基于视角和/或接近度修改触觉强度的可编程触觉设备和方法_5

文档序号:9523723阅读:来源:国知局
或视角使得致动器318A、318B、318C中的至少一个产生定标触觉效果(图17上的1572所 表示的)并将定标触觉效果施加到相应的用户输入元件。运种定标触觉效果,即在触觉外 围设备的用户输入元件上输出的效果,通过将反馈调整为叙述型的或实际上允许的,为用 户产生真实感。在战斗战争视频游戏示例中,通过利用触发致动器强调触发交互来强调虚 拟环境的武器。例如,触发效果可W在第Ξ人上不存在或者显著较弱,而在第一人上完全存 在。
[00巧]图14的第Ξ人视点或视角使得通用或发出隆隆声的致动器326、328中的至少一 个产生触觉效果(表示为图15的1570)并将触觉效果施加到触觉外围设备302的壳体324W模拟环境效果。运种环境效果,即在触觉外围设备的壳体上输出的效果,允许用户区分多 个视角,从而根据当前使用的视角而使得用户感觉到不同的触觉效果。另外,虚拟照相机视 角的变化通常表示游戏设置的变化,并且在其实施例中,所提供的触觉效果反映运种游戏 设置的变化。因此,在其实施例中,如果所有其他方面都相同而虚拟照相机视角不同,则相 同的事件/虚拟对象可W触发不同的触觉效果。基于虚拟照相机的视角来修改触觉效果允 许虚拟环境内更有沉浸感的触觉体验并且允许增强对用户从不同虚拟照相机角度觉察到 什么的控制。
[0076] 可W通过主处理器和/或本地处理器检测虚拟环境内的状态变化来检测虚拟照 相机视角。换言之,在该实施例中,可W不使用视角传感器117来检测虚拟照相机视角(并 且因此在该实施例中不需要视角传感器117)。例如,用户可W操作触觉外围设备来改变虚 拟照相机视角,或者可W根据记录的内容轨迹或视频游戏的预定顺序来发生虚拟照相机视 角的变化。虚拟照相机视角的变化可被主处理器和/或本地处理器检测为状态变化,可W 根据需要来改变或修改相关联的触觉效果。在其另一实施例中,可W通过视角传感器117 来检测虚拟照相机视角,视角传感器117被配置为检测用户移动且还被配置为将用户移动 发送到主处理器108和/或本地处理器112。基于所检测到的或感测到的用户移动,主处 理器108和/或本地处理器112可W改变虚拟照相机的视角且因此与虚拟照相机视角相关 联的触觉效果也会变化。在实施例中,视角传感器117附接到安装到头部上的触觉外围设 备上。可W附接到安装到头部上的触觉外围设备上的视角传感器117的示例包括但不限于 加速度计、IR发射器/接收器组合或巧螺仪。可替代地,在另一实施例中,视角传感器117 是能够进行面部/眼睛识别从而记录现实世界中用户的注视/视角的变化的网络照相机设 备。
[0077] 图18是示出根据其实施例的用于向触觉外围设备的用户提供触觉效果的方法的 流程图,其中所提供的触觉效果根据虚拟照相机视角而变化,如上所述。在实施例中,图18 的流程图的功能通过存储在主组件104的主存储器110中且由主处理器108执行、和/或 存储在触觉外围设备302的本地存储器314中且由本地处理器312执行的软件来实施。在 其他实施例中,可W通过使用专用集成电路("ASIC")、可编程口阵列("PGA")、现场可编 程口阵列("FPGA")W硬件或者硬件和软件的任意组合来实施。
[0078] 在步骤1854中,主处理器108和/或本地处理器312确定虚拟照相机视角。在步 骤1856中,第一人视点或视角使得致动器318A、318B、318C中的至少一个产生定标触觉效 果并且在步骤1858中将定标触觉效果施加到触觉外围设备302的相应的用户输入元件。在 步骤1860中,第Ξ人视点或视角使得普通的或发出隆隆声的致动器326、328中的至少一个 产生触觉效果,并且在步骤1862中将触觉效果施加到触觉外围设备302。
[0079] 触觉效果可W根据用户输入元件而变化。例如,一些射击游戏包括具有单独的或 对应的定标执行的两个触发器。第一触觉效果控制信号可W由第一定标致动器施加到第一 触发器,第二触觉效果控制信号可W由第二定标致动器施加到第二触发器。例如,在诸如但 不限于Titan化11的一些视频游戏中,用于每个触发器(即,左触发器和右触发器)的触觉 效果控制信号对应于由计算机控制的人物或对象的左手和右手握持的不同类型的武器。在 另一示例中,用于每个触发器(即,左触发器和右触发器)的触觉效果控制信号对应于在计 算机控制人物或对象的左侧和右侧发生的方向性事件(即,视频游戏中的某物撞击或碰撞 人物的左侧)。
[0080] 图19是图示出根据其实施例的通过主计算机来确定和发送触觉信号的方法的流 程图,其中所提供的触觉效果根据虚拟照相机位置而变化。在实施例中,图19的流程图的 功能由存储在主组件104的存储器110中且由主处理器108执行、和/或存储在触觉外围设 备102的存储器110中且由本地处理器312执行的软件来实施。在其他实施例中,可W通 过使用专用集成电路("ASIC")、可编程口阵列(叩GA")、现场可编程口阵列("FPGA") W硬件或者硬件和软件的任意组合来实施功能。
[0081] 在步骤1954中,主处理器108和/或本地处理器312确定虚拟照相机视角。在步 骤1964中,主处理器108判定是否存在状态变化。在一个实施例中,该变化可W是用于游 戏或模拟的虚拟空间的变化。作为示例,用户可W操作触觉外围设备302W改变虚拟照相 机视角,或者虚拟照相机视角的变化可W根据记录的内容轨迹或视频游戏的预定序列而变 化。虚拟照相机视角的变化是状态的变化。
[0082] 在步骤1966中,主处理器108随后确定与状态变化相关联的触觉效果。如上所述, 第一人视点或视角使得至少一个致动器产生并施加第一触觉效果,而第Ξ人视点或视角使 得至少一个致动器产生并施加不同于第一触觉效果的第二触觉效果。例如,第一人视点或 视角使得至少一个致动器产生并施加触觉效果W模拟触发效果,而第Ξ人视点或视角使得 至少一个致动器产生并施加触觉效果W模拟环境效果。如上文参考图13所述,判定是否存 在与状态变化相关联的触觉效果的过程能够W多种方式来完成并且可W包括访问状态变 化和触觉效果的预定义映射。
[0083] 在步骤1968中,主计算机104利用带有相关联的触觉信息的触觉或控制信号将触 觉信息发送到触觉外围设备302。触觉信息的发送可W通过有线或无线通信来完成,如之前 所描述的。因此,触觉外围设备302的本地处理器312接收表明触觉外围设备302应当输 出根据虚拟照相机视角而变化的触觉效果的控制信号。
[0084] 图20是图示出根据其实施例的用于向触觉外围设备的用户提供触觉效果的方法 的流程图,其中所提供的触觉效果根据虚拟照相机位置W及虚拟照相机视角而变化。用户 期望玩何种触觉效果的脑力模型最确定地受虚拟照相机位置和虚拟照相机视角影响。因 此,根据虚拟照相机位置和虚拟照相机视角来修改或改变触觉效果的系统将为用户提供更 有沉浸感的、可享受的体验。由触觉外围设备输出的触觉效果将根据虚拟照相机的位置和/ 或视角的用户发起变化而自动地更新或变化并且因此可视为动态触觉效果。在实施例中, 图20的流程图的功能由存储在主组件的主存储器中且由主处理器108执行和/或存储在 触觉外围设备的本地存储器且由本地处理器执行的软件来实施。在其他实施例中,可W通 过使用专用集成电路("ASIC")、可编程口阵列("PGA")、现场可编程口阵列("FPGA"W 硬件或者W硬件和软件的任意组合来执行功能。
[0085] 在步骤2080中,主处理器和/或本地处理器确定虚拟照相机相对于作为触觉效果 的源头或原因的虚拟对象的位置或地点W及虚拟照相机的视角。在确定虚拟照相机的位置 时,主处理器和/或本地处理器确定虚拟照相机与虚拟对象之间的虚拟距离。
[0086] 在步骤2082中,主处理器和/或本地处理器确定状态1,在该状态下虚拟照相机与 虚拟对象之间的虚拟距离处于接近或靠近位置,运使得在步骤2084中致动器产生并施加 强的触觉效果。在步骤2086中,主处理器和/或本地处理器确定状态2,在该状态下虚拟照 相机与虚拟对象之间的虚拟距离处于远离或远处位置,运使得在步骤2088中致动器产生 并施加较弱的触觉效果。在步骤2090中,主处理器和/或本地处理器确定状态3,在该状态 下第一人视点或视角使得至少一个致动器产生定标触觉效果并且在步骤2092中向触觉外 围设备的用户输入元件施加定标触觉效果。在步骤2094中,主处理器和/或本地处理器确 定状态4,在该状态下第Ξ人视点或视角使得至少一个普通的或发出隆隆声的致动器产生 触觉效果并且在步骤2096中向触觉外围设备施加触觉效果。
[0087] 在根据其实施例依照图20的流程图来确定待执行且提供给用户的触觉效果的类 型时,优先系统可W被使用W便限制一次播放的触觉效果的数量从而不会使用户不知所 措。更特别地,参考图20,主处理器和/或本地处理器可W确定同时存在两种不同的状态。 在单屏幕实施例中,两种不同的状态存在于同一屏幕上。在分屏幕显示实施例中,第一状态 可W显示在分屏的第一半上,而第二状态可W显示在分屏的第二半上。在图中图显示实施 例中,第一状态可W显示在主屏幕上,而第二状态可W显示在辅屏幕上,辅屏幕覆盖主屏幕 的一部分。例如,主处理器和/或本地处理器可W确定存在状态2 (其中虚拟照相机远离虚 拟对象)W及状态3 (其中虚拟照相机具有第一人视角或视点)。用于状态2的相关联的 触觉效果是削弱与虚拟对象相关联的效果,而用于状态3的相关联的触觉效果是强化或加 强触发效果。用于运两种状态的相关联的触觉效果可W根据主处理器和/或本地处理器所 采用的预定义优先系统来排序。例如,预定义优先系统可W指定状态3的相关联的触觉效 果可优先于状态2的相关联的触觉效果,并且因此在按顺序方式在与虚拟对象相关联的弱 化效果之前播放触发效果,或者可选地播放触发效果并且省略与虚拟对象相关联的弱化效 果。可替代地,预定义的优先系统可W指定,状态2的相关联触觉效果优先于状态3的相关 联触觉效果,但是不优先于状态1的相关联触觉效果,如果且当状态1被确定时。在其另一 实施例中,优先系统可W基于用户的注意力或兴趣。例如,在分屏实施例或图中图显示实施 例中,照相机可W感测或检测用户的眼睛正叮着哪个屏幕或哪半个屏幕,从而确定哪种状 态更相关或者用户更优选。本领域普通技术人员显而易见的是,预定义优先系统的上述示 例本质上是示例性的,虚拟环境的开发者可W根据意愿来使用任意预定义优先系统。
[0088] 根据其另一实施例,在根据图20的流程图来确定要执行且提供给用户的触觉效 果的类型时,当判定出两种不同的状态同时存在时,主处理器和/或本地处理器可W将相 关联的触觉效果组合或混合。例如,主处理器和/或本地处理器可W确定状态2存在(其 中虚拟照相机远离虚拟对象),W及状态4 (其中虚拟照相机具有第Ξ人视角或视点)。用 于状态2的相关联触觉效果是要削弱与虚拟对象相关联的效果,而用于状态4的相关联触 觉效果是输出环境效果。当主处理器和/或本地处理器将状态2和状态4的相关联触觉效 果组合或混合时,触觉外围设备输出弱化的环境效果。
[0089] 图21-24是如果主处理器和/或本地处理器将同时存在的两种不同状态的相关联 触觉效果组合或混合则会产生的触觉效果的示意图。本领域普通技术人员显而易见的是, 如何组合/混合相关联触觉效果的下面的示例本质上仅为示例性的,虚拟环境的开发者可 W根据需要来使用各种组合/混合效果的方法。图21图示出主处理器和/或本地处理器 确定状态2存在(其中虚拟照相机2050远离虚拟对象,如相对较长的虚拟距离化所示)W 及状态4 (其中虚拟照相机2050具有第Ξ人视角或视点)的场景。
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