互动内容生成方法、装置、存储介质及电子设备与流程

文档序号:26101722发布日期:2021-07-30 18:12阅读:83来源:国知局
互动内容生成方法、装置、存储介质及电子设备与流程

本公开涉及计算机技术领域,具体地,涉及一种互动内容生成方法、装置、存储介质及电子设备。



背景技术:

可互动内容是逐渐兴起的一种内容类型,可以实现与用户的复杂交互。

相关技术中,可互动内容的生成过程复杂,需要代码化开发,对于制作者技能要求高,制作门槛高。并且,需要制作者通过代码开发将图文、视频、音乐、文字等多种素材组合在一起,逻辑严谨度要求高,编排的复杂度高,因此在互动内容的生成过程中需要投入大量的人力和时间,影响互动内容的生成效率。



技术实现要素:

提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。

第一方面,本公开提供一种互动内容生成方法,所述方法包括:

显示内容编辑界面,所述内容编辑界面包括画布区、素材区和交互事件区,所述素材区用于显示不同类型的预设素材,所述交互事件区用于对互动场景图上显示的素材配置交互事件;

响应于用户在所述内容编辑界面中的场景添加操作,在所述画布区显示所述场景添加操作对应的目标互动场景图;

响应于所述用户对所述素材区中目标素材的选择操作,在所述目标互动场景图中添加所述目标素材,并响应于所述用户在所述交互事件区中对所述目标素材的交互事件配置操作,对所述目标素材添加交互事件,得到目标互动内容。

第二方面,本公开提供一种互动内容生成装置,所述装置包括:

第一显示模块,用于显示内容编辑界面,所述内容编辑界面包括画布区、素材区和交互事件区,所述素材区用于显示不同类型的预设素材,所述交互事件区用于对互动场景图上显示的素材配置交互事件;

第二显示模块,用于响应于用户在所述内容编辑界面中的场景添加操作,在所述画布区显示所述场景添加操作对应的目标互动场景图;

配置模块,用于响应于所述用户对所述素材区中目标素材的选择操作,在所述目标互动场景图中添加所述目标素材,并响应于所述用户在所述交互事件区中对所述目标素材的交互事件配置操作,对所述目标素材添加交互事件,得到目标互动内容。

第三方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现第一方面中所述方法的步骤。

第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:

存储装置,其上存储有计算机程序;

处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现第一方面中所述方法的步骤。

通过上述技术方案,可以向用户提供内容编辑界面,然后用户可以在该内容编辑界面上添加对应的互动场景图,并选择目标素材添加到该互动场景图以及对该目标素材添加交互事件,从而得到目标互动内容。由此,用户无需通过代码编写组合各种素材来生成互动内容,可以进行可视化的互动内容编辑操作,无需用户通过代码编写生成互动内容,从而可以减少互动内容生成过程中的配置成本,提高互动内容的生成效率。

本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。

附图说明

结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:

图1是根据本公开一示例性实施例示出的一种互动内容生成方法的流程图;

图2是根据本公开一示例性实施例示出的一种互动内容生成方法中内容编辑界面的示意图;

图3是根据本公开另一示例性实施例示出的一种互动内容生成方法中内容编辑界面的示意图;

图4是根据本公开另一示例性实施例示出的一种互动内容生成方法中内容编辑界面的示意图;

图5是根据本公开另一示例性实施例示出的一种互动内容生成方法中内容编辑界面的示意图;

图6是根据本公开另一示例性实施例示出的一种互动内容生成方法中属性配置界面的示意图;

图7是根据本公开一示例性实施例示出的一种互动内容生成装置的框图;

图8是根据本公开一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。

具体实施方式

下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。

应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。

本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。

需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。另外需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。

本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。

可互动内容是逐渐兴起的一种内容类型,可以根据用户在互动页面中的互动操作显示对应的互动结果,或者还可以根据用户对互动结果的进一步互动操作,显示新的互动结果,以此类推,实现与用户的复杂交互。可互动内容的形态主要为h5落地页、页面中可互动的部分等,可以包括互动视频、互动游戏等。

相关技术中可互动内容的生成过程复杂,需要代码化开发,对于制作者技能要求高,制作门槛高。并且,需要制作者通过代码开发将图文、视频、音乐、文字等多种素材组合在一起,逻辑严谨度要求高,编排的复杂度高,因此在互动内容的生成过程中需要投入大量的人力和时间,影响互动内容的生成效率。

有鉴于此,本公开提供一种新的互动内容生成方式,以通过可视化的方式生成互动内容,无需用户通过代码编写生成互动内容,从而可以减少互动内容生成过程中的配置成本,提高互动内容的生成效率。

图1是根据本公开一示例性实施例示出的一种互动内容生成方式的流程图。参照图1,该互动内容生成方法包括:

步骤101,显示内容编辑界面,该内容编辑界面包括画布区、素材区和交互事件区。其中,素材区用于显示不同类型的预设素材,交互事件区用于对互动场景图上显示的素材配置交互事件。

步骤102,响应于用户在内容编辑界面中的场景添加操作,在画布区显示场景添加操作对应的目标互动场景图。

步骤103,响应于用户对素材区中目标素材的选择操作,在目标互动场景图中添加目标素材,并响应于用户在交互事件区中对目标素材的交互事件配置操作,对目标素材添加交互事件,得到目标互动内容。

通过上述方式,可以向用户提供内容编辑界面,然后用户可以在该内容编辑界面上添加对应的互动场景图,并选择目标素材添加到该互动场景图以及对该目标素材添加交互事件,从而得到目标互动内容。由此,用户无需通过代码编写组合各种素材来生成互动内容,可以进行可视化的互动内容编辑操作,无需用户通过代码编写生成互动内容,从而可以减少互动内容生成过程中的配置成本,提高互动内容的生成效率。

为了使得本领域技术人员更加理解本公开提供的互动内容生成方法,下面对上述各步骤进行详细举例说明。

首先应当理解的是,本公开提供的互动内容生成方法可以封装为应用程序,在用户下载该应用程序后安装在用户终端中。在此种情况下,用户打开该应用程序后,可以向用户显示如图2所述的内容编辑界面。或者,本公开提供的互动内容生成方法可以在线运行,在用户通过访问对应网址后,向用户显示如图2所示的内容编辑界面,本公开实施例对于互动内容生成方法的运行场景不作限定。

参照图2,内容编辑界面可以包括画布区201、素材区202和交互事件区203。在初始显示时,画布区可以显示为空或者如图2所示显示默认的互动场景图。素材区可以显示不同类型的预设素材,以供用户选择。比如可以显示以下至少一种类型的素材:图片素材、声音素材、视频素材、图形素材、组件素材、动效素材。组件素材可以是通过组合图片、声音等不同类型得到的素材,动效素材可以是动画效果素材,比如图片切换时的动画效果等。交互事件区可以用于对互动场景图上显示的素材配置交互事件。比如,图2所示,互动场景图上显示有图片a,则可以在交互事件区配置当用户对该图片a进行点击操作后跳转到指定场景。由此,用户可以通过可视化的配置将各种素材进行组合,并对素材添加对应的互动事件,无需用户通过代码编写生成互动内容,从而可以减少互动内容生成过程中的配置成本,提高互动内容的生成效率。

在显示内容编辑界面后,可以响应于用户在内容编辑界面中的场景添加操作,在画布区显示场景添加操作对应的目标互动场景图。示例地,继续参照图2,内容编辑界面可以显示有场景添加控件。当用户想要生成互动内容时,可以通过点击操作等触发该场景添加控件,然后提示用户本地上传互动场景图,或者向用户显示预设的多个互动场景图,并根据用户对该多个互动场景图中至少一个互动场景图的选择操作,确定用户想要编辑的互动场景图。之后,则可以在画布区显示对应的互动场景图,即在画布区显示场景添加操作对应的目标互动场景图。

在可能的方式中,内容编辑界面还可以包括场景显示区,相应地响应于用户在内容编辑界面中的场景添加操作,在画布区显示场景添加操作对应的目标互动场景图可以是:响应于用户在内容编辑界面中的场景添加操作,在场景显示区显示多个互动场景图,并响应于用户对多个互动场景图中目标互动场景图的选择操作,在画布区显示目标互动场景图。

例如,内容编辑界面上显示有场景添加控件,用户在点击该场景添加控件后,显示上传界面,以供用户本地上传互动场景图。在用户上传多个互动场景图后,如图3所示,该多个互动场景图可以显示在场景显示区204。在此种情况下,用户可以对该多个互动场景图中的目标互动场景图进行选择操作,相应地画布区可以显示该目标互动场景图。由此,用户可以一次性上传多个互动场景图,便于用户对互动内容关联的多个互动场景分别进行编辑,提高互动内容的生成效率。

在可能的方式中,还可以响应于用户在场景显示区中对多个互动场景图的顺序编排操作,调整多个互动场景图的显示顺序。应当理解的是,互动内容通常包括多个互动场景,以抽奖互动游戏为例,通常包括介绍场景(即抽奖规则介绍页面)、抽奖场景(即供用户进行抽奖操作的抽奖页面)和开奖场景(即抽奖结果显示页面)。因此,在互动内容的生成过程,对该多个场景的逻辑编排是非常重要的,直接影响用户的互动体验。

相关技术中需要通过代码编写完成各互动场景的逻辑编排,编排的复杂度高,从而影响互动内容的生成效率。而本公开实施例中,可以通过互动场景图的显示顺序,达成互动素材整体脚本的逻辑搭建。并且,用户可以在场景显示区,通过比如拖拽等操作,对多个互动场景图进行顺序编排操作,调整多个互动场景图的显示顺序,从而方便地实现对互动内容中各互动场景的切换,提高互动内容的生成效率。

在可能的方式中,内容编辑界面还可以包括时间轴编辑区,相应地还可以响应于用户在时间轴编辑区对目标互动场景图中已添加素材的时间轴配置操作,控制目标互动场景图中已添加素材的显示时间和/或显示效果。

例如,参照图4,时间轴编辑区205可以显示在内容编辑界面中素材区、画布区和交互事件区的下方。其中,时间轴编辑区还可以分为第一显示区和第二显示区。第一显示区用于显示画布区显示的互动场景图中已添加的素材以及对该素材添加的显示动效。第二显示区用于对已添加素材以及该素材的显示动效进行时间轴配置,比如可以显示用户配置的已添加素材的显示时间,或者用户配置的该素材对应的显示动效的持续时间等。比如,继续参照图4,第一显示区显示有文字素材1、文字素材1对应的显示动效2和音乐素材3。第二显示区可以对应显示有文字素材1的显示时间为0~1s(秒),显示动效2的持续时长为0~0.5s,音乐素材2的显示时间为0~2s。

通过上述方式,用户可以通过可视化的配置操作,对引入的图片、声音、视频、图形、动效等多种素材进行时间轴编辑,严格控制互动内容中各互动素材的显示时间和显示效果,可以达成复杂交互逻辑的可视化编排,无需用户通过代码编写生成互动内容,从而可以减少互动内容生成过程中的配置成本,提高互动内容的生成效率。

在可能的方式中,还可以响应于用户对目标互动场景图中目标组件的选择操作,在交互事件区中显示针对目标组件的属性配置界面;或者,从内容编辑界面跳转显示针对目标组件的属性配置界面,目标组件是通过多种素材组合拼装得到的。然后,响应于用户在属性配置界面中对目标组件的属性配置操作,确定其他用户对目标组件的编辑权限和/或其他用户对目标组件中各组件属性的编辑权限。

本公开实施例中,在用户对多种素材进行组合拼装,设置好外观样式、动画效果、交互逻辑后,可开放给其他用户使用,降低复杂组件的使用难度。进一步,用户还可以通过可视化配置,定义互动内容中哪些素材(比如图片、视频等)可供其他用户编辑或素材中的哪些属性(比如尺寸、位置等)可供其他用户编辑。

示例地,可以响应于用户对目标互动场景图中目标组件的选择操作,在交互事件区中显示针对目标组件的属性配置界面;或者从内容编辑界面跳转显示针对目标组件的属性配置界面,以便用户在属性配置界面定义其他用户对目标组件的编辑权限和/或其他用户对目标组件中各组件属性的编辑权限。

比如,参照图5,在用户选择目标互动场景图中的组件c作为目标组件后,可以在交互事件区显示组件c对应的属性配置界面。该属性配置界面可以设置组件配置开关,该组件配置开关可以通过相关技术中的控件实现,本公开实施例对此不作限定。当用户通过点击操作等开启该组件配置开关后,则表明用户允许其他用户对该组件进行编辑。

在用户开启该组件配置开关后,还可以进一步配置组件c哪些属性可供其他用户编辑。类似地,可以对组件c的属性设置对应的属性配置开关,以供用户定义组件c的哪些属性可供其他用户编辑。比如,参照图5,针对组件c的尺寸、位置设置了对应的属性配置开关。应当理解的是,图5仅作示意,在具体应用中,可以针对组件的各属性逐一设置对应的属性配置开关,方便用户的使用。

在此种情况下,若其他用户使用之前用户配置的目标组件,则可以向其他用户展现配置开放的组件属性,而对于未配置开放的组件属性,其他用户没有权限进行编辑配置。由此,可以根据用户的自定义保留该用户对组件的完整编辑权限,避免其他用户随意编辑该用户设计的互动组件。

在可能的方式中,在从内容编辑界面跳转显示针对目标组件的属性配置界面之后,还可以响应于用户在属性配置界面对目标组件的属性配置操作,对目标组件进行属性配置,并响应于用户的组件保存操作,保存经过属性配置操作的目标组件,然后返回显示内容编辑界面,在内容编辑界面的素材区添加经过属性配置操作的目标组件。

也即是说,用户对多种素材进行组合拼装,设置好外观样式、动画效果、交互逻辑后,还可以将其封装为常用组件,方便后续调用,避免重复制作。示例地,在内容编辑界面可以将图片、声音、视频、图形、动效等多种素材组合,并定义其配合的交互逻辑,形成组件,如按钮组件、载入(loading)组件等。在形成组件后,即进行属性配置后,可保存到素材区,以供用户将其添加到任意制作项目中。

例如,参照图6,从内容编辑界面跳转到属性配置界面,在该属性配置界面中显示有组件c以及组件c的属性配置区。其中,属性配置区用于配置其他用户对组件c的编辑权限和/或其他用户对组件c各属性的编辑权限。此外,该属性配置界面还显示有提交控件。在用户完成对组件c的属性配置操作后,可以通过点击操作等触发该提交控件,即用户触发了组件保存操作。相应地,可以保存经过属性配置操作的组件c,并自动返回显示内容编辑界面,或通过用户的操作返回显示内容编辑界面,比如用户点击该属性配置界面的返回控件后返回显示内容编辑界面,从而可以在内容编辑界面的素材区添加经过属性配置操作的组件c。

由此,在需要使用相同组件的场景下,组件的交互逻辑和样式不用重复制作,可直接复用,从而提高互动内容的生成效率。

在可能的方式中,在得到目标互动内容后,还可以响应于用户对目标互动内容的导出操作,根据导出操作对应的导出设备,加载并渲染目标互动内容中的素材,以使目标互动内容在导出设备中进行适配显示。

相关技术中针对不同的投放媒介、系统及机型,需要对应生成不同类型的互动内容,否则可能出现无法通过互动内容进行正常互动的情况。本公开实施例中,在导出目标互动内容时,可以根据导出操作对应的导出设备自动优化目标互动内容中素材的加载与渲染性能,从而实现目标互动内容在导出设备中的适配显示,减少无法通过互动内容进行正常互动的情况。

此外,本公开实施例中的目标互动内容可以按照投放标准进行自动校验,因此本公开实施例生成的目标互动内容无需经过人工性能测试,可以进行直接投放,从而可以提高互动内容的投放效率。

通过本公开提供的互动内容生成方法,可以进行可视化的互动内容编辑操作,用户无需通过代码编写组合各种素材来生成互动内容,经测试互动内容的开发周期可以由原来的1周缩减为2小时。此外,通过代码编写的方式生成互动内容,必须由专业的开发团队接入,而本公开提供的互动内容生成方法不需要专业的开发团队接入,可以通过设计师或者初级用户经过简单培训后进行制作,降低了互动内容的制作成本。另外,相关技术中的互动内容生成方式中开发以及维护的过程,长则2周,短则2天,而本公开提供的互动内容生成方式,可以通过可视化配置,快速调整配置项,经测试配置时间可以缩短为10-30分钟,即可以减少互动内容生成过程中的配置成本,从而提高互动内容的生成效率。并且,相关技术中的互动内容生成后需要经过测试后才能够上线,时间周期为2天。而本公开提供的互动内容生成方式,在生成互动内容后无需进行人工测试,即可投放,节省了测试成本。

基于同一发明构思,本公开实施例还提供一种互动内容生成装置,该装置可以通过软件、硬件以及两者结合的方式成为电子设备的部分或全部。参照图7,该互动内容生成装置700包括:

第一显示模块701,用于显示内容编辑界面,所述内容编辑界面包括画布区、素材区和交互事件区,所述素材区用于显示不同类型的预设素材,所述交互事件区用于对互动场景图上显示的素材配置交互事件;

第二显示模块702,用于响应于用户在所述内容编辑界面中的场景添加操作,在所述画布区显示所述场景添加操作对应的目标互动场景图;

配置模块703,用于响应于所述用户对所述素材区中目标素材的选择操作,在所述目标互动场景图中添加所述目标素材,并响应于所述用户在所述交互事件区中对所述目标素材的交互事件配置操作,对所述目标素材添加交互事件,得到目标互动内容。

可选地,所述内容编辑界面还包括场景显示区,所述第二显示模块702用于:

响应于用户在所述内容编辑界面中的场景添加操作,在所述场景显示区显示多个互动场景图,并响应于所述用户对所述多个互动场景图中目标互动场景图的选择操作,在所述画布区显示所述目标互动场景图。

可选地,所述装置700还包括:

调整模块,用于响应于所述用户在所述场景显示区中对所述多个互动场景图的顺序编排操作,调整所述多个互动场景图的显示顺序。

可选地,所述内容编辑界面还包括时间轴编辑区,所述装置700还包括:

控制模块,用于响应于所述用户在所述时间轴编辑区对所述目标互动场景图中已添加素材的时间轴配置操作,控制所述目标互动场景图中已添加素材的显示时间和/或显示效果。

可选地,所述装置700还包括:

第三显示模块,用于响应于所述用户对所述目标互动场景图中目标组件的选择操作,在所述交互事件区中显示针对所述目标组件的属性配置界面;或者,从所述内容编辑界面跳转显示针对所述目标组件的属性配置界面,所述目标组件是通过多种素材组合拼装得到的;

确定模块,用于响应于所述用户在所述属性配置界面中对所述目标组件的属性配置操作,确定其他用户对所述目标组件的编辑权限和/或所述其他用户对所述目标组件中各组件属性的编辑权限。

可选地,所述装置700还包括:

保存模块,用于在从所述内容编辑界面跳转显示针对所述目标组件的属性配置界面之后,响应于所述用户的组件保存操作,保存经过所述属性配置操作的所述目标组件,并返回显示所述内容编辑界面,在所述内容编辑界面的所述素材区添加经过所述属性配置操作的所述目标组件。

可选地,所述装置700还包括:

渲染模块,用于在得到目标互动内容之后,响应于所述用户对所述目标互动内容的导出操作,根据所述导出操作对应的导出设备,加载并渲染所述目标互动内容中的素材,以使所述目标互动内容在所述导出设备中进行适配显示。

关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

基于同一发明构思,本公开实施例还提供一种电子设备,包括:

存储装置,其上存储有计算机程序;

处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现上述任一互动内容生成方法的步骤。

下面参考图8,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备800的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、pda(个人数字助理)、pad(平板电脑)、pmp(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字tv、台式计算机等等的固定终端。图8示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图8所示,电子设备800可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)801,其可以根据存储在只读存储器(rom)802中的程序或者从存储装置808加载到随机访问存储器(ram)803中的程序而执行各种适当的动作和处理。在ram803中,还存储有电子设备800操作所需的各种程序和数据。处理装置801、rom802以及ram803通过总线804彼此相连。输入/输出(i/o)接口805也连接至总线804。

通常,以下装置可以连接至i/o接口805:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置806;包括例如液晶显示器(lcd)、扬声器、振动器等的输出装置807;包括例如磁带、硬盘等的存储装置808;以及通信装置809。通信装置809可以允许电子设备800与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图8示出了具有各种装置的电子设备800,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。

特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置809从网络上被下载和安装,或者从存储装置808被安装,或者从rom802被安装。在该计算机程序被处理装置801执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。

需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、rf(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。

在一些实施方式中,可以利用诸如http(hypertexttransferprotocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“lan”),广域网(“wan”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,adhoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。

上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。

上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:显示内容编辑界面,所述内容编辑界面包括画布区、素材区和交互事件区,所述素材区用于显示不同类型的预设素材,所述交互事件区用于对互动场景图上显示的素材配置交互事件;响应于用户在所述内容编辑界面中的场景添加操作,在所述画布区显示所述场景添加操作对应的目标互动场景图;响应于所述用户对所述素材区中目标素材的选择操作,在所述目标互动场景图中添加所述目标素材,并响应于所述用户在所述交互事件区中对所述目标素材的交互事件配置操作,对所述目标素材添加交互事件,得到目标互动内容。

可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定。

本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(fpga)、专用集成电路(asic)、专用标准产品(assp)、片上系统(soc)、复杂可编程逻辑设备(cpld)等等。

在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。

根据本公开的一个或多个实施例,示例1提供了一种互动内容生成方法,所述方法包括:

显示内容编辑界面,所述内容编辑界面包括画布区、素材区和交互事件区,所述素材区用于显示不同类型的预设素材,所述交互事件区用于对互动场景图上显示的素材配置交互事件;

响应于用户在所述内容编辑界面中的场景添加操作,在所述画布区显示所述场景添加操作对应的目标互动场景图;

响应于所述用户对所述素材区中目标素材的选择操作,在所述目标互动场景图中添加所述目标素材,并响应于所述用户在所述交互事件区中对所述目标素材的交互事件配置操作,对所述目标素材添加交互事件,得到目标互动内容。

根据本公开的一个或多个实施例,示例2提供了示例1的方法,所述内容编辑界面还包括场景显示区,所述响应于用户在所述内容编辑界面中的场景添加操作,在所述画布区显示所述场景添加操作对应的目标互动场景图,包括:

响应于用户在所述内容编辑界面中的场景添加操作,在所述场景显示区显示多个互动场景图,并响应于所述用户对所述多个互动场景图中目标互动场景图的选择操作,在所述画布区显示所述目标互动场景图。

根据本公开的一个或多个实施例,示例3提供了示例2的方法,所述方法还包括:

响应于所述用户在所述场景显示区中对所述多个互动场景图的顺序编排操作,调整所述多个互动场景图的显示顺序。

根据本公开的一个或多个实施例,示例4提供了示例1-3任一的方法,所述内容编辑界面还包括时间轴编辑区,所述方法还包括:

响应于所述用户在所述时间轴编辑区对所述目标互动场景图中已添加素材的时间轴配置操作,控制所述目标互动场景图中已添加素材的显示时间和/或显示效果。

根据本公开的一个或多个实施例,示例5提供了示例1-3任一的方法,所述方法还包括:

响应于所述用户对所述目标互动场景图中目标组件的选择操作,在所述交互事件区中显示针对所述目标组件的属性配置界面;或者,从所述内容编辑界面跳转显示针对所述目标组件的属性配置界面,所述目标组件是通过多种素材组合拼装得到的;

响应于所述用户在所述属性配置界面中对所述目标组件的属性配置操作,确定其他用户对所述目标组件的编辑权限和/或所述其他用户对所述目标组件中各组件属性的编辑权限。

根据本公开的一个或多个实施例,示例6提供了示例5的方法,在从所述内容编辑界面跳转显示针对所述目标组件的属性配置界面之后,所述方法还包括:

响应于所述用户的组件保存操作,保存经过所述属性配置操作的所述目标组件,并返回显示所述内容编辑界面,在所述内容编辑界面的所述素材区添加经过所述属性配置操作的所述目标组件。

根据本公开的一个或多个实施例,示例7提供了示例1-3任一的方法,在得到目标互动内容之后,所述方法还包括:

响应于所述用户对所述目标互动内容的导出操作,根据所述导出操作对应的导出设备,加载并渲染所述目标互动内容中的素材,以使所述目标互动内容在所述导出设备中进行适配显示。

根据本公开的一个或多个实施例,示例8提供了一种互动内容生成装置,所述装置包括:

第一显示模块,用于显示内容编辑界面,所述内容编辑界面包括画布区、素材区和交互事件区,所述素材区用于显示不同类型的预设素材,所述交互事件区用于对互动场景图上显示的素材配置交互事件;

第二显示模块,用于响应于用户在所述内容编辑界面中的场景添加操作,在所述画布区显示所述场景添加操作对应的目标互动场景图;

配置模块,用于响应于所述用户对所述素材区中目标素材的选择操作,在所述目标互动场景图中添加所述目标素材,并响应于所述用户在所述交互事件区中对所述目标素材的交互事件配置操作,对所述目标素材添加交互事件,得到目标互动内容。

根据本公开的一个或多个实施例,示例9提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现示例1-7中任一项所述方法的步骤。

根据本公开的一个或多个实施例,示例10提供了一种电子设备,包括:

存储装置,其上存储有计算机程序;

处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现示例1-7中任一项所述方法的步骤。

以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。

此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。

尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

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