一种游戏道具个性化推荐方法_2

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离矩阵,该距离可W用化ccard相似度 来测量,矩阵的形式如下:
[0043] 表1:道具类和道具明细之间的距离矩阵
[0044]
[0045] 该矩阵与常规的ItemCF算法的距离矩阵的差别在于:常规的ItemCF算法的距离矩 阵是明细道具与明细道具之间的距离矩阵,假设有5000种道具,那么常规的ItemCF算法便 要求一个5000巧000的矩阵;而此处,假设将游戏中大量的功能相同的道具合并成30类,那 么,只需计算一个30巧000的矩阵。运在后面计算每个玩家对每个明细道具的中喜好程度 时,会大量降低计算量,并能显著提高推荐的准确度。
[0046] (3)用每个玩家在每个道具类上的已知取值,乘W上面的距离矩阵,得到每个玩家 对每个明细道具的偏爱程度。
[0047] (4)确定推荐的道具,对每个玩家按照对每个明细道具的喜好程度进行排序,向该 玩家推荐排名靠前的道具。
[004引实施例1
[0049] 下面将结合实施例1对本发明的游戏道具个性化推荐方法进行详细描述:
[0050] 步骤201,对数据进行提取,
[0051 ] (1)充值数据:玩家最近6个月的充值金额。
[0052] (2)登录数据:玩家最近3个月的登录天数、在线总时长。
[0053] (3)等级数据:玩家当前的角色等级、生活职业等级
[0054] (4)玩法数据:玩家最近3个月参与每种玩法的次数
[0055] (5)交易数据:最近3个月,游戏内玩家之间的交易次数和交易官银
[0056] (6)消费数据:玩家最近3个月购买每种道具的数量和金额
[0057] 步骤202,对数据进行清洗(仅针对充值、登录、等级、玩法、交易数据),
[0化引 (1)去掉N_EXT_ID = -1的记录。
[0化9] (2)去掉N_WER_ID = 0的记录。
[0060] (3)去掉3个月内登录不到5天的玩家。
[0061] (4)去掉等级低于6的玩家。
[0062] (5)-个区有多个角色的,保留等级最高的角色,其余的清掉。
[0063] (6)缺失值用0代替。
[0064] 步骤203,对消费数据进行清洗(仅针对消费数据),
[00化](1)去掉重复记录
[0066] (2)去掉基本人人都买的道具
[0067] (3)去掉基本没人买的道具
[0068] 步骤204,使数据标准化,
[0069] (1)对充值、登录、玩法、交易数据求对数。等级和消费数据保持不变。
[0070] (2)将上述数据转化成标准正态分布。
[0071 ] 步骤205,对玩家特征因子进行提取,
[0072] 用因子分析法,对上面处理过的充值、登录、等级、玩法、交易数据进行因子分析, 得到6个玩家特征因子。
[0073] 步骤206,对玩家游戏行为特征分类,
[0074] 用上面的6个因子做K-Means算法对玩家分类,将玩家聚成8类,相当于将玩家分成 8种行为模式。在原来的数据后面添加一列,保存每个玩家所属的玩法类别,并输出类中屯、。
[0075] 步骤207,对消费行为分类,
[0076] 用K-Means算法,使用消费数据将玩家聚成50类,相当于将玩家的消费行为分成50 种消费模式,将消费行为相似的玩家分在同一类。在原来的数据后面添加一列,保存每个玩 家所属的消费类别,并输出类中屯、。
[0077] 步骤208,对用户分类,
[0078] 将上述的玩家游戏行为特征分类和消费行为分类进行交叉,共得到8*50 = 400种 组合,相当于将玩家分成400个群体。同一群体内的玩家的游戏行为特征和消费行为特征都 很相似。
[00巧]步骤209,道具推荐,
[0080] (1)分别读取第1个、第2个,……,第400个用户群组,对每个群组的玩家分别进行 W下计算,W第1个群组的玩家为例。
[0081] (2)取出该群组里的玩家购买的道具记录,该记录中既有明细的道具,也有对道具 的归类。
[0082] (3)计算道具类与道具明细之间的化ccard相似度矩阵。(矩阵形式见表1)
[0083] (4)用每个玩家在每个道具类上的已知取值,乘W上面的化ccard相似度矩阵,得 到每个玩家对每个明细道具的偏爱程度。
[0084] (5)对每个玩家按照他对每个明细道具的喜好程度进行排序,向该玩家推荐排名 靠前的10种道具。
[0085] 本发明的游戏道具个性化推荐方法,通过对协同过滤算法的改良,使其更适用于 网络游戏的道具推荐,改良后的算法,不仅能大幅减小计算量,还能显著提高网络游戏道具 推荐的准确度,对于提高网络游戏用户的体验有显著效果。
[0086] 本领域普通技术人员可W理解:W上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用 于限制本发明,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,对于本领域的技术人员 来说,其依然可W对前述各实施例记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进 行等同替换。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含 在本发明的保护范围之内。
【主权项】
1. 一种游戏道具个性化推荐方法,其特征在于,包括以下步骤: (1) 对数据进行提取、清洗、加工; (2) 将数据从输入空间映射到低维空间; (3) 对数据进行分类,将玩家划分成不同类别; (4) 为每个玩家推荐他最可能购买的道具。2. 根据权利要求1所述的游戏道具个性化推荐方法,其特征在于,所述步骤(1)中对数 据进行提取是从数据仓库中提取玩家的属性数据、登录数据、玩法数据、交易数据、充值数 据、消费数据。3. 根据权利要求1所述的游戏道具个性化推荐方法,其特征在于,所述步骤(1)中对数 据进行清洗是对提取的数据进行描述统计,找出数据的重复记录、缺失值、异常值,并进行 相应的替换或删除操作。4. 根据权利要求1所述的游戏道具个性化推荐方法,其特征在于,步骤(1)中对数据进 行加工是对数据进行转换。5. 根据权利要求4所述的游戏道具个性化推荐方法,其特征在于,对数据进行转换包括 将数据正态标准化、将数据求对数。6. 根据权利要求1所述的游戏道具个性化推荐方法,其特征在于,所述步骤(2)进一步 包括使用因子分析法对加工后的玩家的属性数据、登录数据、玩法数据、交易数据、充值数 据及消费数据进行降维。7. 根据权利要求1所述的游戏道具个性化推荐方法,其特征在于,所述步骤(3)进一步 包括: 1) 使用K-Means算法,对因子分析降维后的数据进行分类,将玩家划分成若干个类别; 2) 使用K-Means算法,对加工后的消费数据进行分类,从中提取若干种主要的购买模 式; 3) 将上述两种K-Means算法的分类结果进行交叉,可以将全部用户分成若干个群体,每 一个群体内部的玩家的属性、游戏行为、购买模式都比较相似。8. 根据权利要求1所述的游戏道具个性化推荐方法,其特征在于,所述步骤(4)进一步 包括: 1) 每次按顺序从若干个群体中抽取一个用户群体,对该群体内的玩家进行以下几步操 作; 2) 计算玩家的道具类和道具明细之间的距离矩阵,该距离可以用Jaccard相似度来测 量; 3) 用每个玩家在每个道具类上的已知取值,乘以距离矩阵,得到每个玩家对每个明细 道具的偏爱程度; 4) 确定推荐的道具,对每个玩家按照对每个明细道具的喜好程度进行排序,向该玩家 推荐排名靠前的道具。
【专利摘要】一种游戏道具个性化推荐方法,包括:对数据进行提取、清洗、加工;将数据从输入空间映射到低维空间;对数据进行分类,将玩家划分成不同类别;为每个玩家推荐他最可能购买的道具。本发明的游戏道具个性化推荐方法,大幅减小推荐算法的计算量,显著提高道具推荐的准确度,并提升了网络游戏的用户体验效果。
【IPC分类】G06F17/30, G06K9/62
【公开号】CN105447126
【申请号】CN201510793393
【发明人】黄付杰
【申请人】苏州蜗牛数字科技股份有限公司
【公开日】2016年3月30日
【申请日】2015年11月17日
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