户群组建立不同的营销策略。营销系统(422)可以针对加值用户群组以及非加值用户群组设置不同的广告提供方法。举例来说,当属于非加值用户群组的用户的终端机执行预定的应用程序(如,游戏)时,营销系统(422)可以将用户终端机(100)的屏幕的部分区域设置为广告区域。此外,营销系统可以在属于非加值用户群组的用户的终端机屏幕上的广告区域中执行广告。相反地,当属于加值用户群组中的用户的终端机执行预定的应用程序时,营销系统(422)可以选择不在用户终端机(100)的屏幕上执行广告。换句话说,属于加值用户群组的用户终端机(100)的整个屏幕都属于应用程序的区域。换句话说,由于属于加值用户群组的用户在执行程序时会产生各种销售量,不需提供额外的广告;而当属于非加值用户群组的用户执行应用程序时,则会在用户终端机(100)的屏幕上执行广告,藉此利用广告来产生销售量。同时,营销系统(422)可以将用户终端机(100)的屏幕的局部区域设定为广告区域,并且即使当属于加值用户群组的用户终端机(100)执行预定应用程序时,也选择在该广告区域中执行广告。然而,在此案例中,加值用户群组中的用户的终端机的广告区域可以小于非加值用户群组中的用户的终端机的广告区域。换句话说,虽然在属于加值用户群组的用户的终端机上,以及在属于非加值用户群组的用户的终端机上皆会提供广告,两者间仅有广告区域的大小彼此不同。作为替代的方案,在属于加值用户群组的用户的终端机上的广告区域中执行相对来说具有较小曝光效力的文字广告,而在属于非加值用户群组的用户的终端机上的广告区域中则是执行具有较大曝光效力的影像广告。换句话说,虽然在属于加值用户群组之用户的终端机上,以及在属于非加值用户群组的用户的终端机上皆会提供广告,两者的广告区域中所执行的广告形式会彼此不同。加值用户群组与非加值用户群组不同的广告提供方法设定并不限于本发明中的例示性实施例,未在本发明中列举出的各种方法亦属于本发明的范畴。大致上来说,由于加值用户在一个游戏中大约占了所有用户的3%,因此会促使付费用户持续进行付款来增加程序中的销售量,而对于非付费用户则会通过广告的曝光来增加额外的广告收入,藉此增加游戏的整体收入。在下文中,将额外地针对本发明于执行应用程序时提供奖励广告的方法进行说明。[在执行应用程序时提供奖励广告的方法]用户终端机(100)可以执行预定的应用程序(例如,游戏)。游戏应用程序可以在执行的同时将各种物品提供给玩家。在游戏应用程序中,玩家角色通过取得物品来改变玩家角色。举例来说,用户角色可能会具有类似于人类的型态,但其型态并不限于此;亦可以具有类似于动/植物、食物、机器人、车辆、船只、飞机以及其他类似物的型态。玩家角色在取得游戏中所提供的物品后可以将所取得的物品作为他/她自身的物品使用,或者是通过所取得的物品来取得玩家角色的新能力,藉此来改善目前现有的能力。在本发明的例示性实施例中,将提供广告物品作为多种物品的型态之一。举例来说,当玩家角色取得游戏中所提供的物品时(即,当在射击游戏中击倒对手、移除障碍或者达到类似的目标时,便会提供该物品作为移除障碍或击倒对手的报酬,而玩家角色或用户可以点击所提供的物品),便可以通过如输出预定图像的方式来提供广告。此外,当用户短暂地停止游戏并且观看完对应的图像后,广告提供服务器便会将奖励提供给用户作为观看广告后的报酬。当玩家角色取得游戏中所提供的物品后,游戏应用程序便会询问用户是否要观看广告。当用户拒绝要求时,游戏应用程序便会在用户终端机(100)上显示游戏画面,以让用户能够继续进行游戏。相反地,当用户同意要求时,游戏应用程序便会在用户终端机(100)的屏幕上显示广告画面,而非显示游戏画面。作为替代的方案,游戏应用程序亦可以将游戏画面显示在用户终端机(100)的屏幕上的局部区域中,并且将广告画面显示在另一局部区域中,以让用户能够持续进行游戏。或者,当玩家角色取得游戏中所提供的物品时,游戏应用程序可以实时地提供广告,而不需征求用户的意见。用户可以等到广告结束,或者可以通过点击设置在广告区域中预定位置处的关闭按钮来结束广告。在观看广告不完全的情况中,可以不将奖励提供给用户作为观看广告的报酬。游戏应用程序可以通过与广告提供服务器或包含如上所述之广告提供服务器的应用程序服务器交互工作来进行操作。因此,以本发明的例示性实施例相关方式叙述之方法的步骤或算法,可以被直接实施在由处理器所执行的软件模块或硬件上,或者可以为两者的结合。软件模块可以被保存在随机存取内存(randomaccessmemory,RAM)、ROM、EPROM、闪存、缓存器、硬盘、可移磁盘、CD-ROM,或者本发明所属的
技术领域
:中众所周知的预定种类的计算机可读取的纪录介质。作为另一方法,上述的纪录介质也可以与处理器整合。处理器与记录介质可以被设置在特定功能集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,ASIC)中。所述的ASIC可以设置于用户终端机(100)中。作为另一方法,处理器与记录介质亦可以以个别组件的方式设置在用户终端机(100)中。虽然本发明是参照附图对实施例进行说明,应当理解在不脱离本发明的技术精神与实质特质的条件下,所属
技术领域
:的技术人员可以以其他形式实施本发明的内容。因此,本发明说明书中上述实施例的内容仅为例示性的目的,而非用于限制本发明的范围。附图标记说明100用户终端机200广告商终端机300媒体服务器400广告提供服务器当前第1页1 2 3 当前第1页1 2 3 
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