响应于游戏服务上出现的事件进行信息发送的制作方法

文档序号:6666936阅读:172来源:国知局
专利名称:响应于游戏服务上出现的事件进行信息发送的制作方法
技术领域
本发明通常涉及一种用于自动传送响应于在一个安全有限的访问游戏环境中发生的事件的消息的方法和系统,更具体地,它涉及在使用一种或更多种不同格式的网络上传送一个告警或消息,以响应于已经发生在游戏环境中的事件,因此该告警或消息由目前没有与该游戏环境直接通信连接的预定接受者接收。
背景技术
近年来网络上的多人在线游戏的普及程度迅速增长。与常规的单个玩家的电子游戏不同,多人在线游戏使得一个玩家可以作为一个个体或者作为一个团队成员与其他玩家一起参与游戏。这些游戏的多人方面通过提供新的游戏考虑事项包括战略、协作和竞争,增加了玩家们的游戏经历。
为了能够玩多人在线游戏,必须由一台单个主机或一台第三方主机提供主机服务。典型的主机服务是在一台决定谁是游戏的参与者以及每个游戏部分是否可以增加新玩家的主计算机上或者服务器上执行。
由第三方提供者作主机的多人在线游戏的例子可以在许多游戏网站找到,包括微软公司的因特网游戏区,它提供无数的单个玩家和多人在线游戏,每天有超过五十万的用户在玩。为了在这样一个游戏站点上玩多数的游戏,用户有必要下载(或单独获得)一份该用户希望玩的游戏。这些游戏中的一些是典型的可以免费下载的,而其它的必须要在线购买或者在零售市场上购买。此外,许多游戏站点提供“高级”游戏,只允许已经付了玩该游戏的会员费用或同意付使用费(如每小时、每天或每月的费用)的用户访问。
与在使用普通浏览器的因特网上广泛使用的因特网游戏网站相比,游戏服务如微软公司的XBOX LIVETM提供了一个更安全有限的访问游戏环境,它特别专门用于让用户们通过一个宽带因特网连接与其他的XBOXTM游戏控制台通信连接,因此,XBOX游戏控制台的用户们可以参与到XBOX游戏环境中的多人游戏。只有那些已经付了年费和签署在线游戏服务时已经向XBOX LIVE游戏服务登记了他们的游戏台的人可以参加这些游戏。虽然参加者的XBOX游戏控制台和游戏服务之间的连接是在因特网上,但是该通信使用了虚拟专用网(VPN)隧道以加强安全性并且采用了用户数据报协议(UDP)来代替较普通的传输控制协议/因特网协议(TCP/IP)以用于数据包的通信。
为了促进在线游戏竞技,有必要使玩家们能加入到已经进行的游戏中,或使玩家们能以允许其它玩家加入的方式开始一个新游戏。通常,玩家们更愿意与他们已经认识的玩家对抗(或一起)玩游戏。一般地,许多第三方游戏站点提供主机服务以使它相对容易的参加游戏、排定将来的游戏、建立团队等。但是,目前没有办法容易的在由单独玩家作主机的游戏玩家们之间开始游戏竞技。
为了作一个游戏的主机,主机需要能够识别所有的游戏参与者并且与他们通信。实现这个任务的常见方案包括因特网协议(IP)寻址的使用。为了在通信网络上通信,比如因特网,连到网络上的每个设备(如一个玩家的计算机)必须被指定一个唯一的网络地址。在因特网的现有TCP/IP方案(也用在其它类型的网络)下,连到因特网上的每个设备由一个32-比特IP地址识别出来,该32-比特IP地址包括由点分开的四个8-比特段,如207.21.32.212。每个IP地址包括一个唯一的网络ID,和一个唯一的主机ID,后者识别出网络上的一个工作站、服务器、路由器或其它的TCP/IP设备。于是,游戏玩家所使用的每台单独计算机被分配给它自己的IP地址。结果,一个游戏主人可以通过告诉其它玩家该主人的机器的IP地址来让新玩家加入一个游戏。
在一个专用的、安全游戏环境如XBOX LIVETM中,即在只允许通过一个具体的游戏控制台访问游戏环境的环境中,邀请朋友加入游戏的问题变得更为困难。在XBOX LIVE游戏环境中想要邀请朋友加入到玩多人游戏的玩家不能直接从该游戏环境中在因特网上与不是这样连接的朋友通话,因为专用的XBOXTM游戏控制台只能直接与游戏服务以及连接到该游戏环境中的其它玩家们通话。从该游戏环境中的XBOXTM控制台的用户到位于游戏环境外的任何其它实体没有在因特网上提供直接的连接。目前,耦合到XBOX LIVETM游戏服务的参与者可以请求同样连接到该游戏服务的朋友一起加入玩多人游戏,但是该过程不允许没有连接到该游戏服务的朋友接收任何加入游戏的邀请通知。
除了接收一个表明一个朋友已经发出在一个游戏服务上加入玩游戏的邀请的通知之外,游戏服务用户可能仅仅需要在一个朋友已连接到该游戏服务上时被提醒。发生在游戏服务上的其它事件可能也是已经预定该游戏服务的人所感兴趣的。例如,这个人可能想在游戏发生变化时得到通知,如新版本发行、或在提供了新级别或新功能时。帐单信息也是该游戏服务的预订用户感兴趣的。为了提供最大的利益,用于通知该游戏服务的预订用户这些事件中的任一个已经在该游戏服务中发生的任意一个告警或消息必须在该游戏环境外部传送,因此没有连接到该游戏环境的人可以接收到告警或消息。这个人可能想通过邮件消息或在移动通信设备上接收的消息得到通知,如蜂窝电话。一个能够在安全游戏环境外部以不同格式通过传送消息响应发生在相对有限的访问游戏环境中的事件的告警系统的提供,为那些想尽可能快的得到这些事件通知的人提供了一个重要的信息源。
发明概述通过开始被发送到目前没有连接到该游戏环境的其他人的告警或消息使得响应于安全游戏环境内的事件具有明显的优点。但是,如上所述,该游戏环境严格地控制访问并且被设计成能够通过一个具体的游戏控制台与没有连接的那些用户通话。参与到该游戏环境中的玩家们通过一个限制访问该游戏环境的安全网关通话。这个安全网关对于在网络上通话的该游戏环境外部的人是不可接入的。本发明通过在该游戏环境和一个具有因特网的通用入口的告警服务之间创建一个链接来解决这个问题。
这个方法具体是指通过向游戏环境外部的人自动传送一个消息来响应该游戏环境内的预定事件。该方法提供检测该预定事件已经发生在该游戏环境中,并且作为响应,通过网络向这个人传送一个告警或消息。该告警或消息接着被该游戏环境外部的这个人所理解并且提供与该预定事件相关的信息。
在该告警或消息中提供的信息的标记被提供给位于该游戏环境外部的消息服务。然后该消息服务经网络上将带有该信息的消息传送给那个人。
该消息以一种或种多的不同的格式传送,包括在网络上作为邮件被发送给那个人,在网络上作为消息被发送给将该消息转发给那个人的便携式通信设备的通信系统,或者在网络上作为toast通知被传送以及作为一个弹出窗口显示给那个人。(术语“toast”应用于显示的弹出窗口告警,因为从烘炉中突然弹出的一片烤面包是令人回想的。)预定事件可以出现在,如,当一个特定玩家访问该游戏环境时。识别出该玩家的信息接着被发送给已经预定这个通知服务的至少一个人。不需要时,这个人可以在该玩家的朋友(联系)列表上。当一个团队伙伴或参与者在游戏环境上的一个游戏比赛记录里时一个预订用户也可以接收告警或消息。该消息可能包括邀请一个或更多的人来访问该游戏环境并且与该玩家参与玩游戏。
可替换的,消息中包括的信息可以与参与到该游戏环境的玩家帐单有关,或在游戏的内容中指示出已经发生变化,或给玩家提供一个关于以前预定的游戏的暗示。
该方法进一步包括让一个人选择至少一种上面所述形式的步骤,其中消息将响应于预定事件被传送。
该方法优选的进一步包括为这个人映射一个标识符到消息服务所使用的该人的相应标识符的步骤,因此该消息将在该游戏环境外部通过该消息服务发送给该人。
可以预料到一个告警或消息的接收者基于接收该告警或消息可能能够有所行动。比如,该接收者可以在该消息中点击统一资源定位器(URL)或另外的控制器以对邀请加入游戏或听声音邮件作出应答。
本发明的另外一方面是指一种存储介质,它存储用于完成上面所讨论的方法的步骤的机器指令。本发明的更多方面是指通过向游戏环境外部的人自动传送一个告警或消息来响应发生在一个游戏环境中的预定事件的系统。该系统包括一个游戏服务器,它具有一个处理器和一个存储多个机器指令的存储器,并且该系统是建立该游戏环境的游戏服务的一部分。一个通信接口把该游戏服务器耦合到包括连接到该游戏环境外部网络的安全网关的网络上。该机器指令的执行使得该处理器完成与上面所讨论的方法步骤通常一致的功能。
附图简述本发明的前述方面和许多附加优点将在结合附图时通过参考下面的详细描述更易于理解以及更好理解,其中

图1是描述一般通用个人计算机的功能方块图,它适于实现本发明的具体功能;图2是连接到游戏服务以及在该游戏环境内通话的典型游戏控制台的示意图;图3是图2中的典型游戏控制台的示意方块图,和一个用于在该游戏环境内与其它模块口头通信的话音模块;图4A是描述多个游戏控制台通过VPN隧道在因特网上与一个游戏服务器通话的示意方块图;图4B描述了游戏服务器和用于实施该游戏环境的一个游戏服务器系统;图4C描述了多个不同类型的计算设备,它们可以在该游戏环境外部接收消息以响应于发生在该游戏环境内的事件;图5是描述由一个预订用户和该游戏服务器完成本发明所要实施的功能步骤的方块图;图6是与本发明一致的例子,它描述响应于一个事件(如一个玩家访问该游戏环境)的消息的自动传送;图7是描述本发明的功能组成部分的方块图;图8是描述当一个用户预订该告警通知服务时所进行的步骤的功能方块图。
优选实施例描述实现本发明的典型系统参考图1,适于实现本发明的不同部分的一个典型系统,包括执行一个用于在因特网上访问网页的网页浏览器如微软公司的INTERNET EXPLORERTM;该系统还用作提供游戏服务功能如微软公司的XBOX LIVETM。该系统包括以常规的PC20形式的通用计算装置,提供有一个处理装置21,一个系统存储器22,和一个系统总线23。该系统总线把包括该系统存储器的不同的系统组成部分耦合到处理装置21并且可以是几种类型总线结构之一,包括存储器或存储控制器总线、外设总线和使用许多总线结构之一的局域总线。该系统存储器包括只读存储器(ROM)24和随机存取存储器(RAM)25。一个基本输入/输出系统26(BIOS),包含可以帮助PC20内的组件之间转移信息的基本规则,如在启动期间,存储在ROM24中。PC20进一步包括一个硬盘驱动器27,用于从一个硬盘(未示出)读出和写入,一个磁盘驱动器28,用于从一个可移动磁盘29读出或写入,和一个光盘驱动器30,用于从一个可移动光盘31读出或写入,如光盘只读存储器(CD-ROM)或其它的光学介质。硬盘驱动器27、磁盘驱动器28和光盘驱动器30分别通过一个硬盘驱动器接口32、一个磁盘驱动器接口33和一个光盘驱动器接口34连接到系统总线23上。该驱动器和它们相关的计算机可读介质为PC20的计算机可读机器指令、数据结构、程序模块和其它数据提供非易失性存储。虽然这里描述的典型环境利用了硬盘、可移动磁盘29和可移动光盘31,但是对于本领域的技术人员它可以理解为其它类型的计算机可读介质,可以存储计算机可用的数据和机器指令,如磁性盒式磁带、快速存储卡、数字化视频光盘(DVDs)、Bernoulli盒式磁带、RAMs、ROMs、以及类似的,可以用于典型的操作环境中。
许多程序模块可以存储在硬盘、磁盘29、光盘31、RAM24或ROM25上,它们包括一个操作系统35、一个或更多的应用程序36、其它的程序模块37和程序数据38。用户可以将命令和信息输入到PC20,并且通过输入装置如键盘40和指示装置42提供控制输入。指示装置42可以包括鼠标、触针、无线远程控制或其它的指示器。如下文所用到的,术语“鼠标”实质上是指包括用于控制屏幕上光标位置的任何指示装置。其它输入装置(未示出)可以包括麦克风、操纵柄、触觉操纵柄、操纵杆、脚踏板、游戏垫、卫星反射器、扫描器或类似的。这些装置和其它的输入/输出(I/O)装置经常通过一个耦合到系统总线23的I/O接口46连接到处理装置21。术语I/O接口指包括具体用于串行端口、并行端口、游戏端口、键盘端口和/或通用串行总线(USB)的每个接口。监视器47或其它类型的显示装置也通过一个适当的接口如视频适配器48连接到系统总线23上。除了该监视器,PCs经常耦合到其它外围输出设备(未示出),如扬声器(通过一个声音卡或其它的音频接口-未示出)和打印机。
本发明可应用于一个单独机器,但是,PC20也可以在一个采用逻辑连接到一个或更多远程计算机如远程计算机49上的联网环境中运行。远程计算机48可以是另一台PC、一个服务器(典型的具有如PC20的结构)、一个路由器、一台网络PC、一台同等装置或一个卫星或其它普通网络节点,并且典型的包括上面所描述的连接到PC20的许多或所有组件,尽管图1中只描述了一个外部存储装置50。图1中描述的逻辑连接包括局域网(LAN)51和广域网(WAN)52。这样的网络环境常见于办公室、企业宽计算机网络、内联网和因特网。
当用在LAN网络环境时,PC20通过一个网络接口或适配器53连接到LAN51。当用在WAN网络环境时,PC20典型的包括一个调制解调器54,或其它装置如电缆调制解调器、数字用户线(DSL)接口或用于在WAN52上建立通信的综合业务数字网(ISDN)接口,如因特网。调制解调器54,可以内置或外置,它经由I/O装置接口46如通过一个串行接口连接到系统总线23上或耦合到该总线上。在联网环境中,描述的与PC20或它的部分相关的程序模块可以存储在远程存储器存储装置。可以理解的是所显示的网络连接是典型的并且计算机之间建立通信链接可以用其它装置,如无线通信和宽带网络链接。用于提供游戏服务功能的服务器典型的包括更像上面所描述的计算装置,但是可能接入更大的硬驱动器或用于存储关于用户的数据和该游戏服务的其它组件的其它非易失性存储系统。
典型的游戏控制台如图2所示,典型的电子游戏系统100包括一个游戏控制台102并且最多支持四个用户输入装置,如控制器104a和104b。游戏控制台102装有一个内置硬盘驱动器(该图中未示出)和一个支持不同形式的便携式光存储介质的便携式介质驱动器106,以光存储盘108为代表。合适的便携式存储介质的例子包括DVD盘和CD-ROM盘。在该游戏系统中,游戏程序优选的在DVD盘上与游戏控制台一起分配使用,但是它还可以预料到其它的存储介质也可以代替使用,或者该游戏和其它程序可以在因特网(或其它网络)上从一个游戏站点下载。
在游戏控制台102的前面是四个连接器110,它们是提供电连接到控制器的。可以想到另一方面使用其它类型的连接器或无线连接。一个电源按钮112和一个盘支架推出按钮114也位于游戏控制台102的前部。电源按钮112控制电子电源应用到该游戏控制台,并且推出按钮114交替的打开和关闭便携式介质驱动器106的一个支架(未示出)以使存储盘108能够插入和取出因而它上面的数字数据可以被读出和下载到存储器或存储在由该游戏控制台所使用的硬驱动器上。
游戏控制台102经音频/视频(A/V)接口电缆120连接到一个电视或其它显示监视器或屏幕(未示出)。一个电源电缆插头122在连接到一个通用交流电源(未示出)时给该游戏控制台输送电源。游戏控制台102可以进一步提供有一个数据连接器124以通过一个以太网连接将数据传输到一个网络和/或通过一个宽带连接将数据传输到因特网。可替换的,可以想到使用一个调制解调器(未示出)将数据传输到网络和/或因特网。再有可替换的,该游戏控制台可以通过以太网交叉电缆(未示出)直接链接到另一个游戏控制台。
每个控制器104a和104b通过引线(或另外在其它可以想到的实施例中,通过一个无线接口)耦合到游戏控制台102。在描述的实施中,控制器是兼容的通用串行总线(USB)并且通过USB电缆130连接到游戏控制台102。游戏控制台102可以装配有用于与该游戏软件接口并控制该游戏软件的任意多的用户装置。如图2所描述,每个控制器104a和104b装有两个拇指杆132a和132b、一个D-垫134、按钮136和两个触发器138。这些控制器仅仅是具有代表性的,并且除了在图2中所示的那些,其它的游戏输入和控制机械装置可以被取而代之或用于控制游戏控制台102。
可移动功能转置或模块可选择性的插入到控制器104来提供附加功能。例如,一个便携式存储器装置(未示出)使用户能够存储游戏参数并且通过将该便携式存储器装置插入到另外控制台的控制器中使它们成为在另一个游戏控制台上玩的端口。其它可移动功能装置对于控制器是可用的。与本发明一致的是,包括一个话音通信设备模块140的可移动功能装置被用于使用户能够与其它本地和/或通过网络的用户口头通话。连接到话音通信设备模块140的是一个头戴耳机142,它优选的包括响应于入射声音产生输入信号的一个吊杆式麦克风144或其它类型的音频传感器,以及响应于来自游戏控制台的输出信号产生可听声音的一个头戴受话器146或其它类型的音频换能器。在可以想到的另一个实施例(未示出)中,话音通信设备能力被包括作为一个其它方面通常像控制器104a和104b的控制器(未示出)的整体部分。图2中描述的该控制器被配置成容纳两个可移动功能装置或模块,尽管可以代替使用比两个模块更多或更少的模块。
游戏系统100当然是能够玩游戏的,但是也可以播放CDs和DVDs上的音乐和影像。可以想到其它的功能可以通过该游戏控制器利用存储在硬盘驱动器上或从驱动器106中的光存储盘108中、或从一个在线源、或从一个功能装置或模块读出的数字数据来实现。
必须强调的是,作为被提供的,游戏控制台102不能浏览因特网或连接到可以显示由任何形式的超文本链接标示语言(HTML)定义的网页的网络地址。代替地,它只能连接到由使用该服务的用户已建立的用于通过因特网与游戏控制台通信和用于促进多人游戏的一个专用游戏服务,该用户通过以该游戏服务登记的游戏控制台连接。通过因特网的每个连接是经过一条VPN隧道的,因此该游戏控制台和该游戏服务之间的通信是安全的。目前没有给该游戏控制台提供一个通用键盘,因此文本消息的键入或其它文本输入可能只能通过使用一个控制器从一个显示器中选择文字数字式字符。该游戏控制台没有直接和由该游戏服务提供的用于玩多人游戏的环境外部的团体通信。相似地,在该游戏环境中没有与游戏控制台连接的任何人都没有与连接到该游戏服务的那些人直接通信。本发明通过响应游戏环境中已经发生的事件向该游戏环境外部的其他人自动发送消息或告警来解决这个问题。
游戏控制台的功能组成部分现在看图3,一个功能方块图以典型的方式描述了该游戏控制台的组成部分以及在多人游戏控制台上玩电子游戏期间提供促进玩家之间话音或口头通信的组成部分。如上所述,游戏控制台100的这个实施例在每个控制台上可以有四个玩家之多,并且可以给每个玩家提供一个控制台和话音通信设备。一个话音通信装置模块140’的细节被描述为和它相关的控制器104a有关系。可以理解的是,控制器104b、104c和104d(如果耦合到游戏控制台100)每个可以任意的包括一个像耦合到控制器104a的相应的话音通信装置模块140’。在现有优选实施例中,话音通信装置模块140’包括一个数字信号处理器(DSP)156、一个模数转换器(ADC)158、一个数模转换器(DAC)161和一个通用串行总线(USB)接口163。该环境中麦克风144响应于入射到它上面的声音,产生一个输入到ADC158的模拟输出信号,ADC158将该模拟信号变换成一个相应的数字信号。从ADC158出来的数字信号输入到DSP156中作进一步的处理,并且DSP的输出应用到USB接口163以连接到控制器104a。在这个实施例中,话音通信装置模块140’通过一个USB连接(未单独示出)连接到控制器104a上的功能装置或模块端口。相似的,来自控制台100的数字声音数据被通过控制器104a传送并且应用到USB接口163,USB接口163把该数字信号传送到DSP156和DAC161上。DAC161将该数字信号变换成一个用于驱动头戴耳机146的相应模拟信号。
参考多人游戏控制台100,显示了几个主要功能组成部分,虽然应该可以理解它还包括其它功能组成部分,但是没有显示出来。具体的,游戏控制台100包括一个中心处理装置(CPU)150、一个包括只读存储器(ROM)和随机访问存取存储器(RAM)的存储器152。还提供了一个DSP154。由ADC158响应于来自麦克风144的模拟信号而产生的数字信号通过控制器104a传送到CPU150,CPU150处理用于传输到其它本地话音通信模块和其它游戏控制台的话音流信号的编码,这里所说的其它游戏控制台是通过一个以太网端口(图3中未示出)经宽带连接到该游戏控制台上的。
另外一个实施例是在话音通信装置模块140’中使用DSP156来编码由ADC158产生的响应于来自麦克风144的模拟信号的数字信号。接着经过编码的数据通过控制器104a传送给CPU150,CPU150再次处理经过编码的数据传输给其它本地话音通信模块和经宽带连接到该游戏控制台的其它游戏控制台。
数字信号作为分组经直接的连接或网络连接传送,通过游戏控制台100(或从其它话音通信模块和连接到同一游戏控制台的控制器)上的以太网端口输入到CPU150,并且经CPU处理来解码数据分组以补偿被应用到DSP154用于输出混频的数字声音数据。来自DSP154的信号传第给玩家的预期话音通信模块,该玩家也就是通过USB接口163输入的话音通信的接受者。通过该游戏服务在参与多人游戏的玩家之间在因特网上的数据和口头通信对于那些仅仅通过一个PC或其它类型的通用计算装置连接到因特网的用户来说是不可用的,因为这些通信是通过相对安全的VPN通道来传导的。
游戏环境图4A和4B描述了游戏环境的不同方面。图4A中,示意图280显示出该游戏环境包括多个连接到游戏服务器282a的游戏控制台284a-284h。数据分组在游戏服务器和游戏控制台之间经VPN隧道在因特网285上传递。每个游戏控制台284a-284h因此以安全的通信与游戏服务器282连接,如图4B中所显示的游戏服务器282可以包括一个单独游戏服务器282a,或另一方面更可能的,包括多个服务器283,它们耦合到一起运行该游戏服务所需的具体功能。VPN隧道的使用确保了在每一个游戏控制台和该游戏服务之间的一条安全通信链接。图4A的安全游戏环境没有为在因特网上将一个游戏控制台连接到任何其它装置提供选择并且只允许在连接到该游戏服务的游戏控制台之间通信,以使这些游戏控制台参与多人游戏。虽然一个游戏控制台可以实施某些管理功能如预订、选择密码以及指示出与想参与到多人游戏中的人使用同一控制台的其他玩家,但是这些游戏控制台不能在图4A所定义的游戏环境外部的因特网上通信。因此,这种类型的游戏控制台不能与使用一个HTML浏览器的Web页面连接,像在具有因特网连接的一个PC或其它通用计算装置上是可能的。
本发明通过使告警或消息能够响应发生在该环境中的事件在该游戏环境外部发送来解决游戏环境的局限性。该告警可以发送给与该游戏环境外部的因特网通信的多种装置,如图4C所示。这样的装置无限制的包括膝上型电脑286a、工作站286b、PC286c、服务器286d、个人数字助理(PDA)286e、手机286f、网络电话286g和网络寻呼机286h。本发明最初应用时,只有文本消息发送给如图4C所示的装置。然而,可以预料到,将来话音消息会和文本消息一样发送的。这些消息或告警将信息传递给指示出这些事件是感兴趣的并且已经选择了该告警或消息传递形式的接受者,如下所述。
游戏服务和该游戏环境外部的用户之间的交互图5包括示意图300,它帮助解释用户和告警通知服务之间的交互以得到本发明关于该游戏环境提供的告警和消息。图5中,位于那条长水平虚线之上的示意图的上面部分表示在该游戏环境外部进行的步骤。该例中,水平破折号线以下的游戏环境,由微软公司的XBOX LIVETM游戏服务提供,如参考数字302所示。在水平破折号线以下出现的还有.NET ALERTS304和XPLACE306,其中NETALERT304也在该游戏环境外部。XPLACE306实现该游戏服务的部分管理功能。
用户310签署.NET ALERTS服务,如框312所示,通过在因特网上从一个PC或其它计算装置连接到一个.NET ALERTS304内部的告警后台316。.NETALERTS服务使得用户能够接收关于多种不同标准的告警如在股票行市、日历日期、流量情况、预约等方面发生变化。因此,该用户在提供.NET ALERTS服务时将提供一个PASSPORTTM识别符或与该用户相关的其它网络识别符。
当用户签署.NET ALERTS服务时,或稍后,用户310也可能选择预订所提供的与本发明有关系的告警通知服务。该告警通知服务使用户能够接收响应于发生在该游戏环境内的一个或更多不同种类事件的告警或消息。如框图314所示,用户通过使用一个通用浏览器程序如微软公司的因特网浏览器打开一个网页来预订该告警通知服务。在网页上,如框图318所示,用户可以作出不同的选择。例如,用户可以识别出将要包括在与该用户相关的列表中的一个或更多个朋友,因此当与这些朋友相关的事件发生在该游戏环境内时,该用户会得到通知。该用户也可以选择接收响应于发生在该游戏环境内与自己相关的事件的告警或消息的形式。框图318中由用户在网页上输入的信息提供给告警后台316和告警发生器322。
用户可以选择几种不同种类的事件来给自己开始传输一个告警或消息。例如,如框图320所示,发生在XBOX LIVE游戏服务302内的事件可以在该用户的联系表中的一个朋友登录到该XBOX LIVE游戏服务时发生。或者该用户选择只有一个朋友登录到一个特定的多人游戏时才被通知。但是,本发明不局限于仅仅响应用户的朋友列表中的那些行为。例如,事件可以是当一个队友登录到该游戏服务时,或如果一个在排行榜上超过该用户的人登录到玩一个特定游戏。该用户也可以选择被提供响应发生在该游戏服务内的多种其它类型事件的告警或消息,如下所述。
除了响应在该游戏服务内发生的与玩家行为相关的事件之外,本发明还提供关于更具有管理性质的事件和发生在XPLACE306内的事件的告警。例如,当一个游戏的新版本发行时或如果该游戏服务上的可玩的特定多人游戏的内容发生变化都可以通知该用户。还期望用户将接收与服务帐单相关的告警如下载游戏和该游戏服务提供的其它特点,以及给用户提供关于该用户游戏服务帐目的信息。发生在XPLACE306内的事件被从框324转移给告警发生器322,告警发生器322还存储在预订该告警服务和之后用户所做的任何改变时由用户310所做的选择。相应地,告警发生器322能够在用户已经请求告警的事件发生时或如果一个管理事件已经在XPLACE306中发生时给告警后台316提供指示。当一个事件通知被提供给告警后台316时,它发布或安排一个告警或消息传送给该用户。如框326所示,用户接收以一种该用户已经选择的形式传送的告警。目前,该用户可能选择接收这样的一个告警,像在一个紧急消息程序中的toast pop-up,和/或手机上的一个文本(或最终作为话音)消息,或另外,用户310可以接收一个警告该用户一个预定事件已经在该游戏环境内发生的邮件消息。
描述本发明应用的特定实施例图6进一步描述了向通知服务的一个预订用户显示本发明如何实现告警或消息发布的一个实施例的细节。在这个例子中,命名为“Sam”的用户已经预订了该告警通知服务并且想在Sam的联系(朋友)表中的任一个朋友从一个游戏控制台登录到该游戏服务时是警觉的。在Sam的联系表中的一个朋友命名为“Bob”。应该注解的是如果一个朋友是在一个人的联系表中,那个人也将在该朋友的联系表中。相应地,如果Bob也已经预订了该告警服务,那么他可能选择在Sam从一个游戏控制台登录到该游戏服务时得到通知。
该例中,框330描述了Bob通过一个安全网关332已经登录到该游戏服务。Bob的游戏控制台和该安全网关之间的通信是在因特网308上通过一个安全VPN隧道的,如上所注。当Bob登录到该游戏服务时,他输入一个用户名和一个密码。此外,该安全网关询问Bob使用的游戏控制台以获得一个标识符,该标识符被检验以确保该游戏控制台是允许访问XBOX LIVETM游戏服务的。一旦Bob和他的游戏控制台已经安全的被鉴别并且能够登录到该游戏服务,他的通过安全网关332的连接被耦合到游戏服务服务器334上。Bob的在线出现是由在游戏服务服务器334上运行的一个出现服务所建立的,并且对应于Bob登录到该游戏服务的事件被发送到告警发生器322,告警发生器322实现微软公司的继续通知服务(SQLNS)。此外,Bob的业务文档此时也被装载。该业务文档包括Bob的联系表和其它关于相关他的信息。
告警发生器322响应于探测到对应于Bob登录到该游戏服务的事件,创建一种扩展标示语言(XML)发送事件消息,包括告警和其它与该事件相应的有关信息的文本,该文本被传送给代理342。代理342提供安全性以防止来自因特网上的外人的干扰进入告警发生器322并且代理342耦合到将该告警或消息传递给路由框343的告警后台316。路由框343确保该告警以Sam已经选择的形式传送给Sam。如之所示,该告警或者作为一个Sam预订的紧急消息服务中的toast pop-up消息,或者作为一个传递给移动通信设备如Sam携带的蜂窝移动电话的文本(或潜在的话音)消息,或者另外作为一个传递给Sam的邮件帐户的邮件在框344中传递给Sam,其中所说的邮件帐户在Sam在PC或其它计算装置上核对他的邮件消息时显示出来。借助于从一个浏览器程序内在因特网上访问该路由,Sam可以与路由343交互作用以改变发送这些告警消息所使用的一种或更多种形式。
当用户接收告警或消息时,该消息可以使接受者响应该告警或消息。例如,作为邮件消息传递的告警可以包括一个URL因此接受者仅需要点击该消息中的URL来接受来自连接到该游戏服务的玩家传递的玩游戏的邀请。于是该玩家在该游戏环境内接收到答应。在文本消息中传递给蜂窝电话的告警或消息可以包括一个控制器,该控制器在被接受者选择时,会激活一个话音邮件消息然后接收者听到该消息。
提供一个由告警发生器322计数的预订网页360,使Sam最初能够预订告警通知服务,或能够改变事件或改变由告警通知服务提供的告警的形式。告警发生器计数预订网页来开始任意事件和预订时候可以选择的其它选择,以及如果用户事先预订了该告警通知服务,则开始事先所做的选择。响应于在预订网页360上由新预订用户或现有预订用户所做的选择,现有的预订或新告警预订中的任何变化由一个简单目标访问协议(SOAP)利用XML消息来传送。该SOAP/XML消息被传送到告警后台316和告警发生器322,使得该告警发生器能够响应该预订用户所选择的在该游戏服务中发生的事件。
如上所述,这些事件与管理功能或游戏内容的变化有关。虽然这样的事件可以完全出现在该游戏环境中,但是也希望该游戏服务的管理者或游戏开发者可以根据与游戏内容的变化或帐单相关的事件来开始一个告警。网络内容告警工具350用来产生一个使用加密套接字协议层(SSL)进行安全传送的SOAP/XML消息。在该游戏环境中连接到告警发生器322的网络安全网关352接收到该消息。
图7描述了实现本发明所使用的功能组成部分,显示了该组成部分是如何在因特网308上交互和通信的。在这个简单的例子中,只描述了两个游戏控制台370和372。这些游戏控制台通过因特网308连接到安全网关332,利用VPN隧道来确保安全通信。安全网关332包含用户和游戏控制台验证该连接的识别数据。一旦安全网关332已经确认了用户和游戏控制台的凭证,游戏控制台370和372耦合通信到游戏服务服务器334上。此外,这些游戏控制台上的每个用户文档在该用户登录到该游戏服务时,从文档存储器378中读取出来,因此,该用户的朋友列表和其它信息是可以利用的。例如,文档中的信息可以包括在PASSPORTTM或其它网络标识和他们的游戏标记(与这个人的XUID有关-下面要讨论的)之间的映射。
游戏服务的每个用户都有一个游戏服务标识,叫做XUID。用户的已经登录到服务的朋友们也有与他们的名字相关的对应XUID。用户也可以有PASSPORTTM或其它因特网标识,称作PUID,也就是用于在因特网上处理事务期间识别该用户。如果用户有一个PUID,那么响应于因特网上用户的动作,利用从网络超高速缓冲存储器380到存储链接的数据库的对象链接嵌入式数据库(OLEDB)呼叫来维护XUID和PUID之间的映射。该映射既存储在高速数据库382中又存储在文档存储器378中,以提高该系统的全部性能。
已登录到该游戏服务并且已预订该告警通知服务的每个用户的每个朋友(如在该用户登录到该游戏服务上或该游戏服务上的特定游戏时希望得到通知)因此通过他们的与该朋友的相应PUID相关的XUID容易的被识别出来,使得告警或消息可以以该朋友特定的形式通过.NETALERTS或另外告警服务传送到该朋友。网络超高速缓冲存储器380处理告警通知服务的预订并且向告警发生器322提供涉及告警预订的信息。游戏服务服务器334确定已经发生的事件可以要求通知当前玩家的朋友,并且将每个朋友的PUID发送到告警发生器322,告警发生器322确定该朋友是否已经预订该通知告警服务,以及该朋友是否已选择被通知此类事件。如果是这样,告警发生器产生作为XML的告警或消息,利用超文本传送协议(HTTP)经因特网安全快速(ISA)防火墙388将该告警或消息传送给.NETALERTS服务304。从XBOX LIVE游戏服务输出的告警或消息都是统一的。
耦合到告警发生器322的还有标题管理器386。标题管理器386用于管理游戏标题名字和游戏标题标识(Ids)之间的关系。由服务自动产生的事件包含标题ID。告警发生器322在发送与该游戏相关的告警或消息之前把标题ID映射到实际的游戏名字(也就是为预订用户适当的本地化)。
ISA防火墙388只接受输出的告警或消息并且确保告警发生器322受到保护以防止任何人通过一个外部因特网连接访问该告警服务。ISA防火墙在因特网上直接与.NETALERTS服务通信。.NETALERTS服务的任务是接着在该用户预订告警通知服务时选择的任意端点(如以一种或更多种形式)把该告警或消息传递给用户,如作为邮件、toast、寻呼消息等。因此,告警由.NETALERTS服务传送到传呼客户端390、邮件客户端392或蜂窝系统和内联的蜂窝移动电话,如框394所示以及如上所讨论。
网络超高速缓冲存储器380用于暂时存储显示给用户的数据并且与本发明不是特别的相关,其中的用户指在因特网上使用PC或其它通用计算装置访问web安全网关。网络超高速缓冲存储器作为终端充当SOAP并且在用户修改他们的告警通知服务预订时传递与预订OLEDB相关的消息。
同样如上所述,用户使用一台PC或其它合适的计算机装置在因特网上通过浏览一个指定的网页来签署.NETALERTS服务,如方框374所示。此外,用户可以通过在因特网上访问相应的网页预订与本发明一致的告警通知服务。由签署告警通知的用户所提供的信息通过因特网308传递到网络安全网关352。关于该用户的信息通过网络安全网关352传递到网络超高速缓冲存储器380。网络超高速缓冲存储器有权使用存储在非常高速数据库382的数据。因此,当用户预订告警通知服务或对服务事先所做的选择作出改变时,网络超高速缓冲存储器380将那个信息转移给告警发生器322。
图8描述了当用户预订告警通知服务以在预定事件发生在游戏环境中时通过告警或消息得到通知的时候执行的步骤。在步骤400,用户安全的验证用户用来预订告警通知服务的网址。该验证过程包括提供与已签署多人游戏服务的用户的名字和用户密码作比较的用户名和密码。在步骤402,游戏服务返回一个与该用户的安全凭证如该用户的名字和密码相一致的链接游戏者标记。在步骤404,用户签署后台告警服务并且选择用户更喜欢用来传递告警的传递形式,如上所述。用户选择传递告警或消息的形式被提供给通知服务的.NETALERTS部分。在步骤406,用户定位到“告警网页”以获得预订告警通知服务。典型的网页408使用户能够选择一个或多个事件,用户希望接收为这些事件提供通知表明事件已经发生在该游戏服务内的告警或消息。
网页以用户可能感兴趣的事件来填充预订列表。例如,如网页408右边所示,用户可以从期望通知的几种不同事件中选择。用户可以在一个新游戏发布或什么时候新游戏在某个游戏中是可用时选择接收通知。同样,如果用户联系表中的一个朋友已经登录到该游戏服务,或如果该朋友已经登录到一个特定游戏,该用户可以选择得到通知。该用户可以选择接收由来自游戏环境内的朋友发出的邀请加入玩游戏的通知。
如果用户已签署游戏比赛,用户可选择得到通知即游戏比赛开始时间是在预定时间周期内。相似的,用户可以选择在比赛签约有效时被通知,给用户签署参加游戏比赛的机会。用户可以选择从连接到该游戏服务的预订服务的另一个成员那里接收话音或文本邮件消息。例如,用户可以接收指示一个朋友试图在特定时间玩游戏的文本/话音消息,因此该用户可以在那个时间加入玩该游戏。然而另外的选择涉及到用户地位变化的接收通知。例如,该用户可以接收一个通知即在该游戏服务上他已移到所有参加特定多人游戏的玩家的主要的百分之十。
可以考虑到在连接到该游戏环境时,用户可以选择性的支付玩某些游戏的额外费用,或可以选择从该游戏环境内下载游戏。如果这样,用户可以选择接收指示该用户在该游戏环境内所做的所有按月购买的当前状态的消息。用户可以选择接收一个指示何时参加该游戏服务的实际帐单到期的消息,或一个指示该用户的信用卡有效日期就要到了的消息,因此信用卡的自动帐单不再出现直到用户更新有效日期。很显然,上面所说的事件仅仅是特例,用户可以选择许多的其它类型的事件来提供告警以在该游戏环境外部以该用户所选择的形式传送。
尽管已经以与实施本发明一致的优选方式对本发明作了描述,但是本领域的普通技术人员可以知道,在以下权利要求书的范围内能作出许多修改。因此,它意味着本发明的范围不是由上述描述来限定的,而是完全由参考以下权利要求所确定的。
权利要求
1.一种通过向游戏环境外部的人自动传送告警或消息,对该游戏环境内的预定事件进行响应的方法,包括步骤(a)检测预定事件已经发生在该游戏环境内;和(b)响应于发生的预定事件,在网络上向这个人传送告警或消息,以提供与预定事件相关的信息,所述告警或消息对于该游戏环境外部的人是可获得的
2.如权利要求1所述的方法,其中参与到该游戏环境的玩家通过一个限制访问该游戏环境的安全网关进行通信,所述安全网关对于在该游戏环境外部的网络上通信的人是不可访问的。
3.如权利要求1所述的方法,进一步包括向在该游戏环境外部通信的告警服务传送要在该消息中提供的信息标记的步骤,所述告警服务然后在网络上将告警或消息和所述信息一起传送给该人。
4.如权利要求1所述的方法,其中传送该告警或消息的步骤包括在网络上向该人传送邮件,所述邮件包括该信息。
5.如权利要求1所述的方法,其中传送该告警或消息的服务包括通过网络将该告警或消息传送给一通信系统,所述通信系统把该告警或消息传送到该人的便携式通信设备,所述消息包括该信息。
6.如权利要求1所述的方法,其中传送该告警或消息的服务包括通过网络把一个弹出通知传送给该人,所述弹出通知包括显示给用户的信息。
7.如权利要求1所述的方法,其中在玩家获准访问该游戏环境时检测所述预定事件,所述信息识别出该玩家并且被发送给位于该玩家列表中的至少一个人。
8.如权利要求7所述的方法,其中该告警或消息包括对所述至少一个人访问该游戏环境并和该玩家一起参与游戏的邀请。
9.如权利要求1所述的方法,其中包括在该告警或消息内的信息是关于为在该游戏环境内提出的服务对玩家记帐。
10.如权利要求1所述的方法,其中包括在该告警或消息内的信息指该游戏环境内游戏内容发生变化。
11.如权利要求1所述的方法,其中包括在该告警或消息内的信息是一个提示信号以提示玩家在该游戏环境内玩先前预定的游戏。
12.如权利要求1所述的方法,进一步包括使人能够选择响应于预定事件传送告警或消息的至少一种形式的步骤,所述至少一种形式可以从多种不同形式中选择。
13.如权利要求12所述的方法,其中所述多种形式包括邮件、弹出显示和在耦合到通信系统的便携式通信设备上呈现的消息。
14.如权利要求13所述的方法,其中该便携式通信设备包括蜂窝电话并且该通信系统包括蜂窝通信系统。
15.如权利要求1所述的方法,进一步包括把该游戏环境上的人的一个标识符映射到该人在网络上使用的相应标识符的步骤,使得告警服务在该游戏环境外部将该告警或消息送给该人。
16.一种其上存储用于完成权利要求1的步骤的机器指令的存储介质。
17.一种通过自动向该游戏环境外部的人传送告警或消息,对游戏环境内的预定事件进行响应的系统,包括(a)游戏服务器,包括处理器和存储许多机器指令的存储器,所述游戏服务器被包括在建立该游戏环境的游戏服务内并且进一步包括将该游戏服务器耦合到网络的通信接口;和(b)其中所述处理器执行存储在该存储器中的机器指令,使该处理器完成许多功能,包括(i)检测预定事件何时发生在该游戏环境内;和(ii)响应于检测预定事件,开始向该游戏环境外部的人传送告警或消息。
18.如权利要求17所述的系统,进一步包括具有服务器的告警服务,它包括通信接口、存储器和耦合到该告警服务器的通信接口和存储器的处理器,其中该告警服务器的所述处理器执行存储在该告警服务器的存储器中的机器指令以完成更多的功能,包括接收至少一条从该游戏服务器传送的告警或消息内包括的信息标记,以及响应于此而在网络上向该游戏环境外部的人传送该告警或消息。
19.如权利要求18所述的系统,其中该告警或消息作为邮件在网络上传送。
20.如权利要求18所述的系统,其中在网络上将该告警或消息传送给通信系统,该通信系统将该告警或消息重发给便携式通信设备。
21.如权利要求18所述的系统,其中该告警或消息作为弹出通知在网络上传送,用于显示给接收者。
22.如权利要求17所述的系统,其中参与到该游戏环境的玩家通过一个限制访问该游戏环境的安全网关与该游戏服务器通信,并且其中该游戏服务器对于在游戏环境外部的网络上通信的人是不可访问的。
23.如权利要求17所述的系统,其中机器指令的执行引起游戏服务器在玩家获准访问该游戏环境时检测到预定事件已经发生,并且其中机器指令的执行引起处理器开始传送信息以将该玩家识别给位于该玩家列表上的至少一个人,其中所述列表存储在存储器中。
24.如权利要求23所述的系统,其中该告警或消息包括对所述至少一个人访问该游戏环境并且和该玩家一起参与玩游戏的邀请。
25.如权利要求17所述的系统,其中包括在该告警或消息内的信息是关于为在该游戏环境内提出的服务对玩家记帐。
26.如权利要求17所述的系统,其中包括在该告警或消息内的信息指该游戏环境内游戏内容发生变化。
27.如权利要求17所述的系统,其中包括在该告警或消息内的信息是一个提示信号以提示玩家在该游戏环境内玩先前预定的游戏。
28.如权利要求17所述的系统,其中机器指令的执行进一步使该处理器使人能够选择响应于预定事件传送告警或消息的至少一种形式,所述至少一种形式可从多种不同形式中选择。
29.如权利要求28所述的系统,其中多种形式包括邮件、可显示的弹出和在耦合到通信系统的便携式通信设备上呈现的消息。
30.如权利要求18所述的系统,其中存储在该游戏服务器的存储器中的机器指令进一步使该游戏服务器的处理器把该游戏环境中的人的一个标识符映射到用于在网络上识别该人的该人的相应标识符,使得告警服务器在该游戏环境外部将该告警或消息发送给该人。
全文摘要
响应于发生在游戏环境内的事件把告警传送给预订告警服务的用户。在该游戏环境内的通信受限于具体的游戏控制台和该游戏服务。该告警通知服务的预订用户可以知道何时朋友加入该游戏服务玩游戏,或可以选择其它要求给预订用户发送告警的事件。响应于任何发生在该游戏环境内的预定事件,告警服务提供通过安全防火墙并且在该游戏环境外部传送的告警或消息。该告警消息可以是出现在用户的即时消息服务上的弹出形式,或邮件,或通过移动通信设备传送给蜂窝移动电话或其它便携式通信设备的消息。
文档编号G07F17/32GK1551031SQ20041004518
公开日2004年12月1日 申请日期2004年5月9日 优先权日2003年5月9日
发明者P·汉森, N·海勒, M·范安特维普, B·马尔特拉, P 汉森, 乩, 蔡匚 申请人:微软公司
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