具有社交网络机制的电子处理系统及其操作方法与流程

文档序号:12127294阅读:304来源:国知局
具有社交网络机制的电子处理系统及其操作方法与流程

本申请要求在2015年9月4日提交的序号为62/214,471的美国临时专利申请的权益,并且其主题通过对其的提及而被结合于此。

技术领域

本发明总地涉及电子处理系统并且更具体地涉及用于对社交网络的电子处理的系统。



背景技术:

社交网络是通过经由个人建立联系来扩展一个人的商业和/或社交联系人的数量的实践。尽管社交网络已经进行几乎跟社会存在时间一样长,但是Web使这种联系便利的无比潜力已经被认识到并且通过针对该目的建立的基于Web的群组而被利用。

因特网的世界正在快速改变。社交网络允许用户变得愈发自在地在线上进行其相当大比例的购买。在过去的几年里,可在线上获得的内容的种类已经有显著的转变。短形式和长形式两者的视频现在可容易地通过多个门户和平台获得。然而,由于缺乏向目标观众有效传递内容质量的创新解决方案,支持社交网络的电子处理系统当前仍然遇到问题。

因此,仍然存在对传递用来使得用户能够在社交网络内有效地分享恰当内容并且在社交网络内高效地分发恰当内容的创新和技术进步的电子处理系统的需要。鉴于对这种电子处理系统的增长的需求,找到这些问题的答案正愈发关键。鉴于不断增长的商业竞争压力以及增长的顾客预期和市场中的有意义产品差异化的递减机会,找到这些问题的答案是关键的。此外,对降低成本、提高效率和性能以及满足竞争压力的需要向寻找这些问题的答案的关键必要性添加了甚至更大的紧迫性。

这些问题的解决方案已被长期寻找但是先前的发展尚未教导或暗示任何解决方案,因此,这些问题的解决方案已经长期不为本领域技术人员所获得。



技术实现要素:

本发明的实施例提供了一种电子处理系统的操作方法,包括:提供用于利用社交游戏网络中的评论特征的输入点;基于输入点生成图库(gallery)视图;确定针对评论特征的家长控制;在图库视图中输入评论;以及基于家长控制来访问评论以便在屏幕上显示。

本发明的实施例提供了一种电子处理系统,包括:用于提供用于利用社交游戏网络中的评论特征的输入点的输入模块;呈现模块,其与输入模块相耦合,用于基于输入点生成图库视图;控制模块,其与呈现模块相耦合,用于确定针对评论特征的家长控制;以及评论模块,其与控制模块相耦合,用于在图库视图中输入评论并且用于基于家长控制来访问评论以便在屏幕上显示。

本发明的某些实施例具有除上述那些之外或者替代上述那些的其他步骤或要素。当参照附图来理解时,根据对以下具体实施方式的阅读,这些步骤或要素对本领域技术人员将变得清晰。

附图说明

图1是本发明的实施例中的具有社交网络机制的电子处理系统的系统框图。

图2是在图1的电子处理系统中显示的视图的一个示例。

图3是图库视图的一个示例。

图4是分享内容的屏幕截图的第一示例。

图5是分享内容的屏幕截图的第二示例。

图6是用于生成图库视图的处理流程的一个示例。

图7是用于在图1的电子处理系统中生成分享内容的处理流程的一个示例。

图8是图2的评论特征的详细处理流程的第一部分。

图9是图2的评论特征的详细处理流程的第二部分。

图10是评论特征的详细处理流程的第三部分。

图11是图2的评论特征的详细处理流程的第四部分。

图12是图2的评论特征的详细处理流程的第五部分。

图13是图2的评论特征的详细处理流程的第六部分。

图14是本发明的另一实施例中的电子处理系统的操作方法的流程图。

具体实施方式

下面的实施例被足够详细地描述,以使本领域的技术人员能制造并使用本发明。将会理解的是,其他实施例基于本公开将会是显而易见的,并且可在不脱离本发明的实施例的范围的情况下进行系统、处理或机械的改变。

在下面的描述中,给出了许多具体细节以提供对本发明的透彻理解。然而,将清晰的是,在没有这些具体细节的情况下也可实践本发明。为了避免使本发明的实施例含混,一些公知的电路、系统配置和处理步骤未被详细地公开。

示出系统的实施例的附图是半图示性的并且未按照比例,特别是,一些尺寸为了呈现的清楚而在附图中被夸大地示出。

在为了对其图示、描述和理解的简单明了而公开和描述具有某些共同特征的多个实施例的情况中,彼此类似或相似的特征通常将用类似的标号来描述。实施例已为描述的方便起见而被编号为第一实施例、第二实施例等,并且不打算对本发明的实施例有任何其他的意义或提供限制。

这里提及的术语“模块”在本发明的实施例中根据该术语所用于的上下文可包括软件、硬件或它们的组合。例如,软件可以是机器代码、固件、嵌入代码和应用软件。另外,例如,硬件可以是电路系统、处理器、计算机、集成电路、集成电路核心、微机电系统(MEMS)、无源装置、包括温度传感器在内的环境传感器或其组合。

现在参照图1,其中示出了本发明的实施例中的具有社交网络机制的电子处理系统100的系统框图。系统框图示出了被社交游戏网络104中的用户利用的多个游戏控制台102。

游戏控制台102是对包括视频游戏的视觉图像和视频信号的信息进行处理的设备。例如,游戏控制台102可包括PlayStation 4(PS4)和任何其他视频游戏控制台。另外,例如,游戏控制台102可包括平板、PlayStation Vita、手持游戏控制台,或者任何其他便携式游戏设备。

社交游戏网络104提供平台、系统和应用的互连以交换信息。在社交游戏网络104中,联网的计算设备使用利用线缆介质或无线介质建立的节点之间的数据链路来相互交换数据。例如,社交游戏网络104可包括PlayStation网络(PSN)和任何其他游戏网络。

用户可以参与玩游戏或者其他活动。与这种活动有关的信息可被发送到若干服务器106。服务器106是管理对网络中的集中的资源或服务的访问的设备。社交游戏网络104包括游戏控制台102与服务器106之间的若干用户连接108。用户连接108是提供用于在平台、系统和应用之间交换信息的通信机制的互连。

电子处理系统100可包括用于从游戏控制台102获得与用户的活动有关的信息的服务器106中的一个或多个。与用户连接108的活动有关的信息被传输到每一个游戏控制台102中的存储设备110以供稍后在显示器上呈现。

例如,所述活动可包括玩游戏或者与视频游戏相关联的用户的任何其他动作或事件。另外,例如,存储设备110可包括易失性和非易失性的存储设备。

用户可以看见用户连接108所张贴的所有评论。包括屏幕截图在内的评论和游戏分享可由每一个游戏控制台102中的处理器112来处理。例如,处理器112可包括中央处理单元(CPU)或者任何其他计算设备。

显示设备114可以与游戏控制台102分开或者可被集成在游戏控制台102内。显示设备114输出视频游戏的视觉图像或视频信号。

控制器116是与游戏或娱乐系统一起用户用来操纵或控制游戏控制台102的设备。控制器116向视频游戏提供用来控制视频游戏中的对象或角色的输入。控制器116可以与游戏控制台102分开或者可被集成在游戏控制台102内。例如,控制器116可包括G-Shock控制器或者任何其他控制设备。

每一个游戏控制台102都包括用于提供输入和输出功能或数据传输的输入/输出单元118(I/O)。输入/输出单元118提供游戏控制台102与服务器106、显示设备114和控制器116之间的数据传输。

现在参照图2,其中示出了在图1的电子处理系统100中显示的视图的一个示例。显示的视图可包括网格视图202。网格视图202允许用户进行包括查看、添加或编辑评论204在内的控制。

电子处理系统100可以使图1的社交游戏网络104包括针对活动210的评论特征208。评论特征208在社交游戏网络104中用来允许用户通过开始围绕分享内容214的会话216来直接参与故事212、活动210和分享内容214。

例如,评论特征208可被图1的游戏控制台102利用。另外,例如,评论特征208可被用于包括移动电话在内的移动设备上的应用。另外,例如,评论特征208可被用于包括计算系统上的web浏览器在内的应用,这些计算系统包括个人计算机(PC)。

评论特征208允许用户分享评论204、在社交游戏网络104上交互、存储感兴趣的分享内容214以及验证用户帐号218以接收来自社交游戏网络104的玩家的反馈。电子处理系统100聚焦于通过社交游戏网络104在社交游戏平台中的分享内容214的分享和评论204的构思。例如,社交游戏网络104可包括PlayStation网络(PSN)。

电子处理系统100可支持针对活动210的评论特征208。活动210与用户在社交游戏网络104中执行的动作有关。

活动210可包括在社交游戏网络104中玩游戏220、在用户玩游戏220的同时捕捉游戏220的视频222,以及对视频222的下载和分享。活动210可包括在用户查明关于不久将被发行的游戏220的情况时或者当用户已经亲自玩过游戏220时创建关于游戏220的评论204。

电子处理系统100可包括游戏控制台102上的交互功能。交互功能可以通过游戏控制台102中的“最新消息”菜单而被引入和支持。当用户玩游戏220、观看视频222、交朋友或者参与和通过“最新消息”菜单引入的活动210有关的任何游戏220时,用户可以确定社交游戏网络104的成员或者朋友当前正在社交游戏网络104中做什么。

评论特征208可以向用户的活动210添加评论204。用户可以查看朋友所上传的游戏220的视频222并且随后邀请对方一起玩游戏220。用户可以开始与和朋友的活动210有关的朋友的会话。在顶层,用户可查看朋友已经做出的评论204。用户还可查看评论204的列表。

评论204在活动210的呈现中可被支持。评论204在所有支持的故事类型的图库视图226中可被支持。评论204在商店促销或出版社促销中可能不被支持。图库视图226显示与活动210有关的评论204的列表。

评论204在可以从“最新消息”菜单、“实时详情”菜单或“简介”菜单访问的活动210中可被支持。评论204在游戏控制台102和游戏应用228两者中可被支持,游戏应用228是执行游戏的特定任务的一类软件。评论204在网站上的对活动210的服务器对服务器(S2S)支持中可被支持。

评论204在包括“游戏/朋友广播”、“你可能知道”和“正在玩”的信息区块(tile)中可能不被支持。“游戏/朋友广播”区块包括示出来自朋友的进行中的游戏广播和/或最近玩过的游戏的进行中的广播的应用的信息。“你可能知道”区块包括基于潜在朋友和用户的共同朋友的数目向用户推荐潜在朋友的应用的信息。“正在玩”区块包括使朋友的进行中的玩游戏公开化并且使用户可以跳入一起玩的游戏220或者使用户可以请求开始广播以使得用户可以共同观看玩游戏的应用的信息。

网格视图202在故事区块的最底部处显示评论204的总数以及最近的一个。网格视图202在评论204的总数为零(0)的情况下不包括评论204或者不显示评论204。

网格视图202可以在“最新消息”或“实时详情”菜单中的故事区块上示出。网格视图202可示出评论204的总数以及评论204中的最近的一个。评论204中的这一个是关于所有评论204当中的最新近可用的活动210的信息。

图2示出了在“最新消息”菜单被选中之后图1的显示设备114的屏幕230之一的一个示例。屏幕230是包括电视、计算机或智能电话在内的电子设备上的上面显示有多媒体信息的平坦面板或区域。

在左侧,用户可以讲述游戏220中的名为旅途(Journey)的一个游戏的故事212。在右侧,Sophia分享关于旅途的故事212的屏幕截图232。可以存在其他用户的故事212和屏幕截图232。故事212可包括表明用户现在是另一用户的朋友的信息。用户可以向下滚动以查看另一个故事212或者另一个屏幕截图232。

当用户选择区块之一时,电子处理系统100可允许用户完整查看如图4中随后描述的另一示例所示出的故事212中的一个。用户还可以分享当用户简介236已被改变时关于用户简介236的私有信息234,用户偏好的游戏220,或者用户已经做出的评论204。当其他用户在社交游戏网络104中进行全局检索时,私有信息234不被公开分享。

已经发现,评论特征208鼓励对分享内容214的分享,激起社交游戏网络104上的交互,并且提供用来发现内容的更多方式。

还已经发现,评论特征208允许存储并验证用户帐号218以接收来自玩家的反馈。

现在参照图3,其中示出了图库视图226的一个示例。该示例示出了图库视图226的为了容纳评论204的功能的新布局。

图库视图226可被生成并呈现在屏幕230上。新布局使得用户能够在用户正在查看屏幕230的右上角中的视频222的同时读或写评论204。评论204在视频222在屏幕230上的呈现期间可被输入。

图库视图226支持文本评论或者评论204。评论204可具有文本字符限制302。文本字符限制302是指示文本字符的最大数目的数值。例如,文本字符限制302可包括512个文本字符。

图库视图226可显示评论204的字符计数304或者可在评论204的文本输入期间显示字符计数304。图库视图226可能不支持已被从游戏软件的发行版中取消选择(descope)或移除的评论204中的统一资源定位符(URL)。

字符计数304是指示多少个文本字符被允许输入的数值。字符计数304的初始值是基于屏幕230上的可用空间来确定的,或是基于可用于输入评论204的行的最大数目来确定的。当已经为评论204输入一字符时字符计数304减一或者向下计数一个。

用户可删除已经对用户的活动210做出的评论204中的任一个。用户可删除用户已经对其他用户的活动210做出的评论204。

已经发现,在评论204的文本输入期间显示的字符计数304改善了在不用完屏幕230上的有限区域内的空间的情况下有效地接收来自用户的评论204的方法。

还已经发现,输入具有文本字符限制302的评论204改善了在不用完屏幕230上的有限区域内的空间的情况下有效地接收来自用户的评论204的方法。

还已经发现,可在包括视频222的分享内容214在屏幕230上的呈现期间输入的评论204提高了在图1的社交游戏网络104中的用户当中分享的信息的质量。质量被提高是因为评论204反映了用户在查看分享内容214时体验的真实想法或感情。

还已经发现,图库视图226改善了游戏软件的用户界面。界面被改善是因为用户能够在屏幕230中的一个中查看已关于活动210张贴的全部评论204而不用耗时地浏览许多网站或博客。

现在参照图4,其中示出了分享内容214的屏幕截图232的第一示例。该示例视图示出了关于分享内容214张贴的多个评论204。分享内容214可包括视频222。视频222可包括由玩游戏220并分享视频222的用户所玩并捕捉的游戏220的部分。

例如,示例视图示出了JOHN DOE已经分享视频222。用户查看由JOHN DOE分享的关于称为LittleBigPlanetTM3的游戏220之一的视频222。

现在参照图5,其中示出了分享内容214的屏幕截图232的第二示例。该示例视图示出了关于分享内容214张贴的多个评论204。

第二示例示出了附加数目个评论204,这是因为,与上面描述的第一示例相比,分享内容214被示出在屏幕230的右上角并且在屏幕230的左侧存在可用于呈现附加数目个评论204的空间。

用户可查看其他人或者其他用户的关于在屏幕230的右上角示出的视频222的评论204。在右边,用户可查看视频222的内容信息、张贴视频222的用户之一的用户简介236,以及包括脸书(Facebook)或任何其他社交网络在内的社交网络上的用户之一的用户简介236。

用户可以通过选择评论对话框502键入评论204,并在评论对话框502中输入评论204,并选择发送按钮504以上传评论204。评论204可以出现在评论列表506的顶部中。用户所做出的评论204可被在屏幕230的顶部处自动地突出显示,从而表明用户刚刚输入了评论204。用户可以计划在他们查看由用户之一做出的活动210之后一起玩。

用户可控制或约束对评论204的访问。执行了活动210的用户可选择或确定社交图的哪些部分可以提交评论204、社交图的哪些部分可以查看评论204。例如,作为活动210的所有者的JOHN DOE可以仅选择并允许其朋友查看活动210中的评论204。

已经发现,图1的电子处理系统100在图1的游戏控制台102或社交游戏平台上第一次引入了评论特征208,以便用户基于活动210与图1的社交游戏网络104中的其他成员交互。

现在参照图6,其中示出了用于生成图库视图226的处理流程的一个示例。该处理流程例示出从屏幕230中的一个到屏幕230中的另一个的评论特征208的呈现。

图1的电子处理系统100可包括用来提供输入点604的输入模块602,输入点604用来支持与在图1的社交游戏网络104中选中的游戏220相关联的评论特征208。输入点604是用来生成图库视图226的选项。输入点604提供了用来搜索并选择活动210的机制以使得用户可以发起图2的会话216以讨论或交换关于活动210的信息。

用户可使用电子处理系统100中的任何一个输入点604来开始处理流程。输入点604可包括最新消息菜单606、游戏简介菜单608和用户简介菜单610。

最新消息菜单606、游戏简介菜单608和用户简介菜单610被游戏软件显示在屏幕230上以便用户进行选择来指示游戏软件执行特定功能。游戏简介菜单608提供社交游戏网络104中的用户当前正在玩的游戏220的实时详情。

最新消息菜单606是由社交应用提供的,其让用户理解或查看在用户的朋友当中和在社交游戏网络104的世界中的进行中的有趣事物或事件。游戏简介菜单608是关于特定游戏或游戏220之一的活动210或所有信息被组织并且要被呈现给用户的地方。用户简介菜单610是具体关于用户的活动210或所有信息被组织并且要被呈现给观看者的地方。

在用户选择最新消息菜单606之后,电子处理系统100的供给(feed)模块612选择来自社交游戏网络104中的不同地点或位置的内容供给614。内容供给614是供用户接收来自数据源的更新数据的机制。

内容供给614可被从包括来自最新消息菜单606、游戏简介菜单608和用户简介菜单610的不同位置选择。用户可选择活动并启动活动210的图库视图226或详细视图。

电子处理系统100可启动内容供给614的图库视图226或详细视图以呈现评论204。电子处理系统100的呈现模块616基于用户所选择的输入点604来生成并呈现图库视图226以供用户查看。输入模块602可被耦合到供给模块612和呈现模块616。

图库视图226包括在屏幕230上呈现的示出关于活动210的详细信息的信息。图库视图226也是供用户跳转到与活动210有关或与活动210相关联的其他区域的支点或中心点或位置。例如,用户可跳转到活动210中的其他用户的简介或者选择查看活动210中的其他用户的简介,用户可跳转到存储与活动210有关或与活动210相关联的游戏220的页面或游戏简介。

输入模块602、供给模块612和呈现模块616可以用电子处理系统100中的硬件单元来实现。例如,输入模块602、供给模块612和呈现模块616可以用图1的游戏控制台102、图1的社交游戏网络104、图1的服务器106、图1的用户连接108、图1的存储设备110、图1的处理器112、图1的显示设备114、图1的控制器116、图1的输入/输出单元118或其组合来实现。

已经发现,与游戏220相关联的输入点604改善了游戏软件的用户界面。界面被改善是因为用户能够不费力地无缝搜寻活动210。

现在参照图7,其中示出了用于在图1的电子处理系统100中生成分享内容214的处理流程的一个示例。分享内容214可包括常规类型内容702或媒体类型内容704。

常规类型内容702不包括任何多媒体信息,而媒体类型内容704包括多媒体信息。例如,多媒体信息可包括视频222。

常规类型内容702仅呈现评论204。然而,媒体类型内容704不仅可呈现评论204而且可呈现多媒体信息。在视频222可以继续被在屏幕230的右上角中回放的同时,评论204可被查看。在用户正在图2的图库视图226中查看包括评论204的详细信息的同时,用户仍然可以在不暂停视频222的情况下继续查看视频222的回放。

现在参照图8,其中示出了图2的评论特征208的详细处理流程的第一部分。图8-图13示出了评论204的详细处理流程。详细处理流程突出显示了从屏幕230中的一个到屏幕230中的另一个的移动或转换。

评论特征208是由图1的电子处理系统100中的评论模块802提供的。当用户向下滚动到屏幕230的底部时或者在用户选择文本输入域804的情况下,全部评论204可被评论模块802完全显示,文本输入域804是屏幕230之一上的用于输入评论204的区域。

用户可以通过使突出显示区域806移动到右行动号召(Call to Actions,CTA)列或者使突出显示区域806在文本输入域804上向上移动来逃出评论特征208或者从评论特征208中退出。突出显示区域806是屏幕230上的用户输入信息的位置。

评论模块802可包括折叠模块808和展开模块810。如在被表示为#3的一个屏幕230上示出,当突出显示区域806在文本输入域804上时,评论204被折叠模块808折叠。如在被表示为#5的另一个屏幕230上示出,当突出显示区域806在文本输入域804上时,评论204被展开模块810展开。

突出显示区域806可以通过多种方法而被选择或取消选择。例如,可通过移动光标并使光标位于文本输入域804顶部或上方、然后按下电子鼠标的左键或按下键盘上的回车键或游戏控制设备上的任何按钮来选择突出显示区域806。当没有用户对图2的活动210提出或提供评论204时,“成为留下评论的第一者”消息可被示出以鼓励用户添加评论204。

评论模块802、折叠模块808和展开模块810可以用电子处理系统100中的硬件单元来实现。例如,评论模块802、折叠模块808和展开模块810可以用图1的游戏控制台102、图1的社交游戏网络104、图1的服务器106、图1的用户连接108、图1的存储设备110、图1的处理器112、图1的显示设备114、图1的控制器116、图1的输入/输出单元118或其组合来实现。

现在参照图9,其中示出了图2的评论特征208的详细处理流程的第二部分。图1的电子处理系统100可包括键盘模块902、输入模块904和提交模块906。键盘模块902、输入模块904和提交模块906被分别表示为#4、#2和#6。

键盘模块902在屏幕230上显示键盘908的呈现。当用户完整地输入评论204的文本字符时,用户可选择在键盘908上示出的完成键910来表明用户完成输入评论204。完成键910是通过将突出显示区域806移动在完成键910上并按下电子鼠标的左键、输入按钮或者游戏控制设备上的任何其他按钮来选择的。

输入模块904包括输入域912,其允许用户输入评论204的文本字符914。例如,用户可以输入字母、数字或者作为在键盘908上示出的文本字符914的任何其他字符。在用户完成并选择完成键910之前,评论204的文本不填充在提交模块906的文本输入框916中。

在用户使用键盘模块902选择完成键910之后,提交模块906自动地使突出显示区域806定位在发送按钮504上。行的最大数目对于文本输入框916所位于的文本列中的每一个评论204而言可以多达三(3)个,由此每一行具有受屏幕230上可用的空间限制的预定数目个字符。用户可按下图1的控制器116之一上的方形按钮来以屏幕230的全屏尺寸查看图2的视频222。

图8的评论模块802的图8的展开模块810和图8的折叠模块808可被耦合到键盘模块902。键盘模块902可被耦合到输入模块904和提交模块906。

键盘模块902、输入模块904和提交模块906可以用电子处理系统100中的硬件单元来实现。例如,键盘模块902、输入模块904和提交模块906可以用图1的游戏控制台102、图1的社交游戏网络104、图1的服务器106、图1的用户连接108、图1的存储设备110、图1的处理器112、图1的显示设备114、图1的控制器116、图1的输入/输出单元118或其组合来实现。

现在参照图10,其中示出了评论特征208的详细处理流程的第三部分。图1的电子处理系统100可包括第一进展模块1002、第二进展模块1004和新评论模块1005。第一进展模块1002、第二进展模块1004和新评论模块1005被分别表示为#8、#9和#10。

第一进展模块1002在文件1008被发送到文件1008将被存储于的图1的社交游戏网络104中的位置时显示等待光标1006。作为一个示例,等待光标1006被示出为旋转的轮子。文件1008包括与图2的每一个活动210有关的全部的评论204或分享内容214。

当文件1008具有大于预定阈值1012的尺寸1010时,第一进展模块1002在文件1008被保存之前显示等待光标1006。文件1008可包括关于活动210的信息。文件1008的尺寸1010在文件1008包括包含视频222、图像或音频的多媒体信息的情况下可以超过预定阈值1012。预定阈值1012是字节数目的数值。

当文件1008被发送以便被存储时,第二进展模块1004折叠评论204以使得与活动210相关联的评论204不被显示。因为评论204被折叠,因此视频222可被呈现在屏幕230上的评论204的输入域912上方。视频222可具有比第一进展模块1002所呈现的视频222的尺寸或可视区域更大的尺寸或可视区域。

当文件1008被完整地发送和保存时,新评论模块1005显示用户新创建或刚做出的评论204之一。新评论模块1005使发送按钮504去激活。在用户将文本输入到文本输入域804中之前使发送按钮504去激活。

电子处理系统100可提供快捷键1014,其是游戏控制设备上的供用户用来查看活动210的键或按钮。例如,用户可按下游戏控制设备上的被描绘为R1的按钮以查看下一活动,并且可以按下游戏控制设备上的被描绘为L1的另一按钮以查看前一活动。

电子处理系统100可提供屏幕截图控件1016,其是游戏控制设备上的供用户用来查看图2的屏幕截图232的键或按钮。例如,用户可按下游戏控制设备上的被描绘为R2的按钮以查看下一幻灯片,并且可以按下游戏控制设备上的被描绘为L2的另一按钮以查看前一幻灯片。

电子处理系统100可提供视频控件1018,其是游戏控制设备上的供用户用来查看视频222的键或按钮。例如,用户可按下游戏控制设备上的被描绘为R2的按钮以使视频222的呈现速度1020快进,并且可以按下游戏控制设备上的被描绘为L2的另一按钮以使视频222的呈现速度1020倒回。

视频222的呈现速度1020可以是任何数值。例如,呈现速度1020可被快进高达视频222的正常回放速度的十倍(10x)。正常回放速度是以每秒的帧数为单位的速率,视频222按照该速率而被记录。

图9的提交模块906可被耦合到第一进展模块1002。第一进展模块1002可被耦合到第二进展模块1004和新评论模块1005。

第一进展模块1002、第二进展模块1004和新评论模块1005可以用电子处理系统100中的硬件单元来实现。例如,第一进展模块1002、第二进展模块1004和新评论模块1005可以用图1的游戏控制台102、图1的社交游戏网络104、图1的服务器106、图1的用户连接108、图1的存储设备110、图1的处理器112、图1的显示设备114、图1的控制器116、图1的输入/输出单元118或其组合来实现。

现在参照图11,其中示出了图2的评论特征208的详细处理流程的第四部分。图1的电子处理系统100可包括被表示为#1的用于通过家长控制1104和错误报告1106来管理评论特征208的控制模块1102。

家长控制1104是通过使能或禁用子帐号1108所使用的评论特征208来控制对评论特征208的访问的信息。家长控制1104可约束或控制对评论特征208的访问。家长控制1104是由主账号1110规定的。主账号1110和子帐号1108是图2的用户帐号218。

拥有主账号1110的用户使用家长控制1104来控制子帐号1108的用户如何使用评论特征208。例如,家长控制1104允许或者不允许子帐号1108使用评论特征208。另外,例如,如果家长控制1104允许子帐号1108使用评论特征208,则家长控制1104可约束子帐号1108对图2的评论204进行查看、添加、编辑、删除或其组合。

如果家长控制1104阻止、锁定或者不允许子帐号1108接收或发送评论204,则评论204不被显示。如果家长控制1104锁定子帐号1108以使其不能使用评论204,则文本输入域804被去激活并且错误报告1106显示错误消息1112。错误消息1112可被子帐号1108的未成年玩家查看。

例如,如果评论特征208针对作为未成年玩家的子帐号1108的用户而被锁定,则错误消息1112表明,由于家长控制1104的设定,对于子帐号1108不允许使用评论特征208或者子帐号1108无法查看评论204或留下评论204或添加评论204。另外,例如,错误消息1112还表明,子帐号1108将与主账号1110的主账号持有者协商以使使用评论特征208的权限从禁用变为使能。

另外,例如,错误消息1112表明,如果评论特征208被与子帐号1108相关联的家长控制1104禁用,则未成年玩家的朋友无法查看评论204。另外,例如,主账号持有者可以是未成年玩家的家长或者法定监护人。

家长控制1104提供用于对子帐号1108的用户的控制和节制的机制。家长控制1104可包括用户生成媒体(UGM)标志1114,其是控制子帐号1108如何被允许使用评论特征208的标识符。如果子帐号1108的用户生成媒体(UGM)标志1114是开或者使能的,则子帐号1108可能无法查看评论204以及做出或添加评论204。

家长控制1104可包括在评论204的张贴时被施加于评论204的亵渎过滤器1116。在这种情况下,评论204是由主账号1110或子帐号1108张贴的,以使得评论204可供用户在图1的社交游戏网络104中查看或访问。亵渎过滤器1116防止子帐号1108查看不适合由子帐号1108的未成年玩家查看的评论204。

向电子处理系统100的其他模块提供家长控制1104以便控制与评论204相关联的任何操作。其他模块包括图6的输入模块602、图6的供给模块612、图6的呈现模块616、图8的评论模块802、图8的折叠模块808、图8的展开模块810、图9的键盘模块902、图9的输入模块904、图9的提交模块906。其他模块还包括图10的第一进展模块1002、图10的第二进展模块1004以及图10的新评论模块1005。

例如,呈现模块616处理家长控制1104。如果家长控制1104允许子帐号1108使用评论特征208,则呈现模块616取回评论204。

控制模块1102提供生成悲伤报告(grief report)1118的能力。悲伤报告1118包括关于单独评论或评论204的信息。悲伤报告1118是可用来为社交游戏网络104中的用户提供安全环境的特征。

当用户检测到消息或评论204中的不适当的冲突时,悲伤报告1118被生成。用户可以报告评论204的内容以及内容不适当的原因,其将被发送到评论204的仲裁者以便审阅并确定是要保持不适当内容还是删除不适当内容并且是警告还是移除已经违反社交游戏网络104中的行为准则的用户帐号218的动作。

电子处理系统100可包括被表示为#7的用于呈现负载消息1122的错误模块1120,负载消息1122表明加载或取回评论204存在问题。错误模块1120可显示等待光标1006以通知用户等待。负载消息1122向用户通知电子处理系统100停机并且评论204目前不可用。负载消息1122向用户通知请稍后重试。控制模块1102可被耦合到错误模块1120。

已经发现,基于家长控制1104访问评论204改善了用于提供供家长用来控制不希望内容的工具并且还用于为家庭提供安全因特网的技术。家长控制1104约束未成年玩家的子帐号1108使用评论特征208。

还已经发现,应用于评论204的亵渎过滤器1116改善了用于提供供家长用来控制不希望内容的工具并且还用于为家庭提供安全因特网的技术。亵渎过滤器1116防止呈现不适合由子帐号1108的未成年玩家查看的评论204。

控制模块1102和错误模块1120可以用电子处理系统100中的硬件单元来实现。例如,控制模块1102和错误模块1120可以用图1的游戏控制台102、图1的社交游戏网络104、图1的服务器106、图1的用户连接108、图1的存储设备110、图1的处理器112、图1的显示设备114、图1的控制器116、图1的输入/输出单元118或其组合来实现。

现在参照图12,其中示出了图2的评论特征208的详细处理流程的第五部分。第一部分示出了视频222的视频播放器当处于评论模式时的行为或操作或者当视频222正在播放时的评论特征208。

图1的电子处理系统100可包括倒回模块1202、播放模块1204和前进模块1206。倒回模块1202、播放模块1204和前进模块1206被分别表示为#11、#12和#13。

图10的新评论模块1005可被耦合到播放模块1204。播放模块1204可被耦合到倒回模块1202和前进模块1206。

倒回模块1202、播放模块1204和前进模块1206控制视频222的呈现。倒回模块1202、播放模块1204和前进模块1206分别允许用户倒回(RW)、播放和快进(FF)视频222。倒回模块1202和前进模块1206可以控制视频222按照以每秒的帧数为单位的任何速度的呈现。例如,倒回模块1202和前进模块1206可控制视频222的上至播放模块1204呈现视频222的速度的五倍(5x)的呈现。

倒回模块1202、播放模块1204和前进模块1206可在全视图1208中呈现视频222,全视图1208具有与屏幕230的尺寸一样大的尺寸。换言之,使用屏幕230的整个区域来呈现视频222。

当评论模式或评论特征208被使能时,倒回模块1202、播放模块1204和前进模块1206可被用户访问以控制视频222。倒回模块1202和前进模块1206由游戏控制设备上的任何按钮来激活。例如,用户可按下游戏控制设备上的被描绘为L2的按钮以使视频222倒回,并且可按下游戏控制设备上的被描绘为R2的另一按钮以使视频222前进。

当用户正在使用评论模式或评论特征208时,窗口中的呈现视频222的视频播放器可被最小化。当用户在视频222的回放期间打开图2的评论204时,视频播放器可继续播放视频222。

如果在转到或转换为评论模式或评论特征208时视频播放器被暂停,则视频播放器的控件被去激活。当图8的突出显示区域806不在屏幕230中视频222所被呈现于的区域上时,游戏控制设备上的输入按钮不再适用于视频222。视频222在评论模式期间无法使用输入按钮来暂停或播放,但是使视频222倒回和快进可能仍然是可使用的。

倒回模块1202、播放模块1204和前进模块1206可以用电子处理系统100中的硬件单元来实现。例如,倒回模块1202、播放模块1204和前进模块1206可以用图1的游戏控制台102、图1的社交游戏网络104、图1的服务器106、图1的用户连接108、图1的存储设备110、图1的处理器112、图1的显示设备114、图1的控制器116、图1的输入/输出单元118或其组合来实现。

现在参照图13,其中示出了图2的评论特征208的详细处理流程的第六部分。第六部分示出了分享内容214可如何被用户选择并附上的处理。

图1的电子处理系统100可包括附件模块1302、选择模块1304、查看模块1306、发送模块1308、写模块1310和显示模块1311。附件模块1302、选择模块1304、查看模块1306、发送模块1308、写模块1310和显示模块1311被分别表示为#14、#15、#16、#17、#18和#19。

附件模块1302允许用户发起附上将被用作分享内容214的视频222、图像1312或屏幕截图232的处理。在该处理被发起之后,选择模块1304允许用户选择视频222或屏幕截图232。当在图1的社交游戏网络104中玩游戏220时,视频222或屏幕截图232可被在图2的游戏220的实时会话1314期间生成。

查看模块1306允许用户发起查看图像1312的处理或者允许用户移除已被附上的附件,由此附件可包括视频222、图像1312或屏幕截图232。如果附件被移除,则用户可使用附件模块1302来发起附上视频222、图像1312或屏幕截图232的处理。如果图像1312将被查看,则电子处理系统100中的图像模块1316允许用户查看图像1312。

电子处理系统100可包括捕捉模块1318。捕捉模块1318基于由附件模块1302和选择模块1304选择的视频222来生成分享内容214。

捕捉模块1318包括捕捉并生成图2的图库视图226的应用。捕捉模块1318可提供图库视图226以使得用户可以看见或查看所有被捕捉的视频或者视频222和屏幕截图232,其可被本地地存储在图1的游戏控制台102上。用户可从捕捉模块1318的图库视图226选择要附上屏幕截图232或视频222中的哪个或哪些。

用户可查看所有对话。图2的每一个评论204都是可选择的。在用户已经张贴一长评论204的情况下,查看者可选择该长评论204并且以全屏查看所附的所有文本和屏幕截图232。

被表示为#17的发送模块1308生成一状态,其中用户已经选择屏幕截图232之一以附加到评论204之一。通过选择“发送”按钮或菜单,屏幕可转换到被表示为#18的写模块1310。现在,用户可以查看到,当评论204或屏幕截图232被张贴时,评论204与所附的屏幕截图232一起被示出在顶部。用户可通过按下向下箭头键或输入键来移动图8的突出显示区域806,如在表示为#19的显示模块1311中示出。

附件模块1302可被耦合到选择模块1304、查看模块1306和捕捉模块1318。查看模块1306可被耦合到图像模块1316。捕捉模块1318可被耦合到发送模块1308。发送模块1308可被耦合到写模块1310。写模块1310可被耦合到显示模块1311。

附件模块1302、选择模块1304、查看模块1306和发送模块1308可以用电子处理系统100中的硬件单元来实现。例如,附件模块1302、选择模块1304、查看模块1306和发送模块1308可以用图1的游戏控制台102、图1的社交游戏网络104、图1的服务器106、图1的用户连接108、图1的存储设备110、图1的处理器112、图1的显示设备114、图1的控制器116、图1的输入/输出单元118或其组合来实现。

写模块1310、显示模块1311、图像模块1316和捕捉模块1318可以用电子处理系统100中的硬件单元来实现。例如,写模块1310、显示模块1311、图像模块1316和捕捉模块1318可以用游戏控制台102、社交游戏网络104、服务器106、用户连接108、存储设备110、处理器112、显示设备114、控制器116、输入/输出单元118或其组合来实现。

现在参照图14,其中示出了本发明的另一实施例中的电子处理系统的操作方法1400的流程图。方法1400包括:在方框1402中提供用于利用社交游戏网络中的评论特征的输入点;在方框1404中生成基于该输入点的图库视图;在方框1406中确定针对评论特征的家长控制;在方框1408中在图库视图中输入评论;以及在方框1410中基于家长控制来访问评论以便在屏幕上显示。

因此,已经发现,本发明的实施例的图1的电子处理系统100为具有社交网络机制的电子处理系统100提供了重要的且至今未知的不可获得的解决方案、能力和功能方面。产生的方法、处理、装置、设备、产品和/或系统是直截了当的、有成本效益的、不复杂的、高度通用的、精确的、敏感的和有效的,并且可通过使已知的组件适合于准备好的、高效的且经济的制造、应用和使用而被实现。

本发明的实施例的另一重要方面是它有价值地支持和服务了降低成本、简化系统和提高性能的历史趋势。

本发明的实施例的这些方面和其他有价值的方面因此将技术的状态推进到至少下一水平。

虽然已结合具体最佳模式描述了本发明,但是将会理解的是,鉴于前述描述,许多替代、修改和变化对本领域技术人员而言将会是显而易见的。因此,打算包括落在所包括权利要求的范围内的所有这种替代、修改和变化。此前在这里陈述的或在附图中示出的所有事物要以例示性的而非限制性的意义来解释。

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