图标显示方法、装置、终端及存储介质与流程

文档序号:16390008发布日期:2018-12-22 11:14阅读:162来源:国知局
图标显示方法、装置、终端及存储介质与流程

本申请实施例涉及终端技术领域,特别涉及一种图标显示方法、装置、终端及存储介质。

背景技术

目前,用户在使用诸如手机、平板电脑之类的终端玩游戏时,能够呼出显示菜单,通过该菜单完成一些操作。

相关技术中,终端处于游戏场景时,用户对终端的屏幕侧边执行滑动操作,终端根据接收到的操作信号呼出显示菜单,并在该菜单中显示预先设定的若干个功能图标。例如,上述功能图标可以包括手电筒图标、蓝牙图标等。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种图标显示方法、装置、终端及存储介质。所述技术方案如下:

一方面,本申请实施例提供了一种图标显示方法,所述方法包括:

显示游戏应用程序的用户界面;

接收呼出指令,所述呼出指令用于请求呼出侧边栏;

根据所述呼出指令显示所述侧边栏,所述侧边栏包括开关区域、快捷功能区域和快捷应用区域,所述开关区域用于显示与所述游戏应用程序对应的开关图标,所述快捷功能区域用于显示所述与所述游戏应用程序对应的快捷功能图标,所述快捷应用区域用于显示目标应用图标。

另一方面,本申请实施例提供了一种图标显示装置,所述装置包括:

界面显示模块,用于显示游戏应用程序的用户界面;

指令接收模块,用于接收呼出指令,所述呼出指令用于请求呼出侧边栏;

图标显示模块,用于根据所述呼出指令显示所述侧边栏,所述侧边栏包括开关区域、快捷功能区域和快捷应用区域,所述开关区域用于显示与所述游戏应用程序对应的开关图标,所述快捷功能区域用于显示所述与所述游戏应用程序对应的快捷功能图标,所述快捷应用区域用于显示目标应用图标。

又一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的图标显示方法。

再一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行如上述方面所述的图标显示方法。

本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:

通过在接收到呼出指令时,获取并在侧边栏中展示与前台运行的游戏应用程序对应的开关图标、快捷功能图标以及目标应用图标;相较于相关技术在菜单中固定显示若干个预先设定的功能图标,本申请实施例提供的方案实现了在游戏场景下,显示与游戏应用程序对应的图标,使得图标展示更加灵活,更好地满足操作需求。

附图说明

图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图;

图2是本申请另一个示例性实施例提供的终端的结构示意图;

图3a至图3f是本申请的示例性实施例提供的具有不同触摸显示屏的终端的外观示意图;

图4是本申请一个实施例提供的图标识别方法的流程图;

图5是本申请一个实施例提供的接收呼出指令的界面示意图;

图6是本申请另一个实施例提供的接收呼出指令的界面示意图;

图7是本申请一个实施例提供的显示目标图标集合的界面示意图;

图8是本申请一个实施例提供的熄屏挂机图标被触发的界面示意图;

图9是本申请一个实施例提供的消息弹窗的界面示意图;

图10是本申请一个实施例提供的状态栏的界面示意图;

图11是本申请一个实施例提供的导航锁定开关被触发的界面示意图;

图12是本申请一个实施例提供的图标显示装置的框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

参考图1和图2所示,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端100的结构方框图。该终端100可以是手机、平板电脑、笔记本电脑和电子书等。本申请中的终端100可以包括一个或多个如下部件:处理器110、存储器120和触摸显示屏130。

处理器110可以包括一个或者多个处理核心。处理器110利用各种接口和线路连接整个终端100内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器120内的数据,执行终端100的各种功能和处理数据。可选地,处理器110可以采用数字信号处理(digitalsignalprocessing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)、可编程逻辑阵列(programmablelogicarray,pla)中的至少一种硬件形式来实现。处理器110可集成中央处理器(centralprocessingunit,cpu)、图像处理器(graphicsprocessingunit,gpu)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,cpu主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;gpu用于负责触摸显示屏130所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器110中,单独通过一块芯片进行实现。

存储器120可以包括随机存储器(randomaccessmemory,ram),也可以包括只读存储器(read-onlymemory)。可选地,该存储器120包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitorycomputer-readablestoragemedium)。存储器120可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器120可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现下述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储根据终端100的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本)等。

以操作系统为安卓(android)系统为例,存储器120中存储的程序和数据如图1所示,存储器120中存储有linux内核层220、系统运行库层240、应用框架层260和应用层280。linux内核层220为终端100的各种硬件提供了底层的驱动,如显示驱动、音频驱动、摄像头驱动、蓝牙驱动、wi-fi驱动、电源管理等。系统运行库层240通过一些c/c++库来为android系统提供了主要的特性支持。如sqlite库提供了数据库的支持,opengl/es库提供了3d绘图的支持,webkit库提供了浏览器内核的支持等。在系统运行库层240中还提供有android运行时库242(androidruntime),它主要提供了一些核心库,能够允许开发者使用java语言来编写android应用。应用框架层260提供了构建应用程序时可能用到的各种api,开发者也可以通过使用这些api来构建自己的应用程序,比如活动管理、窗口管理、视图管理、通知管理、内容提供者、包管理、通话管理、资源管理、定位管理。应用层280中运行有至少一个应用程序,这些应用程序可以是操作系统自带的联系人程序、短信程序、时钟程序、相机应用等;也可以是第三方开发者所开发的应用程序,比如即时通信程序、相片美化程序等。

以操作系统为ios系统为例,存储器120中存储的程序和数据如图2所示,ios系统包括:核心操作系统层320(coreoslayer)、核心服务层340(coreserviceslayer)、媒体层360(medialayer)、可触摸层380(cocoatouchlayer)。核心操作系统层320包括了操作系统内核、驱动程序以及底层程序框架,这些底层程序框架提供更接近硬件的功能,以供位于核心服务层340的程序框架所使用。核心服务层340提供给应用程序所需要的系统服务和/或程序框架,比如基础(foundation)框架、账户框架、广告框架、数据存储框架、网络连接框架、地理位置框架、运动框架等等。媒体层360为应用程序提供有关视听方面的接口,如图形图像相关的接口、音频技术相关的接口、视频技术相关的接口、音视频传输技术的无线播放(airplay)接口等。可触摸层380为应用程序开发提供了各种常用的界面相关的框架,可触摸层380负责用户在终端100上的触摸交互操作。比如本地通知服务、远程推送服务、广告框架、游戏工具框架、消息用户界面接口(userinterface,ui)框架、用户界面uikit框架、地图框架等等。

在图2所示出的框架中,与大部分应用程序有关的框架包括但不限于:核心服务层340中的基础框架和可触摸层380中的uikit框架。基础框架提供许多基本的对象类和数据类型,为所有应用程序提供最基本的系统服务,和ui无关。而uikit框架提供的类是基础的ui类库,用于创建基于触摸的用户界面,ios应用程序可以基于uikit框架来提供ui,所以它提供了应用程序的基础架构,用于构建用户界面,绘图、处理和用户交互事件,响应手势等等。

触摸显示屏130用于接收用户使用手指、触摸笔等任何适合的物体在其上或附近的触摸操作,以及显示各个应用程序的用户界面。触摸显示屏130通常设置在终端130的前面板。触摸显示屏130可被设计成为全面屏、曲面屏或异形屏。触摸显示屏130还可被设计成为全面屏与曲面屏的结合,异形屏与曲面屏的结合,本实施例对此不加以限定。其中:

全面屏

全面屏可以是指触摸显示屏130占用终端100的前面板的屏占比超过阈值(比如80%或90%或95%)的屏幕设计。屏占比的一种计算方式为:(触摸显示屏130的面积/终端100的前面板的面积)*100%;屏占比的另一种计算方式为:(触摸显示屏130中实际显示区域的面积/终端100的前面板的面积)*100%;屏占比的再一种计算方式为:(触摸显示屏130的对角线/在终端100的前面板的对角线)*100%。示意性的如图3a所示的例子中,终端100的前面板上近乎所有区域均为触摸显示屏130,在终端100的前面板40上,除中框41所产生的边缘之外的其它区域,全部为触摸显示屏130。该触摸显示屏130的四个角可以是直角或者圆角。

全面屏还可以是将至少一种前面板部件集成在触摸显示屏130内部或下层的屏幕设计。可选地,该至少一种前面板部件包括:摄像头、指纹传感器、接近光传感器、距离传感器等。在一些实施例中,将传统终端的前面板上的其他部件集成在触摸显示屏130的全部区域或部分区域中,比如将摄像头中的感光元件拆分为多个感光像素后,将每个感光像素集成在触摸显示屏130中每个显示像素中的黑色区域中。由于将至少一种前面板部件集成在了触摸显示屏130的内部,所以全面屏具有更高的屏占比。

当然在另外一些实施例中,也可以将传统终端的前面板上的前面板部件设置在终端100的侧边或背面,比如将超声波指纹传感器设置在触摸显示屏130的下方、将骨传导式的听筒设置在终端130的内部、将摄像头设置成位于终端的侧边且可插拔的结构。

在一些可选的实施例中,当终端100采用全面屏时,终端100的中框的单个侧边,或两个侧边(比如左、右两个侧边),或四个侧边(比如上、下、左、右四个侧边)上设置有边缘触控传感器120,该边缘触控传感器120用于检测用户在中框上的触摸操作、点击操作、按压操作和滑动操作等中的至少一种操作。该边缘触控传感器120可以是触摸传感器、热力传感器、压力传感器等中的任意一种。用户可以在边缘触控传感器120上施加操作,对终端100中的应用程序进行控制。

曲面屏

曲面屏是指触摸显示屏130的截面呈弯曲形状且沿平行于截面的方向上的投影为平面的屏幕设计,该弯曲形状可以是u型。可选地,曲面屏是指至少一个侧边是弯曲形状的屏幕设计方式。可选地,曲面屏是指触摸显示屏130的至少一个侧边延伸覆盖至终端100的中框上。由于触摸显示屏130的侧边延伸覆盖至终端100的中框,也即将原本不具有显示功能和触控功能的中框覆盖为可显示区域和/或可操作区域,从而使得曲面屏具有了更高的屏占比。可选地,如图3b所示的例子中,曲面屏是指左右两个侧边42是弯曲形状的屏幕设计;或者,曲面屏是指上下两个侧边是弯曲形状的屏幕设计;或者,曲面屏是指上、下、左、右四个侧边均为弯曲形状的屏幕设计。在可选的实施例中,曲面屏采用具有一定柔性的触摸屏材料制备。

异形屏

异形屏是外观形状为不规则形状的触摸显示屏,不规则形状不是矩形或圆角矩形。可选地,异形屏是指在矩形或圆角矩形的触摸显示屏130上设置有凸起、缺口和/或挖孔的屏幕设计。可选地,该凸起、缺口和/或挖孔可以位于触摸显示屏130的边缘、屏幕中央或两者均有。当凸起、缺口和/或挖孔设置在一条边缘时,可以设置在该边缘的中间位置或两端;当凸起、缺口和/或挖孔设置在屏幕中央时,可以设置在屏幕的上方区域、左上方区域、左侧区域、左下方区域、下方区域、右下方区域、右侧区域、右上方区域中的一个或多个区域中。当设置在多个区域中时,凸起、缺口和挖孔可以集中分布,也可以分散分布;可以对称分布,也可以不对称分布。可选地,该凸起、缺口和/或挖孔的数量也不限。

由于异形屏将触摸显示屏的上额区和/或下额区覆盖为可显示区域和/或可操作区域,使得触摸显示屏在终端的前面板上占据更多的空间,所以异形屏也具有更大的屏占比。在一些实施例中,缺口和/或挖孔中用于容纳至少一种前面板部件,该前面板部件包括摄像头、指纹传感器、接近光传感器、距离传感器、听筒、环境光亮度传感器、物理按键中的至少一种。

示例性的,该缺口可以设置在一个或多个边缘上,该缺口可以是半圆形缺口、直角矩形缺口、圆角矩形缺口或不规则形状缺口。示意性的如图3c所示的例子中,异形屏可以是在触摸显示屏130的上边缘的中央位置设置有半圆形缺口43的屏幕设计,该半圆形缺口43所空出的位置用于容纳摄像头、距离传感器(又称接近传感器)、听筒、环境光亮度传感器中的至少一种前面板部件;示意性的如图3d所示,异形屏可以是在触摸显示屏130的下边缘的中央位置设置有半圆形缺口44的屏幕设计,该半圆形缺口44所空出的位置用于容纳物理按键、指纹传感器、麦克风中的至少一种部件;示意性的如图3e所示的例子中,异形屏可以是在触摸显示屏130的下边缘的中央位置设置有半椭圆形缺口45的屏幕设计,同时在终端100的前面板上还形成有一个半椭圆型缺口,两个半椭圆形缺口围合成一个椭圆形区域,该椭圆形区域用于容纳物理按键或者指纹识别模组;示意性的如图3f所示的例子中,异形屏可以是在触摸显示屏130中的上半部中设置有至少一个小孔46的屏幕设计,该小孔46所空出的位置用于容纳摄像头、距离传感器、听筒、环境光亮度传感器中的至少一种前面板部件。

除此之外,本领域技术人员可以理解,上述附图所示出的终端100的结构并不构成对终端100的限定,终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。比如,终端100中还包括射频电路、输入单元、传感器、音频电路、无线保真(wirelessfidelity,wifi)模块、电源、蓝牙模块等部件,在此不再赘述。

相关技术中,终端根据呼出指令所呼出的菜单中显示预先设定的图标,图标显示方式不够灵活。

基于此,本申请实施例提供了一种图标显示方法、装置、终端及存储介质。在本申请实施例提供的技术方案中,通过在接收到呼出指令时,获取并在侧边栏中展示与前台运行的游戏应用程序对应的开关图标、快捷功能图标以及目标应用图标;相较于相关技术在菜单中固定显示若干个预先设定的功能图标,本申请实施例提供的方案实现了在游戏场景下,显示与游戏应用程序对应的图标,使得图标展示更加灵活,更好地满足操作需求。

在本申请实施例中,各步骤的执行主体可以是终端。另外,上述终端可以是安装有游戏应用程序的电子设备,如手机、平板电脑、多媒体播放设备、pc(personalcomputer,个人计算机)等电子设备。

请参考图4,其示出了本申请一个实施例提供的图标显示方法的流程图。该方法可以包括如下步骤:

步骤401,显示游戏应用程序的用户界面。

在本申请实施例中,终端在前台运行游戏应用程序。终端在前台运行游戏应用程序的过程中,显示游戏应用程序的用户界面,该用户界面也即游戏应用程序的程序界面。终端可以在显示屏中全屏显示第一应用程序的用户界面,也可以在显示屏中的部分显示区域显示游戏应用程序的用户界面,本申请实施例对此不作限定。

步骤402,接收呼出指令。

呼出指令由用户触发,用于请求呼出侧边栏。下面对终端接收呼出指令的几种可能的实现方式进行讲解。

在一种可能的实现方式中,步骤402可以具体实现为:当接收到对应于显示屏中显示的浮标的第一触发信号时,根据第一触发信号接收呼出指令。

浮标可以始终显示在用户界面上层,也可以在应用程序启动运行时显示在用户界面上层,还可以根据用户所触发的操作信号显示在用户界面上层,本申请实施例对浮标的显示时机不作限定。

浮标的形状可以是圆形、椭圆形、矩形等,本申请实施例对浮标的形状不作限定。浮标的面积可以由终端默认设置,也可以由用户自定义设定,本申请实施例对此不作限定。另外,为了尽可能地减少对用户界面的遮挡,浮标可以设置透明度大于0。

浮标的显示位置可以由终端默认设置,也可以由用户自定义设置,本申请实施例对此不作限定。另外,浮标的显示位置可以改变。可选地,当终端接收到作用在浮标上的第三触发信号时,改变浮标的显示位置。作用在浮标上的第三触发信号可以是单击信号、双击信号、长按信号、滑动信号、拖动信号,本申请实施例对此不作限定。在本申请实施例中,仅以作用在浮标上的第三触发信号是拖动信号为例进行说明,终端将拖动信号的结束位置作为改变后的浮标的显示位置。

浮标可以在显示屏中隐藏显示。具体地,终端在接收到对应于浮标的第四触发信号时,根据该第四触发信号隐藏显示该浮标。第四触发信号可以是单击信号、双击信号、长按信号和滑动信号中的任意一种。第四触发信号与第一、第二触发信号均不同。例如,终端在接收到对应于浮标的滑动信号,该滑动信号是滑动方向为该浮标的显示位置到显示屏的边缘区域的滑动信号。

作用在浮标上的第一触发信号可以是单击信号、双击信号、长按信号、滑动信号、拖动信号,本申请实施例对此不作限定。在本申请实施例中仅以作用在浮标上的第一触发信号是点击信号为例进行说明。

在另一种可能的实现方式中,步骤402可以实现为:当接收到对应于显示屏中的侧边区域的第二触发信号时,根据第二触发信号接收呼出指令。

侧边区域可以是显示屏中的任意一个侧边区域,其可以由终端默认设置,也可以由用户自定义设置。第二触发信号可以是单击信号、双击信号、长按信号和滑动信号中的任意一种。在本申请实施例中,仅以第二触发信号为滑动信号为例进行说明。

可选地,当终端处于竖屏显示状态时,若接收到对应于显示屏中显示的浮标的第一触发信号时,根据第一触发信号接收呼出指令。结合参考图5,其示出了本申请一个实施例提供的接收呼出指令的界面示意图。当终端处于竖屏显示状态时,终端接收到对应于浮标51的滑动信号时,显示侧边栏52。

可选地,当终端处于横屏显示状态时,若接收到对应于显示屏中的侧边区域的第二触发信号,根据第二触发信号接收呼出指令。结合参考图6,其示出了本申请一个实施例提供的接收呼出指令的界面示意图。当终端处于横屏显示状态时,终端接收到对应于侧边区域的滑动信号时,显示侧边栏52。

在其他可能的实现形式中,若终端的显示屏中形成有打孔区域,并且该打孔区域集成有以下一项或多项的组合:压力感应组件、距离感应组件、光线感应组件;则终端还可以接收作用在打孔区域上的第五触发信号,并根据该第五触发信号接收呼出指令。

步骤403,根据呼出指令,显示侧边栏。

侧边栏用于展示图标。在本申请实施例中,侧边栏包括开关区域、快捷功能区域和快捷应用区域等三个区域,不同区域用于显示不同类型的图标。

侧边栏的面积通常小于终端显示屏的面积。另外。侧边栏的形状可以是矩形、扇形、圆形等,本申请实施例对此不作限制。侧边栏的显示位置可以根据接收呼出指令的位置实际确定。可选地,当终端根据作用在浮标上的第一触发信号来接收呼出指令时,终端在浮标的周侧显示侧边栏。

开关区域用于显示与游戏应用程序对应的开关图标。与游戏应用程序对应的开关图标用于触发该开关图标对应的功能开关在打开状态与关闭状态之间进行切换。

可选地,与游戏应用程序对应的开关图标是该游戏应用程序的运行过程中触发频次符合第一预设条件的开关图标。触发频次是指该开关图标被触发的频率和/或次数。第一预设条件可以是触发频次大于预设次数,也可以是触发频次排在前n位。其中,预设次数可以根据实际需求设定,n可以根据开关区域的显示位置实际确定。

可选地,与游戏应用程序对应的开关图标包括以下一项或多项的组合:导航锁定开关、来电拒接开关、3d音效开关。

导航锁定开关用于触发导航锁定功能在打开状态与关闭状态之间进行切换。当导航锁定开关处于打开状态时,此时导航键处于锁定状态,也即导航键不能够响应用户的触摸操作;当导航锁定开关处于关闭状态时,导航键处于解锁状态,也即导航键能够响应用户的触摸操作。来电拒接开关用于触发来电拒接功能在打开状态与关闭状态之间进行切换。当来电拒接开关处于打开状态时,若其他设备向终端发起来电请求,则该终端主动拒绝该来电请求;当来电拒接开关处于打开状态时,此时若其他设备向终端发起来电请求,则终端显示来电请求界面。3d音效开关用于触发3d音效功能在打开状态与关闭状态之间进行切换。当3d音效开关处于打开状态时,终端开启3d音效;当3d音效开关处于打开状态时,终端关闭3d音效。

开关区域的面积可以根据侧边栏的面积实际设定,本申请实施例对此不作限定。由于开关区域的面积限制,开关区域所能容纳的开关图标的数量有限。当待显示的开关图标的数量大于开关区域所能容纳的开关图标的数量时,终端在开关区域显示部分开关图标,并在接收到作用在开关区域的操作信号时,取消显示上述部分开关图标,并显示除上述部分开关图标之外的其它待显示图标。可选地,上述操作信号是作用在开关区域的滑动信号。

另外,本申请实施例对开关区域所显示的各个开关图标的位置不作限定,其可以由终端默认设定,也可以由用户自定义设定。可选地,当用户自定义设定开关区域所显示的各个开关图标的位置时,终端接收作用在任一开关图标的长按信号,此时开关区域进入编辑状态,用户可以拖动各个开关图标,以改变开关图标在开关区域中的位置。

快捷功能区域用于显示与游戏应用程序对应的快捷功能图标。与游戏应用程序对应的快捷功能图标用于触发终端执行该快捷功能图标对应的快捷功能。

可选地,与游戏应用程序对应的快捷功能图标是该游戏应用程序的运行过程中使用频次符合第二预设条件的开关图标。使用频次是指该快捷功能图标对应的快捷功能被执行的频率和/或次数。第二预设条件可以是使用频次大于预设次数,也可以是使用频次排在前m位。其中,预设次数可以根据实际需求设定,m可以根据开关区域的显示位置实际确定。

可选地,与游戏应用程序对应的功能图标包括以下一项或多项的组合:截屏图标、录屏图标、静音图标、后台清理图标、熄屏挂机图标。

截屏图标用于触发对显示屏的全部显示区域或部分显示区域进行截取。录屏图标用于触发对显示屏的全部显示区域或部分显示区域进行录制。静音图标用于触发开启或关闭游戏应用程序的音效。后台清理图标用于触发关闭后台运行的应用程序,以提高游戏应用程序的运行效果。熄屏挂机图标用于触发执行熄屏挂机功能。熄屏挂机功能是指在终端处于亮屏状态时执行挂机操作的功能。

快捷功能区域的面积可以根据侧边栏的面积实际设定,本申请实施例对此不作限定。由于快捷功能区域的面积限制,快捷功能区域所能容纳的快捷功能图标的数量有限。当待显示的快捷功能图标的数量大于快捷功能区域所能容纳的快捷功能图标的数量时,终端在快捷功能区域显示部分快捷功能图标,并在接收到作用在快捷功能区域的操作信号时,取消显示上述部分快捷功能图标,并显示除上述部分快捷功能图标之外的其它待显示图标。可选地,上述操作信号是作用在快捷功能区域的滑动信号。

另外,本申请实施例对快捷功能区域所显示的各个快捷功能图标的位置不作限定,其可以由终端默认设定,也可以由用户自定义设定。可选地,当用户自定义设定快捷功能区域所显示的各个快捷功能图标的位置时,终端接收作用在任一快捷功能图标的长按信号,此时快捷功能区域进入编辑状态,用户可以拖动各个快捷功能图标,以改变快捷功能图标在快捷功能区域中的位置。

目标应用图标为预设的应用图标,或者,与游戏应用程序对应的应用图标。上述预设的应用图标可以由用户设定,也可以由终端默认设定,本申请实施例对此不作限定。与游戏应用程序对应的应用图标与游戏应用程序同时运行的频率和/次数符合第三预设条件的应用程序的图标。第三预设条件可以是与游戏应用程序同时运行的频率和/次数大于预设数值,也可以是与游戏应用程序同时运行的频率和/次数排在前p位。其中,预设数值可以根据实际需求设定,p可以根据开关区域的显示位置实际确定。

快捷应用区域的面积可以根据侧边栏的面积实际设定,本申请实施例对此不作限定。由于快捷应用区域的面积限制,快捷应用区域所能容纳的快捷应用图标的数量有限。当待显示的快捷应用图标的数量大于快捷应用区域所能容纳的快捷应用图标的数量时,终端在快捷应用区域显示部分快捷应用图标,并在接收到作用在快捷应用区域的操作信号时,取消显示上述部分快捷应用图标,并显示除上述部分快捷应用图标之外的其它待显示图标。可选地,上述操作信号是作用在快捷应用区域的滑动信号。

另外,本申请实施例对快捷应用区域所显示的各个快捷应用图标的位置不作限定,其可以由终端默认设定,也可以由用户自定义设定。可选地,当用户自定义设定快捷应用区域所显示的各个快捷应用图标的位置时,终端接收作用在任一快捷应用图标的长按信号,此时快捷应用区域进入编辑状态,用户可以拖动各个快捷应用图标,以改变快捷应用图标在快捷应用区域中的位置。

结合参考图7,其示出了本申请一个实施例提供的显示侧边栏52的界面示意图,侧边栏52包括开关区域71、快捷功能区域72和快捷应用区域73,终端在开关区域71显示3d音效开关和来电拒接开关,在快捷功能区域72显示熄屏挂机图标,在快捷应用区域73显示语音聊天应用图标。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在接收到呼出指令时,获取并在侧边栏中展示与前台运行的游戏应用程序对应的开关图标、快捷功能图标以及目标应用图标;相较于相关技术在菜单中固定显示若干个预先设定的功能图标,本申请实施例提供的方案实现了在游戏场景下,显示与游戏应用程序对应的图标,使得图标展示更加灵活,更好地满足操作需求。

终端在侧边栏中显示与游戏应用程序对应的快捷功能图标之后,用户可以便捷地触发终端执行该快捷功能图标对应的快捷功能,以提升人机效率。下面将以熄屏挂机图标为例进行讲解。

在基于图4所示实施例提供的一个可选实施例中,该图标显示方法还包括如下步骤:

步骤501,接收作用在所述熄屏挂机图标上的操作信号;

该操作信号可以是单击信号、双击信号、长按信号、拖动信号、滑动信号中的任意一种,在本申请实施例中,仅以该操作信号为单击信号为例进行说明。

步骤502,根据所述操作信号,执行所述熄屏挂机图标对应的熄屏挂机功能。

熄屏挂机功能是指在终端处于亮屏状态时执行挂机操作的功能。挂机操作是指由终端或者终端中的某个进程或应用程序模拟用户在游戏应用程序中的操作,该过程无需用户参与。在熄屏挂机功能的执行过程中,终端始终处于亮屏状态并执行挂机操作,以避免终端切换至熄屏状态后导致游戏应用程序意外退出的情况发生。

可选地,在熄屏挂机功能的执行过程中,终端还处于锁定状态,此时终端仅响应用于解除锁定状态的触摸信号,而不响应其它触摸操作,可以避免由于误触导致的熄屏挂机功能被取消执行的情况发生。可选地,在熄屏挂机功能的执行过程中,终端降低游戏应用程序的用户界面的透明度和/或亮度。终端在执行熄屏挂机功能后,始终显示游戏应用程序的用户界面,但用户对该用户界面操作的可能性较低,此时终端降低游戏应用程序的用户界面的亮度和/或透明度,以节省终端功耗。

若用户期望执行熄屏挂机功能,则可以触发熄屏挂机图标,终端根据接收到的对应于熄屏挂机图标的操作信号执行熄屏挂机功能。当终端执行熄屏挂机功能后,终端显示第一提示信息,该第一提示信息用于提示熄屏挂机功能已启用。可选地,该第一提示信息还用于提示如何快速关闭熄屏挂机功能。

结合参考图8,其示出了本申请一个实施例提供的显示提示信息的界面示意图。侧边栏52中的快捷功能区域72包括熄屏挂机图标81,当用户点击熄屏挂机图标81后,终端显示提示信息82“熄屏挂机功能已启动,任意位置滑动可以解除该功能”。

当终端执行熄屏挂机功能时,终端始终显示游戏应用程序的用户界面,在该过程中,终端有可能接收到来自其它应用程序的消息。可选地,在步骤502之后,该图标显示方法还包括如下步骤:

步骤503,当接收到预定类型的消息时,在用户界面的上层显示消息的消息弹窗。

预定类型的消息包括以下任意一项:通知消息、来电消息、短信消息、语音通话消息、视频通话消息。该消息弹窗用于显示上述预定类型的消息的相关信息。以预定类型的消息为语音通话消息为例,第一横幅通知栏显示有请求方的昵称、头像和接收按钮等等。

结合参考图9,其示出了本申请一个实施例提供的消息弹窗的界面示意图。当熄屏挂机功能被触发时,也即终端处于熄屏挂机功能时,终端接收到通话请求消息,终端显示消息弹窗91,该消息弹窗91包括该通话请求消息的相关信息“小鱼儿向您发起语音通话请求”。

在一种可能的实现的方式中,若终端接收到对应于消息弹窗的第一操作信号,则在用户界面上层显示浮动窗口,该浮动窗口用于显示消息的消息界面。通过上述方式,终端在接收到预定类型的消息时,显示消息的消息弹窗,能够在不影响用户对游戏应用程序的使用前提下,并行处理接收到的预定类型的消息,提高了对终端的使用效率。

在另一种可能的实现方式中,若终端接收到对应于消息弹窗的第一操作信号,则跳转显示消息的消息界面。上述第一操作信号可以是单击信号、双击信号、长按信号、滑动信号、拖动信号中的任意一种。在本申请实施例中,仅以第一操作信号为单击信号为例进行说明。

可选地,若终端接收到对应于消息弹窗的第二操作信号,则取消显示第一横幅通知栏。可选地,第二操作信号是从消息弹窗的中央区域向第一横幅通知栏的外部进行滑动的滑动信号。当用户不想处理上述预定类型的消息,则可以滑动消息弹窗,终端接收到对应于消息弹窗的第二操作信号,取消显示该消息弹窗。

当终端执行熄屏挂机功能时,终端始终显示游戏应用程序的用户界面,在该过程中,用户有可能对游戏应用程序的音量以及亮度进行调节。可选地,在步骤502之后,该图标显示方法还包括如下步骤:

步骤504,当接收到预定操作信号时,在用户界面的上层显示预定操作信号对应的状态栏。

预定操作信号包括以下任意一项:用于调节亮度的操作信号、用于调节音量的操作信号。当终端接收到用于调节亮度的操作信号时,在用户界面的上层显示亮度状态栏,亮度状态栏包括当前用户界面对应的亮度进度条。当终端接收到用于调节亮度的操作信号时,在用户界面的上层显示音量状态栏,音量状态栏包括音量进度条。

结合参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的状态栏的界面示意图。当熄屏挂机功能被触发时,也即终端处于熄屏挂机功能时,终端接收到用于调节音量的操作信号,终端在用户界面的上层显示音量状态栏1001,该音量状态栏1001包括音量进度条。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过触发侧边栏所显示的熄屏挂机图标后,执行熄屏挂机功能,可以避免用户在长时间未对用户界面进行操作时,导致游戏应用程序意外退出的情况发生。

终端在侧边栏中显示与游戏应用程序对应的开关图标之后,用户可以便捷地触发该开关图标对应的功能开关在打开状态与关闭状态之间进行切换,以提升人机效率。下面将以导航锁定开关为例进行讲解。

在基于图4所示实施例提供的一个可选实施例中,该图标显示方法还包括如下步骤:

步骤601,接收用于将导航锁定开关由关闭状态切换至打开状态的切换指令。

该切换指令由用户触发,用于将导航锁定开关由关闭状态切换至打开状态,该切换指令可以是作用在导航锁定开关上的单击信号、双击信号、长按信号、滑动信号、拖动信号中的任意一种,在本申请实施例中,仅以切换指令为作用在导航锁定开关上的单击信号为例进行说明。

步骤602,根据切换指令,将导航键设置为锁定状态。

导航键是指设置在显示屏下方的功能按键,其通常包括菜单键、返回键和home键,菜单键用于触发呼出功能菜单,返回键用于触发返回至上一级界面,home键用于触发返回至桌面界面。设置为锁定状态的导航键不响应触摸操作。示例性地,当用户触摸菜单键,终端接收到作用在菜单键上的触摸操作信号,但终端并不会显示功能菜单。

当终端将导航键设置为锁定状态后,终端显示第二提示信息,该第二提示信息用于提示导航键已锁定。可选地,该第二提示信息还用于提示如何快速解除对导航键的锁定。

结合参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的第二提示信息的界面示意图。终端在侧边栏52中的开关区域71显示导航锁定开关1101,当用户点击导航锁定开关1101后,终端显示第二提示信息1102“导航键已锁定,快速连点两次恢复”。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在运行游戏应用程序时,根据切换指令将导航锁定开关切换至打开状态,以使得导航键进入锁定状态,避免用户误触导航键时导致退出游戏应用程序的情况发生。

下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。

请参考图12,其示出了本申请一个实施例提供的图标显示装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以包括:界面显示模块1201、指令接收模块1202和图标显示模块1203。

界面显示模块1201,用于显示游戏应用程序的用户界面。

指令接收模块1202,用于接收呼出指令,所述呼出指令用于请求呼出侧边栏。

图标显示模块1203,用于根据所述呼出指令,显示所述侧边栏,所述侧边栏包括开关区域、快捷功能区域和快捷应用区域,所述开关区域用于显示与所述游戏应用程序对应的开关图标,所述快捷功能区域用于显示所述与所述游戏应用程序对应的快捷功能图标,所述快捷应用区域用于显示目标应用图标。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在接收到呼出指令时,获取并在侧边栏中展示与前台运行的游戏应用程序对应的开关图标、快捷功能图标以及目标应用图标;相较于相关技术在菜单中固定显示若干个预先设定的功能图标,本申请实施例提供的方案实现了在游戏场景下,显示与游戏应用程序对应的图标,使得图标展示更加灵活,更好地满足操作需求。

在基于图12所示实施例提供的一个可选实施例中,所述与所述游戏应用程序对应的快捷功能图标包括熄屏挂机图标,所述装置还包括:信号接收模块和功能执行模块(图中未示出)。

信号接收模块,用于接收作用在所述熄屏挂机图标上的操作信号。

功能执行模块,用于根据所述操作信号,执行所述熄屏挂机图标对应的熄屏挂机功能;其中,所述熄屏挂机功能是指在是指在终端处于亮屏状态下执行挂机操作的功能。

可选地,所述装置还包括:弹窗显示模块(图中未示出)。

弹窗显示模块,用于当接收到预定类型的消息时,在所述用户界面的上层显示所述消息的消息弹窗,所述预定类型的消息包括以下任意一项:通知消息、来电消息、短信消息、语音通话消息、视频通话消息。

可选地,所述装置还包括:状态栏显示模块(图中未示出)。

状态栏显示模块,用于当接收到预定操作信号时,在所述用户界面的上层显示所述预定操作信号对应的状态栏,所述预定操作信号包括以下任意一项:用于调节亮度的操作信号、用于调节音量的操作信号。

可选地,所述装置还包括:透明度调节模块(图中未示出)。

透明度调节模块,用于降低所述游戏应用程序的用户界面的透明度和/或亮度。

在基于图12所示实施例提供的一个可选实施例中,所述与所述游戏应用程序对应的开关图标包括导航锁定图标,所述装置还包括:第一接收模块与状态设置模块(图中未示出)。

第一接收模块,用于接收用于将所述导航锁定开关由关闭状态切换至打开状态的切换指令。

状态设置模块,用于根据所述切换指令,将导航键设置为锁定状态,设置为所述锁定状态的所述导航键不响应触摸操作。

在基于图12所示实施例提供的一个可选实施例中,所述指令接收模块1202,用于:

当接收到对应于显示屏中显示的浮标的第一触发信号时,根据所述第一触发信号接收所述呼出指令;

或者,

当接收到对应于显示屏中的侧边区域的第二触发信号时,根据所述第二触发信号接收所述呼出指令。

需要说明的是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由终端的处理器加载并执行以实现上述方法实施例中的各个步骤。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被执行时,其用于实现上述方法实施例中的各个步骤的功能。

应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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