一种在VR产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法与流程

文档序号:11773658阅读:1070来源:国知局
一种在VR产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法与流程

本发明涉及虚拟现实技术领域,特别是涉及一种在vr产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法。



背景技术:

在使用可拉伸物体时会产生一系列的物理效果。但是目前市面上游戏中关于可拉伸物体的互动方式,一般都是通过拽一下绳子等简单的方式进行实现的。在互动过程中,仅通过简单的拉伸一下来实现对可拉伸物体的使用,并不能实现真实的物理模拟。

因此,提出一种在vr产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法,能够模拟现实当中可拉伸物体发生的类似弹簧的重力运动,避免游戏中只有拉绳子式的枯燥、死板、不真实的互动方式,为玩家提供一种生动、形象、真实的互动方式,成为亟待解决的问题。



技术实现要素:

为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种在vr产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法,可以模拟现实当中可拉伸物体发生的类似弹簧的重力运动,避免游戏中只有拉绳子式的枯燥、死板、不真实的互动方式,为玩家提供一种生动、形象、真实的互动方式。

为实现上述目的,本发明提供的在vr产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法,包括以下步骤:

(1)创建可拉伸物体的资源,为所述可拉伸物体赋予伸缩的动态属性;(2)当手柄位于所述可拉伸物体的触发范围之内时,通过所述手柄控制所述可拉伸物体的伸缩状态。

进一步地,步骤(1)中所述可拉伸物体的资源,采用动态网格作为模型。

进一步地,步骤(1)中所述伸缩的动态属性包括拉伸属性,所述拉伸属性在动态网格模型中的开放属性中进行定义。

进一步地,步骤(1)中所述伸缩的动态属性包括回缩属性,所述回缩属性在动态网格模型中根据重力的匀减速公式所得的数据进行设置。

所述步骤(2)进一步包括:通过所述手柄显示状态的变化,提示玩家所述手柄是否位于所述可拉伸物体的触发范围之内。

进一步地,步骤(2)中所述通过所述手柄控制所述可拉伸物体的伸缩状态的具体方式包括:当玩家按压所述手柄中的扳机键时,会获得已抓住所述可拉伸物体的信号。

进一步地,步骤(2)中所述通过所述手柄控制所述可拉伸物体的伸缩状态的具体方式包括:当玩家下移所述手柄时,所述可拉伸物体会拉伸。

进一步地,步骤(2)中所述通过所述手柄控制所述可拉伸物体的伸缩状态的具体方式包括:当玩家下移所述手柄至预设长度或者松开所述手柄中的扳机键时,所述可拉伸物体会回缩。

进一步地,还包括步骤:当所述可拉伸物体回缩时,会触发突发事件。

本发明的在vr产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法,能够模拟玩家在真实环境中,使用可拉伸物体在重力情况下发生类似弹簧的运动轨迹,给玩家一个很好的互动方式和视觉冲击。

本发明的在vr产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法,采用模拟真实物理的方法,比现在市面上大多数游戏中关于可拉伸物体的互动方式更生动、真实,使玩家能更身临其境的体验游戏。

本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。

附图说明

附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,并与本发明的实施例一起,用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:

图1为根据本发明的在vr产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法流程图;

图2为根据本发明的实施例中藤蔓自然状态时的截图;

图3为根据本发明的实施例中手柄进入到藤蔓的触发范围之内时的状态截图;

图4为根据本发明的实施例中藤蔓拉伸时的状态截图;

图5为根据本发明的实施例中藤蔓回缩时的状态截图。

具体实施方式

以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。

图1为根据本发明的在vr产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法流程图,下面将参考图1,对本发明的在vr产品中真实模仿现实可拉伸物体的方法进行详细描述。

在步骤101,创建可拉伸物体的资源,为可拉伸物体赋予伸缩的动态属性;

在该步骤中,可拉伸物体的资源,采用动态网格(mesh)作为模型,为可拉伸物体赋予伸缩的动态属性。

其中,伸缩的动态属性包括:拉伸属性及回缩属性。

拉伸属性在动态网格模型中的开放属性中进行定义。

回缩属性在动态网格模型中,根据重力的匀减速公式所得的数据进行设置。

在步骤102,当手柄位于可拉伸物体的触发范围之内时,通过手柄控制可拉伸物体的伸缩状态。

在该步骤中,通过手柄显示状态的变化,提示玩家手柄是否位于可拉伸物体的触发范围之内。

在该步骤中,玩家通过手柄控制可拉伸物体的伸缩状态的具体方式为:

当玩家按压手柄中的扳机键时,会获得已抓住可拉伸物体的信号;

当玩家下移手柄时,可拉伸物体会随着手柄的移动速度而拉伸长度;

当玩家下移手柄至预设长度或者松开手柄中的扳机键时,可拉伸物体会回缩。

其中,当可拉伸物体回缩时,会触发突发事件。

图2-图5为根据本发明的实施例中藤蔓及手柄的状态截图,下面以藤蔓为例,并结合图2-图5,说明本发明在实际应用中,能为玩家提供更好的互动方式,并且在互动过程中给予玩家惊喜,令玩家的好奇心得到满足,使玩家身临其境的体验游戏。

1)藤蔓的资源采用动态mesh作为模型,从而使藤蔓具有拉伸的动态效果。图2示出了藤蔓自然状态时的截图。

2)当手柄进入到藤蔓的触发范围之内时,手柄会改变材质,以高亮颜色进行显示。图3示出了手柄进入到藤蔓的触发范围之内时的状态截图。

3)当玩家按住手柄下面的扳机键时,扳机键会调用feedback的方法,使手柄具有震动,从而让玩家感觉到抓住了藤蔓。

4)玩家用手柄下拽藤蔓的时候(不能向上回拉),藤蔓的长度会随玩家手柄移动速度的快慢而拉伸长度,这是通过对藤蔓动态mesh的一个开放属性进行tt_chang定义所实现的。tt_chang定义为动态mesh骨骼的长度比例,并且长度比例的初始值定义为0,当长度比例在(-1,1)之间改变时,动态mesh骨骼的长度随长度比例的改变而改变。例如,当藤蔓的长度比例的初始值为0时,藤蔓处于原长10米的初始状态,当长度比例变为0.2时,藤蔓的长度则拉伸为12米。图4示出了藤蔓拉伸时的状态截图。

5)当玩家松开手柄下面的扳机键(或者下拽藤蔓到一定长度)时,藤蔓就会回缩,这时会模拟藤蔓在重力下所做的类似弹簧回弹的效果,藤蔓的回缩效果是根据重力的匀减速公式所得的数据进行设置的。图5示出了藤蔓回缩时的状态截图。

6)当藤蔓回缩时,一般会伴随着突发事件发生,让玩家感到惊奇,从而让玩家更好的体验游戏。

本领域普通技术人员可以理解:以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,对于本领域的技术人员来说,其依然可以对前述各实施例记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

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