生成游戏素材的方法及装置与流程

文档序号:13532952阅读:592来源:国知局
生成游戏素材的方法及装置与流程

本发明涉及终端设备领域,尤其涉及一种生成游戏素材的方法及装置。



背景技术:

目前在一些游戏场景中,游戏的设计者会为用户提供一些游戏人物形象,用户可以在游戏中选择自己喜欢的游戏人物形象。但是游戏为用户提供的游戏人物形象一般为有限数量的人物形象,用户在设置游戏人物形象时,从有限数量的人物形象中选择自己需要的人物形象进行控制以及操作。

然而现有的游戏中,经常会出现多个用户采用同一个游戏人物形象的情况出现,使得用户难以及时地从中分辨出自己的游戏人物形象,进而无法及时进行操作。目前还没有相关技术能够使用户根据自己的需要定制个性化的游戏人物形象,使得现有的游戏的凝聚力较低。



技术实现要素:

本发明旨在至少在一定程度上解决相关技术中的技术问题之一。

为此,本发明提出一种生成游戏素材的方法,通过获取用户的3d模型,从3d模型中识别出用户每个身体部位的轮廓信息,基于轮廓信息生成对应的目标素材并对游戏的素材库进行更新,使用户可以使用游戏的素材库中的素材构建个性化的游戏人物形象,解决现有技术中用户难以分辨自己的游戏人物形象、游戏凝聚力较低的技术问题。

本发明还提出一种生成游戏素材的装置。

本发明还提出一种非易失性计算机可读存储介质。

本发明还提出一种计算机设备。

本发明第一方面实施例提出了一种生成游戏素材的方法,包括:

获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的所述深度信息,并根据所述深度信息构建用户的3d模型,其中,所述深度信息为向所述用户投射结构光后生成的;

从所述3d模型中识别出所述用户每个身体部位的轮廓信息;

针对每个身体部位,利用所述身体部位的所述轮廓信息生成所述身体部位对应的目标素材;

利用所述目标素材更新所述游戏的素材库;其中所述素材库中存储有每个身体部位的至少一个素材。

本发明实施例的生成游戏素材的方法,通过获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的深度信息,并根据深度信息构建用户的3d模型,从3d模型中识别出用户每个身体部位的轮廓信息,针对每个身体部位,利用身体部位的轮廓信息生成身体部位对应的目标素材,利用目标素材更新游戏的素材库。由此,能够使用户可以使用游戏的素材库中的素材构建个性化的游戏人物形象,使用户的游戏人物形象区别于其他用户的游戏人物形象,方便用户快速分辨出自己的游戏人物形象,用户还可以根据自身的需求利用素材库中的素材随时更换游戏人物形象,提升了用户体验,提高了游戏的凝聚力。通过在游戏的素材库中存储用户每个身体部位的素材,使用户可以根据素材库中的素材构建个性化的游戏人物形象,构建的游戏人物形象和用户自身的形象相似,从而用户可以容易地分辨出自己的游戏人物形象,解决了现有技术中用户难以分辨自己的游戏人物形象的技术问题。

本发明第二方面实施例提出了一种生成游戏素材的装置,包括:

获取模块,用于获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的所述深度信息,并根据所述深度信息构建用户的3d模型,其中,所述深度信息为向所述用户投射结构光后生成的;

识别模块,用于从所述3d模型中识别出所述用户每个身体部位的轮廓信息;

生成模块,用于针对每个身体部位,利用所述身体部位的所述轮廓信息生成所述身体部位对应的目标素材;

更新模块,用于利用所述目标素材更新所述游戏的素材库。

本发明实施例的生成游戏素材的装置,通过获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的深度信息,并根据深度信息构建用户的3d模型,从3d模型中识别出用户每个身体部位的轮廓信息,针对每个身体部位,利用身体部位的轮廓信息生成身体部位对应的目标素材,利用目标素材更新游戏的素材库。由此,能够使用户可以使用游戏的素材库中的素材构建个性化的游戏人物形象,使用户的游戏人物形象区别于其他用户的游戏人物形象,方便用户快速分辨出自己的游戏人物形象,用户还可以根据自身的需求利用素材库中的素材随时更换游戏人物形象,提升了用户体验,提高了游戏的凝聚力。通过在游戏的素材库中存储用户每个身体部位的素材,使用户可以根据素材库中的素材构建个性化的游戏人物形象,构建的游戏人物形象和用户自身的形象相似,从而用户可以容易地分辨出自己的游戏人物形象,解决了现有技术中用户难以分辨自己的游戏人物形象的技术问题。

本发明第三方面实施例提出了一个或多个包含计算机可执行指令的非易失性计算机可读存储介质,当所述计算机可执行指令被一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如第一方面实施例所述的生成游戏素材的方法。

本发明第四方面实施例提出了一种计算机设备,包括存储器及处理器,所述存储器中储存有计算机可读指令,所述指令被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如第一方面实施例所述的生成游戏素材的方法。

本发明附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。

附图说明

本发明上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:

图1为本发明一实施例提出的生成游戏素材的方法的流程示意图;

图2为一个投射结构光的装置组合示意图;

图3为本发明实施例提供的均匀结构光的示意图;

图4为本发明另一实施例提出的生成游戏素材的方法的流程示意图;

图5为本发明实施例中非均匀的结构光的示意图;

图6为本发明又一实施例提出的生成游戏素材的方法的流程示意图;

图7为本发明一实施例提出的生成游戏素材的装置的结构示意图;

图8为本发明另一实施例提出的生成游戏素材的装置的结构示意图;

图9为本发明一实施例提出的终端中的图像处理电路的结构示意图。

具体实施方式

下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,旨在用于解释本发明,而不能理解为对本发明的限制。

下面参考附图描述本发明实施例的生成游戏素材的方法及装置。

图1为本发明一实施例提出的生成游戏素材的方法的流程示意图。

如图1所示,该生成游戏素材的方法包括以下步骤:

步骤101,获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的深度信息,并根据深度信息构建用户的3d模型,其中,深度信息为向用户投射结构光后生成的。

其中,已知空间方向光束的投影集合称为结构光(structuredlight)。

作为一种示例,图2为一个投射结构光的装置组合示意图。图2中仅以结构光的投影集合为线的集合进行示例,对于投影集合为散斑图案的结构光的原理类似。如图2所示,该装置中可以包括光学投射器和摄像机,其中,光学投射器将一定模式的结构光投射于被测物体(用户)所处的空间内,在用户的身体表面上形成由身体表面的形状所调制的光条的三维图像。该三维图像由处于另一位置的摄像机探测,从而获得畸变的光条二维图像。光条的畸变程度取决于光学投射器与摄像机之间的相对位置和用户身体表面的轮廓,直观上,沿光条显示出的位移(或偏移)与用户身体表面的高度成比例,扭曲表示了平面的变化,不连续显示了用户身体表面的物理间隙,当光学投射器与摄像机之间的相对位置一定时,由畸变的光条二维图像坐标即可重现用户的身体表面的三维轮廓,即获得用户的3d模型。

作为一种示例,可以采用公式(1)计算获得人脸3d模型,其中,公式(1)如下所示:

其中,(x,y,z)为获取的用户3d模型的坐标,b为投射装置与摄像头之间的基线间距,f为摄像头的焦距,θ为投射装置向用户所处的空间投射预设的结构光图案时的投影角度,(x',y')为用户的二维畸变图像的坐标。

作为一种示例,结构光的类型包括光栅型、光点型、斑纹型(包括圆形斑纹和十字斑纹),如图3所示,上述结构光是均匀排布的。对应地,生成结构光的设备可以是将光点、线、光栅、格网或斑纹投影到被测物体上的某种投影设备或仪器,比如光学投射器,也可以是生成激光束的激光器。

本实施例中,可在电脑、手机、掌上电脑等终端设备上安装一个结构光透射器,结构光透射器用于向用户发射结构光。

在终端设备通过结构光获取到用于在游戏中创建用户的虚拟形象的深度信息后,可以从深度信息中提取出特征点数据,进而根据提取的特征点数据,将这些特征点连接成网络。比如根据各个点在空间上的距离关系,将相同平面的点,或者距离在阈值范围内的点连接成三角形网络,进而将这些网络进行拼接,构建出用户的3d模型。

步骤102,从3d模型中识别出用户每个身体部位的轮廓信息。

3d模型能够直观地展现用户的身体轮廓信息,从而,本实施例中,构建出用户的3d模型之后,可以从3d模型中识别出用户每个身体部位的轮廓信息,比如,可以识别出用户各个面部器官的轮廓信息、头部的轮廓信息等。

步骤103,针对每个身体部位,利用身体部位的轮廓信息生成身体部位对应的目标素材。

本实施例中,识别出用户每个身体部位的轮廓信息之后,可以针对每个身体部位,利用识别出的轮廓信息生成与该身体部位对应的目标素材。

能够理解的是,目标素材可以完全或近乎完全地体现用户的身体部位。

步骤104,利用目标素材更新游戏的素材库,其中,素材库中存储有每个身体部位的至少一个素材。

为了能够方便用户快速创建自己在游戏中的虚拟形象,可以预先建立一个存储有用户每个身体部位的素材的素材库。其中,素材库可以存储在终端设备的本地存储器中,用户在游戏中创建虚拟形象时,可以从本地存储器选择素材;素材库也可以存储在用户所玩游戏的账户中,用户在游戏中创建虚拟形象时,可以直接从账户中选择所需的素材。将素材库存储于游戏账户中,可以节省终端设备的存储空间,同时可以解除对终端设备的限制,用户在不同的终端设备上登录相同的游戏账户,均可以创建或更新游戏中的虚拟形象,体验更佳。

本实施例中,根据从3d模型中识别出的轮廓信息生成各个身体部位的目标素材之后,可以利用目标素材对游戏的素材库进行更新,以使素材库中的素材更加丰富,用户可以创建出更多的虚拟形象,提升用户体验。

本实施例的生成游戏素材的方法,通过获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的深度信息,并根据深度信息构建用户的3d模型,从3d模型中识别出用户每个身体部位的轮廓信息,针对每个身体部位,利用身体部位的轮廓信息生成身体部位对应的目标素材,利用目标素材更新游戏的素材库。由此,能够使用户可以使用游戏的素材库中的素材构建个性化的游戏人物形象,使用户的游戏人物形象区别于其他用户的游戏人物形象,方便用户快速分辨出自己的游戏人物形象,用户还可以根据自身的需求利用素材库中的素材随时更换游戏人物形象,提升了用户体验,提高了游戏的凝聚力。通过在游戏的素材库中存储用户每个身体部位的素材,使用户可以根据素材库中的素材构建个性化的游戏人物形象,构建的游戏人物形象和用户自身的形象相似,从而用户可以容易地分辨出自己的游戏人物形象,解决了现有技术中用户难以分辨自己的游戏人物形象的技术问题。

为了更加清楚地说明获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的深度信息,并根据深度信息构建用户的3d模型的具体实现过程,本发明实施例提出了另一种生成游戏素材的方法。图4为本发明另一实施例提出的生成游戏素材的方法的流程示意图。

如图4所示,在如图1所示实施例的基础上,步骤101可以包括以下步骤:

步骤201,向用户投射结构光。

终端设备上可以安装有结构光投射器,当用户启动终端设备中安装的具有虚拟形象的游戏时,比如斗地主、蓝月传奇等,通过所启动的游戏客户端可以调用结构光投射器,由结构光投射器向用户投射结构光。

步骤202,采集在用户身体上形成的反射光并形成深度信息。

当终端设备中的结构光投射器向用户投射的结构光到达用户之后,由于身体上各个部位会对结构光造成阻碍,使结构光在用户身体处发生反射,形成反射光。此时,可以通过终端设备中安装的摄像头对结构光在用户身体上形成的反射光进行采集,利用采集到的反射光形成深度信息。

进一步地,用户的深度信息中除了包括用户自己外,还可能包括背景信息,此时,可以先对深度信息进行去噪处理及平滑处理,以获取用户所在区域的图像,进而通过前后景分割等处理,将用户与背景图分割,获得用户的深度信息。

步骤203,根据深度信息构建用户的3d模型。

本实施例中,获取了用户的深度信息之后,可以进一步根据深度信息构建用户的3d模型。

具体地,可以从深度信息中提取用于构建3d模型的各特征点数据,进而根据提取的特征点数据,将这些特征点连接成网络。比如根据各个点在空间上的距离关系,将相同平面的点,或者距离在阈值范围内的点连接成三角形网络,进而将这些网络进行拼接,即可生成用户的3d模型。

本实施例的生成游戏素材的方法,通过向用户投射结构光,采集在用户身体上形成的反射光并形成深度信息,根据深度信息构建用户的3d模型,能够为识别用户每个身体部位的轮廓信息并利用轮廓信息生成对应的目标素材奠定基础,进而保证所生成目标素材的真实性和准确性。

此处需要说明的是,作为一种示例,上述实施例中采用的结构光可以为非均匀的结构光,非均匀的结构光为多个光斑的集合构成的散斑图案或乱点图案,是由设置在终端上的投射装置中的衍射光学元件形成的。

图5为本发明实施例中非均匀的结构光的示意图。如图5所示,本发明实施例中采用的是非均匀的结构光,其中,非均匀的结构光为随机排列的散斑图案,也就是说,该非均匀的结构光为多个光斑的集合,且多个光斑之间采用不均匀的分散方式排布,进而构成一个散斑图案。由于散斑图案所占的存储空间较小,因而,投射装置运行时不会对终端设备的运行效率造成太大影响,能够节约终端的存储空间。

此外,本发明实施例中采用的散斑图案,相较于其他现有的结构光类型而言,散列排布能够降低能量消耗,节省电量,提高终端的续航能力。

在本发明实施例中,可以在电脑、手机、掌上电脑等终端设备中设置投射装置和摄像头。投射装置向用户发射非均匀的结构光即散斑图案。具体地,可以利用投射装置中的衍射光学元件形成散斑图案,其中,该衍射光学元件上设置有一定数量的浮雕,不规则的散斑图案就由衍射光学元件上不规则的浮雕产生。本发明实施例中,浮雕凹槽深度和数量可以通过算法设置。

其中,投射装置可以用于向被测对象所处的空间投射一个预设的散斑图案。摄像头可以用于对已投射散斑图案的被测对象进行采集,以得到带有散斑图案的被测对象的二维畸变图像。

本发明实施例中,当终端的摄像头对准用户时,终端中的投射装置可以向用户所处的空间投射预设的散斑图案,该散斑图案中具有多个散斑点,当该散斑图案被投射到用户身体表面上时,该散斑图案中的好多散斑点会由于身体表面包含的各个身体部位的原因而发生偏移。通过终端设备的摄像头对用户的身体所反射的非均匀的结构光进行采集,得到带有散斑图案的用户的二维畸变图像。

进一步地,将采集到的散斑图像与参考散斑图像按照预定算法进行图像数据计算,获取采集到的散斑图像的各个散斑点(特征点)相对于参考散斑点(参考特征点)的移动距离。最后根据该移动距离、参考散斑图像与终端上摄像头的距离以及投射装置与摄像头之间的相对间隔值,利用三角法得到散斑红外图像的各个散斑点的深度信息,进而获取到用户的深度信息,基于该深度信息可以重构用户的3d模型。

图6为本发明又一实施例提出的生成游戏素材的方法的流程示意图。

如图6所示,该生成游戏素材的方法可以包括以下步骤:

步骤301,获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的深度信息,并根据深度信息构建用户的3d模型。

需要说明的是,本发明实施例中对步骤301的描述可以参见前述实施例中对获取深度信息及根据深度信息创建3d模型的描述,其实现原理类似,此处不再赘述。

步骤302,从3d模型中识别出属于每个身体部位的特征点。

当向用户投射的结构光为很多个光斑点组成的图案时,比如向用户投射均匀的光点型结构光、非均匀的散斑图案或乱点图案的结构光时,构建的3d模型是由很多个点组成的用户的身体信息,能够体现用户的身体信息的点即为特征点。从而,本实施例中,可以从构建的3d模型中识别出属于每个身体部位的特征点。

步骤303,针对每个身体部位,基于身体部位的特征点的深度信息,构建身体部位并且获取身体部位的轮廓信息。

本实施例中,从3d模型中识别出各个身体部位的特征点之后,可以进一步针对每个身体部位,基于身体部位的特征点对应的深度信息,构建出各个身体部位,并可以获取身体部位的轮廓信息。

具体地,针对每个身体部位,将组成该身体部位的各个特征点,按照身体部位中各个特征点的深度信息进行排列,可以构建出该身体部位。进而将该身体部位边缘处的特征点相连,即可获得该身体部位的轮廓信息。

步骤304,针对每个身体部位,获取预存的身体部位的参考轮廓信息。

同一个身体部位可能包括不同的轮廓信息,比如眉毛,可以为一字眉、剑眉、柳叶眉等,对于不同的眉形,其轮廓信息自然不同。因此,可以针对每个身体部位,将其可能包括的类型的轮廓信息预先存储在存储器中,以作为参考轮廓信息,便于准确确定轮廓信息对应的身体部位的类型。

在本发明实施例一种可能的实现方式中,可以先根据获取的身体部位的轮廓信息识别出该身体部位的类型,进而从预先存储的轮廓信息中获取与该类型对应的参考轮廓信息。

比如,存储器中预先存储了瓜子脸、鹅蛋脸、圆脸、国字脸四种脸型对应的轮廓信息,根据构建的面部获取的面部的轮廓信息,识别出用户的脸型为鹅蛋脸,则从存储器中获取鹅蛋脸的轮廓信息作为参考轮廓信息。

步骤305,将轮廓信息与参考轮廓信息进行比较。

步骤306,如果轮廓信息与参考轮廓信息的差异超过预设的阈值,则根据轮廓信息生成目标素材。

其中,阈值是预先设定的,针对不同的身体部位,可以设置不同的阈值。阈值的取值可以由开发人员在设计算法时设定,本发明对阈值的具体取值不作限定。但应当理解的是,阈值越小,生成的目标素材越多,素材库中存储的素材越多,用户在创建或更换虚拟形象时的可选择性越大。

本实施例中,获取了身体部位的参考轮廓信息之后,可以将从构建的身体部位获取的轮廓信息同参考轮廓信息进行比较,判断轮廓信息与参考轮廓信息的差异是否超过预设的阈值,若差异超过阈值,则根据轮廓信息生成目标素材。

作为一种示例,可以选择轮廓信息与参考轮廓信息中轮廓差异最大的点,获取该点的深度信息,并计算两者深度信息的差值,将所得差值与预设的阈值进行比较,在差值大于阈值时,根据轮廓信息生成目标素材。

步骤307,根据差异和阈值,确定差异对应的预设范围。

为更好地适应用户所使用的终端设备和游戏,可以对素材库中所存储的素材按照不同的精度进行划分,并为划分后的素材设置对应的范围,且设置不同的差异和阈值与不同的范围对应。

从而,本实施例中,可以根据轮廓信息与参考轮廓信息的差异和预设的阈值,确定差异对应的预设范围。

步骤308,从素材库中获取属于预设范围的第一素材和标准素材。

获取了差异对应的预设范围之后,可以进一步从素材库中获取属于预设范围的第一素材和标准素材。

步骤309,将目标素材和第一素材分别与标准素材比较。

步骤310,如果目标素材与标准素材差异小于第一素材与标准素材的差异,则利用目标素材替换第一素材存入到素材库中。

本实施例中,从素材库中获取了属于预设范围的第一素材和标准素材之后,可以进一步将目标素材同标准素材进行比较,并将第一素材同标准素材进行比较,判断目标素材和第一素材分别与标准素材的差异。若目标素材与标准素材之间的差异小于第一素材与标准素材之间的差异,则利用目标素材替换第一素材存入到素材库中,以保证素材库中存储的素材的精确度。

本实施例的生成游戏素材的方法,通过获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的深度信息,并根据深度信息构建用户的3d模型,从3d模型中识别出属于每个身体部位的特征点,并基于特征点的深度信息构建身体部位并获取轮廓信息,能够保证获取的轮廓信息的准确性。针对每个身体部位,获取预存的身体部位的参考轮廓信息,将轮廓信息与参考轮廓信息进行比较,并在轮廓信息与参考轮廓信息的差异超过预设的阈值时,根据轮廓信息生成目标素材,能够使素材库中存储较大的素材,提高用户的可选择性。根据差异和阈值,确定差异对应的预设范围,从素材库中获取属于预设范围的第一素材和标准素材,将目标素材和第一素材分别与标准素材比较,并在目标素材与标准素材差异小于第一素材与标准素材的差异时,利用目标素材替换第一素材存入到素材库中,能够保证素材库中存储的素材的精确度,使素材库能够存储不同精度的素材,以适应不同的终端设备和游戏需求。通过本实施例的生成游戏素材的方法,用户可以使用游戏的素材库中的素材构建个性化的游戏人物形象,使用户的游戏人物形象区别于其他用户的游戏人物形象,方便用户快速分辨出自己的游戏人物形象,用户还可以根据自身的需求利用素材库中的素材随时更换游戏人物形象,提升了用户体验,提高了游戏的凝聚力。

本发明还提出一种生成游戏素材的装置。

图7为本发明一实施例提出的生成游戏素材的装置的结构示意图。

如图7所示,该生成游戏素材的装置包括:获取模块710、识别模块720、生成模块730,以及更新模块740。其中,

获取模块710,用于获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的深度信息,并根据深度信息构建用户的3d模型,其中,深度信息为向用户投射结构光后生成的。

识别模块720,用于从3d模型中识别出用户每个身体部位的轮廓信息。

生成模块730,用于针对每个身体部位,利用身体部位的轮廓信息生成身体部位对应的目标素材。

更新模块740,用于利用目标素材更新游戏的素材库。

进一步地,获取模块710,具体用于:向用户投射结构光,采集在用户身体上形成的反射光并形成深度信息,并根据深度信息构建用户的3d模型。

作为一种示例,结构光可以为非均匀的结构光。非均匀的结构光为多个光斑的集合构成的散斑图案或乱点图案,是由设置在终端上的投射装置中的衍射光学元件形成的,其中,衍射光学元件上设置有一定数量的浮雕,浮雕的凹槽深度不同。

可选地,在本发明实施例一种可能的实现方式中,如图8所示,在如图7所示实施例的基础上,识别模块720还可以包括:

识别单元721,用于从3d模型中识别出属于每个身体部位的特征点。

第一获取单元722,用于针对每个身体部位,基于身体部位的特征点的深度信息,构建身体部位并且获取身体部位的轮廓信息。

生成模块730可以包括:

第二获取单元731,用于获取预存的身体部位的参考轮廓信息。

具体地,第二获取单元731用于识别身体部位对应的类型,获取与类型对应的参考轮廓信息。

比较单元732,将轮廓信息与参考轮廓信息进行比较。

生成单元733,用于在轮廓信息与参考轮廓信息的差异超过预设的阈值时,根据轮廓信息生成目标素材。

进一步地,更新模块740具体用于:根据差异和阈值,确定差异对应的预设范围;从素材库中获取属于预设范围的第一素材和标准素材;将目标素材和第一素材分别与标准素材比较;如果目标素材与标准素材差异小于第一素材与标准素材的差异,则利用目标素材替换第一素材存入到素材库中。

需要说明的是,前述对生成游戏素材的方法实施例的解释说明,也适用于本实施例的生成游戏素材的装置,其实现原理类似,此处不再赘述。

本实施例的生成游戏素材的装置,通过获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的深度信息,并根据深度信息构建用户的3d模型,从3d模型中识别出用户每个身体部位的轮廓信息,针对每个身体部位,利用身体部位的轮廓信息生成身体部位对应的目标素材,利用目标素材更新游戏的素材库。由此,能够使用户可以使用游戏的素材库中的素材构建个性化的游戏人物形象,使用户的游戏人物形象区别于其他用户的游戏人物形象,方便用户快速分辨出自己的游戏人物形象,用户还可以根据自身的需求利用素材库中的素材随时更换游戏人物形象,提升了用户体验,提高了游戏的凝聚力。通过在游戏的素材库中存储用户每个身体部位的素材,使用户可以根据素材库中的素材构建个性化的游戏人物形象,构建的游戏人物形象和用户自身的形象相似,从而用户可以容易地分辨出自己的游戏人物形象,解决了现有技术中用户难以分辨自己的游戏人物形象的技术问题。

本发明还提出一个或多个包含计算机可执行指令的非易失性计算机可读存储介质,当计算机可执行指令被一个或多个处理器执行时,使得处理器执行前述实施例所述的生成游戏素材的方法。

本发明还提出一种终端。上述终端中包括图像处理电路,图像处理电路可以利用硬件和/或软件组件实现,可包括定义isp(imagesignalprocessing,图像信号处理)管线的各种处理单元。图9为本发明一实施例提出的终端中的图像处理电路的结构示意图。如图9所示,为便于说明,仅示出与本发明实施例相关的图像处理技术的各个方面。

如图9所示,图像处理电路80包括成像设备810、isp处理器830和控制逻辑器840。成像设备810可包括具有一个或多个透镜812、图像传感器814的照相机和结构光投射器816。结构光投射器816将结构光投影至被测物。其中,该结构光图案可为激光条纹、格雷码、正弦条纹、或者,随机排列的散斑图案等。图像传感器814捕捉投影至被测物形成的结构光图像,并将结构光图像发送至isp处理器830,由isp处理器830对结构光图像进行解调获取被测物的深度信息。同时,图像传感器814也可以捕捉被测物的色彩信息。当然,也可以由两个图像传感器814分别捕捉被测物的结构光图像和色彩信息。

其中,以散斑结构光为例,isp处理器830对结构光图像进行解调,具体包括,从该结构光图像中采集被测物的散斑图像,将被测物的散斑图像与参考散斑图像按照预定算法进行图像数据计算,获取被测物上散斑图像的各个散斑点相对于参考散斑图像中的参考散斑点的移动距离。利用三角法转换计算得到散斑图像的各个散斑点的深度值,并根据该深度值得到被测物的深度信息。

当然,还可以通过双目视觉的方法或基于飞行时差tof的方法来获取该深度图像信息等,在此不做限定,只要能够获取或通过计算得到被测物的深度信息的方法都属于本实施方式包含的范围。

在isp处理器830接收到图像传感器814捕捉到的被测物的色彩信息之后,可被测物的色彩信息对应的图像数据进行处理。isp处理器830对图像数据进行分析以获取可用于确定成像设备810的一个或多个控制参数的图像统计信息。图像传感器814可包括色彩滤镜阵列(如bayer滤镜),图像传感器814可获取用图像传感器814的每个成像像素捕捉的光强度和波长信息,并提供可由isp处理器830处理的一组原始图像数据。

isp处理器830按多种格式逐个像素地处理原始图像数据。例如,每个图像像素可具有8、10、12或14比特的位深度,isp处理器830可对原始图像数据进行一个或多个图像处理操作、收集关于图像数据的图像统计信息。其中,图像处理操作可按相同或不同的位深度精度进行。

isp处理器830还可从图像存储器820接收像素数据。图像存储器820可为存储器装置的一部分、存储设备、或电子设备内的独立的专用存储器,并可包括dma(directmemoryaccess,直接存储器存取)特征。

当接收到原始图像数据时,isp处理器830可进行一个或多个图像处理操作。

在isp处理器830获取到被测物的色彩信息和深度信息后,可对其进行融合,得到三维图像。其中,可通过外观轮廓提取方法或轮廓特征提取方法中的至少一种提取相应的被测物的特征。例如通过主动形状模型法asm、主动外观模型法aam、主成分分析法pca、离散余弦变换法dct等方法,提取被测物的特征,在此不做限定。再将分别从深度信息中提取到被测物的特征以及从色彩信息中提取到被测物的特征进行配准和特征融合处理。这里指的融合处理可以是将深度信息以及色彩信息中提取出的特征直接组合,也可以是将不同图像中相同的特征进行权重设定后组合,也可以有其他融合方式,最终根据融合后的特征,生成三维图像。

三维图像的图像数据可发送给图像存储器820,以便在被显示之前进行另外的处理。isp处理器830从图像存储器820接收处理数据,并对所述处理数据进行原始域中以及rgb和ycbcr颜色空间中的图像数据处理。三维图像的图像数据可输出给显示器860,以供用户观看和/或由图形引擎或gpu(graphicsprocessingunit,图形处理器)进一步处理。此外,isp处理器830的输出还可发送给图像存储器820,且显示器860可从图像存储器820读取图像数据。在一个实施例中,图像存储器820可被配置为实现一个或多个帧缓冲器。此外,isp处理器830的输出可发送给编码器/解码器850,以便编码/解码图像数据。编码的图像数据可被保存,并在显示于显示器860设备上之前解压缩。编码器/解码器850可由cpu或gpu或协处理器实现。

isp处理器830确定的图像统计信息可发送给控制逻辑器840单元。控制逻辑器840可包括执行一个或多个例程(如固件)的处理器和/或微控制器,一个或多个例程可根据接收的图像统计信息,确定成像设备810的控制参数。

以下为运用图9中图像处理技术实现生成游戏素材的方法的步骤:

步骤101’,获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的深度信息,并根据深度信息构建用户的3d模型,其中,深度信息为向用户投射结构光后生成的。

步骤102’,从3d模型中识别出用户每个身体部位的轮廓信息。

步骤103’,针对每个身体部位,利用身体部位的轮廓信息生成身体部位对应的目标素材。

步骤104’,利用目标素材更新游戏的素材库,其中,素材库中存储有每个身体部位的至少一个素材。

在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。

此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。在本发明的描述中,“多个”的含义是至少两个,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。

流程图中或在此以其他方式描述的任何过程或方法描述可以被理解为,表示包括一个或更多个用于实现定制逻辑功能或过程的步骤的可执行指令的代码的模块、片段或部分,并且本发明的优选实施方式的范围包括另外的实现,其中可以不按所示出或讨论的顺序,包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序,来执行功能,这应被本发明的实施例所属技术领域的技术人员所理解。

在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理器的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,"计算机可读介质"可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(电子装置),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(ram),只读存储器(rom),可擦除可编辑只读存储器(eprom或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(cdrom)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印所述程序的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得所述程序,然后将其存储在计算机存储器中。

应当理解,本发明的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。如,如果用硬件来实现和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(pga),现场可编程门阵列(fpga)等。

本技术领域的普通技术人员可以理解实现上述实施例方法携带的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该程序在执行时,包括方法实施例的步骤之一或其组合。

此外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理模块中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。所述集成的模块如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。

上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。尽管上面已经示出和描述了本发明的实施例,可以理解的是,上述实施例是示例性的,不能理解为对本发明的限制,本领域的普通技术人员在本发明的范围内可以对上述实施例进行变化、修改、替换和变型。

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