游戏状态处理方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:26736736发布日期:2021-09-22 22:21阅读:81来源:国知局
游戏状态处理方法、装置、设备及存储介质与流程
游戏状态处理方法、装置、设备及存储介质
1.相关公开的交叉引用
2.本技术要求2021年4月27日递交的、申请号为10202104316s的新加坡专利申请的优先权,其全部内容通过引用并入本文。
技术领域
3.本公开涉及计算机视觉技术领域,具体涉及一种游戏状态处理方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

4.目前,在游戏进行过程中,往往需要特定人员基于人工判断对游戏过程进行控制,以防止游戏过程异常、保证游戏顺利进行。该方式需要额外的人力资源,并且也未能确保对游戏过程控制的准确性。


技术实现要素:

5.本公开提供了一种游戏状态处理方法、装置、设备及存储介质。
6.根据本公开实施例的第一方面,提供一种游戏状态处理方法,包括:响应于第一状态切换指令,将游戏由闲置状态切换为第一状态;获取参与所述游戏的第一对象在所述第一状态下对第一标识物所做操作的第一操作信息;在预设区域中检测到存在第二标识物的情况下,将所述游戏切换为第二状态;获取参与所述游戏的第二对象在所述第二状态下对所述第二标识物所做操作的第二操作信息;响应于基于所述第二操作信息生成游戏结果,将所述游戏切换为结果处理状态;根据所述游戏结果对所述第一操作信息进行结果处理。
7.在一些可选实施例中,还包括:在所述游戏为所述第二状态的情况下,响应于基于预先设置的操作规则确定所述第二操作信息存在异常,将所述游戏切换为暂停状态。
8.在一些可选实施例中,还包括:在所述游戏为所述第二状态或所述结果处理状态的情况下,响应于检测到所述预设区域中的所述第一标识物发生变化,将所述游戏切换为暂停状态。
9.在一些可选实施例中,还包括:在所述游戏为所述暂停状态的情况下,根据所述第一状态切换指令,将所述游戏切换为所述第一状态;或者,根据第二状态切换指令,将所述游戏切换为所述第二状态;或者,根据结果状态切换指令,将所述游戏切换为所述结果处理状态。
10.在一些可选实施例中,所述预设区域包括用于所述第一对象进行操作的第一操作区域,所述获取参与所述游戏的第一对象在所述第一状态下对第一标识物所做操作的第一操作信息,包括:在所述游戏为所述第一状态的情况下,基于所述预设区域的视频流,获取所述第一对象在所述第一操作区域中对所述第一标识物进行操作的第一操作信息。
11.在一些可选实施例中,所述第一操作区域包括至少两个第一子操作区域,所述获取所述第一对象在所述第一操作区域中对所述第一标识物进行操作的第一操作信息,包
括:获取所述第一对象分别在各所述第一子操作区域中对所述第一标识物进行操作的所述第一操作信息。
12.在一些可选实施例中,所述预设区域包括用于所述第二对象进行操作的第二操作区域,所述获取参与所述游戏的第二对象在所述第二状态下对所述第二标识物所做操作的第二操作信息,包括:在所述游戏为所述第二状态的情况下,基于所述预设区域的视频流,获取所述第二对象在所述第二操作区域中对所述第二标识物进行操作的第二操作信息。
13.在一些可选实施例中,所述第二操作区域包括至少两个第二子操作区域,所述获取所述第二对象在所述第二操作区域中对所述第二标识物进行操作的第二操作信息,包括:获取所述第二对象分别在各所述第二子操作区域中对所述第二标识物进行操作的所述第二操作信息。
14.在一些可选实施例中,所述基于所述第二操作信息生成游戏结果,包括:在所述游戏为所述第二状态的情况下,基于所述预设区域的视频流,检测所述第二操作区域中的第二标识物的第二标识信息;根据所述第二标识信息确定所述游戏结果。
15.在一些可选实施例中,还包括:响应于将所述游戏切换为所述第一状态,根据获取的所述预设区域的视频流检测得到所述第一操作信息;和/或,响应于将所述游戏切换为所述第二状态,根据获取的所述预设区域的视频流检测得到所述第二操作信息;其中,所述视频流包括在所述预设区域的多个视角同步采集的视频流;所述多个视角包括至少一个侧视视角和至少一个俯视视角,所述至少一个侧视视角包括左侧视视角和/或右侧视视角。
16.在一些可选实施例中,所述获取参与所述游戏的第一对象在所述第一状态下对第一标识物所做操作的第一操作信息,包括:响应于将所述游戏切换为所述第一状态,对所述预设区域的视频流中包括的多帧图像进行检测,确定所述第一操作信息;其中,对所述视频流中任一帧图像进行检测,包括以下步骤:对所述图像进行检测,确定所述图像中所述第一标识物对应的当前第一标识信息;根据所述当前第一标识信息与本局游戏中预先存储的历史第一标识信息的差异,确定所述第一操作信息。
17.在一些可选实施例中,所述获取参与所述游戏的第二对象在所述第二状态下对所述第二标识物所做操作的第二操作信息,包括:响应于将所述游戏切换为所述第二状态,对所述预设区域的视频流中包括的多帧图像进行检测,确定所述第二操作信息;其中,对所述视频流中任一帧图像进行检测,包括以下步骤:对所述图像进行检测,确定所述图像中所述第二标识物对应的当前第二标识信息;根据所述当前第二标识信息与本局游戏中预先存储的历史第二标识信息的差异,确定所述第二操作信息。
18.在一些可选实施例中,所述第一标识物为游戏币;所述第二标识物为纸牌;所述当前第二标识信息或所述历史第二标识信息包括以下至少一项:牌值、花色、所在区域信息、位置信息。
19.根据本公开实施例的第二方面,提供一种游戏状态处理装置,包括:第一状态切换模块,用于响应于第一状态切换指令,将游戏由闲置状态切换为第一状态;第一操作信息检测模块,用于获取参与所述游戏的第一对象在所述第一状态下对第一标识物所做操作的第一操作信息;第二状态切换模块,用于在预设区域中检测到存在第二标识物的情况下,将所述游戏切换为第二状态;第二操作信息检测模块,用于获取参与所述游戏的第二对象在所述第二状态下对所述第二标识物所做操作的第二操作信息;结果状态切换模块,用于响应
于基于所述第二操作信息生成游戏结果,将所述游戏切换为结果处理状态;结果处理模块,用于根据所述游戏结果对所述第一操作信息进行结果处理。
20.在一些可选实施例中,还包括:第一暂停模块,用于在所述游戏为所述第二状态的情况下,响应于基于预先设置的操作规则确定所述第二操作信息存在异常,将所述游戏切换为暂停状态。
21.在一些可选实施例中,还包括:第二暂停模块,用于在所述游戏为所述第二状态或所述结果处理状态的情况下,响应于检测到所述预设区域中的所述第一标识物发生变化,将所述游戏切换为暂停状态。
22.在一些可选实施例中,所述第一状态切换模块,在所述游戏为所述暂停状态的情况下,根据所述第一状态切换指令,将所述游戏切换为所述第一状态;或者,所述第二状态切换模块,在所述游戏为所述暂停状态的情况下,根据第二状态切换指令,将所述游戏切换为所述第二状态;或者,所述结果状态切换模块,在所述游戏为所述暂停状态的情况下,根据结果状态切换指令,将所述游戏切换为所述结果处理状态。
23.在一些可选实施例中,所述预设区域包括用于所述第一对象进行操作的第一操作区域,所述第一操作信息检测模块用于:在所述游戏为所述第一状态的情况下,基于所述预设区域的视频流,获取所述第一对象在所述第一操作区域中对所述第一标识物进行操作的第一操作信息。
24.在一些可选实施例中,所述第一操作区域包括至少两个第一子操作区域,所述第一操作信息检测模块用于:获取所述第一对象分别在各所述第一子操作区域中对所述第一标识物进行操作的所述第一操作信息。
25.在一些可选实施例中,所述预设区域包括用于所述第二对象进行操作的第二操作区域,所述第二操作信息检测模块用于:在所述游戏为所述第二状态的情况下,基于所述预设区域的视频流,获取所述第二对象在所述第二操作区域中对所述第二标识物进行操作的所述第二操作信息。
26.在一些可选实施例中,所述第二操作区域包括至少两个第二子操作区域,所述第二操作信息检测模块用于:获取所述第二对象分别在各所述第二子操作区域中对所述第二标识物进行操作的所述第二操作信息。
27.在一些可选实施例中,所述结果状态切换模块用于:在所述游戏为所述第二状态的情况下,基于所述预设区域的视频流,检测所述第二操作区域中的第二标识物的第二标识信息;根据所述第二标识信息确定所述游戏结果。
28.在一些可选实施例中,还包括:第一视频流检测模块,用于响应于将所述游戏切换为所述第一状态,根据获取的所述预设区域的视频流检测得到所述第一操作信息;和/或,第二视频流检测模块,用于响应于将所述游戏切换为所述第二状态,根据获取的所述预设区域的视频流检测得到所述第二操作信息;其中,所述视频流包括在所述预设区域的多个视角同步采集的视频流;所述多个视角包括:至少一个侧视视角和至少一个俯视视角,所述至少一个侧视视角包括左侧视视角和/或右侧视视角。
29.在一些可选实施例中,所述第一操作信息检测模块用于:响应于将所述游戏切换为所述第一状态,对所述预设区域的视频流中包括的多帧图像进行检测,确定所述第一操作信息;其中,所述第一操作信息检测模块用于按照如下方式对所述视频流中任一帧图像
进行检测:对所述图像进行检测,确定所述图像中所述第一标识物对应的当前第一标识信息;根据所述当前第一标识信息与本局游戏中存储的历史第一标识信息的差异,确定所述第一操作信息。
30.在一些可选实施例中,所述第二操作信息检测模块用于:响应于将所述游戏切换为所述第二状态,对所述预设区域的视频流中包括的多帧图像进行检测,确定所述第二操作信息;其中,所述第二操作信息检测模块用于按照如下方式对所述视频流中任一帧图像进行检测:对所述图像进行检测,确定所述图像中所述第二标识物对应的当前第二标识信息;根据所述当前第二标识信息与本局游戏中存储的历史第二标识信息的差异,确定所述第二操作信息。
31.在一些可选实施例中,所述第一标识物为游戏币;所述第二标识物为纸牌;所述当前第二标识信息或所述历史第二标识信息包括以下至少一项:牌值、花色、所在区域信息、位置信息。
32.根据本公开实施例的第三方面,提供一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现第一方面中任一项所述的游戏状态处理方法。
33.根据本公开实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现第一方面中任一所述的游戏状态处理方法。
34.根据本公开实施例的第五方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述程序被处理器执行时实现第一方面中任一所述的游戏状态处理方法。
35.本公开实施例中,可以根据第一状态切换指令将游戏从闲置状态切换为第一状态,并通过对预设区域的检测实现对第二状态或结果处理状态的切换。该方式中,通过将游戏过程划分为闲置状态、第一状态、第二状态和结果处理状态,并根据对预设区域的检测切换游戏的状态,实现了对整个游戏过程的自动检测和控制,有利于保障游戏正常进行。
36.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,而非限制本公开。
附图说明
37.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
38.图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏状态处理方法流程图;
39.图2是根据一示例性实施例示出的一种桌面区域示意图;
40.图3是根据一示例性实施例示出的又一种桌面区域示意图;
41.图4是根据一示例性实施例示出的一种第一操作信息确定方法流程图;
42.图5是根据一示例性实施例示出的一种第二操作信息确定方法流程图;
43.图6是根据一示例性实施例示出的一种游戏状态处理装置示意图;
44.图7是根据一示例性实施例示出的又一种游戏状态处理装置示意图;
45.图8是根据一示例性实施例示出的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
46.这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的具体方式并不代表与本公开相一致的所有方案。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
47.在本公开使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本公开。在本公开和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
48.应当理解,尽管在本公开可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本公开范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在
……
时”或“当
……
时”或“响应于确定”。
49.相关技术中,在游戏进行过程中需要特定人员基于人工判断对游戏过程进行检测和控制,以使游戏可以顺利进行。但是,该方式需要额外的人力资源用于游戏过程控制,不仅造成人力资源浪费,也难以确保游戏过程控制的准确性。
50.基于以上,本公开提供了一种游戏状态处理方法,其中将整个游戏过程划分为不同的状态:闲置状态、第一状态、第二状态和结果处理状态。该游戏状态处理方法中,可以根据对预设区域的检测,实现对整个游戏过程中不同状态的切换,实现对游戏过程的自动检测和控制。
51.为了使本公开提供的游戏状态处理方法更加清楚,下面结合附图和具体实施例对本公开提供的方案执行过程进行详细描述。
52.参见图1,图1是本公开提供的实施例示出的一种游戏状态处理方法流程图。如图1所示,该流程包括:
53.步骤101,响应于第一状态切换指令,将游戏由闲置状态切换为第一状态。
54.在本公开实施例中,第一状态切换指令用于指示将当前游戏的状态切换为第一状态。其中,第一状态切换指令可通过不同方式发出。例如,用户可以使用客户端进行操作以实现对第一状态切换指令的下发。例如,用户可以通过预先设置的特定按钮发出第一状态切换指令。
55.本步骤响应于第一状态切换指令,将游戏的状态从闲置状态切换为第一状态。其中,闲置状态是游戏开始之前处于闲置的一种状态。第一状态是游戏开始后的状态,且在第一状态下参与游戏的第一对象被允许在预设区域中对第一标识物进行操作。
56.步骤102,获取参与所述游戏的第一对象在所述第一状态下对第一标识物所做操作的第一操作信息。
57.在本公开实施例中,第一标识物包括第一对象参与游戏的道具或物品。例如游戏币等。步骤101将游戏从闲置状态切换为第一状态之后,参与游戏的第一对象可以对第一标识物进行操作。本步骤可以获取参与游戏的第一对象对第一标识物进行操作的第一操作信息。其中,第一操作信息用于表示第一对象在第一状态下对第一标识物进行操作的操作过
程的相关信息。例如,第一对象在预设区域放置了多少游戏币。
58.需要说明的是,获取第一对象对第一标识物所做操作的第一操作信息的具体方式,本公开实施例并不限制。在一种可能的实现方式中,可以预先获取与第一对象对第一标识物进行操作的过程相关的视频流,根据视频流获取第一对象对第一标识物所做操作的第一操作信息。
59.以桌面纸牌游戏为例,步骤101可以响应于游戏发牌人触发的第一状态切换指令,将该桌面纸牌游戏的状态从闲置状态切换为第一状态。在游戏处于第一状态的情况下,作为第一对象的游戏玩家,可以对自己的游戏币等第一标识物进行操作。例如,游戏玩家可以将游戏币放置在桌面区域中的某一位置,以参与该桌面纸牌游戏。步骤102可以基于预先获取的桌面区域的视频流,获取游戏玩家对游戏币所做操作的相关操作信息。例如,根据视频流获取到游戏玩家在桌面区域中放置了10个游戏币。
60.步骤103,在预设区域中检测到存在第二标识物的情况下,将所述游戏切换为第二状态。
61.本公开实施例中,预设区域为游戏过程相关操作所需区域。例如桌面纸牌游戏过程中需要桌面区域摆放纸牌或游戏道具以进行游戏,该桌面区域即为预设区域。第二标识物包括用于游戏过程中确定游戏结果的物品或道具。例如,在桌面纸牌游戏中用于确定游戏结果的纸牌,即可作为本公开实施例中的第二标识物。第二状态是游戏开始后的一种状态,且在第二状态下参与游戏的第二对象被允许在预设区域中对第二标识物进行操作。
62.本步骤可以对预设区域进行检测,确定预设区域中是否存在第二标识物。其中,对预设区域进行检测确定是否存在第二标识物的具体方式,本公开实施例并不限制。在一种可能的实现方式中,可以预先获取预设区域的视频流,基于对视频流的检测确定预设区域中是否存在第二标识物。例如,在桌面纸牌游戏中,可以预先获取桌面区域的视频流并对视频流进行检测,确定桌面区域中是否存在纸牌等第二标识物。进一步的,在确定预设区域中存在第二标识的情况下,本步骤可以将游戏从第一状态切换为第二状态。
63.步骤104,获取参与游戏的第二对象在所述第二状态下对所述第二标识物所做操作的第二操作信息。
64.在步骤103中将游戏切换为第二状态后,第二对象可以对第二标识物进行操作。例如,当桌面纸牌游戏处于第二状态下,作为第二对象的游戏发牌人可以对作为第二标识物的纸牌进行发放,以根据发放的纸牌确定游戏结果。
65.本步骤可以获取参与游戏的第二对象对第二标识物进行操作的第二操作信息。其中,第二操作信息用于表示第二对象在第二状态下对第二标识物进行操作的操作过程的相关信息。例如,作为第二对象的游戏发牌人在预设区域中发放了几张纸牌。示例性的,第二操作信息可以包括:第二对象将第二标识物1放置在桌面区域中的第一子区域;第二对象将第二标识物2放置在桌面区域中的第二子区域。
66.以游戏发牌人进行发牌操作为例,本步骤获取的第二操作信息可以包括:游戏发牌人,将第一张纸牌发至桌面区域的第一发牌区域;将第二张纸牌发至桌面区域的第二发牌区域;将第三张纸牌发至桌面区域的第一发牌区域;将第四张纸牌发至桌面区域的第二发牌区域。
67.需要说明的是,获取第二对象对第二标识物所做操作的第二操作信息的具体方
式,本公开实施例并不限制。在一种可能的实现方式中,可以预先获取与第二对象对第二标识物进行操作的过程相关的视频流,根据视频流获取第二对象对第二标识物所做操作的第二操作信息。
68.仍以桌面纸牌游戏为例,步骤103可以对作为预设区域的桌面区域进行检测,确定桌面区域中是否存在作为第二标识物的纸牌。如果桌面区域中存在纸牌,说明作为第二对象的游戏发牌人已经进行了纸牌发放,此时需要将该桌面纸牌游戏的状态切换为第二状态。在游戏处于第二状态的情况下,作为第二对象的游戏发牌人需要对纸牌进行发放,以根据发放的纸牌确定该桌面纸牌游戏的游戏结果。步骤104可以基于预先获取的桌面区域的视频流,获取游戏发牌人对纸牌所做操作的相关操作信息。例如,根据视频流获取游戏发牌人在桌面区域中发放了几张纸牌。
69.步骤105,响应于基于所述第二操作信息生成游戏结果,将所述游戏切换为结果处理状态。
70.第二对象在第二状态下对第二标识物进行操作后,可以获取得到对应的第二操作信息。例如,游戏发牌人在第二状态下进行纸牌发放后,可以获取得到对应的发牌操作信息。比如,游戏发牌人在桌面区域中共发放了4张纸牌。
71.本步骤可以根据获取得到的第二操作信息,确定是否能够得到游戏结果。例如,可以根据游戏发牌人发放至桌面区域的纸牌确定是否能够得到游戏结果。如果基于第二操作信息能够生成游戏结果,则本步骤可以将游戏切换为结果处理状态。
72.其中,根据第二操作信息生成游戏结果的具体方式可包括多种,本公开并不限制。以桌面纸牌游戏为例,可以根据桌面区域中纸牌的点数或花色,确定该桌面纸牌游戏的游戏结果。并且,游戏结果可以多种形式展现,具体可根据实际情况设置。示例性的,游戏结果可以展示为赢得游戏的第一对象或输掉游戏的第一对象;或者,游戏结果还可以展示为赢得游戏的第一标识物或输掉游戏的第一标识物。
73.步骤106,根据所述游戏结果对所述第一操作信息进行结果处理。
74.在确定游戏的游戏结果后,步骤105可以将游戏从第二状态切换为结果处理状态。在游戏处于结果处理状态的情况下,可以根据游戏结果对第一操作信息进行结果处理。
75.仍以桌面纸牌游戏为例,在根据桌面区域中纸牌的点数确定参与该游戏的不同第一对象的游戏结果后,步骤105可以将游戏切换为结果处理状态。在该结果处理状态下,按照预设游戏规则给予赢得该游戏的第一对象作为游戏奖励的第一标识物;或者,按照预设游戏规则将输掉该游戏的第一对象的第一标识物收走。可以理解的是,以上游戏结果处理的方式仅作为示例性说明,实际处理过程中可根据具体游戏规则灵活处理。
76.本公开实施例中,可以根据第一状态切换指令将游戏从闲置状态切换为第一状态,并通过对预设区域的检测实现对第二状态或结果处理状态的切换。该方式中,通过将游戏过程划分为闲置状态、第一状态、第二状态和结果处理状态,并根据对预设区域的检测切换游戏的状态,在预定的状态下运行相应的游戏检测逻辑,实现了对游戏过程的自动检测和控制,提升了游戏检测和控制的效率。
77.在一些可选实施例中,在所述游戏为所述第二状态的情况下,响应于基于预先设置的操作规则确定所述第二操作信息存在异常,将所述游戏切换为暂停状态。
78.第二对象在第二状态下对第二标识物进行操作的过程中,通常需要符合一定的操
作规则。其中,操作规则用于规范第二对象对第二标识物的操作过程,以确保游戏可以按照规则进行。例如,以桌面纸牌游戏为例,作为第二对象的游戏发牌人需要按照一定的发牌顺序,将纸牌发放到规定的位置。
79.上述实施例中,在游戏为第二状态的情况下,可以基于预先设置的操作规则确定第二对象对第二标识物所做操作的第二操作信息是否存在异常。以桌面纸牌游戏为例,可以预先设置游戏发牌人发放纸牌的发放规则,游戏发牌人在第二状态下进行纸牌发放过程中,上述实施例可以基于预先设置的发放规则确定游戏发牌人发放纸牌过程是否存在异常。
80.其中,基于预先设置的操作规则确定第二操作信息是否存在异常的具体实现方式,本公开实施例并不限制。在一种可能的实现方式中,可以采用神经网络等算法识别得到预设区域中第二对象对第二标识物进行操作的第二操作信息,将该第二操作信息与业务逻辑层设定的业务逻辑比较,确定该第二操作信息是否存在异常。并在第二操作信息存在异常的情况下,将游戏切换为暂停状态。游戏处于暂停状态下,表示游戏不能正常进行,需要对游戏过程中产生的异常行为进行处理。
81.以桌面纸牌游戏为例,对游戏从第二状态切换为暂停状态的过程进行示例说明。可以在桌面区域预先划分出a1区域和a2区域,可以预设游戏规则中游戏发牌人的发牌顺序为:第一张纸牌发至a1区域中;第二张纸牌发至a2区域中;第三张纸牌发至a1区域中;第四张纸牌发至a2区域中。本公开实施例可以根据获取到的游戏发牌人在桌面区域中对纸牌进行发牌操作的操作信息,并基于预设游戏规则中发牌人的发牌顺序,确定该操作信息是否存在异常。例如,游戏发牌人将第三张纸牌发至a2区域中,则该操作信息存在异常,此时可以将游戏切换为暂停状态。
82.上述实施例中,可以在第二对象的操作出现异常的情况下,及时将游戏切换为暂停状态。该方式可以及时发现第二对象的异常操作,并将游戏切换至暂停状态以中止游戏检测逻辑,降低游戏检测结果出现错误的可能性。
83.在一些可选实施例中,在所述游戏为所述第二状态或所述结果处理状态的情况下,响应于检测到所述预设区域中的所述第一标识物发生变化,将所述游戏切换为暂停状态。
84.在游戏处于第一状态的情况下,参与游戏的第一对象可以在预设区域中对第一标识物进行操作。例如,在第一状态下,游戏玩家可以将自己的游戏币放置在桌面区域的规定位置。在游戏玩家将游戏币放置在规定位置后,需要游戏发牌人进行发牌操作。其中,游戏发牌人一旦开始发牌操作,说明该游戏的状态已经切换为第二状态,此后游戏玩家所放置的游戏币通常不允许进行变动。例如,游戏发牌人开始发牌后,游戏玩家不能继续增加游戏币或改变游戏币的归属位置。
85.上述实施例中,可以在第一状态结束后的其他状态中,即在第二状态或结果处理状态中,对预设区域中的第一标识物进行检测,确定预设区域中的第一标识物是否发生变化。如果预设区域中第一标识物发生变化,例如第一标识物的位置或数量发生变化,则将游戏切换为暂停状态。其中,第一标识物发生变化可以包括但不限制于第一标识物的数量、位置发生变化。
86.以桌面纸牌游戏为例,在游戏发牌人进行发牌操作的过程中(游戏为第二状态),
游戏玩家将自己的游戏币从桌面区域中的b1区域中转移至b2区域中。则上述实施例中可以检测到桌面区域中的游戏币发生变化,并将游戏切换为暂停状态。
87.以桌面纸牌游戏为例,在根据桌面区域中发放的纸牌确定游戏结果后(游戏为结果处理状态),游戏玩家基于游戏结果将自己的游戏币从桌面区域中的b1区域中转移至b2区域中。则上述实施例中可以检测到桌面区域中的游戏币发生变化,并将游戏切换为暂停状态。
88.上述实施例中,可以在检测到第一标识物发生变化的情况下,将游戏切换为暂停状态。该方式中,可以有效检测出预设区域中第一标识物发生变化的异常行为,并改变游戏的状态以对异常行为进行处理,提高了游戏过程的公平性、规范性,提升游戏参与者的游戏体验。
89.以上实施例中介绍了在不同异常情况下,将游戏切换为暂停状态,以对发生的异常行为进行处理。例如,在游戏处于第二状态的情况下,基于预先设置的操作规则确定第二操作信息存在异常,可以将游戏切换为暂停状态。例如,在游戏处于第二状态或结果处理状态的情况下,检测到预设区域中的第一标识物发生变化,可以将游戏切换为暂停状态。
90.游戏切换为暂停状态后,游戏将不能按照正常流程进行,需要对游戏过程中产生的异常进行处理,以满足继续进行游戏的要求。例如,可以根据预先设置的操作规则,对存在异常的第二操作信息进行处理,使得第二操作信息符合预先设置的操作规则。例如,可以将发生变化的第一标识物恢复原样,以消除第一标识物发生变化引起的异常。
91.在一些可选实施例中,在所述游戏为所述暂停状态的情况下,可以根据所述第一状态切换指令,将所述游戏切换为所述第一状态。其中,第一状态切换指令可以通过不同形式发出,本公开实施例并不限制。例如,用户可以基于客户端发出第一状态切换指令。
92.以桌面纸牌游戏为例,在游戏处于第二状态的情况下,在游戏发牌人进行发牌过程中,游戏玩家在桌面区域中再次增加游戏币数量(违反游戏规定)。此时,可以检测到第一标识物发生变化,并将游戏切换为暂停状态。进一步的,在游戏处于暂停状态的情况下,相关人员可以要求玩家将游戏币恢复原样。在恢复原样后,本公开实施例可以基于工作人员触发的第一状态切换指令,将游戏重新切换为第一状态,以继续进行正常的游戏流程。
93.在一些可选实施例中,在所述游戏为所述暂停状态的情况下,可以根据第二状态切换指令,将所述游戏切换为所述第二状态;或者,在所述游戏为所述暂停状态的情况下,可以根据结果状态切换指令,将所述游戏切换为所述结果处理状态。类似于根据第一状态切换指令将游戏切换为第一状态的过程,本公开实施例中可以根据第二状态切换指令将游戏从暂停状态恢复为原来的第二状态;或者,可以根据结果状态切换指令将游戏从暂停状态恢复为原来的结果处理状态。
94.上述实施例中,在游戏处于暂停状态下对游戏过程中产生的异常行为进行处理后,在确定没有异常或对游戏没有影响的情况下,可以恢复游戏的正常状态,以继续进行游戏。
95.在一些可选实施例中,所述预设区域包括用于所述第一对象进行操作的第一操作区域,所述获取参与所述游戏的第一对象在所述第一状态下对第一标识物所做操作的第一操作信息,包括:在所述游戏为所述第一状态的情况下,基于所述预设区域的视频流,获取所述第一对象在所述第一操作区域中对所述第一标识物进行操作的第一操作信息。
96.上述实施例中,可以在预设区域中预先设置用于第一对象对第一标识物进行操作的特定区域,作为第一操作区域。例如,在桌面纸牌游戏中将桌面区域作为预设区域的情况下,可以从桌面区域中划分出用于游戏玩家进行游戏币放置的特定区域,作为第一操作区域。
97.在游戏为第一状态的情况下,第一对象可以在第一操作区域中对第一标识物进行操作。上述实施例中,可以基于对预设区域的视频流进行检测,确定第一对象在第一操作区域中对第一标识物进行操作的第一操作信息。
98.其中,预设区域的视频流可通过多种不同的形式获取,本公开实施例并不限制。在一种可能的实现方式中,可以通过预先设置的视频采集设备获取预设区域的视频流。例如,可以在桌面纸牌游戏所用桌面区域的上方安装视频采集设备,以获取桌面区域的视频流。
99.参照图2所示,为桌面区域的视频流的其中一帧图像的示意图,可以将图2中作为预设区域的桌面区域中用于游戏玩家进行游戏币操作的区域b,作为该桌面纸牌游戏的第一操作区域。其中,在该桌面纸牌游戏中,作为第一对象的游戏玩家按照游戏规定只能在区域b中放置游戏币,以参与该桌面纸牌游戏。在游戏处于第一状态的情况下,上述实施例可以基于桌面区域的视频流,获取游戏玩家在区域b中对游戏币所做操作的操作信息,作为第一操作信息。
100.在一些可选实施例中,可以进一步将第一操作区域划分为至少两个第一子操作区域。其中,不同的第一子操作区域可用于不同的游戏功能;或者,不同的第一子操作区域代表不同的游戏持方,当参与游戏的对象将第一标识物放置在一个第一子操作区域内,表明该参与游戏的对象在游戏内选择该第一子操作区域对应的游戏持方。以图3为例,可以将作为第一操作区域的区域b,划分为两个第一子操作区域:子区域b1和子区域b2,两个子区域b1和b2分别对应游戏中的两个不同持方,这里的两个不同持方可以是相对立的两方。
101.在第一操作区域包括至少两个第一子操作区域的情况下,可以获取第一对象分别在各第一子操作区域中对第一标识物进行操作的第一操作信息。以图3为例,其中区域b作为第一操作区域,区域b包括的子区域b1和子区域b2作为两个第一子操作区域。在桌面纸牌游戏中,游戏玩家可以选择将自己的游戏币放置在子区域b1或子区域b2中,以选择持方并参与该桌面纸牌游戏。
102.上述实施例中,将预设区域中用于第一对象进行操作的区域作为第一操作区域,并且将第一操作区域划分为至少两个第一子操作区域。基于预设区域的视频流,检测确定至少两个第一子操作区域中第一对象对第一标识物进行操作的操作信息,作为第一操作信息。该方式将预设区域划分为不同的子区域,可以更加高效、准确的获取到第一对象在预设区域中对第一标识物进行操作的操作信息。
103.在一些可选实施例中,所述预设区域包括用于所述第二对象进行操作的第二操作区域,所述获取参与所述游戏的第二对象在所述第二状态下对所述第二标识物所做操作的第二操作信息,包括:在所述游戏为所述第二状态的情况下,基于所述预设区域的视频流,获取所述第二对象在所述第二操作区域中对所述第二标识物进行操作的第二操作信息。
104.上述实施例中,可以在预设区域中预先设置用于第二对象对第二标识物进行操作的特定区域,作为第二操作区域。例如,在桌面纸牌游戏中将桌面区域作为预设区域的情况下,可以从桌面区域中划分出用于游戏发牌人进行纸牌发放操作的特定区域,作为第二操
作区域。
105.在游戏为第二状态的情况下,第二对象可以在第二操作区域中对第二标识物进行操作。上述实施例中,可以基于对预设区域的视频流进行检测,确定第二对象在第二操作区域对第二标识物进行操作的第二操作信息。
106.参照图2所示的桌面区域的视频流的其中一帧图像的示意图,可以将图2中作为预设区域的桌面区域中用于游戏发牌人进行纸牌发放操作的区域a,作为该桌面纸牌游戏的第二操作区域。在游戏处于第二状态的情况下,上述实施例可以基于桌面区域的视频流,获取游戏发牌人在区域a中对纸牌进行发放操作的操作信息,作为第二操作信息。
107.在一些可选实施例中,可以进一步将第二操作区域划分为至少两个第二子操作区域。其中,不同第二子操作区域可用于不同的游戏功能;或者,不同的第二子操作区域代表不同的游戏持方,游戏结果由各第二子操作区域代表的游戏持方以及其内的第二标识物决定,第二子操作区域与上述第一子操作区域之间具有一一对应关系。当根据各第二子操作区域内的第二标识物确定出其中一个目标第二子区域对应的游戏持方为胜方,则代表同一游戏持方的第一子操作区域为胜方的第一标识物操作区域。以图3为例,可以将作为第二操作区域的区域a,划分为两个第二子操作区域:区域a1和区域a2。
108.在第二操作区域包括至少两个第二子操作区域的情况下,可以获取第二对象分别在各第二子操作区域中对第二标识物进行操作的第二操作信息。以图3为例,其中区域a作为第二操作区域,区域a包括的子区域a1和子区域a2作为两个第二子操作区域。
109.在桌面纸牌游戏中,游戏发牌人可以根据游戏规则将纸牌发放至子区域a1或子区域a2,以根据不同子区域中发放的纸牌确定该桌面纸牌游戏的游戏结果。上述实施例中,可以检测游戏发牌人分别在子区域a1和子区域a2中发放的纸牌,得到对应的第二操作信息。示例性的,可以得到第二操作信息如下:第二对象依次,将第二标识物1放至子区域a1,将第二标识物2放至子区域a2。
110.上述实施例中,将预设区域中用于第二对象进行操作的区域作为第二操作区域,并且将第二操作区域划分为至少两个第二子操作区域。基于预设区域的视频流,检测确定至少两个第二子操作区域中第二对象对第二标识物进行操作的操作信息,作为第二操作信息。该方式将预设区域划分为不同的子区域,可以更加高效、准确的获取到第二对象在预设区域中对第二标识物进行操作的操作信息。
111.在一些可选实施例中,步骤105中基于第二操作信息生成游戏结果的具体过程,可以包括:在所述游戏为所述第二状态的情况下,基于所述预设区域的视频流,检测所述第二操作区域中的第二标识物的第二标识信息;根据所述第二标识信息确定所述游戏结果。
112.在游戏为第二状态的情况下,第二对象可以在第二操作区域中对第二标识物进行操作。例如,在游戏为第二状态的情况下,作为第二对象的游戏发牌人可以在桌面区域中的第二操作区域中发放纸牌。
113.上述实施例中,可以基于预设区域的视频流,检测第二对象在第二操作区域中操作的第二标识物的第二标识信息。其中,第二标识信息用于表示不同的第二标识物,并可基于不同第二标识物上的第二标识信息确定游戏的游戏结果。例如,将纸牌作为第二标识物的情况下,纸牌上携带的牌值、花色等信息,即为本公开实施例的第二标识信息。
114.以桌面纸牌游戏为例,上述实施例可以基于桌面区域的视频流,检测确定游戏发
牌人在第二操作区域中发放的纸牌的牌值、花色等信息。从而,可以进一步根据纸牌的牌值、花色等信息,确定该桌面纸牌游戏的游戏结果。
115.在一些可选实施例中,在第二操作区域包括至少两个第二子操作区域的情况下,可以基于预设区域的视频流,检测各第二子操作区域中的第二标识物的第二标识信息;根据各第二子操作区域中的第二标识信息确定游戏结果。
116.以图3为例,将区域a作为第二操作区域,区域a包括的子区域a1和子区域a2作为两个第二子操作区域。在桌面纸牌游戏中,游戏发牌人可以根据游戏规则将纸牌发放至子区域a1或子区域a2。上述实施例中,可以基于桌面区域的视频流,检测确定游戏发牌人发放至子区域a1和子区域a2中的纸牌的牌值、花色等信息,从而根据子区域a1和子区域a2中纸牌的相关信息确定该桌面纸牌游戏的游戏结果。
117.上述实施例中,将预设区域中用于第二对象进行操作的区域作为第二操作区域,并且可以进一步将第二操作区域划分为至少两个第二子操作区域。基于预设区域的视频流,检测确定至少两个第二子操作区域中第二标识物的第二标识信息,并根据不同第二子操作区域的第二标识信息确定游戏结果。该方式将预设区域划分为不同的区域,可以更加高效、准确的检测出预设区域中的第二标识信息并确定游戏结果。
118.在游戏处于第一状态的情况下,可以根据预设区域的视频流检测得到第一操作信息;在游戏处于第二状态下,可以根据预设区域的视频流检测得到第二操作信息。在一种可能的实现方式中,预设区域的视频流可以是同一视角采集的视频流。例如,可以从预设区域的正上方以俯视视角采集预设区域的视频流,从而根据采集的视频流检测确定第一操作信息或第二操作信息。
119.在一些可选实施例中,可以响应于将所述游戏切换为所述第一状态,根据获取的所述预设区域的视频流检测得到所述第一操作信息;和/或,响应于将所述游戏切换为所述第二状态,根据获取的所述预设区域的视频流检测得到所述第二操作信息;其中,所述视频流包括在所述预设区域的多个视角同步采集的视频流。
120.上述实施例中,可以从多个视角同步采集预设区域的视频流。例如,可以在预设区域的正上方设置视频采集设备,从俯视视角获取预设区域的视频流。参照图2所示,是在桌面区域正上方设置的视频采集设备采集的视频流中的图像帧。可选的,还可以在预设区域的侧上方设置视频采集设备,以鸟瞰的方式从侧上方同步采集预设区域的视频流。例如,可以在桌面区域的斜上方设置摄像头,同步采集预设区域的视频流。
121.上述实施例中,可以通过多个视角同步采集视频流,多个视角包括至少一个侧视视角和至少一个俯视视角,所述至少一个侧视视角包括左侧视视角和/或右侧视视角。从而可以根据采集的视频流对预设区域进行检测。该方式可以获取更加全面的预设区域的视频流,更加准确的实现对预设区域的检测,在单个视角存在遮挡的情况下结合多视角的视频流进行识别,从而更加准确确定第一操作信息和第二操作信息,提升游戏检测结果的准确性。
122.在一些可选实施例中,步骤102中获取第一操作信息时,可以响应于将游戏切换为第一状态,对预设区域的视频流中包括的多帧图像进行检测,确定第一操作信息。
123.由于视频流中包括多帧图像,根据视频流获取得到第一操作信息的过程,实际上是对视频流中包括的多帧图像分别进行检测并确定第一操作信息的过程。其中,对视频流
中任一帧图像进行检测,如图4所示可以包括以下步骤:
124.步骤401,对所述图像进行检测,确定所述图像中所述第一标识物对应的当前第一标识信息。
125.其中,当前第一标识信息为当前进行检测的图像中检测得到的第一标识物对应的第一标识信息。例如,可以对当前图像进行检测,确定图像中游戏币的数量,作为第一标识物对应的当前第一标识信息。
126.步骤402,根据所述当前第一标识信息与本局游戏中存储的历史第一标识信息的差异,确定所述第一操作信息。
127.在一局完整的游戏过程中,在根据预设区域的视频流获取第一操作信息的过程中,需要对视频流中包括的多帧图像依次进行检测。本公开实施例中,在每次检测得到其中一帧图像中的第一标识信息后,可以将该图像的第一标识信息进行存储,作为历史第一标识信息。
128.在步骤401中可以得到当前进行检测的图像中的第一标识信息,作为当前第一标识信息。本步骤可以将当前进行检测的图像得到的当前第一标识信息,与本局游戏中之前预先检测并存储的历史第一标识信息进行比较,根据当前第一标识信息与历史第一标识信息之间的差异,确定第一操作信息。
129.示例性的,以预设区域的视频流中包括第一帧图像和第二帧图像为例进行说明。可以理解的是,视频流中并不仅包括第一、第二两帧图像,本公开实施例仅用两帧图像进行示例说明。
130.在步骤401中可以对视频流中的第一帧图像进行检测,得到第一帧图像中第一标识物对应的当前第一标识信息。由于在步骤401中是对视频流中的第一帧图像进行检测,即在检测该帧图像之前并未对视频流中其他图像进行检测,所以并未预先存储历史第一标识信息。或者,可以理解为历史第一标识信息为空。步骤402中,可以根据第一帧图像得到的当前第一标识信息与历史第一标识信息(为空)的差异,确定当前进行检测的该帧图像是视频流中的第一帧图像。
131.在检测得到视频流中第一帧图像的第一标识信息后,可以将该第一标识信息进行存储得到历史第一标识信息。在步骤401中可以对视频流中的第二帧图像进行检测,得到第二帧图像中第一标识物对应的当前第一标识信息。在步骤402中可以根据第二帧图像得到的当前第一标识信息,与第一帧图像得到的历史第一标识信息之间的差异,确定第一操作信息。
132.上述实施例中,可以对视频流中包括的多帧图像分别进行检测,根据当前检测得到的第一标识信息与存储中的第一标识信息之间的差异,确定第一操作信息。例如,在第一帧图像中检测得到的第一标识信息为:子区域b1中没有游戏币,并将该第一标识信息进行存储作为历史第一标识信息;在第二帧图像中检测得到的第一标识信息为:子区域b1中有10个游戏币,并将该第一标识信息作为当前第一标识信息。从而,根据历史第一标识信息(子区域b1中没有游戏币)与当前第一标识信息(子区域b1中有10个游戏币)之间的差异,确定第一操作信息:游戏玩家在子区域b1中增加了10个游戏币。
133.在一些可选实施例中,在步骤104中获取第二操作信息时,可以响应于将游戏切换为第二状态,对预设区域的视频流中包括的多帧图像进行检测,确定第二操作信息。
134.由于视频流中包括多帧图像,根据视频流检测得到第二操作信息的过程,实际上是对视频流包括的多帧图像进行检测得到第二操作信息的过程。其中,对视频流中任一帧图像进行检测,如图5所示可以包括以下步骤:
135.步骤501,对所述图像进行检测,确定所述图像中所述第二标识物对应的当前第二标识信息。
136.其中,当前第二标识信息为当前进行检测的图像中检测得到的第二标识物对应的第二标识信息。例如,可以对当前图像进行检测,确定图像中纸牌的牌值和花色,作为第二标识物对应的当前第二标识信息。
137.步骤502,根据所述当前第二标识信息与本局游戏中存储的历史第二标识信息的差异,确定所述第二操作信息。
138.在一局完整的游戏过程中,在根据预设区域的视频流获取第二操作信息的过程中,需要对视频流中包括的多帧图像依次进行检测。本公开实施例中,在每次检测得到其中一帧图像中的第二标识信息后,可以将该图像的第二标识信息进行存储,作为历史第二标识信息。
139.在步骤501中可以得到当前进行检测的图像中的第二标识信息,作为当前第二标识信息。本步骤可以将当前第二标识信息,与本局游戏中预先检测并存储的历史第二标识信息进行比较,根据两者之间的差异确定第二操作信息。
140.示例性的,以预设区域的视频流中包括第一帧图像和第二帧图像为例进行说明。在步骤501中可以对视频流中的第一帧图像进行检测,得到第一帧图像中第二标识物对应的当前第二标识信息。由于在步骤501中是对视频流中的第一帧图像进行检测,所以并未预先存储历史第二标识信息,即历史第二标识信息为空。步骤502中,可以根据第一帧图像得到的当前第二标识信息与历史第二标识信息(为空)的差异,确定当前进行检测的该帧图像是视频流中的第一帧图像。
141.在检测得到视频流中第一帧图像的第二标识信息后,可以将该第二标识信息进行存储得到历史第二标识信息。在步骤501中可以对视频流中的第二帧图像进行检测,得到第二帧图像中第二标识物对应的当前第二标识信息。在步骤502中可以根据第二帧图像得到的当前第二标识信息,与第一帧图像得到的历史第二标识信息之间的差异,确定第二操作信息。
142.上述实施例中,可以对视频流中包括的多帧图像分别进行检测,根据当前检测得到的第二标识信息与存储中的第二标识信息之间的差异,确定第二操作信息。
143.例如,在第一帧图像中检测得到的第二标识信息为:子区域a1中没有纸牌,并将该第二标识信息进行存储作为历史第二标识信息;在第二帧图像中检测得到的第二标识信息为:子区域a1中有1个纸牌:红桃5,并将该第二标识信息作为当前第二标识信息。从而,可以根据历史第二标识信息(子区域a1中没有纸牌)与当前第二标识信息(子区域a1中有1个纸牌:红桃5)之间的差异,确定第二操作信息:游戏发牌人在子区域a1中发放了1个纸牌:红桃5。
144.在一些可选实施例中,所述第一标识物为游戏币;所述第二标识物为纸牌;所述当前第二标识信息或所述历史第二标识信息包括以下至少一项:牌值、花色、所在区域信息、位置信息、置信度。
145.所在区域信息用于表征第二标识物所归属的预设区域中的具体区域。例如,在纸牌位于子区域a1中的情况下,所在区域信息可以包括:子区域a1。位置信息用于表征第二标识物在预设区域中的具体位置。示例性的,可预先在预设区域建立坐标系,将第二标识物在坐标系中的位置坐标作为位置信息。可以理解的是,位置信息还可以包括更多具体方式,本实施例仅示例说明。置信度,用于表征当前检测到的第二标识物的可信度。示例性的,在检测到当前纸牌为“红桃3”的情况下,检测系统可以确定该纸牌“红桃3”的置信度为0.99。
146.在游戏进行过程中,经常出现翻牌、遮挡、牌值改变等情况,通过视频流中的某一帧图像可能无法获取所有牌的信息。
147.在一种可能的实现方式中,可以对完整一局游戏过程中的第二标识物的第二标识信息进行缓存。可选的,在缓存过程中可以根据视频流中新出现的第二标识物,适时更新缓存中的第二标识信息。例如,在预设区域中新增加一张纸牌的情况下,将该纸牌的信息增加到缓存中。可选的,在预设区域中的第二标识物发生改变的情况下,在缓存中对应更新第二标识信息。
148.可以将完整一局游戏过程中的第二标识物的第二标识信息进行缓存。从而,可以通过与缓存中的信息对比快速地通过图像或视频流识别出第二标识物的操作顺序,以及在需要回看游戏过程中数据的情况下,可以更加方便的查验游戏过程中的第二标识物的第二标识信息。该方式可以更加方便回验游戏过程,增加了游戏查验效率、提升游戏规范性、公平性,有助于提升游戏体验。
149.在一些可选实施例中,所述方法还包括:在一局游戏过程中,将所述游戏处于不同状态产生的数据分别缓存至不同缓存区中;其中,所述不同缓存区之间相互独立。其中,游戏处于不同状态产生的数据可以包括在游戏处于不同状态的情况下所检测到的任何信息。例如,检测到的桌面区域中游戏币的数量、位置。又例如,检测到的桌面区域中的纸牌的牌值、花色等。本实施例对游戏处于不同状态下产生的数据的具体内容并不限制。
150.比如,可以将游戏处于第一状态下的数据缓存至第一缓存区,将游戏处于第二状态下的数据缓存至第二缓存区,将游戏处于结果处理状态下的数据缓存至第三缓存区。其中,第一缓存区、第二缓存区和第三缓存区之间均进行独立缓存。
151.上述实施例中,在对完整一局游戏过程中产生的数据进行缓存的过程中,按照游戏所处的不同状态,分别将数据进行独立缓存。由此,可以更加方便的对不同状态的数据进行存储、更新、或查找。该方式,可以针对不同的游戏状态实现独立缓存,方便游戏数据的更新和实时状态的检测及切换。
152.图6所示,本公开提供了一种游戏状态处理装置,该装置可以执行本公开任一实施例的游戏状态处理方法。该装置可以包括第一状态切换模块601、第一操作信息检测模块602、第二状态切换模块603、第二操作信息检测模块604、结果状态切换模块605和结果处理模块606。其中:
153.第一状态切换模块601,用于响应于第一状态切换指令,将游戏由闲置状态切换为第一状态;第一操作信息检测模块602,用于获取参与所述游戏的第一对象在所述第一状态下对第一标识物所做操作的第一操作信息;第二状态切换模块603,用于在预设区域中检测到存在第二标识物的情况下,将所述游戏切换为第二状态;第二操作信息检测模块604,用于获取参与所述游戏的第二对象在所述第二状态下对所述第二标识物所做操作的第二操
作信息;结果状态切换模块605,用于响应于基于所述第二操作信息生成游戏结果,将所述游戏切换为结果处理状态;结果处理模块606,用于根据所述游戏结果对所述第一操作信息进行结果处理。
154.可选地,如图7所示,还包括:第一暂停模块701,用于在所述游戏为所述第二状态的情况下,响应于基于预先设置的操作规则确定所述第二操作信息存在异常,将所述游戏切换为暂停状态。
155.可选地,如图7所示,还包括:第二暂停模块702,用于在所述游戏为所述第二状态或所述结果处理状态的情况下,响应于检测到所述预设区域中的所述第一标识物发生变化,将所述游戏切换为暂停状态。
156.可选地,所述第一状态切换模块601,在所述游戏为所述暂停状态的情况下,根据所述第一状态切换指令,将所述游戏切换为所述第一状态;或者,所述第二状态切换模块603,在所述游戏为所述暂停状态的情况下,根据第二状态切换指令,将所述游戏切换为所述第二状态;或者,所述结果状态切换模块605,在所述游戏为所述暂停状态的情况下,根据结果状态切换指令,将所述游戏切换为所述结果处理状态。
157.可选地,所述预设区域包括用于所述第一对象进行操作的第一操作区域,所述第一操作信息检测模块602,进一步用于:在所述游戏为所述第一状态的情况下,基于所述预设区域的视频流,获取所述第一对象在所述第一操作区域中对所述第一标识物进行操作的所述第一操作信息。
158.可选地,所述第一操作区域包括至少两个第一子操作区域,所述第一操作信息检测模块602,进一步用于:获取所述第一对象分别在各所述第一子操作区域中对所述第一标识物进行操作的所述第一操作信息。
159.可选地,所述预设区域包括用于所述第二对象进行操作的第二操作区域,所述第二操作信息检测模块604进一步用于:在所述游戏为所述第二状态的情况下,基于所述预设区域的视频流,获取所述第二对象在所述第二操作区域中对所述第二标识物进行操作的所述第二操作信息。
160.可选地,所述第二操作区域包括至少两个第二子操作区域,所述第二操作信息检测模块604进一步用于:获取所述第二对象分别在各所述第二子操作区域中对所述第二标识物进行操作的所述第二操作信息。
161.可选地,所述结果状态切换模块605进一步用于:在所述游戏为所述第二状态的情况下,基于所述预设区域的视频流,检测所述第二操作区域中的第二标识物的第二标识信息;根据所述第二标识信息确定所述游戏结果。
162.可选地,如图7所示,还包括:第一视频流检测模块703,用于响应于将所述游戏切换为所述第一状态,根据获取的所述预设区域的视频流检测得到所述第一操作信息;和/或,第二视频流检测模块704,用于响应于将所述游戏切换为所述第二状态,根据获取的所述预设区域的视频流检测得到所述第二操作信息;其中,所述视频流包括在所述预设区域的多个视角同步采集的视频流;所述多个视角包括至少一个侧视视角和至少一个俯视视角,所述至少一个侧视视角包括左侧视视角和/或右侧视视角。
163.可选地,所述第一操作信息检测模块602进一步用于:响应于将所述游戏切换为所述第一状态,对所述预设区域的视频流中包括的多帧图像进行检测,确定所述第一操作信
息;其中,所述第一操作信息检测模块602用于按照如下方式对所述视频流中任一帧图像进行检测:对所述图像进行检测,确定所述图像中所述第一标识物对应的当前第一标识信息;根据所述当前第一标识信息与本局游戏中存储的历史第一标识信息的差异,确定所述第一操作信息。
164.可选地,所述第二操作信息检测模块604进一步用于:响应于将所述游戏切换为所述第二状态,对所述预设区域的视频流中包括的多帧图像进行检测,确定所述第二操作信息;其中,所述第二操作信息检测模块604用于按照如下方式对所述视频流中任一帧图像进行检测:对所述图像进行检测,确定所述图像中所述第二标识物对应的当前第二标识信息;根据所述当前第二标识信息与本局游戏中存储的历史第二标识信息的差异,确定所述第二操作信息。
165.可选地,所述第一标识物为游戏币;所述第二标识物为纸牌;所述当前第二标识信息或所述历史第二标识信息包括以下至少一项:牌值、花色、所在区域信息、位置信息。
166.对于装置实施例而言,由于其基本对应于方法实施例,所以相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本公开至少一个实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
167.本公开还提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时能够实现本公开任一实施例的游戏状态处理方法。
168.图8示出了本公开实施例所提供的一种更为具体的计算机设备硬件结构示意图,该设备可以包括:处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040和总线1050。其中处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040通过总线1050实现彼此之间在设备内部的通信连接。
169.处理器1010可以采用通用的cpu(central processing unit,中央处理器)、微处理器、应用专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、或者一个或多个集成电路等方式实现,用于执行相关程序,以实现本说明书实施例所提供的技术方案。
170.存储器1020可以采用rom(read only memory,只读存储器)、ram(random access memory,随机存取存储器)、静态存储设备,动态存储设备等形式实现。存储器1020可以存储操作系统和其他应用程序,在通过软件或者固件来实现本说明书实施例所提供的技术方案时,相关的程序代码保存在存储器1020中,并由处理器1010来调用执行。
171.输入/输出接口1030用于连接输入/输出模块,以实现信息输入及输出。输入输出/模块可以作为组件配置在设备中(图中未示出),也可以外接于设备以提供相应功能。其中输入设备可以包括键盘、鼠标、触摸屏、麦克风、各类传感器等,输出设备可以包括显示器、扬声器、振动器、指示灯等。
172.通信接口1040用于连接通信模块(图中未示出),以实现本设备与其他设备的通信交互。其中通信模块可以通过有线方式(例如usb、网线等)实现通信,也可以通过无线方式
(例如移动网络、wifi、蓝牙等)实现通信。
173.总线1050包括一通路,在设备的各个组件(例如处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040)之间传输信息。
174.需要说明的是,尽管上述设备仅示出了处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040以及总线1050,但是在具体实施过程中,该设备还可以包括实现正常运行所必需的其他组件。此外,本领域的技术人员可以理解的是,上述设备中也可以仅包含实现本说明书实施例方案所必需的组件,而不必包含图中所示的全部组件。
175.本公开还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时能够实现本公开任一实施例的游戏状态处理方法。
176.其中,所述非临时性计算机可读存储介质可以是rom、随机存取存储器(ram)、cd

rom、磁带、软盘和光数据存储设备等,本公开并不对此进行限制。
177.在一些可选实施例中,本公开实施例提供了一种计算机程序产品,包括计算机可读代码,当计算机可读代码在设备上运行时,设备中的处理器执行用于实现如上任一实施例提供的游戏状态处理方法。该计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。
178.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里申请的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未申请的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
179.应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
180.以上所述仅为本公开的较佳实施例而已,并不用于限制本公开,凡在本公开的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本公开保护的范围之内。
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1