编辑器的开发方法和装置,编辑方法及编辑器与流程

文档序号:12362898阅读:1632来源:国知局
编辑器的开发方法和装置,编辑方法及编辑器与流程

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种编辑器的开发方法和装置,编辑方法及编辑器。



背景技术:

如图1所示,游戏编辑器是游戏编辑开发工具,是游戏开发中以非代码的形式组织逻辑或者产生美术资源的工具。一般游戏编辑器为美术设计开发提供的各种游戏资源的开发编辑器,也有为游戏设计开发各种布怪,关卡,剧情动画编辑器,AI编辑器。游戏引擎游戏系统的核心组件,提供游戏的通用的图形渲染,物理碰撞,寻路,音效,脚本引擎,AI等模块,也根据需要为游戏提供一部分编辑器,比如美术资源编辑器一般由游戏引擎提供。

在一种方案中,现有的游戏编辑器可以利用游戏引擎代码上直接开发游戏编辑器,集成在游戏引擎的支持中去。例如Unity引擎提供了一整套游戏开发的编辑器。如图2所示,Unity游戏引擎提供了工业化的,一整套的游戏开发编辑器的解决方案,包括了美术资源,UI,特效,以及游戏设计相关的编辑开发。这种方式由引擎提供方按照尽量通用化的需求设计,功能强大,适用于通用推广,适用于商业化比较强,以强大的编辑能力吸引开发用户购买使用的商业引擎中。但是,利用游戏引擎代码直接开发编辑器的缺点有:开发的技术门槛很高,只有引擎相关技术人员才能进行编辑器相关的开发;由于技术要求高,开发成本高,这种编辑器,难以迎合各种各样的项目的需求,只能做通用的编辑部分;使用人员难以根据项目的需求自己定制编辑器的功能;基于复杂的通用化需求设计导致编辑器上手成本比较高。对于自研引擎来说,设计开发功能如此强大的编辑器的开发成本,维护成本和测试成本都难以承担。

在另一种方案中,在游戏中可以利用游戏的开发功能直接开发一套编辑器,就是在开发项目的同时,开发编辑功能,编辑功能就是游戏功能的一部分。这种方案经常在端游中采用,因为端游的生命周期长。游戏中自带有UI编辑功能,模型,特效等编辑也有引擎接口提供,所以项目开发人员可以基于自己的开发封装,开发适用于自己项目的内置于游戏内的编辑器。但是,利用游戏功能,在其基础上开发一套编辑器的缺点有:开发成本高,需要每个项目自行去开发,包括UI,控件等都需要自定义一套;与游戏开发本身耦合,游戏不稳定的时候编辑器也难以使用;维护成本高,因为跟游戏本身耦合,开发期间并不会考虑兼容在线编辑器,经常造成接口的改变使得编辑器无法使用。在追求效率和速度的手游项目中,长期处于人手短缺的情况,使用这种开发方式浪费开发人工,维护成本也高。

目前游戏编辑器开发的技术门槛很高,只有引擎相关技术人员才能进行编辑器相关的开发。由于技术要求高,开发成本高,这种编辑器,难以迎合各种各样的项目的需求,只能做通用的编辑部分。使用人员难以根据项目的需求自己定制编辑器的功能。也有在线游戏编辑器,其与游戏开发本身耦合,游戏不稳定的时候编辑器也难以使用,维护成本高,因为跟游戏本身耦合,开发期间并不会考虑兼容在线编辑器,经常造成接口的改变使得编辑器无法使用。

针对现有技术中游戏编辑器的开发成本高,导致难以迎合项目需求,只能做通用的编辑部分,通用性差的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种编辑器的开发方法和装置,编辑方法及编辑器,以至少解决现有技术中游戏编辑器的开发成本高,导致难以迎合项目需求,只能做通用的编辑部分,通用性差的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种编辑器的开发方法,包括:利用开发引擎开发客户端,其中,客户端用于编辑目标元素,客户端至少包括:编辑目标元素的接口和通信接口;利用用户界面开发框架开发编辑器的用户界面,其中,用户界面用于显示和编辑目标元素;通过通信接口在客户端与用户界面之间建立通信连接,以使当用户界面编辑目标元素时,客户端更改相应的业务逻辑。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种编辑器的开发装置,包括:第一开发模块,用于利用开发引擎开发客户端,其中,客户端用于编辑目标元素,客户端至少包括:编辑目标元素的接口和通信接口;第二开发模块,用于利用用户界面开发框架开发编辑器的用户界面,其中,用户界面用于显示和编辑目标元素;连接模块,用于通过通信接口在客户端与用户界面之间建立通信连接,以使当用户界面编辑目标元素时,客户端更改相应的业务逻辑。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种编辑方法,包括:获取操作信息,其中,操作信息至少包括对目标元素进行编辑所生成的操作信息;调用客户端的通信接口建立与客户端的通信连接,将操作信息发送至客户端,其中,客户端根据操作信息更改相应的业务逻辑。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种编辑器,包括:客户端,用于编辑目标元素,客户端至少包括:编辑目标元素的接口和通信接口;用户界面,与客户端具有通信关系,用于获取操作信息,以及显示和编辑目标元素;客户端还用于根据操作信息更改相应的业务逻辑。

在本发明实施例中,利用开发引擎开发客户端,利用用户界面开发框架开发编辑器的用户界面,并通过通信接口在客户端与用户界面之间建立通信连接,以使当用户界面编辑目标元素时,客户端更改相应的业务逻辑,从而实现编辑器的开发。

容易注意到,由于客户端与用户界面分离,而客户端是与项目无关的,可以采用公用引擎进行开发,并且可以根据编辑器需求制作各种各样的功能,而不必考虑游戏功能上的实现和相互干扰,并且可以针对项目开发用户界面。因此,通过本发明实施例所提供的方案,可以达到通用性强、可维护性高、稳定性好、开发成本低以及可定制的效果。

由此,解决了现有技术中游戏编辑器的开发成本高,导致难以迎合项目需求,只能做通用的编辑部分,通用性差的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据现有技术的一种编辑器分类的示意图;

图2是根据现有技术的一种基于游戏引擎开发的编辑器的示意图;

图3是根据本发明实施例的一种编辑器的开发方法的计算机终端的硬件结构框图;

图4是根据本发明实施例的一种编辑器的开发方法的流程图;

图5是根据本发明实施例的一种游戏编辑器的技术框架的示意图;

图6是根据本发明实施例的一种游戏编辑器的启动过程的示意图;

图7是根据本发明实施例的一种关卡游戏编辑器的示意图;

图8是根据本发明实施例的一种编辑器的开发装置的示意图;

图9是根据本发明实施例的一种可选的编辑器的开发装置的示意图;

图10是根据本发明实施例的一种可选的编辑器的开发装置的示意图;

图11是根据本发明实施例的一种可选的编辑器的开发装置的示意图;

图12是根据本发明实施例的一种可选的编辑器的开发装置的示意图;

图13是根据本发明实施例的一种可选的编辑器的开发装置的示意图;

图14是根据本发明实施例的一种编辑方法的流程图;

图15是根据本发明实施例的一种编辑器的示意图;以及

图16是根据本发明实施例的一种计算机终端的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

下面,首先对本发明实施例中涉及的相关技术术语进行解释,以方便对本发明实施例的理解。

UI Framework:User Interface Framework,用户界面开发框架。

API:Application Programming Interface,应用程序编程接口。

Windows API:微软公司提供的Windows操作系统中一系列应用程序编程接口,是应用软件与Windows系统最直接的交互方式。

IPC,Interprocess communication:进程间通信。进程间通信是一组编程接口,让程序员能够协调不同的进程,使之能在一个操作系统里同时运行,并相互传递、交换信息。

socket:套接字,用于描述IP地址和端口,是一个通信链的句柄。应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求。

实施例一

根据本发明实施例,提供了一种编辑器的开发方法的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

本发明实施例一所提供的方法实施例可以在通信设备、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动设备为例,图3是根据本发明实施例的一种编辑器的开发方法的计算机终端的硬件结构框图。如图3所示,计算机终端30可以包括一个或多个(图中仅示出一个)处理器302(处理器302可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)、用于存储数据的存储器304、以及用于通信功能的传输模块306。本领域普通技术人员可以理解,图3所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,计算机终端30还可包括比图3中所示更多或者更少的组件,或者具有与图3所示不同的配置。

存储器304可用于存储应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的编辑器的开发方法对应的程序指令/模块,处理器302通过运行存储在存储器304内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的编辑器的开发方法。存储器304可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器304可进一步包括相对于处理器302远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机终端30。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

传输装置306用于经由一个网络输入或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机终端30的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置306包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置306可以为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

在上述运行环境下,本发明提供了如图4所示的编辑器的开发方法。图4是根据本发明实施例的一种编辑器的开发方法的流程图,如图4所示,上述方法可以包括如下步骤:

步骤S402,利用开发引擎开发客户端,其中,客户端用于编辑目标元素,客户端至少包括:编辑目标元素的接口和通信接口。

具体的,上述开发引擎可以是游戏引擎,上述客户端可以是游戏端,游戏端是指利用游戏引擎开发一个具有游戏元素编辑功能游戏端。这里需要在游戏端响应用户的鼠标键盘操作,以及开发好UI端需要的改变操作状态的接口,比如切换视角,改变操作模式,响应热键等等。上述目标元素可以是游戏元素,可以包括基本游戏元素和扩展的游戏元素,基础游戏元素可以包括模型,场景,音效等,扩展的游戏元素可以包括怪物,寻路路线,陷阱等。

在一种可选的方案中,游戏端可以基于根据各个项目开发的使用的游戏引擎进行开发,例如Neox引擎,Messiah引擎,以及Unity,Unreal等商业引擎进行制作。而一经制作此引擎的游戏端,那么所有基于此引擎开发的项目组都可以在此游戏端上开发自己的编辑器。游戏端是与项目无关的,采用项目公用引擎开发的专门用于编辑器的游戏端,这个游戏端可以根据编辑器需求制作各种各样的功能,而不必考虑游戏功能上的实现和相互干扰。

例如,以如图5所示的游戏编辑器的技术框架图进行详细说明。图5中左边的专用游戏端,即上述的客户端,是编辑器开发通用的,基本不变的部分,是利用游戏引擎开发的各种游戏元素的编辑游戏端。对于游戏端,可以配套多种编辑器,所以游戏端是可以复用的。

步骤S404,利用用户界面开发框架开发编辑器的用户界面,其中,用户界面用于显示和编辑目标元素。

具体的,上述编辑器可以是游戏编辑器,用于对游戏元素进行编辑。

在一种可选的方案中,编辑器的用户界面(UI)开发可以采用现有的所有支持windows系统的UI开发框架,比如QT,MFC等进行开发。这些UI框架可以很方便的进行编辑器界面开发,功能强大。

例如,仍以如图5所示的游戏编辑器的技术框架图进行详细说明。图5中左边的通用库,以及右边的编辑器1、编辑器2可以指用户界面的开发。通用库是所有编辑器可以共用的组件,比如属性显示编辑器,文件资源管理等等,是编辑器开发通用的,基本不变的部分,可以在各个项目开发中不断迭代完善和开发,不断地充实通用库的内容,以达到复用的目的。而编辑器1,编辑器2,由于每个项目的表达形式不一,可以针对自己项目开发外部的UI编辑,这样在保证通用性,复用性的情况下又提供了灵活性,让各个项目快速构建编辑器。

步骤S406,通过通信接口在客户端与用户界面之间建立通信连接,以使当用户界面编辑目标元素时,客户端更改相应的业务逻辑。

具体的,上述编辑器的用户界面与上述客户端通信可以采用任何进程间通信的方法,例如socket,管道,共享内存等,但不仅限于此,其他形式的进程间通信的方法也可以实现上述实施例的目的。上述业务逻辑可以是编辑目标元素所对应的逻辑。

在一种可选的方案中,由于游戏端和外部UI端是两个进程,所以需要实现游戏端与UI端之间的进程通信。可以通过将UI操作与进程通信接口的调用对接,实现UI端与游戏的信息交互,保证两者组合后如在操作一个软件。游戏元素在编辑的时候的所有改变逻辑都是在游戏端进行的,使用者可以如同使用一般编辑器一样,在游戏端进行各种操作个体的创建,拖拉,改变外观以及属性,实时地观察游戏元素在游戏场景中的效果,也可以在UI端改变操作个体的具体属性到具体的数值,并在游戏端验证自己的设计。

由上可知,本发明上述实施例一公开的方案中,利用开发引擎开发客户端,利用用户界面开发框架开发编辑器的用户界面,并通过通信接口在客户端与用户界面之间建立通信连接,以使当用户界面编辑目标元素时,客户端更改相应的业务逻辑,从而实现编辑器的开发。

容易注意到,由于客户端与用户界面分离,客户端是与项目无关的,可以采用公用引擎进行开发,并且可以根据编辑器需求制作各种各样的功能,而不必考虑游戏功能上的实现和相互干扰,并且可以针对项目开发用户界面。因此,通过本发明实施例所提供的方案,可以达到通用性强、可维护性高、稳定性好、开发成本低以及可定制的效果。

由此,本发明提供的上述实施例一的方案解决了现有技术中游戏编辑器的开发成本高,导致难以迎合项目需求,只能做通用的编辑部分,通用性差的技术问题。

可选的,根据本发明上述实施例,步骤S406,用户界面编辑目标元素可以包括如下步骤:

步骤S4062,当用户界面中检测到输入操作时,获取输入操作对应的操作信息。

步骤S4064,通过调用通信接口,将输入操作对应的操作信息发送给客户端。

具体的,上述通信接口可以是游戏端封装好的进行通信接口的调用函数。

在一种可选的方案中,用户可以在编辑器的用户界面中点击控件或者修改游戏元素的属性的数值,当检测到用户的输入操作时,可以获取对应的操作信息,例如点击控件的名称,或者修改的游戏元素的名称和数值,用户界面调用封装好的进程通信接口的调用函数,将操作信息发送给游戏端,由游戏端对游戏元素进行编辑。

步骤S406,客户端更改相应的业务逻辑可以包括如下步骤:

步骤S4066,客户端根据操作信息调用对应的编辑目标元素的接口,对目标元素执行对应的编辑,并实时显示编辑后的结果。

在一种可选的方案中,客户端可以根据对应的操作信息,例如修改的游戏元素的名称和数值,调用对应的编辑游戏元素的接口,对游戏元素的名称和数据进行相应的修改,并实时显示修改后的游戏元素,由于游戏元素在编辑的时候的所有改变逻辑都是在游戏端进行的,所以用户界面程序(UI)与游戏端的通信只有属性的传递和少量的接口调用,保证了编辑器的流程度。

可选的,根据本发明上述实施例,步骤S402,利用开发引擎开发客户端可以包括如下步骤:

步骤S4022,根据第一预设需求,构建客户端可执行的操作,其中,可执行的操作至少包括如下任意一种或多种:响应用户的输入操作,场景资源操作,音效音乐操作和美术资源操作。

具体的,上述第一预设需求可以是编辑器的通用需求,是编辑器开发通用的,基本不变的部分。根据编辑器的需要,游戏端可以主要包括如下几个部分:用户操作响应、场景资源操作、音效音乐操作、美术资源操作以及与外部的通信。

步骤S4024,利用开发引擎接口和脚本语言,封装目标元素的编辑功能,得到编辑目标元素的接口,其中,目标元素的编辑功能与客户端可执行的操作对应。

在一种可选的方案中,可以封装游戏端的各种操作游戏元素的属性获取,改变,操作的接口,即利用游戏引擎的脚本接口,可以封装这些元素的编辑功能,与游戏端的操作对应起来。

步骤S4026,封装通信接口,用于在客户端与用户界面之间建立通信连接。

在一种可选的方案中,可以利用各种进程通信技术封装接口的调用函数,比如RPC,管道,socket等等技术都可以实现进程间的通信。

此处需要说明的是,编辑目标元素的接口以及进程通信接口的调用函数等可由游戏引擎接口加上脚本开发完成,不需要引擎开发人员在引擎层去开发这些编辑器,降低了技术门槛,例如,一般引擎开发为C/C++开发成本,开发门槛高。

通过上述方案,客户端直接直接采用引擎制作,不需要引擎的相关支持,直接使用引擎接口,开发人员只需要使用脚本开发,开发速度快,开发成本低。

可选的,根据本发明上述实施例,步骤S404,利用用户界面开发框架开发编辑器的用户界面可以包括如下步骤:

步骤S4042,根据第二预设需求,利用用户界面开发框架开发用户界面,其中,用户界面可执行的功能至少包括:文件操作,目标元素的显示和编辑,以及资源管理。

具体的,上述第二预设需求可以是根据每个游戏开发项目的表达形式,针对项目确定的用户界面的开发需求,这样在保证通用性,复用性的情况下又提供了灵活性,让各个项目快速构建编辑器。

在一种可选的方案中,UI界面的制作主要是利用现有的各种UI框架定制编辑器的UI界面(比如QT),包括文件操作,元素属性的显示和编辑,资源管理等等。

可选的,根据本发明上述实施例,在步骤S406,将编辑器的用户界面的操作与进程通信接口的调用对接之后,上述方法还可以包括如下步骤:

步骤S408,将客户端嵌入到用户界面中。

在一种可选的方案中,可以基于应用程序编程接口,例如Windows API,将客户端嵌入到编辑器的用户界面中。编辑器主要的启动过程如下:启动一个用户界面程序(可以用各种通用的UI框架例如QT编写),然后这个用户界面程序去启动一个游戏端,然后将游戏端嵌入到用户界面程序中作为用户界面程序的一部分,两者通过进程通信的方式进行交互。如图6所示,图6中的编辑器主要指用户界面程序(UI),它作为首个启动程序去启动游戏端然后指使它嵌入到自己之中。整个程序启动以后,游戏端负责编辑功能,用户界面程序(UI)主要负责显示和属性的改变。

可选的,根据本发明上述实施例,步骤S408,将客户端嵌入到用户界面中可以包括如下步骤:

步骤S4082,删除客户端的窗口外边沿。

步骤S4084,将用户界面的预设区域进行透明化处理,其中,预设区域为用户界面上用于放置客户端的区域。

具体的,上述预设区域可以是用户界面的一部分,这一部分主要是要放置游戏端,这一部分可以是编辑机UI的某个显示层中的一部分。

步骤S4086,将客户端放置在用户界面的预设区域上。

步骤S4088,对用户界面的窗口信息和/或客户端的窗口信息进行配置,以使当用户界面实施控制时,客户端的窗口执行相应的控制,其中,控制至少包括如下之一:移动位置、改变大小、关闭和开启。

在一种可选的方案中,游戏端嵌入编辑器UI主要通过windows api完成,将游戏端的窗口外沿去掉,将编辑器UI的一部分透明化,将游戏端的窗口置于编辑器UI上,将所有编辑器UI窗口的所有窗口信息劫持,并附加对游戏端窗口的相应操作,实现窗口的同步,即在拖动用户界面的时候,可以同时控制内嵌的客户端窗口。例如,用户对UI窗口的拉大、缩小等操作,需要附加到游戏端窗口上,对游戏端窗口进行拉大、缩小等操作,使得用户感觉在使用同一个软件。具体的实施方式为:以拖拽UI为例,用户想要移动UI的位置,那么通过鼠标发送了一条拖拽指令,该拖动指令由Windows发送给UI时,同时还抄送了一份发给了内嵌的客户端窗口,以实现两者可以同步地进行移动。

例如,以图7所示的关卡编辑器为例,对本发明上述实施例进行详细说明。可以将游戏端的窗口外边沿去掉,将用户界面左侧透明化,并将游戏端嵌入,用户可以通过在用户界面上通过点击、拖动等操作,改变游戏元素的属性,用户界面将接收到的操作信息通过调用进程通信接口的调用函数,将操作信息发送给游戏端,游戏端根据接收到的操作信息,进行响应,并对游戏元素进行相应的编辑。

本发明上述实施例提供的方案可以适用于Windows平台,具有以下优点:

1.通用性强,根据本发明提供的方案开发的编辑器与项目无关,开发出来后每个项目都可以使用;

2.可维护性高,根据本发明提供的方案开发的编辑器代码不随着游戏开发而改变,从而维护成本低;

3.稳定性好,根据本发明提供的方案开发的编辑器可以独立迭代从而稳定功能;

4.开发成本低,根据本发明提供的方案开发的编辑器不涉及引擎部分,直接使用脚本便可开发;

5.可定制,根据本发明提供的方案开发的编辑器可以复用,并根据项目需求少量的开发来定制功能。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

实施例二

根据本发明实施例,还提供了一种编辑器的开发装置的实施例。

图8是根据本发明实施例的一种编辑器的开发装置的示意图,如图8所示,该装置包括:第一开发模块81,第二开发模块83和连接模块85。

其中,第一开发模块81用于利用开发引擎开发客户端,其中,客户端用于编辑目标元素,客户端至少包括:编辑目标元素的接口和通信接口;第二开发模块83用于利用用户界面开发框架开发编辑器的用户界面,其中,用户界面用于显示和编辑目标元素;连接模块85用于通过通信接口在客户端与用户界面之间建立通信连接,以使当用户界面编辑目标元素时,客户端更改相应的业务逻辑。

具体的,上述开发引擎可以是游戏引擎,上述客户端可以是游戏端,游戏端是指利用游戏引擎开发一个具有游戏元素编辑功能游戏端。这里需要在游戏端响应用户的鼠标键盘操作,以及开发好UI端需要的改变操作状态的接口。比如切换视角,改变操作模式,响应热键等等。上述目标元素可以是游戏元素,可以包括基本游戏元素和扩展的游戏元素,基础游戏元素可以包括模型,场景,音效等,扩展的游戏元素可以包括怪物,寻路路线,陷阱等。上述编辑器可以是游戏编辑器,用于对游戏元素进行编辑。上述编辑器的用户界面与上述客户端通信可以采用任何进程间通信的方法,例如socket,管道,共享内存等,但不仅限于此,其他形式的进程间通信的方法也可以实现上述实施例的目的。上述业务逻辑可以是编辑目标元素所对应的逻辑。

此处需要说明的是,上述第一开发模块81,第二开发模块83和连接模块85对应于实施例一中的步骤S402至步骤S406,三个模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例一所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例一提供的计算机终端30中。

由上可知,本发明上述实施例二公开的方案中,利用开发引擎开发客户端,利用用户界面开发框架开发编辑器的用户界面,并通过通信接口在客户端与用户界面之间建立通信连接,以使当用户界面编辑目标元素时,客户端更改相应的业务逻辑,从而实现编辑器的开发。

容易注意到,由于客户端与用户界面分离,而客户端是与项目无关的,可以采用公用引擎进行开发,并且可以根据编辑器需求制作各种各样的功能,而不必考虑游戏功能上的实现和相互干扰,并且可以针对项目开发用户界面。因此,通过本发明实施例所提供的方案,可以达到通用性强、可维护性高、稳定性好、开发成本低以及可定制的效果。

由此,本发明提供的上述实施例二的方案解决了现有技术中游戏编辑器的开发成本高,导致难以迎合项目需求,只能做通用的编辑部分,通用性差的技术问题。

可选的,根据本发明上述实施例,如图9所示,连接模块85可以包括:获取子模块91,发送子模块93和执行子模块95。

其中,获取子模块91用于当用户界面中检测到输入操作时,获取输入操作对应的操作信息;发送子模块93用于通过调用通信接口,将输入操作对应的操作信息发送给客户端;执行子模块95用于使客户端根据操作信息调用对应的编辑目标元素的接口,对目标元素执行对应的编辑,并实时显示编辑后的结果。

具体的,上述通信接口可以是游戏端封装好的进行通信接口的调用函数。

此处还需要说明的是,上述获取子模块91,发送子模块93和执行子模块95对应于实施例一中的步骤S4062至步骤S4066,三个模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例一所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例一提供的计算机终端30中。

可选的,根据本发明上述实施例,如图10所示,上述第一开发模块81可以包括:构建子模块101,第一封装子模块103和第二封装子模块105。

其中,构建子模块101用于根据第一预设需求,构建客户端可执行的操作,其中,客户端可执行的操作至少包括如下任意一种或多种:响应用户的输入操作,场景资源操作,音效音乐操作和美术资源操作;第一封装子模块103用于利用开发引擎,封装目标元素的编辑功能,得到编辑目标元素的接口,其中,目标元素的编辑功能与客户端可执行的操作对应;第二封装子模块105用于封装通信接口,用于在客户端与用户界面之间建立通信连接。

具体的,上述第一预设需求可以是编辑器的通用需求,是编辑器开发通用的,基本不变的部分。根据编辑器的需要,游戏端可以主要包括如下几个部分:用户操作响应、场景资源操作、音效音乐操作、美术资源操作以及与外部的通信。

此处需要说明的是,编辑目标元素的接口以及进程通信接口的调用函数等可由游戏引擎接口加上脚本开发完成,不需要引擎开发人员在引擎层去开发这些编辑器,降低了技术门槛,例如,一般引擎开发为C/C++开发成本,开发门槛高。

此处还需要说明的是,上述构建子模块101,第一封装子模块103和第二封装子模块105对应于实施例一中的步骤S4022至步骤S4026,三个模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例一所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例一提供的计算机终端30中。

通过上述方案,客户端直接直接采用引擎制作,不需要引擎的相关支持,直接使用引擎接口,开发人员只需要使用脚本开发,开发速度快,开发成本低。

可选的,根据本发明上述实施例,如图11所示,上述第二开发模块83可以包括:开发子模块111。

其中,开发子模块111用于根据第二预设需求,利用用户界面开发框架开发编辑器的用户界面,其中,用户界面可执行的功能至少包括:文件操作,目标元素的显示和编辑,以及资源管理。

具体的,上述第二预设需求可以是根据每个游戏开发项目的表达形式,针对项目确定的用户界面的开发需求,这样在保证通用性,复用性的情况下又提供了灵活性,让各个项目快速构建编辑器。

此处需要说明的是,上述开发子模块111对应于实施例一中的步骤S4042,该模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例一所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例一提供的计算机终端30中。

可选的,根据本发明上述实施例,如图12所示,上述装置还可以包括:嵌入模块121。

其中,嵌入模块121用于将客户端嵌入到用户界面中。

此处需要说明的是,上述嵌入模块121对应于实施例一中的步骤S408,该模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例一所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例一提供的计算机终端30中。

可选的,根据本发明上述实施例,如图13所示,上述嵌入模块121可以包括:删除子模块131,处理子模块133,放置子模块135和配置子模块137。

其中,删除子模块131用于删除客户端的窗口外边沿;处理子模块133,用于将用户界面的预设区域进行透明化处理,其中,预设区域为用户界面上用于放置客户端的区域;放置子模块135,用于将客户端放置在用户界面的预设区域上;配置子模块137,用于对所述用户界面的窗口信息和/或所述客户端的窗口信息进行配置,以使当所述用户界面实施控制时,所述客户端的窗口执行相应的控制,其中,所述控制至少包括如下之一:移动位置、改变大小、关闭和开启。

具体的,上述预设区域可以是用户界面的一部分,这一部分主要是要放置游戏端,这一部分可以是编辑机UI的某个显示层中的一部分。

此处需要说明的是,上述删除子模块131,处理子模块133,放置子模块135和配置子模块137对应于实施例一中的步骤S4082至步骤S4088,四个模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例一所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例一提供的计算机终端30中。

实施例三

根据本发明实施例,还提供了一种编辑方法的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

图14是根据本发明实施例的一种编辑方法的流程图,如图14所示,上述方法可以包括如下步骤:

步骤S1402,获取操作信息,其中,操作信息至少包括对目标元素进行编辑所生成的操作信息。

在一种可选的方案中,编辑器主要的启动过程如下:启动一个用户界面程序(可以用各种通用的UI框架例如QT编写),然后这个用户界面程序去启动一个游戏端,然后将游戏端嵌入到用户界面程序中作为用户界面程序的一部分,两者通过进程通信的方式进行交互。如图6所示,图6中的编辑器主要指用户界面程序(UI),它作为首个启动程序去启动游戏端然后指使它嵌入到自己之中。用户可以在编辑器的用户界面中点击控件或者修改游戏元素的属性的数值,可以获取对应的操作信息,例如点击控件的名称,或者修改的游戏元素的名称和数值,用户界面调用封装好的进程通信接口的调用函数,将操作信息发送给游戏端,由游戏端对游戏元素进行编辑。

步骤S1404,调用客户端的通信接口建立与客户端的通信连接,将操作信息发送至客户端,其中,客户端根据操作信息更改相应的业务逻辑。

具体的,上述通信接口可以是游戏端封装好的进行通信接口的调用函数。

在一种可选的方案中,在一种可选的方案中,由于游戏端和外部UI端是两个进程,所以需要实现游戏端与UI端之间的进程通信。可以通过将UI操作与进程通信接口的调用对接,实现UI端与游戏的信息交互,保证两者组合后如在操作一个软件。使用者可以如同使用一般编辑器一样,在游戏端进行各种操作个体的创建,拖拉,改变外观以及属性,实时地观察游戏元素在游戏场景中的效果,也可以在UI端改变操作个体的具体属性到具体的数值,并在游戏端验证自己的设计。由于游戏元素在编辑的时候的所有改变逻辑都是在游戏端进行的,所以用户界面程序(UI)与游戏端的通信只有属性的传递和少量的接口调用,保证了编辑器的流程度。

由上可知,本发明上述实施例三公开的方案中,获取操作信息,调用客户端的通信接口建立与客户端的通信连接,将操作信息发送至客户端,客户端根据操作信息更改相应的业务逻辑,从而实现对目标元素的编辑。

容易注意到,由于客户端与用户界面分离,客户端是与项目无关的,可以采用公用引擎进行开发,并且可以根据编辑器需求制作各种各样的功能,而不必考虑游戏功能上的实现和相互干扰,并且可以针对项目开发用户界面。因此,通过本发明实施例所提供的方案,可以达到通用性强、可维护性高、稳定性好、开发成本低以及可定制的效果。

由此,本发明提供的上述实施例三的方案解决了现有技术中游戏编辑器的开发成本高,导致难以迎合项目需求,只能做通用的编辑部分,通用性差的技术问题。

可选的,根据本发明上述实施例,步骤S1404,客户端根据操作信息更改相应的业务逻辑包括:

步骤S14042,客户端根据操作信息调用对应的编辑目标元素的接口。

步骤S14044,客户端对目标元素执行对应的编辑,并实时显示编辑后的结果。

在一种可选的方案中,客户端可以根据对应的操作信息,例如修改的游戏元素的名称和数值,调用对应的编辑游戏元素的接口,对游戏元素的名称和数据进行相应的修改,并实时显示修改后的游戏元素,由于游戏元素在编辑的时候的所有改变逻辑都是在游戏端进行的,所以用户界面程序(UI)与游戏端的通信只有属性的传递和少量的接口调用,保证了编辑器的流程度。

可选的,根据本发明上述实施例,步骤S1402,获取操作信息包括:

步骤S14020,接收输入操作,并生成与输入操作对应的操作信息。

在一种可选的方案中,用户可以在编辑器的用户界面中点击控件或者修改游戏元素的属性的数值,当检测到用户的输入操作时,可以获取对应的操作信息,例如点击控件的名称,或者修改的游戏元素的名称和数值,用户界面调用封装好的进程通信接口的调用函数,将操作信息发送给游戏端,由游戏端对游戏元素进行编辑。

实施例四

根据本发明实施例,还提供了一种编辑器的产品实施例。

图15是根据本发明实施例的一种编辑器的示意图,如图15所示,上述编辑器可以包括:

客户端151,用于编辑目标元素,客户端至少包括:编辑目标元素的接口和通信接口。

具体的,上述客户端可以是游戏端,游戏端是指利用游戏引擎开发一个具有游戏元素编辑功能游戏端。这里需要在游戏端响应用户的鼠标键盘操作,以及开发好UI端需要的改变操作状态的接口,比如切换视角,改变操作模式,响应热键等等。上述目标元素可以是游戏元素,可以包括基本游戏元素和扩展的游戏元素,基础游戏元素可以包括模型,场景,音效等,扩展的游戏元素可以包括怪物,寻路路线,陷阱等。

在一种可选的方案中,游戏端可以基于根据各个项目开发的使用的游戏引擎进行开发,例如Neox引擎,Messiah引擎,以及Unity,Unreal等商业引擎进行制作。而一经制作此引擎的游戏端,那么所有基于此引擎开发的项目组都可以在此游戏端上开发自己的编辑器。游戏端是与项目无关的,采用项目公用引擎开发的专门用于编辑器的游戏端,这个游戏端可以根据编辑器需求制作各种各样的功能,而不必考虑游戏功能上的实现和相互干扰。

例如,以如图5所示的游戏编辑器的技术框架图进行详细说明。图5中左边的游戏端,即上述的客户端,是编辑器开发通用的,基本不变的部分,是利用游戏引擎开发的各种游戏元素的编辑游戏端。对于游戏端,可以配套多种编辑器,所以游戏端是可以复用的。

用户界面153,通过通信接口与客户端建立通信连接,用于获取操作信息,以及显示和编辑目标元素,其中,操作信息至少包括对目标元素进行编辑所生成的操作信息。

具体的,上述编辑器的用户界面与上述客户端通信可以采用任何进程间通信的方法,例如socket,管道,共享内存等,但不仅限于此,其他形式的进程间通信的方法也可以实现上述实施例的目的。

在一种可选的方案中,编辑器的用户界面(UI)开发可以采用现有的所有支持windows系统的UI开发框架,比如QT,MFC等进行开发。这些UI框架可以很方便的进行编辑器界面开发,功能强大。

例如,仍以如图5所示的游戏编辑器的技术框架图进行详细说明。图5中左边的通用库,以及右边的编辑器1、编辑器2可以指用户界面的开发。通用库是所有编辑器可以共用的组件,比如属性显示编辑器,文件资源管理等等,是编辑器开发通用的,基本不变的部分,可以在各个项目开发中不断迭代完善和开发,不断地充实通用库的内容,以达到复用的目的。而编辑器1,编辑器2,由于每个项目的表达形式不一,可以针对自己项目开发外部的UI编辑,这样在保证通用性,复用性的情况下又提供了灵活性,让各个项目快速构建编辑器。

客户端还用于根据操作信息更改相应的业务逻辑。

具体的,上述业务逻辑可以是编辑目标元素所对应的逻辑。

在一种可选的方案中,由于游戏端和外部UI端是两个进程,所以需要实现游戏端与UI端之间的进程通信。可以通过将UI操作与进程通信接口的调用对接,实现UI端与游戏的信息交互,保证两者组合后如在操作一个软件。使用者可以如同使用一般编辑器一样,在游戏端进行各种操作个体的创建,拖拉,改变外观以及属性,实时地观察游戏元素在游戏场景中的效果,也可以在UI端改变操作个体的具体属性到具体的数值,并在游戏端验证自己的设计。

由上可知,本发明上述实施例一公开的方案中,利用开发引擎开发客户端,利用用户界面开发框架开发编辑器的用户界面,并通过通信接口在客户端与用户界面之间建立通信连接,以使当用户界面编辑目标元素时,客户端更改相应的业务逻辑,从而实现编辑器的开发。

容易注意到,由于客户端与用户界面分离,客户端是与项目无关的,可以采用公用引擎进行开发,并且可以根据编辑器需求制作各种各样的功能,而不必考虑游戏功能上的实现和相互干扰,并且可以针对项目开发用户界面。因此,通过本发明实施例所提供的方案,可以达到通用性强、可维护性高、稳定性好、开发成本低以及可定制的效果。

由此,本发明提供的上述实施例一的方案解决了现有技术中游戏编辑器的开发成本高,导致难以迎合项目需求,只能做通用的编辑部分,通用性差的技术问题。

可选的,根据本发明上述实施例,客户端还用于根据操作信息调用对应的编辑目标元素的接口,对目标元素执行对应的编辑,并实时显示编辑后的结果。

在一种可选的方案中,游戏元素在编辑的时候的所有改变逻辑都是在游戏端进行的,所以用户界面程序(UI)与游戏端的通信只有属性的传递和少量的接口调用,保证了编辑器的流程度。

可选的,根据本发明上述实施例,用户界面还用于当检测到输入操作时,获取操作信息,并通过调用通信接口,将输入操作对应的操作信息发送给客户端。

在一种可选的方案中,用户可以在编辑器的用户界面中点击控件或者修改游戏元素的属性的数值,当检测到用户的输入操作时,可以获取对应的操作信息,例如点击控件的名称,或者修改的游戏元素的名称和数值,用户界面调用封装好的进程通信接口的调用函数,将操作信息发送给游戏端,由游戏端对游戏元素进行编辑。

可选的,根据本发明上述实施例,客户端放置在用户界面的预设区域,其中,删除客户端的窗口外边沿,对预设区域进行透明化处理。

具体的,上述预设区域可以是用户界面的一部分,这一部分主要是要放置游戏端,这一部分可以是编辑机UI的某个显示层中的一部分。

客户端还用于当用户界面实施控制时,客户端的窗口执行相应的控制,其中控制至少包括如下之一:移动位置、改变大小、关闭和开启其中。

在一种可选的方案中,游戏端嵌入编辑器UI主要通过windows api完成,将游戏端的窗口外沿去掉,将编辑器UI的一部分透明化,将游戏端的窗口置于编辑器UI上,将所有编辑器UI窗口的所有窗口信息劫持,并附加对游戏端窗口的相应操作,实现窗口的同步,即在拖动用户界面的时候,可以同时控制内嵌的客户端窗口。例如,用户对UI窗口的拉大、缩小等操作,需要附加到游戏端窗口上,对游戏端窗口进行拉大、缩小等操作,使得用户感觉在使用同一个软件。具体的实施方式为:以拖拽UI为例,用户想要移动UI的位置,那么通过鼠标发送了一条拖拽指令,该拖动指令由Windows发送给UI时,同时还抄送了一份发给了内嵌的客户端窗口,以实现两者可以同步地进行移动。

例如,以图7所示的关卡编辑器为例,对本发明上述实施例进行详细说明。可以将游戏端的窗口外边沿去掉,将用户界面左侧透明化,并将游戏端嵌入,用户可以通过在用户界面上通过点击、拖动等操作,改变游戏元素的属性,用户界面将接收到的操作信息通过调用进程通信接口的调用函数,将操作信息发送给游戏端,游戏端根据接收到的操作信息,进行响应,并对游戏元素进行相应的编辑。

实施例五

本发明的实施例可以提供一种计算机终端,该计算机终端可以是计算机终端群中的任意一个计算机终端设备。可选地,在本实施例中,上述计算机终端也可以替换为通信设备等终端设备。

可选地,在本实施例中,上述计算机终端可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

在本实施例中,上述计算机终端可以执行编辑器的开发方法中以下步骤的程序代码:利用开发引擎开发客户端,其中,客户端用于编辑目标元素,客户端至少包括:编辑目标元素的接口和通信接口;利用用户界面开发框架开发编辑器的用户界面,其中,用户界面用于显示和编辑目标元素;通过通信接口在客户端与用户界面之间建立通信连接,以使当用户界面编辑目标元素时,客户端更改相应的业务逻辑。

可选地,图16是根据本发明实施例的一种计算机终端的结构框图。如图16所示,该计算机终端A可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器161、存储器163、以及传输装置165。

其中,存储器可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的编辑器的开发方法和装置对应的程序指令/模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的编辑器的开发方法。存储器可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端A。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

处理器可以通过传输装置调用存储器存储的信息及应用程序,以执行下述步骤:利用开发引擎开发客户端,其中,客户端用于编辑目标元素,客户端至少包括:编辑目标元素的接口和通信接口;利用用户界面开发框架开发编辑器的用户界面,其中,用户界面用于显示和编辑目标元素;通过通信接口在客户端与用户界面之间建立通信连接,以使当用户界面编辑目标元素时,客户端更改相应的业务逻辑。

可选的,上述处理器还可以执行如下步骤的程序代码:当用户界面中检测到输入操作时,用户界面获取输入操作对应的操作信息,其中,操作信息至少包括对目标元素进行编辑所生成的操作信息;用户界面通过调用通信接口,将输入操作对应的操作信息发送给客户端;客户端根据操作信息调用对应的编辑目标元素的接口,对目标元素执行对应的编辑,并实时显示编辑后的结果。

可选的,上述处理器还可以执行如下步骤的程序代码:根据第一预设需求,构建客户端可执行的操作,其中,可执行的操作至少包括如下任意一种或多种:响应用户的输入操作,场景资源操作,音效音乐操作和美术资源操作;利用开发引擎,封装目标元素的编辑功能,得到编辑目标元素的接口,其中,目标元素的编辑功能与客户端可执行的操作对应;封装通信接口,用于在客户端与用户界面之间建立通信连接。

可选的,上述处理器还可以执行如下步骤的程序代码:根据第二预设需求,利用用户界面开发框架开发用户界面,其中,用户界面可执行的功能至少包括:文件操作,目标元素的显示和编辑,以及资源管理。

可选的,上述处理器还可以执行如下步骤的程序代码:将客户端嵌入到用户界面中。

可选的,上述处理器还可以执行如下步骤的程序代码:删除客户端的窗口外边沿;将用户界面的预设区域进行透明化处理,其中,预设区域为用户界面上用于放置客户端的区域;将客户端放置在用户界面的预设区域上;对用户界面的窗口信息和/或客户端的窗口信息进行配置,以使当用户界面实施控制时,客户端的窗口执行相应的控制,其中,控制至少包括如下之一:移动位置、改变大小、关闭和开启。

采用本发明实施例,利用开发引擎开发客户端,利用用户界面开发框架开发编辑器的用户界面,并通过通信接口在客户端与用户界面之间建立通信连接,以使当用户界面编辑目标元素时,客户端更改相应的业务逻辑,从而实现编辑器的开发。

容易注意到,由于客户端与用户界面分离,客户端是与项目无关的,可以采用公用引擎进行开发,并且可以根据编辑器需求制作各种各样的功能,而不必考虑游戏功能上的实现和相互干扰,并且可以针对项目开发用户界面。因此,通过本发明实施例所提供的方案,可以达到通用性强、可维护性高、稳定性好、开发成本低以及可定制的效果。

由此,本发明实施例解决了现有技术中游戏编辑器的开发成本高,导致难以迎合项目需求,只能做通用的编辑部分,通用性差的技术问题。

本领域普通技术人员可以理解,图16所示的结构仅为示意,计算机终端也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌声电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图16其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,计算机终端A还可包括比图16中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图16所示不同的配置。

本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。

实施例六

本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于保存上述实施例一所提供的编辑器的开发方法所执行的程序代码。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于通信设备群中的任意一个通信设备中。

可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:利用开发引擎开发客户端,其中,客户端用于编辑目标元素,客户端至少包括:编辑目标元素的接口和通信接口;利用用户界面开发框架开发编辑器的用户界面,其中,用户界面用于显示和编辑目标元素;通过通信接口在客户端与用户界面之间建立通信连接,以使当用户界面编辑目标元素时,客户端更改相应的业务逻辑。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:当用户界面中检测到输入操作时,用户界面获取输入操作对应的操作信息,其中,操作信息至少包括对目标元素进行编辑所生成的操作信息;用户界面通过调用通信接口,将输入操作对应的操作信息发送给客户端;客户端根据操作信息调用对应的编辑目标元素的接口,对目标元素执行对应的编辑,并实时显示编辑后的结果。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:根据第一预设需求,构建客户端可执行的操作,其中,可执行的操作至少包括如下任意一种或多种:响应用户的输入操作,场景资源操作,音效音乐操作和美术资源操作;利用开发引擎,封装目标元素的编辑功能,得到编辑目标元素的接口,其中,目标元素的编辑功能与客户端可执行的操作对应;封装通信接口,用于在客户端与用户界面之间建立通信连接。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:根据第二预设需求,利用用户界面开发框架开发用户界面,其中,用户界面可执行的功能至少包括:文件操作,目标元素的显示和编辑,以及资源管理。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:将客户端嵌入到用户界面中。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:删除客户端的窗口外边沿;将用户界面的预设区域进行透明化处理,其中,预设区域为用户界面上用于放置客户端的区域;将客户端放置在用户界面的预设区域上;对用户界面的窗口信息和/或客户端的窗口信息进行配置,以使当用户界面实施控制时,客户端的窗口执行相应的控制,其中,控制至少包括如下之一:移动位置、改变大小、关闭和开启。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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