一种调控虚拟现实中用户时间感知和临境感的方法与流程

文档序号:20485111发布日期:2020-04-21 21:36阅读:631来源:国知局
一种调控虚拟现实中用户时间感知和临境感的方法与流程

本发明涉及虚拟现实中的用户体验领域,具体涉及一种调控虚拟现实中用户时间感知和临境感的方法。



背景技术:

自1968年,ivansutherlan与学生bobsproull创造出第一个虚拟现实及增强现实头戴式显示器系统:达摩克利斯之剑以来,人们对于虚拟现实技术的探索就不曾停歇。近年来,一些如htcvive和oculusrift等消费级头戴式虚拟现实设备开始走入寻常百姓家,这得益于计算机图形学及相关虚拟现实技术的发展。一方面,使得更多人能够体会“身临其境”的奇妙感觉;另一方面,许多在过去因为软硬件条件限制而无法解决的问题如今重新回到了人们的视野当中,而“有没有办法能够调控用户在虚拟现实环境中的时间感知”就是其中非常有意义和价值的问题。若是能实现对用户在虚拟现实环境中的时间感知调控,“让快乐久一点,让痛苦短一点”将不再只是一句口号。在相同的客观时间内,既能让你主观上感觉放松的时间变长了,也能让你主观上感觉等待的时间没那么难熬了,其应用场景无处不在。

为更好地帮助理解本发明,有必要对本发明中的一些技术术语进行解释:

1、授时因子(zeitgebers):

授时因子一词来源于德语,意为“时间授予者”。授时因子通常包括外部授时因子和内部授时因子:外部授时因子——通常用于指代环境中那些能够对体内生物节律造成影响的环境因素,比如,光照和温度。内部授时因子——通常指的是位于体内或器官内的生物钟,如视交叉上核。生物节律由内部生物钟和外部授时因子共同控制,而调整体内的生物钟与外部授时因子相协调的这一过程被称为夹带,光和其它环境以及社会因子在夹带过程中发挥着重要的作用。研究表明,位于下丘脑的视交叉上核(scn)是控制我们昼夜节律的内源性起搏器,即scn是生物钟所在的位置。以光照为例,光会给scn传递昼夜信息,而这一过程会影响松果体中褪黑素的分泌,当光较强时会抑制褪黑素的分泌,光较弱时则会促进褪黑素的分泌。所以在这个夹带的过程中,光使得内部的生物钟与外部世界统一起来。

近年来,除了运用如光照等视觉模态信息进行研究外,一些研究者开始探索其它的如音乐节奏等声音模态信息对用户时间感知的影响,这些尝试对于了解如何调控用户在虚拟现实环境中的时间感知这一问题十分具有借鉴意义。在本次研究中,我们把授时因子一词用于指代人们在外部世界中可以感知到的与时间相关的所有信息,而不仅限于生物节律领域内的定义。据此,我们创新提出将外部授时因子根据人的感知觉进一步分为视觉授时因子和听觉授时因子。视觉授时因子——外部环境中人们通过观察能够获取到的与时间相关的信息。听觉授时因子——外部环境中人们通过聆听能够获取到的与时间相关的信息。

2、认知负载(cognitiveload):

当提到认知负载时,指的是信息处理过程中所需要的注意力资源或是工作记忆资源。其中注意力资源指的主要是需要用户通过调动感官进行观察、聆听等任务时所需要的资源;工作记忆资源指的主要是需要用户进行短时记忆任务时所需要的资源。对于认知负载的测量方法有很多,包括单任务法,生理指标测量法,主观调查法,双任务法等。

在此次研究中,我们采用双任务法对认知负载进行测量。双任务法即需要用户在体验过程中同时完成主要任务以及次要任务,其原理为完成主要任务以及次要任务所需的资源通常来自同一脑区(即需要消耗类似脑部资源),当次要任务的表现提升(即占用的脑部资源变多)时就会导致主要任务的表现下降。在此次研究中,用户的主要任务是需要对当次体验所经过的时间进行心理预估(精确到秒),次要任务是完成相应的认知任务(有可能出现无额外认知任务,仅需观察环境的情况),且规定有认知任务的情况为高认知负载,无认知任务的情况为低认知负载。

3、时间知觉(timeperception):

时间知觉指个体对直接作用于感觉器官的客观时间的持续性和顺序性的反映。其分类包括时序知觉和时距知觉,前者主要指的是在一段时间中人们不仅能感受到事件发生的先后顺序,也能联系它们之间的关系;而后者是时距认知的一部分,指两个连续时间之间的时间间隔或某一事件持续时间的时间段。

研究发现,时距加工存在着两种认知机制:自动加工和控制加工。短时距的加工方式通常为自动加工,其依赖感觉通道,不受注意、生理唤醒等因素的影响;而长时距的加工方式主要为控制加工,受到注意资源、工作记忆资源及生理唤醒等因素的影响。在此次研究中我们主要关注的是时距知觉,即需要用户对其在虚拟现实中所经历的时间进行估计。对于时距认知的影响因素有很多,如高认知负载情况下会有一种时光飞逝的感觉;生理唤醒程度的提高会使得体内生物钟计数加快从而让人感觉过了更长的时间;在相同生理唤醒程度下,使人情绪效价偏向负面的刺激会让人有更加“难熬”的感觉;人们在“忘我”地沉浸在游戏世界中时也会忽略时间的流逝等等。其中一个重要的时间感知影响因素是时间估计范式,即前瞻性时距估计范式及回溯性时距估计范式。前瞻性时距估计范式指的是提前告诉用户存在时间估计任务,即用户需要在一段时间后告诉主试刚才经过了多长时间;回溯性时距估计范式指的是用户事先不知道存在时间估计任务,在任务结束后主试直接询问被试刚才经过的时间。前瞻性时距估计范式更强调对于认知负载中注意力资源的调用,回溯性时距估计范式更强调对于认知负载中工作记忆资源的调用,由于此次研究涉及重复试验,且前瞻性时距估计比回溯性时距估计更加准确,我们在此次研究中采用前瞻性时距估计范式。

4、临境感(presence):

人们在玩的投入时经常会觉得时间飞逝,以往这种经历通常与电视、电脑这样的平面交互设备有关,如今随着虚拟现实技术的发展,我们很自然地想到是否能够对处于虚拟现实世界中的用户的时间感知进行调控这一问题。当用户沉浸在虚拟现实世界中时,临境感是虚拟现实环境中用户主观感知非常重要的一部分,而时间感知也与主观感知有着千丝万缕的联系。通常当我们谈到虚拟现实中的用户体验时,比起临境感我们听到更多的一个概念叫做沉浸感(immersion),我们首先对这两个概念进行一下区分:沉浸感——指的是虚拟现实系统所能提供的感官逼真度,它强调的更多的是系统的客观属性对虚拟环境产生的作用,如图像逼真度、帧率以及动态阴影等;临境感——更多从用户主观感受出发,强调用户“身处虚拟环境中,而不是肉体所处的物理环境”的体验。

2009年,melslater在其论文中提出了新的表述临境感的方式——位置性错觉(placeillusion,pi)和可能性错觉(plausibilityillusion,psi)。其中前者强调的是用户“认为自己所处的环境是真实的”这一感觉,后者强调的是用户“认为自己面前所发生的事情是真实的”这一感觉。如此而言,沉浸感即是临境感的基础,它限制了位置性错觉所能达到的极限。事实上,沉浸感和临境感都可归为“存在”问题,而在“存在”研究领域中,一方面,由于研究者们侧重的不同,除了已经提到的沉浸感(immersion)和临境感(presence)之外,诸如参与感(involvement),空间存在(spatialpresence)和唤醒度(evokedreality)等定义如雨后春笋般出现,这也导致了研究者们对于用户在ives中的这种感受的定义的争论始终没有一个统一的答案;另一方面,正是由于没有统一的存在感定义以及存在感的测量条件不一等原因,至今也没有一个公认的普适性较好的存在感测量方法。

现有技术在调控时间感知的研究中的手段和缺陷如下:

①将方向光置于虚拟环境中作为“太阳”,将太阳的移动速度作为授时因子(即存在不移动、正常速度及快速移动三种情况)。此方法的缺点在于,虽然自然界中最重要的授时因子是光(light),但是由于光的复杂性,其属性包括光强、色温等等,若采用太阳移动速度作为授时因子,涉及的属性包括移动速度及由移动产生的阴影等,不利于对授时因子进行深入分析,从而导致无法达到准确调控时间感知的目的。

②采用强调工作记忆的认知负载任务作为双任务法的次级任务。因为主要任务和次要任务所需资源来自同一脑区,且实验中通常采用前瞻性时距估计范式(相较回溯性时距估计范式需要更多的注意力资源),故此方法缺点在于没有选用占用更多注意力资源的任务,即没有选用理论上能够与主要任务争夺更多脑部资源的次要任务,这样就不能使认知负载对心理时间的影响最大化。

③现有方法中仅考虑了授时因子、认知负载等自变量对于时间感知的影响,没有考虑对于临境感的影响。其缺点在于,临境感作为用户在虚拟现实环境中颇为重要的一种体验,其与同属主观感知之一的时间感知之间可以说有着诸多联系,若仅考虑对于时间感知的影响而忽略了临境感,最终有可能导致影响了时间感知却破坏了临境感这种不好的结果的产生。

综上,现有技术中在调控时间感知的研究上存在自变量杂糅,认知任务选择存在改进空间和未考虑临境感的缺点。



技术实现要素:

本发明所要解决的技术问题是:提出一种调控虚拟现实中用户时间感知和临境感的方法,解决现有技术中在调控时间感知的研究上存在自变量杂糅,认知任务选择存在改进空间和未考虑临境感的问题。

本发明解决上述技术问题采用的技术方案是:

一种调控虚拟现实中用户时间感知和临境感的方法,包括:

a、通过虚拟现实实验寻求外部授时因子、认知负载与时间感知和临境感的关系:

在虚拟现实实验中,将外部授时因子划分为视觉授时因子和听觉授时因子,以场景明亮程度作为视觉授时因子,以不同速度的时钟滴答声作为听觉授时因子;在采用双任务法进行认知负载测评时,采用前瞻性时距估计范式的时距估计任务作为主任务,次要任务为认知负载任务,采用与前瞻性时距估计范式同属注意力资源范畴的视觉搜索任务;并结合主观测量法和客观测量法对被试者的临境感进行测量;通过收集实验数据进行建模分析,寻求外部授时因子、认知负载与时间感知和临境感的关系;

b、在虚拟现实技术实际应用中,通过调节外部授时因子和认知负载来调控用户在虚拟现实环境中的时间感知和临境感。

作为进一步优化,所述虚拟现实实验采用unity3d作为环境搭建工具,采用方向光作为模拟光源,在渲染过程中使用静态渲染技术,设置方向光的阴影模式为softshadows,设置物体的着色器为standard,实验按时间顺序分为多组进行,在每一个单独的实验组中光照强度设置为预先设计好的对应值,光源的其它属性均保持不变。

作为进一步优化,所述时钟滴答声的音源设置在被试者头戴虚拟现实设备上,且将声音的多普勒效应置零使其呈现环绕声。

作为进一步优化,所述视觉搜索任务由多个trail组成,其中每一个trail经历准心-字母-字母矩阵三个呈现过程,字母矩阵是从提前设置好的出现几率相同的所有矩阵中随机选出的,被试者发现呈现的字母矩阵中有需要搜索的相应字母时通过vr手柄的第一按键进行按键响应,若呈现的字母矩阵中没有需要搜索的相应字母时,则通过vr手柄的第二按键进行按键响应。

作为进一步优化,所述视觉搜索任务中的字母矩阵的呈现时间小于1s。

作为进一步优化,所述前瞻性时距估计范式的时距估计任务为估计每组实验的开始时间点与结束时间点之间的时距,在开始时间点和结束时间点,实验环境均会进入全黑状态;每组实验的时长为614s~625s,并具有随机性。

作为进一步优化,所述结合主观测量法和客观测量法对被试者的临境感进行测量,其中,主观测量法采用自我报告法和问卷法,自我报告法是指被试者在每组实验结束后需要立即向主试口头报告该组实验的时间长度,问卷法需要被试者填写ssq问卷、itq问卷、btq测验和sus问卷;通过ssq问卷的得分反映被试者在实验前后的身体情况,通过itq问卷得分反映被试者沉浸倾向程度,通过btq测验反映被试者的生理时钟类型,通过sus问卷得分反映临境感得分情况;

客观测量采用生理测量法和任务绩效法,生理测量法是通过心率传感器和温度传感器测量被试者在实验过程中的心率和皮肤温度,任务绩效法是指每组实验的正确率情况。

本发明的有益效果是:

在虚拟现实实验中,将外部授时因子划分为更详细的听觉授时因子和视觉授时因子,采用控制变量方法对所涉及授时因子的单一属性进行探究;并且改进了所使用的认知任务,且将临境感纳入用户体验考虑范围内;通过收集实验数据进行建模分析寻求外部授时因子、认知负载与时间感知和临境感的关系;

因此,采用本发明的方案使得探究“如何改变虚拟现实环境中用户时间感知”这一问题的过程变得更加规范、可行。实验结果能够拥有更好的信度和效度,能帮助研究人员更好地了解虚拟现实环境下的用户时间感知。从而在虚拟现实技术实际应用中,通过调节外部授时因子和认知负载来调控用户在虚拟现实环境中的时间感知和临境感,有助于提高用户在虚拟现实环境中的体验。

附图说明

图1为本发明调控虚拟现实中用户时间感知和临境感的方法原理示意图;

图2为本发明的视觉搜索任务示意图;

图3为本发明中视觉授时因子对用户时间感知影响的验证结果图;

图4为本发明中听觉授时因子对用户时间感知影响的验证结果图。

具体实施方式

本发明旨在提出一种调控虚拟现实中用户时间感知和临境感的方法,解决现有技术中在调控时间感知的研究上存在自变量杂糅,认知任务选择存在改进空间和未考虑临境感的问题。其原理如图1所示,若要创造一个影响用户时间感知的应用,则需要考虑内部因子及外部因子,其中,内部因子即用户因素。用户时间感知分为两部分,一部分为生理时间,而生理时间被生物节律所影响,生物节律由外部授时因子及内部授时因子共同调控,在该技术中,创新地将外部授时因子根据人的感知觉细分为了视觉授时因子及听觉授时因子;另一部分为心理时间,心理时间被认知负载所影响,认知负载分为注意力资源及工作记忆资源。外部因子由两部分构成,一部分为环境,环境因子包括光照强度及时钟声音信息等;另一部分为任务,此技术采用双任务法作为认知负载测量方法,主要任务为时距估计任务,即用户在每组任务结束后告知主试当前组别任务经历的时间;次要任务为认知任务,即用户在环境中需要进行的主要消耗注意力或工作记忆资源的认知负载任务。此方法主要通过对外部因子进行调控,期望分别从环境因素-外部授时因子-生理时间,双任务法-认知负载-心理时间两个方向共同对用户时间感知进行调控。

在具体实现上,本发明首先通过虚拟现实实验寻求外部授时因子、认知负载与时间感知和临境感的关系,然后在虚拟现实技术实际应用中,通过调节外部授时因子和认知负载来调控用户在虚拟现实环境中的时间感知和临境感。

在本发明的虚拟现实实验中需要确定建模所需的以下自变量和因变量,从而通过建模来寻求外部授时因子、认知负载与时间感知和临境感的关系。

(1)授时因子的选择:

因为内部授时因子位于体内或器官内,若需要对内部授时因子进行调节需要借助药物等手段,可操作性不强,故此处的授时因子主要指外部授时因子。我们基于人体感知创新提出了视觉授时因子及听觉授时因子,其中视觉授时因子的选定依据是生物学界较为公认的“光是自然界中最重要的授时因子”,听觉授时因子的选定依据主要有两个,第一个原因——无论是现实世界还是虚拟世界,声音是人类感官中不可或缺的一部分,在虚拟世界中,背景音乐和音效更是用户体验中尤为重要的组成部分;第二个原因——虽然时间生物学已有一段时间的发展历程,但虚拟现实作为近年来才逐渐从实验室走入人们日常生活的技术,对于虚拟现实环境中的用户体验测评,特别是与时间感知相关的测评仍有很大的发展潜力,虽然已有部分结合听觉与时间估计的实验尝试,但相关研究还尚未透彻。具体而言,在此发明中,我们采用场景的明亮程度以及不同速度的时钟滴答声的速度分别作为视觉和听觉授时因子。

对于视觉授时因子,本发明用gv∈{0,1,2}分别表示昏暗光照条件、正常光照条件以及明亮光照条件,使用unity3d2018.3.8作为环境搭建工具,采用方向光作为模拟光源,在渲染过程中使用静态渲染技术,设置方向光的阴影模式为softshadows,设置物体的着色器为standard,为保证单一变量原则,在每一个单独的实验组中光照强度都为预先设计好的定值,光源的其他属性均不变,包括阴影在内的所有效果都会预先进行渲染,从而使虚拟环境尽可能地真实;对于听觉授时因子,本发明用ga∈{0,1,2}分别表示慢速时钟声音、正常速度时钟声音以及快速时钟声音,为保证音源清晰可闻,且排除由于音源位置对时间估计结果的干扰,此方法将音源设置在用户摄像机之上(也就是虚拟环境中角色头部所在位置),并将声音的多普勒效应置零使其呈现环绕声。

(2)认知负载任务的选择:

针对采用双任务法作为认知负载测评手段的情景,因为主次任务所需资源来自同一脑区,故二者任务表现为零和博弈关系,即当次要任务所需认知资源增多时,主要任务任务表现则会相应降低,反之亦然,因此本发明在挑选认知负载任务时,选择了与前瞻性时距估计范式同属注意力资源范畴的视觉搜索任务作为认知负载任务。

视觉搜索任务是认知心理学家长期以来用于研究在复杂视场中注意分配的经典范式,典型的视觉搜索任务要求被试记住搜索目标,并对视场中是否存在目标作出相应的反应。本实验中所采用的视觉搜索任务由多个trail组成,其中每一个trail经历准心-字母-字母矩阵三个呈现过程,如图2所示。呈现准心是为了控制被试的注意范围,而字母矩阵是从提前设置好的出现几率相同的所有矩阵中随机选出的,被试发现字母矩阵中有需要搜索的相应字母时便按下手柄上的trigger键(非沉浸环境下为鼠标左键),反之则按下手柄上的pad键(非沉浸环境下为鼠标右键),被试需要在当前字母矩阵出现之后到下一次准心出现之前进行按键响应。被试进入实验环境后应有倒计时,以确保被试迅速进入实验状态。

为将被试注意力保持在一个较高水平,应将每组实验中的视觉搜索任务分块呈现(每块任务由24个trail组成),每两块任务间留出短暂休息时间(>10s),且为充分调动被试注意力资源,字母矩阵呈现时间应较短(<1s)。

(3)时距估计任务的确定:

因为本发明所采用的是前瞻性时距估计范式,所以在实验开始前就需要给被试明确每次时间估计的起止点。此发明中在每组实验开始前会将实验环境设置为全黑,待用户准备完毕后,通过按下手柄按键或鼠标即可进入环境正式开始实验,而在每组实验结束后,环境会再次进入全黑状态,用户所需要估计的即第一次黑屏与第二次黑屏之间所经历的时间长度。

对于时距估计任务时长的选择,由于不同时长条件下时间加工机制不同,且对于时间的敏感度存在很大的个体差异,故此方法针对的是探索性定性实验条件下的组内比较情况,任务时长过短会导致难以将结果用于长时调控中,从而导致应用可能性降低,任务时长过长则会出现由疲倦导致的诸多无关变量的出现,从而影响实验结果,故此方法吸取前人经验,将每组实验时长定在十分钟左右(即600s上下,可取614s~625s的任意值)并且具有随机性,随机性的原因是为了增大实验内部效度。

(4)临境感测量方法的确定:

临境感的量化方法大致可分为两类,一类为主观测量方法,其包括问卷法、访谈法和体验度量法等方法;另一类为客观测量方法,包括任务绩效法和行为测量法等。主观测量方法中如问卷法具有易于使用,不会打断用户在ives(沉浸式虚拟环境)中的体验等优点,但有研究者指出问卷法所测量的是“沉浸后”的状态,并不是处于沉浸的状态,所以问卷法有可能更多测量了系统的属性而不是临境感本身。而客观测量方法中如生理物理指标法具有不会受到被试先前经历所影响,不需要被试投注精力和不会干预被试的沉浸体验等优点,但其被诟病的点在于引起生理指标变化的原因并不一定是临境感本身而可能是外部无关刺激,客观测量方法得到的结果与临境感之间的关系也并不是那么的明确。基于以上讨论,在发明中,我们结合了主观测量方法中的问卷法和自我报告法以及客观测量方法中的生理测量法和任务绩效法共同对授时因子及认知负载对于时距估计和临境感的影响进行探究。

自我报告法主要指的是被试在每组实验结束后需要立即向主试口头报告该组实验的时间长度。问卷法主要包括以下内容:在实验准备阶段,被试需要先填写一份kennedy-lanesimulatorsicknessquestionnaire(ssq模拟器不适感量表),一份immersivetendenciesquestionnaire(itq沉浸倾向问卷),以及一份bio-timequiz(btq生理时间测验),在每一组实验结束后被试都有5分钟的休息时间,与此同时被试还需填写一份slater-usoh-steedquestionaires(sus)问卷。在五组实验做完之后,被试需要再次填写ssq问卷,除此之外还需填写sus问卷以及自设问卷。ssq问卷得分反映的是用户在实验前后的身体情况,itq问卷得分反映的是用户沉浸倾向程度,btq反映的是用户的生理时钟类型,sus问卷得分反映的是临境感得分情况。客观方法涉及到了生理测量法和任务绩效法,其中生理测量法主要指的是被试在实验过程中的心率和皮肤温度,任务绩效法主要指的是每组实验的正确率情况。心率和皮肤温度作为能够体现认知负载及临境感的生理指标,在建模过程中可同时作为自变量反映其对于时距估计和临境感的影响,任务绩效则作为反映认知负载的指标,在建模过程中可作为自变量反映其对于时距估计和临境感的影响。

实施例:

为了验证外部授时因子和认知负载对用户时间感知和临境感的影响,在本实施例中,选择视觉授时因子为不同程度光照强度(弱光,正常光,强光),听觉授时因子为不同速度时钟滴答声(慢速,正常速度,快速),认知负载任务为视觉搜索任务,时距估计值收集方法为自我报告法,临境感测量方法为主客观结合测量法。

在被试对象方面,共招募46名被试者并将其分为视觉组和听觉组两组。其中,22名被试者参与了视觉组的验证,男性和女性各11名,年龄为18至27岁之间,平均年龄为20.16岁,12名被试曾使用过hmd头显设备,且21名被试为右利手,剩余1名被试为左利手,17名被试者全程配戴眼镜参与了视觉组的验证。剩余24名被试参与了听觉的验证,听觉组被试者中有13名男性,1名女性,年龄为19至22岁之间,平均年龄为20.33岁,12名被试曾使用过hmd头显设备,所有听觉组被试均为右利手,19名被试全程配戴眼镜参与了听觉组发明验证。

表1:视觉组被试者需要参与的五组应用的配置表

注:x代表该组认知负载为0或1,即可以随机选择低认知负载或者高认知负载。

以视觉组验证为例,每位视觉组被试(以下简称被试)需参与五组应用,五组应用的配置情况如表1所示,其中前两组的沉浸条件为0,即非沉浸条件(pc环境),后三组的沉浸条件为1,即沉浸条件(vr环境);前两组应用其中一组认知负载为0,即低认知负载条件,另一组认知负载为1,即高认知负载条件,后三组应用的各组认知负载随机产生;前两组的gv为1,即正常光照条件,后三组的gv分别为0、1、2,即弱光条件,正常光照条件及强光条件,且为了单独对视觉授时因子进行验证,防止听觉授时因子(不同速度时钟滴答声)与视觉授时因子(不同等级光照强度)产生交互作用,五组应用均在无声条件下进行,即五组的ga均不设置。在各组应用的先后执行顺序上,前两组应用顺序随机产生,后三组应用顺序随机产生,即在沉浸条件下的两组测试顺序可以随机选择,在非沉浸条件下的三组测试顺序可以随机选择。

对于听觉组验证类似上述视觉组验证的方法,不同的是授时因子采用不同速度的时钟滴答声,而为了单独对听觉授时因子进行验证,防止视觉授时因子与听觉授时因子产生交互作用,五组应用均在正常光照条件下进行。

对视觉授时因子和听觉授时因子的验证结果如图3和图4所示,图中数字表示用户时距估计偏差百分比,即主观时距估计值与客观时距值的差值与客观时距估计值的比值百分比,正值即主观时距估计值高于客观时距值,负值即主观时距估计值低于客观时距值。图中分别绘制了高认知负载情况和低认知负载以及此两种情况下的均值的时间估计值折线图。

可以看到在视觉授时因子为0(即弱光条件)及2(即强光条件下),用户时间估计偏差百分比绝对值均大于视觉授时因子为1(即正常光照条件)的情况;在听觉授时因子为0(即慢速时钟声音)及2(即快速时钟声音条件下),用户时间估计偏差百分比绝对值均大于听觉授时因子为1(即正常速度时钟滴答条件)的情况,且在慢速时钟声音条件下,用户时间估计偏差百分比绝对值为所有应用组别中最大的。以上结果说明本发明确实能够调控虚拟现实环境中的用户时间感知。

此外,在实验数据分析过程中发现当用户处于沉浸条件,即vr环境中时,认知负载对于用户临境感得分(即sus问卷得分)具有简单效应(simpleeffect),f(1,1021.715)=15.485。该结果能够说明本发明确实能够调控虚拟现实环境中的临境感。

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