消息处理方法和服务器的制造方法

文档序号:9217014阅读:261来源:国知局
消息处理方法和服务器的制造方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及互联网应用领域,具体而言,涉及一种消息处理方法和服务器。
【背景技术】
[0002]在现有技术中,通常会利用3D引擎来实现虚拟对象在虚拟空间中的建模计算,然而传统的3D引擎主要针对单机游戏或者是端游客户端开发,换而言之,其主要是针对客户端表现来开发的,因此传统的3D引擎所要求的对模型的计算精度较高、计算量较大,例如传统的3D引擎通常会采用大量的多边形对虚拟对象的轮廓进行描绘。而模型是碰撞检测的基础,因此若将传统的3D引擎移植到服务器,并以此为基础实现碰撞检测的逻辑,则会占用较多的服务器资源,进而带来可维护性和性能承载下降问题。比如一些常见的物理引擎在移植到服务器后,单台B6机型只能承载500?600个用户。
[0003]另一种现有方案的思路是将相关计算逻辑完全放在客户端,服务器完全信任客户端或者只做有限的校验,比如适当抽取一些逻辑在服务器也进行一次计算,和客户端上传的结果做比较,判断虚拟对象是否存在非正常行为。然而抽样计算的检测方式并不能保证完整的计算逻辑的可靠性,从而容易被外挂所利用,且用户的常规操作也可能会带来非正常的位移结果。换而言之,现有方案在确保虚拟对象合理移动的前提下便需要占用较多服务器资源,在降低服务器压力的前提下便无法保证移动逻辑和碰撞检测逻辑的可靠性。
[0004]针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

【发明内容】

[0005]本发明实施例提供了一种消息处理方法和服务器,以至少解决现有技术在确保虚拟对象合理移动的前提下需要占用较多服务器资源的技术问题。
[0006]根据本发明实施例的一个方面,提供了一种消息处理方法,包括:接收客户端发送的携带有位移参数的第一消息,上述位移参数由上述客户端生成,用于表示虚拟对象在虚拟空间中的位移;根据上述位移参数判断上述位移是否符合预设规则;若判断出不符合上述预设规则,则发送用于使上述客户端拒绝上述位移的第二消息。
[0007]根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种消息处理装置,包括:接收单元,用于接收客户端发送的携带有位移参数的第一消息,上述位移参数由上述客户端生成,用于表示虚拟对象在虚拟空间中的位移;判断单元,用于根据上述位移参数判断上述位移是否符合预设规则;发送单元,用于在判断出不符合上述预设规则时,发送用于使上述客户端拒绝上述位移的第二消息。
[0008]在本发明实施例中,将决定了画面表现并占用较多处理资源和存储资源的精细化的虚拟空间的建模计算以及虚拟对象的碰撞检测计算交给客户端来完成,并由客户端上传与虚拟对象在虚拟空间中所要进行的移动相关的位移参数以实现服务器侧对应数据的更新,而服务器仅需存储较为粗糙的建模结果,并可以通过对客户端上传的携带有位移参数的第一消息的处理来判断客户端自行计算得出的位移结果是否符合与该较为粗糙的建模结果对应的预设规则,并在判断出不符合该预设规则的情形下拒绝客户端自行计算的位移结果。
[0009]由此可见,在本发明实施例中,服务器仅需保障虚拟对象在虚拟空间中的移动逻辑的“安全性”和“可靠性”,而并不需要保障碰撞画面表现的“真实性”,从而在不占用过多服务器资源的前提下,避免了诸如在客户端的恶意修改所造成的虚拟对象的非正常移动,进而解决了现有技术在确保虚拟对象合理移动的前提下需要占用较多服务器资源的技术问题。
【附图说明】
[0010]此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
[0011]图1是根据本发明实施例的一种可选的消息处理方法的示意图;
[0012]图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟空间中的部分区域的示意图;
[0013]图3是根据本发明实施例的一种可选的位移合理性判断的示意图;
[0014]图4是根据本发明实施例的另一种可选的位移合理性判断的示意图;
[0015]图5是根据本发明实施例的一种可选的服务器的示意图。
【具体实施方式】
[0016]为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
[0017]需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0018]实施例1
[0019]根据本发明实施例,提供了一种消息处理方法,如图1所示,该方法包括:
[0020]S102:接收客户端发送的携带有位移参数的第一消息,该位移参数由该客户端生成,用于表示虚拟对象在虚拟空间中的位移;
[0021]S104:根据该位移参数判断该位移是否符合预设规则;
[0022]S106:若判断出不符合该预设规则,则发送用于使该客户端拒绝该位移的第二消肩、O
[0023]应当明确的是,本发明技术方案所要解决的问题之一是提供一种对消息的处理方法,以便于限制由服务器所维护、并由客户端所加载的虚拟空间中的虚拟对象可能发生的非正常移动。其中,该客户端可以用来指代连接至服务器并向服务器请求与该虚拟空间及虚拟对象相关的服务的物理设备,比如作为固定终端的个人电脑或者是作为移动终端的智能手机、平板电脑等,其也可以用来指代在上述物理设备及其系统上运行的客户端应用,t匕如游戏客户端等,这并不影响对本发明技术方案的理解与实施及其技术效果的实现,本发明对此也不作限定。
[0024]在现有技术中,通常会利用3D引擎来实现虚拟对象在虚拟空间中的建模计算,然而传统的3D引擎主要针对单机游戏或者是端游客户端开发,换而言之,其主要是针对客户端表现来开发的,因此传统的3D引擎所要求的对模型的计算精度较高、计算量较大,例如传统的3D引擎通常会采用大量的多边形对虚拟对象的轮廓进行描绘。而模型是碰撞检测的基础,因此若将传统的3D引擎移植到服务器,并以此为基础实现碰撞检测的逻辑,则会占用较多的服务器资源,进而带来可维护性和性能承载下降问题。比如一些常见的物理引擎在移植到服务器后,单台B6机型只能承载500?600个用户。
[0025]另一种现有方案的思路是将相关计算逻辑完全放在客户端,服务器完全信任客户端或者只做有限的校验,比如适当抽取一些逻辑在服务器也进行一次计算,和客户端上传的结果做比较,判断虚拟对象是否存在非正常行为。然而抽样计算的检测方式并不能保证完整的计算逻辑的可靠性,从而容易被外挂所利用,且用户的常规操作也可能会带来非正常的位移结果。换而言之,现有方案在确保虚拟对象合理移动的前提下便需要占用较多服务器资源,在降低服务器压力的前提下便无法保证移动逻辑和碰撞检测逻辑的可靠性。
[0026]为解决上述问题,在本发明实施例中,将决定了画面表现并占用较多处理资源和存储资源的精细化的建模计算和碰撞检测逻辑交给客户端来完成,并由客户端上传与虚拟对象在虚拟空间中所要进行的移动相关的位移参数来对服务器侧的数据的更新,然而服务器并非完全信任客户端上传的信息,而是利用较为粗糙的检测逻辑对客户端上传的携带有位移参数的第一消息进行处理,并判断客户端自行计算得出的位移结果是否符合粗糙化的预设规则,进而在判断出不符合该预设规则的情形下拒绝客户端自行计算的位移结果。
[0027]由此可见,在本发明实施例中,服务器仅需保障虚拟对象在虚拟空间中的移动逻辑的“安全性”和“可靠性”,而并不需要保障碰撞画面表现的“真实性”,从而在不占用过多服务器资源的前提下,避免了诸如在客户端的恶意修改所造成的虚拟对象的非正常移动,进而解决了现有技术在确保虚拟对象合理移动的前提下需要占用较多服务器资源的技术问题。
[0028]以下将结合附图和具体的实施例对本发明技术方案及其工作原理进行描述。
[0029]根据本发明实施例提供的处理方法,在步骤S102中,服务器可以接收客户端发送的携带有位移参数的第一消息,其中,该位移参数由客户端生成,用于表示虚拟对象在虚拟空间中的位移。
[0030]在本发明实施例中,由于位移参数由客户端生成,因此可以利用客户端上运行的传统的3D引擎完成精细化的建模计算和碰撞逻辑检测。在此基础上,客户端根据用户输入的操作指令计算出虚拟对象在虚拟空间中所要进行的位移时,还需向服务器发送必要的位移参数,以便于服务器根据该位移参数对虚拟对象所要进行的位移是否符合游戏开发者所设置的预设规则。
[0031]具体地,该位移参数通常可以包括表示该位移的起始点位置的参数以及表示该位移的终止点位置的参数,从而也可以视为是一种矢量信息的上传。然而本发明对此不作限定,例如,在本发明的一些实施例中,客户端发送的第一消息中也可以仅携带有表示位移的终止点位置的参数,进而服务器可以结合存储在服务器本地的客户端之前上传的位置记录来判断出客户端本次上传所请求的位移如何进行。此外,在本发明实施例中,服务器对客户端所发送的第一消息的具体接收方式可以从为本领域技术人员所知的方式中选取,本发明在此不作累述。
[0032]当然,以上仅作为示例性描述,并不会对本发明构成任何不必要的限定。例如,在本发明的一些实施例中,虚拟空间也可以并非三维空间,对于用来维护二维场景的服务器来说,仍然可以通过将精细化的场景描述与粗糙化的检测逻辑分离设置在客户端与服务器上的方式来达到确保逻辑的可靠性并降低服务器的处理压力的效果,本发明对此不作限定。
[0033]进一步地,根据本发明实施例提供的处理方法,在步骤S104中,可以根据该位移参数来判断客户单所请求的位移是否符合预设规则。其中,该预设规则通常是由虚拟空间的开发、管理或维护人员所设置的用于对该虚拟对象在该虚拟空间内进行移动所应遵守的规则,例如,对于一些模拟现实的虚拟空间来说,作为虚拟对象的虚拟人物在行走到虚拟
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