投币式游戏机及其操作方法

文档序号:6678475阅读:477来源:国知局
专利名称:投币式游戏机及其操作方法
技术领域
本发明涉及一种投币式游戏机及其操作方法。
背景技术
存在公知的传统投币式游戏机,例如,美国专利US6604999B2公 开的投币式游戏机,该投币式游戏机对在显示器的奖励线上重新排列 的获奖组合,或者对在显示器上重新排列的预定数量的预定符号进行 奖励。
此外,第US6093102A号美国专利公开了一种在获奖组合重新排 列在奖励线上时进行奖励的投币式游戏机,其中,玩家通过选择可以 增加该奖励线的图形的数量。
对于这种传统的投币式游戏机,希望出现具有新颖娱乐性的投币 式游戏机。

发明内容
本发明的第一方面是投币式游戏机,该投币式游戏机包括显示 器,在其上重新排列多种已排列的符号;控制器,用于将所述多种已 排列的符号中满足奖励条件的符号的显示与其它符号的显示相区别, 并且重新排列除了所述满足所述奖励条件的符号之外的所述符号。在 该投币式游戏机中,重新排列满足奖励条件的符号之外的符号,而不
重新排列满足奖励条件的符号并使其持续进入下一次游戏。将满足奖 励条件的符号的显示与其它符号的显示相区别。
本发明的第二方面是投币式游戏机,该投币式游戏机包括显示 器,在多次游戏中的每次游戏时,在其上重新排列多种已排列的符号; 以及控制器,用于在所述多次游戏中,重复进行对所述多种已排列的 符号中除了满足奖励条件的符号之外的符号的重新排列,并且将满足 所述奖励条件的所述符号的显示改变为根据剩余游戏次数的显示,在 所述剩余游戏中重复进行对所述其它符号的重新排列。在该投币式游 戏机中,重新排列满足奖励条件的符号之外的符号,而不重新排列满 足奖励条件的符号并使其持续进入下一次玩游戏。进入下一次游戏的 这种持续执行若干次游戏。根据剩余游戏次数,改变满足奖励条件的 符号的显示。
本发明的第三方面是投币式游戏机,该投币式游戏机包括显示 器,在其上重新排列多种已排列的符号;控制器,用于将所述多种已 排列的符号中满足奖励条件的符号的显示与其它符号的显示相区别, 并且执行特殊游戏,即,重复进行对除了满足所述奖励条件的所述符 号之外的所述符号的重新排列;以及开关,用于终止所述特殊游戏。 在该投币式游戏机中,重新排列满足奖励条件的符号之外的符号,而 不重新排列满足奖励条件的符号并使其持续进入下一次游戏。将满足 奖励条件的符号的显示与其它符号的显示相区别。显示的这种区别用 作使玩家决定是否终止重新排列其它符号的特殊游戏的信息。通过操 作开关,终止该特殊游戏。
本发明的第四方面是投币式游戏机,该投币式游戏机包括显示 器,在多次游戏中的每次游戏时,在其上重新排列多种已排列的符号; 控制器,用于执行特殊游戏,即,在所述多次游戏中重复进行对所述 多种已排列的符号中除了满足奖励条件的符号之外的符号的重新排 列,并且将满足所述奖励条件的所述符号的显示改变为根据剩余游戏
次数的显示,在所述剩余游戏中重复进行对所述其它符号的重新排列; 以及开关,用于终止所述特殊游戏。在该投币式游戏机中,重新排列 满足奖励条件的符号之外的符号,而不重新排列满足奖励条件的符号 并使其持续进入下一次游戏。进入下一次游戏的这种持续执行若干次 游戏。根据玩转移符号的游戏剩余次数,改变满足奖励条件的符号的 显示。显示的这种变化用作使玩家判定是否终止重新排列其它符号的 特殊游戏的信息。通过操作开关,终止该特殊游戏。
本发明的第五方面是投币式游戏机,该投币式游戏机包括显示 器,在其上重新排列多种已排列的符号;以及控制器,用于将所述多 种已排列的符号中满足奖励条件的符号的亮度与其它符号的亮度相区 别,并且重新排列除了满足所述奖励条件的所述符号之外的所述符号。 在该投币式游戏机中,重新排列满足奖励条件的符号之外的符号,而 不重新排列满足奖励条件的符号并使其进入下一次游戏。将满足奖励 条件的符号的亮度与其它符号的亮度相区别。
本发明的第六方面是投币式游戏机,该投币式游戏机包括显示 器,在多次游戏中的每次游戏时,在其上重新排列多种已排列的符号; 控制器,用于在所述多次游戏中,重复进行对所述多种已排列的所述 符号中除了满足奖励条件的符号之外的符号的重新排列,并且将满足 所述奖励条件的所述符号的颜色改变为根据剩余游戏次数的颜色,在 所述剩余游戏中重复进行对所述其它符号的重新排列。在该投币式游 戏机中,重新排列满足奖励条件的符号之外的符号,而不重新排列满 足奖励条件的符号并使其持续进入下一次游戏。进入下一次游戏的这 种持续执行若干次游戏。根据玩转移符号的游戏剩余次数,改变满足 奖励条件的符号的颜色。
本发明的第七方面是投币式游戏机,该投币式游戏机包括显示器, 在其上重新排列多种已排列的符号;控制器,用于将所述多种已排列 的符号中满足奖励条件的符号的亮度与其它符号的亮度相区别,并且
执行特殊游戏,S卩,重复进行对除了满足所述奖励条件的所述符号之 外的符号的重新排列;以及开关,用于终止所述特殊游戏。在该投币 式游戏机中,重新排列满足奖励条件的符号之外的符号,而不重新排 列满足奖励条件的符号并使其进入下一次游戏。将满足奖励条件的符 号的亮度与其它符号的亮度相区别。亮度的这种区别用作使玩家判定 是否终止重新排列其它符号的特殊游戏的信息。通过操作开关,终止 该特殊游戏。
本发明的第八方面是投币式游戏机,该投币式游戏机包括显示 器,在多次游戏中的每次游戏时,在其上重新排列多种已排列的符号; 控制器,用于执行特殊游戏,即,在所述多次游戏中重复进行对所述 多种已排列的符号中除了满足奖励条件的符号之外的符号的重新排 列,并且将满足所述奖励条件的所述符号的颜色改变为根据剩余游戏 次数的颜色,在所述剩余游戏中重复进行对所述其它符号的重新排列; 以及开关,用于终止所述特殊游戏。在该投币式游戏机中,重新排列 满足奖励条件的符号之外的符号,而不重新排列满足奖励条件的符号 并使其持续进入下一次游戏。进入下一次游戏的这种持续执行若千次 游戏。满足奖励条件的符号的颜色根据游戏剩余次数改变,其中对于 所述剩余游戏持续所述游戏。颜色的这种变化用作使玩家判定是否终 止重新排列其它符号的特殊游戏的信息。通过操作开关,终止该特殊 游戏。
本发明的第九方面是投币式游戏机,该投币式游戏机包括显示 器,在所述显示器上,在第一区域中重新排列多种已排列的符号;以 及控制器,用于除了在所述第一区域以外,还使与所述多种已排列的 符号中满足奖励条件的符号相同的符号显示在与所述第一区域不同的 第二区域上,并且在所述第一区域中重新排列满足所述奖励条件的所 述符号之外的所述符号。在该投币式游戏机中,重新排列满足奖励条 件的符号之外的符号,而不重新排列满足奖励条件的符号并使其持续 进入下一次游戏。除了重新排列符号的第一区域,与满足奖励条件的 符号相同的符号还显示在与第一区域不同的第二区域上,这样将满足 奖励条件的符号的显示与其它符号的显示相区别。
本发明的第十方面是投币式游戏机,该投币式游戏机包括显示 器,在其上重新排列多种已排列的符号;控制器,用于将多种已排列 的所述符号中满足奖励条件的符号的显示区的显示与排列有其它符号 的显示区的显示相区别,并且重新排列满足所述奖励条件的所述符号 之外的所述符号。在该投币式游戏机中,重新排列满足奖励条件的符 号之外的符号,而不重新排列满足奖励条件的符号并使其进入下一次 游戏。将排列了满足奖励条件的符号的显示区的显示与排列了其它符 号的显示区的显示相区别。
本发明的第十一方面是投币式游戏机的操作方法,该操作方法包 括以下步骤在显示器上重新排列多种已排列的符号;将所述多种已 排列的符号中满足奖励条件的符号的显示与其它符号的显示相区别; 以及重新排列满足所述奖励条件的所述符号之外的所述符号。在该投 币式游戏机的操作方法中,重新排列满足奖励条件的符号之外的符号, 而不重新排列满足奖励条件的符号并使其持续进入下一次游戏。将满 足奖励条件的符号的显示与其它符号的显示相区别。
本发明的第十二方面是投币式游戏机的操作方法,该操作方法包 括以下步骤在多次游戏中的每次游戏时,在显示器上重新排列多种 已排列的符号;以及在所述多次游戏中,重复进行对所述多种已排列 的符号中满足奖励条件的符号之外的符号的重新排列;以及将满足所 述奖励条件的所述符号的显示改变为根据剩余游戏次数的显示,在所 述剩余游戏中重复进行对所述其它符号的重新排列。在该投币式游戏 机的操作方法中,重新排列满足奖励条件的符号之外的符号,而不重 新排列满足奖励条件的符号并使其持续进入下一次游戏。进入下一次 游戏的这种持续执行若干次游戏。满足奖励条件的符号的显示根据游 戏剩余次数改变,对于所述剩余游戏持续所述符号。
本发明的第十三方面是投币式游戏机的操作方法,该操作方法包 括以下步骤在显示器上重新排列多种已排列的符号;将所述多种已 排列的符号中满足奖励条件的符号的显示与其它符号的显示相区别; 执行特殊游戏,S卩,重新排列除了满足所述奖励条件的所述符号之外 的所述符号;以及基于预定输入操作,终止所述特殊游戏。在该投币 式游戏机的操作方法中,重新排列满足奖励条件的符号之外的符号, 而不重新排列满足奖励条件的符号并使其持续进入下一次游戏。将满 足奖励条件的符号的显示与其它符号的显示相区别。显示的这种区别 用作使玩家判定是否终止重新排列其它符号的特殊游戏的信息。通过 操作开关,终止该特殊游戏。
本发明的第十四方面是投币式游戏机的操作方法,该操作方法包 括以下步骤在多次游戏中的每次游戏时,在显示器上重新排列多种 已排列的符号;执行特殊游戏,g卩,在所述多次游戏中,重复进行对 所述多种已排列的符号中除了满足奖励条件的符号之外的符号的重新 排列;将满足所述奖励条件的所述符号的显示改变为根据剩余游戏次 数的显示,在所述剩余游戏中重复进行对所述其它符号的重新排列; 以及基于输入操作,终止所述特殊游戏。在该投币式游戏机的操作方 法中,重新排列满足奖励条件的符号之外的符号,而不重新排列满足 奖励条件的符号并使其持续进入下一次游戏。进入下一次游戏的这种 持续执行若干次游戏。满足奖励条件的符号的显示根据游戏剩余次数 改变,对于剩余游戏持续所述符号。显示的这种变化用作使玩家判定 是否终止重新排列其它符号的特殊游戏的信息。通过操作开关,终止 该特殊游戏。
本发明的第十五方面是投币式游戏机的操作方法,该操作方法包 括以下步骤在显示器上重新排列多种已排列的符号;以及将所述多 种已排列的符号中满足奖励条件的符号的亮度与其它符号的亮度相区 别;以及重新排列除了满足所述奖励条件的所述符号之外的所述符号。
在该投币式游戏机的操作方法中,重新排列满足奖励条件的符号之外 的符号,而不重新排列满足奖励条件的符号并使其持续进入下一次游 戏。将满足奖励条件的符号的亮度与其它符号的亮度相区别。
本发明的第十六方面是投币式游戏机的操作方法,该操作方法包 括以下步骤在多次游戏中的每次游戏时,在显示器上重新排列多种 已排列的符号;在所述多次游戏中,重复进行对所述多种已排列的符 号中除了满足奖励条件的符号之外的符号的重新排列;以及将满足所 述奖励条件的所述符号的颜色改变为根据剩余游戏次数的颜色,在所 述剩余游戏中重复进行对所述其它符号的重新排列。在该投币式游戏 机中,重新排列满足奖励条件的符号之外的符号,而不重新排列满足 奖励条件的符号并使其持续进入下一次游戏。进入下一次游戏的这种 持续执行若干次游戏。根据玩转移符号的游戏剩余次数,改变满足奖 励条件的符号的颜色。
本发明的第十七方面是投币式游戏机的操作方法,该操作方法包 括以下步骤在显示器上重新排列多种已排列的符号;将所述多种已 排列的所述符号中满足奖励条件的符号的亮度与其它符号的亮度相区 别;执行特殊游戏,S卩,重新排列除了满足所述奖励条件的所述符号 之外的所述符号;以及基于输入操作,终止所述特殊游戏。在该投币 式游戏机的操作方法中,重新排列满足奖励条件的符号之外的符号, 而不重新排列满足奖励条件的符号并使其持续进入下一次游戏。将满 足奖励条件的符号的亮度与其它符号的亮度相区别。亮度的这种区别 用作使玩家判定是否终止重新排列其它符号的特殊游戏的信息。通过 操作开关,终止该特殊游戏。
本发明的第十八方面是投币式游戏机的操作方法,该操作方法包 括以下步骤在多次游戏中的每次游戏时,在显示器上重新排列多种 已排列的符号;执行特殊游戏,即,在所述多次游戏中,重复进行对 所述多种已排列的符号中除了满足奖励条件的符号之外的符号的重新 排列;将满足所述奖励条件的所述符号的颜色改变为根据剩余游戏次 数的颜色,在所述剩余游戏中重复进行对所述其它符号的重新排列; 以及基于预定输入操作,终止所述特殊游戏。在该投币式游戏机的操 作方法中,重新排列满足奖励条件的符号之外的符号,而不重新排列 满足奖励条件的符号并使其持续进入下一次游戏。进入下一次游戏的 这种持续执行若干次游戏。满足奖励条件的符号的颜色根据游戏剩余 次数改变,对于所述剩余游戏持续所述符号。颜色的这种变化用作使 玩家判定是否终止重新排列其它符号的特殊游戏的信息。通过操作开 关,终止该特殊游戏。
本发明的第十九方面是投币式游戏机的操作方法,该操作方法包 括以下步骤在显示器的第一区域中,重新排列多种已排列的符号;
除了在所述第一区域以外,还使与所述多种已排列的符号中满足奖励
条件的符号相同的符号显示在与所述第一区域不同的第二区域上;以
及在所述第一区域上,重新排列除了满足所述奖励条件的所述符号之 外的所述符号。在该投币式游戏机的操作方法中,重新排列满足奖励 条件的符号之外的符号,而不重新排列满足奖励条件的符号并使其持 续进入下一次游戏。除了重新排列符号的第一区域,与满足奖励条件 的符号相同的符号还显示在与第一区域不同的第二区域上,这样将满 足奖励条件的符号的显示与其它符号的显示相区别。
本发明的第二十方面是投币式游戏机的操作方法,该操作方法包
括以下步骤在显示器上重新排列多种已排列的符号;将所述多种已
排列的符号中满足奖励条件的符号的显示区的显示与排列有其它符号
的显示区的显示相区别;以及重新排列除了满足所述奖励条件的所述
符号之外的所述符号。在该投币式游戏机的操作方法中,重新排列满
足奖励条件的符号之外的符号,而不重新排列满足奖励条件的符号并
使其持续进入下一次游戏。将排列了满足奖励条件的符号的显示区的 显示与排列了其它符号的显示区的显示相区别。


图1是示出根据本发明实施例的投币式游戏机的操作方法的流程图。
图2是示出根据本发明实施例的投币式游戏机的外观的透视图。 图3是示出根据本发明实施例的投币式游戏机的显示区的说明图。
图4是示出根据本发明实施例的投币式游戏机上显示的列出各符 号和其代码号的表。
图5是示出根据本发明实施例的投币式游戏机的控制电路的方框图。
图6是示出对根据本发明实施例的投币式游戏机参考的奖励表的 说明图。
图7是示出根据本发明实施例的投币式游戏机中执行的主要处理 的过程的流程图。
图8是示出根据本发明实施例的投币式游戏机中执行的投币式游 戏处理的过程的流程图。
图9是示出根据本发明实施例的投币式游戏机中执行的保持游戏 确定处理的过程的流程图。
图10是示出根据本发明实施例的投币式游戏机中执行的符号显 示例子的原理图。
图11是示出根据本发明实施例的投币式游戏机中保持的符号巻 动显示处理过程的流程图。
图12是示出根据本发明实施例的投币式游戏机中排列符号的显 示状态的原理图。
图13是示出根据本发明实施例的投币式游戏机中排列符号的显 示状态的原理图。
图14是示出根据本发明实施例的投币式游戏机中保持的符号显 示例子的原理图。
图15是示出根据本发明实施例的投币式游戏机中保持的符号之 外的符号巻动显示状态的原理图。
图16是示出根据本发明实施例的投币式游戏机中重新排列符号 的状态的原理图。
图17是示出根据本发明另一个实施例的投币式游戏机中执行的 投币式游戏处理的过程的流程图。
图18是示出根据本发明另一个实施例的投币式游戏机中设置的 奖励线的原理图。
图19是示出根据本发明另一个实施例的投币式游戏机中设置的
奖励线的原理图。
图20是示出根据本发明另一个实施例的投币式游戏机中设置的
奖励线的原理图。
图21是示出根据本发明另一个实施例的投币式游戏机中保持的 符号的显示区的显示例子的原理图。
图22是示出在根据本发明另一个实施例的投币式游戏机中的巻 轴框架外面显示的保持符号类型的显示例子的原理图。
图23是示出在根据本发朋另一个实施例的投币式游戏机中的巻 轴框架外面显示的保持符号类型的显示例子的原理图。
具体实施例方式
图1是示出根据本发明实施例的投币式游戏机的操作原理的流程 图。下面将参考图1所示的流程图说明根据该实施例的投币式游戏机 的操作原理。该投币式游戏机是没有连接到网络的单独投币式游戏机, 但是本发明可以应用于连接到网络的投币式游戏机。
如图1所示,在步骤S1,根据该实施例的投币式游戏机使符号重 新排列在显示器上。投币式游戏机进入步骤S2,然后,根据在步骤S1 重新排列的符号的重新排列,确定是否进行奖励。例如,在排列有同 一种符号时,进行奖励。
在步骤S2获得否定结果意味着不进行奖励,然后,投币式游戏机 返回步骤S1,然后,重新排列已排列在显示器上的所有符号。
在步骤S2获得的肯定结果意味着进行奖励,然后,投币式游戏机
从步骤S2进入步骤S3。
在步骤S3,投币式游戏机将满足奖励条件的符号的显示与其它符 号的显示相区别。例如,满足奖励条件的符号指重新排列符号中的同 一种符号。将满足奖励条件的符号的显示与其它符号的显示相区别的 方法例子是区别符号本身的显示类型的方法,例如,将满足奖励条件 的符号的亮度设置得高于其它符号的亮度,也可以是区别显示区的显 示类型的方法,例如,框定显示了满足奖励条件的符号的每个显示区。 符号的显示类型是包括符号的颜色、形状和大小以及符号的亮度的概 念。此外,符号的显示类型还包括符号的位置。区别显示符号的位置
的方法例子包括这样的方法在重新排列符号的区域之外,显示与满
足奖励条件的符号相同的符号等。
在后续步骤S4,投币式游戏机重新排列满足奖励条件的符号之外 的符号。因此,不重新排列满足奖励条件的符号,并保持它们至下一 个游戏。
接着,将参考图2所示的透视图说明根据本发明实施例的投币式 游戏机10的配置。投币式游戏机IO布置在游戏场所内。
在投币式游戏机10中,将硬币、纸币或者对应于它们的条形码游 戏票39用作执行投币式游戏的游戏介质。在本发明中,没有特别限定 该游戏介质,例如,它可以包括游戏币、代币以及电子货币。
如图2所示,投币式游戏机10包括机箱(外壳)11、顶置盒 12以及主门13。顶置盒12设置在机箱11的上方。主门13设置在机 箱11的正面。200710181218.1
说明书第12/33页
主门13设置了下部图像显示板16。下部图像显示板16包括透明 液晶板,在进行游戏期间,在该下部图像显示板16上显示关于游戏的
各种信息、演示图像等。
在下部图像显示板16的背面上,设置了液晶显示单元17。通过 形成在下部图像显示板16上的显示窗口 15,可以从下部图像显示板 16的正面看到液晶显示单元17的显示区28。显示窗口 15是作为下部 图像显示板16的一部分设置的透明区域。
液晶显示单元17的显示区28被划分为显示区28al至28e5,如fe 3所示。在利用设置在机箱ll内的控制电路执行游戏程序时,该控制 电路使分别包括多个符号的符号行巻动显示在各显示区28al至28e5 上。因此,可以顺序地改变分别显示在每个显示区28al至28e5上的符 号。
每个符号行分别由符号组合构成。构成各符号行的各符号组合互 相不同。如图4所示,对每种符号分别赋予00至11的代码号。例如, 对被称为"JACKPOT7"的符号赋予代码号"00"。图4中括号内的字 母表示符号的名称。
在各显示区28al至28e5上巻动显示了符号行后,执行游戏程序 的控制电路停止巻动显示的符号行。通过显示窗口 15,玩家可以看到 被巻动显示的并被停止在显示区28al至28e5上的各符号。
在该实施例中,利用液晶显示单元17显示各符号,但是也可以制 备多个机械巻轴,不利用液晶显示单元17,而利用机械巻轴显示各符 号。
在显示窗口 15的表面上,设置触摸板69。设置触摸板69,以便 对着整个显示区28。在玩家按下部分触摸板69时,触摸板69将对应
于按下部分的控制输入信号输出到该控制电路的主CPU41 (请参考图6)。
下部图像显示板16包括信用额显示部分31和奖励额显示部分32。 在信用额显示部分31上,显示投币式游戏机10可以对玩家奖励的信 用总数(下面还称为信用总数)。将该信用总数存储在下面描述的 RAM43内。在奖励额显示部分32上,显示当在基本游戏或者保持游 戏中预定数量的预定符号停止时,奖励的信用数。
在下部图像显示板16的下部设置控制面板20,该控制i板20包 括多个按钮(旋转按钮23、兑换按钮24、结算按钮25、 l-BET按钮 26、 Max-BET按钮27以及取消按钮121)、插币口 21、纸币验证器 22。多个按钮23至27是用于输入关于游戏进度的指令的操作按钮。 插币口 21是通过其将硬币插入机箱11的开口。
在控制面板20上,旋转按钮23是用于输入开始巻动显示符号的 指令的按钮。兑换按钮24是在请求游戏场所的雇员兑换资金时使用的 按钮。结算按钮25是用于输入将对应于该信用总数的硬币奖励到硬币 盘18的指令的按钮。
l-BET按钮26是用于输入对游戏下注对应于该信用总数的硬币中 的一个硬币的指令的按钮。Max-BET按钮27是用于输入在对应于该信 用总数的硬币中可以对游戏下注的最大硬币数(例如,50)的指令的 按钮。
取消按钮121是用于取消下面描述的进入保持游戏或者用于在保 持游戏期间强制终止该保持游戏的按钮。
纸币验证器22识别插入的纸币是否正常,而仅使被识别为正常纸 币的纸币进入机箱11。纸币验证器22读取插入的条形码游戏票39 (下
面将做说明)。读取了条形码游戏票39后,纸币验证器22将关于读 取内容的读取信号输出到控制电路的主CPU41 (下面描述)。
在主门13的正面下部,或者在控制面板20的下部,设置凸出玻 璃34。凸出玻璃34上,绘制了投币式游戏机IO的字符。
在顶置盒12的正面上,设置上部图像显示板33。上部图像显示 板33包括液晶板,例如,在该液晶板上,显示演示图像、示出游戏指 令或者规则的图像。
在顶置盒12上,设置声频输出扬声器29。在该上部图像显示板 33的下部,设置游戏票打印器35、读卡器36、数据显示单元37以及 键区38。游戏票打印器35将通过编码数据获得的条形码打印在游戏票 上,然后,输出该游戏票,作为条形码游戏票39。所打印的条形码的 数据包括信用总数、累积奖金(jackpot)信用数、日期/时间以及投 币式游戏机10的ID号。
在通过投币式游戏机玩游戏时可以使用条形码游戏票39,而且可 以在游戏场所的出纳机等,将该条形码游戏票39兑换为纸币。
读卡器36从智能卡读取数据以及将数据写入智能卡。该智能卡是 玩家拥用的,例如,它将用于识别该玩家的数据和关于该玩家玩游戏 历史的数据存储在该智能卡上设置的存储器内。
数据显示单元37包括荧光显示器等,例如,该数据显示单元37 显示读卡器36读取的数据和玩家利用键区38输入的数据。利用键区 38输入关于游戏票分发的数据和指令。
图5是示出图2所示投币式游戏机10的控制电路的方框图。如图 5所示,该控制电路由组成单元构成,该组成单元包括母板40、主
体印刷电路板(PCB) 60、辅助CPU61、游戏板50、门PCB 80以及 各种开关和传感器。母板40和游戏板50构成控制器48。
游戏板50包括中央处理单元(CPU) 51; ROM 55;引导ROM 52;插卡口53S,用于插入存储卡53;以及IC插座54S,用于插入通 用阵列逻辑(GAL) 54。 CPU 51、 ROM 55、引导ROM52、插卡口 53S 以及IC插座54S通过内部总线互相连接在一起。
存储卡53存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包括符号停止 确定程序。该符号停止确定程序是用于确定要停iii在每个显示区28al 至28e5上的符号(对应于该符号的代码号)的程序。该符号停止确定 程序包括分别对应于多种奖励率(例如,80%、 84%和88%)的符号 权重数据。该符号权重数据是表示符号的代码号(请参考图4)与显示 区28al至28e5上处于预定数值范围(0至255)内的一个或者多个随 机数之间的对应关系的数据。
根据GAL 54输出的奖励率设置数据,设置奖励率。根据对应于 该奖励率的符号权重数据,确定要停止在显示区28al至28e5上的符号。
此外,配置插卡口53S,以致可以将存储卡53插入其内或者从其 内卸下,而且该插卡口 53S通过IED总线连接到母板40。因此,通过 从插卡口 53S卸下存储卡53、将另一个游戏程序和另一个游戏系统程 序写入存储卡53、然后将该存储卡53插入插卡口 53S,可以改变通过 投币式游戏机IO执行的游戏的类型或者内容。
该游戏程序包括与游戏进度有关的程序。该游戏程序还包括在游 戏期间输出的图像数据和声音数据。该游戏程序进一步包括作为以下 信息数据的图像数据和声音数据在确定执行保持游戏时通知玩家可 以按下触摸板69以及开始保持游戏。
GAL 54包括多个输入端口和输出端口。在将数据输入到该输入端 口时,从输出端口输出对应于该输入数据的数据。从该输出端口输出 的数据是上述奖励率设置数据。
配置IC插座54S,以致可以将GAL 54安装在IC插座54S上或者 从IC插座54S上卸下,该IC插座54S通过PCI总线连接到母板40。 通过从IC插座54S上卸下GAL 54、重写存储在GAL 54内的程序、然 后将该GAL 54安装在IC插座54S上,可以修改GAL 54输出的奖励 率设置数据。
通过内部总线互相连接在一起的CPU51、ROM 55以及引导ROM 52通过PCI总线连接到母板40。 PCI总线在母板40与游戏板50之间 发送信号,而且将电功率从母板40送到游戏板50。 ROM55存储国家 识别信息和认证程序。引导ROM 52存储备份认证程序和CPU 51起动 该备份认证程序所需的程序(引导代码)等。
认证程序是用于认证游戏程序和游戏系统程序的程序(篡改检验 程序)。该认证程序是用于检验和确定游戏程序和游戏系统程序未被 篡改的程序。具体地说,在描述认证游戏程序和游戏系统程序的过程 的同时,描述认证程序。备份认证程序是用于认证上述认证程序的程 序。在描述检验作为认证目标的认证程序未被篡改、或者认证该认证 程序的过程的同时,描述该备份认证程序。
母板40包括主CPU 41、只读存储器(ROM) 42、随机存取存 储器(RAM) 43以及通信接口 44。
在下注了对应于该信用总数的一些硬币而且按下旋转按钮23时, 主CPU 41使巻动显示指令信号输出到辅助CPU 61,以使液晶显示单 元17巻动显示符号。开始巻动显示符号后,主CPU41确定要停止在 各显示区28al至28e5上的符号,然后,将停止指令信号输出到辅助
CPU 61,以使确定的符号停止在各显示区28al至28e5上。根据从主 CPU41收到的信号,辅助CPU61执行各种处理。
当在下面描述的保持游戏确定处理中满足预定条件时,主CPU 41 执行保持游戏(图9)。下面详细描述保持游戏。
ROM 42存储主CPU 41要执行的诸如基本输入/输出系统(BIOS) 的程序,而且存储永久使用的数据。在主CPU41执行BIOS时,执行 用于初始化外围设备的处理,然后,开始执行通过游戏板50读出存储 在存储卡53内的游戏程序和游戏系统程'序的处理。ROM 42存储图6 所示的奖励表。该奖励表示出奖励硬币的条件与满足该条件时奖励的 硬币数之间的对应关系。利用停止在显示区28al至28e5上的符号、或 者停止符号的类型以及该停止符号的数量表示奖励硬币的条件。在该 实施例的投币式游戏机中,根据图6所示的奖励表和停止在显示区28al 至28e5上的符号,CPU 41确定是否奖励硬币以及硬币奖励数量。根据 该奖励表,例如,在5个或者更多个符号"李子"(PLUM)停止在显 示区28上时,要奖励的硬币数是下注硬币数的40倍。下注硬币数是 对单位游戏下注的硬币数。如上所述,在该实施例的投币式游戏机10 中,在没有设置奖励线的情况下,根据停止在显示区28 (28al至28e5) 上的符号类型和停止符号的数量,确定奖励额。
RAM 43存储在主CPU 41执行处理时使用的数据和程序。RAM 43 包括用于存储玩保持游戏的次数n的区域、用于存储信用总数的区域 等。
通信接口 44允许该投币式游戏机10通过通信线路与安装在游戏 场所内的主计算机等进行通信。
此外,通过通用串行总线(USB),母板40连接到下面描述的主 体印刷电路板(PCB) 60和门PCB 80。母板40进一步连接到电源单
元45。在将功率从电源单元45送到母板40时,起动母板40的主CPU 41。同时,通过PCI总线,将功率送到游戏板50,以起动CPU51。
主体PCB 60和门PCB 80连接到用于产生要输入到主CPU 41的 输入信号的单元和装置以及其操作受主CPU 41输出的控制信号的控制 的单元和装置。根据输入到主CPU 41的输入信号,主CPU 41执行存 储在RAM43内的游戏程序和游戏系统程序,以执行运算处理,然后, 将其结果存储在ram 43内,或者作为对各单元和装置进行控制的处 理,主CPU41执行将控制信号送到各单元或者装置的处理。
主体PCB60连接到灯30、辅助CPU 61、储币盒66、硬币检测器 67、图形板68、扬声器29、触摸板69、纸币验证器22、游戏票打印 器35、读卡器36、键控开关38S以及数据显示单元37。灯30在主CPU 41的控制下被点亮或者关闭。
根据来自主CPU41的控制信号,辅助CPU61使在液晶显示单元 17上设置的显示区28al至28e5上的符号巻动显示和停止,而且该辅 助CPU61连接到视频显示处理器(VDP) 46。此外,根据来自主CPU 41的控制信号,辅助CPU 61分别控制设置在液晶显示单元17上的显 示区28al至28e5的颜色和亮度。
VDP46读取存储在图像数据ROM47内的各符号的图像数据,产 生要显示在液晶显示单元17上的巻动显示图像,然后,将该巻动显示 图像输出到液晶显示单元17。
储币盒66设置在机箱11内,而且根据主CPU 41输出的控制信号, 该储币盒66将预定数量的硬币从硬币奖励口 19奖励到硬币盘18。硬 币检测单元67设置在硬币奖励口 19内,而且在检测到通过硬币奖励 口 19奖励预定数量硬币时,对主CPU41输出输入信号。
根据主CPU 41输出的控制信号,图形板68对在上部图像显示板 33和下部图像显示板16上的图像显示进行控制。在下部图像显示板 16的信用额显示部分31上,显示存储在RAM 43内的信用总数。此外, 在下部图像显示板16的奖励额显示部分32上,显示奖励的硬币数。 图形板68包括根据主CPU 41输出的控制信号产生图像数据的视频显 示处理器(VDP)以及用于临时存储VDP产生的图像数据的视频RAM。
纸币验证器22读取纸币的图像,以使正常纸币进入机箱11。在 接收了正常纸币时,根据该纸币的数额,纸币验证器22将输入信号输 出到主CPU 41。主CPU 41将'对应于利用输入信号发送的纸币额的信 用数与信用总数相加。
游戏票打印器35将通过编码数据获得的条形码打印在游戏票上, 然后,输出它,作为条形码游戏票39。所打印的条形码的数据包括信 用总数、累积奖金信用数、日期和时间以及投币式游戏机10的ID号。
根据主CPU 41输出的控制信号,读卡器36从智能卡读取数据, 然后,将读取的数据送到主CPU41,或者将该数据写入智能卡。键区 38设置了键控开关38S,而且在玩家操作键区38时,该键控开关38S 将输入信号输出到主CPU41。
根据主CPU 41输出的控制信号,数据显示单元37显示读卡器36 读取的数据和玩家通过键区38输入的数据。
门PCB 80连接到控制面板20、返还器21S、硬币计数器21C和 冷阴极管81。控制面板20包括旋转开关23S,对应于旋转按钮23; 兑换开关24S,对应于兑换按钮24;结算开关25S,对应于结算按钮 25; l-BET开关26S,对应于l-BET按钮26;以及Max-BET开关27S, 对应于Max-BET按钮27。在玩家操作各按钮23至27时,各开关23S 至27S分别将输入信号输出到主CPU41 。
硬币计数器21C设置在插币口 21内,而且用于识别玩家插入插币
口 21的硬币是否正常。从硬币奖励口 19排出正常硬币之外的硬币。 在检测到正常硬币时,硬币计数器21C将输入信号输出到主CPU41。
返还器21S根据主CPU41输出的控制信号工作,而且将被硬币计 数器21C识别为正常硬币的硬币配送到设置在投币式游戏机10内的现 币盒(未示出)或者储币盒66。换句话说,在储币盒66充满硬币时, 返还器21S将正常硬币配送到现币盒。相反,在储币盒66没有充满硬 币时,将正常硬币配送到储'币盒66。
冷阴极管81用作设置在下部图像显示板16和上部图像显示板33 的背面的背光,而且它根据主CPU41输出的控制信号,发光。
接着,将说明在投币式游戏机10内执行的具体处理。在投币式游 戏机10中,主CPU41执行图7所示的主处理。具体地说,在步骤SIOO, 主CPU41利用上述认证程序执行认证处理。结束认证处理后,主CPU 41进入步骤S200,然后,执行投币式游戏处理。
图8是示出在图7所示步骤S200,主CPU 41执行的投币式游戏 处理的处理过程的流程图。该处理是主CPU41执行存储在ROM42内 的投币式游戏程序的处理。
开始图8所示的投币式游戏处理后,在步骤Sll,主CPU41确定 是否下注了硬币。在该处理中,主CPU 41确定收到的是按下l-BET 按钮26时l-BET开关26S输出的输入信号,还是按下Max-BET按钮 27时Max-BET开关27S输出的输入信号。在判定没有下注硬币时,主 CPU41使该处理返回步骤Sll。
相反,在判定玩家下注了硬币时,主CPU41进入步骤S12,根据
下注的硬币数扣减存储在RAM 43内的信用数。
接着,在步骤S13,主CPU 41确定旋转按钮23是否被接通。在 该处理中,主CPU 41确定主CPU 41是否收到在旋转按钮23被接通时 旋转开关23S输出的输入信号。
在确定旋转按钮23没有被接通时,主CPU 41使该处理返回步骤 Sll。在旋转按钮23没有被玩家接通(例如,在没有接通旋转按钮23 之前,输入了用于终止该游戏的命令的情况)时,主CPU41取消步骤 S12的信用数的扣^结果。
当在步骤S13确定旋转按钮23被接通时,主CPU 41从步骤S13 进入步骤S14,然后,确定停止符号。在该符号停止确定处理中,主 CPU41执行存储在RAM43内的符号停止确定程序,以确定在符号停 止在各显示区28al至28e5上时通过显示窗口 15显示的符号。在该处 理中,主CPU41执行随机数生成程序,以从数值0至255中对每个显 示区28al至28e5选择相应随机数。参考基于奖励率设置数据的符号权 重数据,根据选择的随机数,主CPU41确定要停止在每个显示区28al 至28e5上的符号的代码号(图4)。
接着,在步骤S15,主CPU41执行符号巻动显示处理。该处理是 开始在显示区28al至28e5上巻动显示符号,然后,停止在显示区28al 至28e5上巻动显示符号的处理。利用开始巻动显示和停止巻动显示的 处理,将符号重新排列在各显示区28al至28e5上。下面描述该巻动显 示处理。
在该巻动显示处理结束时,主CPU41进入步骤S16,然后,根据 停止符号,确定是否获奖。具体地说,主CPU41确定是否满足奖励条 件。在步骤S16,主CPU41确定奖励表中设置的类型和数量的哪个组 合与在上述步骤S15中停止的符号中的相同符号的数量和该相同符号 的类型的组合匹配。在存在与奖励表中设置的组合之任一匹配的组合 时,主CPU41认为获奖,而且确定根据符号的类型和数量设置的硬币
奖励数。主CPU41从步骤S16进入步骤S17。在这种情况下,在重新 排列的符号中,其数量和类型的组合与奖励表中设置的类型和数量的 组合匹配的同一种符号是满足奖励条件的符号,相反,当在上述步骤 S15停止的符号中,不存在与奖励表中设置的类型和符号的组合匹配的 组合时,主CPU41确定没有获奖,而且从步骤S16进入步骤S20。
在步骤S17,主CPU 41确定是否满足BONUS触发,在该实施例 中,事先将预定^号组合存储在ROM42内,作为满足BONUS触发的 条件,主CPU 41确定该预定组合是否包括在在步骤S15停止的符号中, 在包括该预定组合时,主CPU 41确定满足BONUS触发,然后,从步 骤S17进入步骤S18,以执行BONUS游戏处理,BONUS游戏是这样 一种游戏,其中,例如持续预定次数的对玩家有利的游戏。相反,在 作为满足BONUS触发条件的组合不包括在在步骤S15停止的符号中 时,主CPU41从步骤S17进入步骤S19。
在步骤S19,根据在步骤S16获得的获奖结果和在步骤S18获得 的BONUS游戏结果,主CPU41执行奖励硬币的处理,在该奖励处理 中,主CPU 41将在步骤S16产生的信用数和在BONUS游戏中产生的 信用数与存储在RAM 43内的信用数相加。
完成该奖励处理后,主CPU41进入步骤S20,然后,执行保持游 戏确定处理。该处理是用于确定是否执行作为特殊游戏的保持游戏的 处理。当在保持游戏确定处理中确定转换至保持游戏时,在后续游戏 中执行保持游戏,直到满足终止保持游戏的条件。保持游戏是在下一 次玩时重新排列重新排列的符号中满足奖励条件的符号之外的符号, 以使满足奖励条件的符号转入下一次玩游戏中的游戏。在此,在不重 新排列该符号的情况下使该符号转入下一次玩游戏被称为"保持"。 下面描述保持游戏确定处理。
在投币式游戏机10中,执行图8所示的投币式游戏处理,以在下 注了硬币而且旋转按钮被接通时,开始投币式游戏。然后,确定停止
符号,巻动显示符号,以使确定的停止符号停止在显示区28al至28e5 上。
然后,根据停止在各显示区28al至28e5上的符号,确定是否获 奖。在获奖时,根据获奖内容,奖励硬币。在每次玩时,执行用于确 定是否执行保持游戏的保持游戏确定处理。在确定转换至保持游戏时, 从下一次k游戏开始,执行保持游戏。在执行保持游戏时,根据在步 骤S19每次玩保持游戏的获奖结果,奖励硬币。
接着,将详细说明图8所示投币式游戏处理中的保持游戏确定处 理(步骤S20)。
图9是在图8所示步骤S20执行的保持游戏确定处理过程的流程 图。开始保持游戏确定处理,在步骤S51,主CPU41确定是否执行保 持游戏,在此获得肯定结果意味着在前一或者之前的玩游戏时已经转 换至保持游戏,并且当前正在执行保持游戏。然后,主CPU41从步骤 S51返回作为主例程的投币式游戏处理(请参考图8)。相反,在步骤 S51获得否定结果意味着未在执行保持游戏,然后,主CPU41从歩骤 S51进入步骤S52。
在步骤S52,主CPU41确定是否获奖,在此的否定结果意味着没 有获奖,因此,主CPU41从步骤S52返回作为主例程的投币式游戏处 理(图8)。相反,在步骤S52获得肯定结果意味着获奖,因此,主 CPU 41从步骤S52进入步骤S53。
在步骤S53,主CPU41随机确定转换至保持游戏。具体地说,主 CPU41执行用于产生随机数的程序,以从0至255中选择随机数,然
后,根据选择的随机数确定在下一次玩投币式游戏时是否进入保持状
态。事先将随机数与是否进入保持状态之间关系的表存储在ROM 42 内。将在步骤S53确定的是否转换至保持游戏存储在RAM43内。
如果根据该确定结果转换至保持游戏,则主CPU 41从步骤S53 进入步骤S55,在步骤S55,主CPU 41随机确定玩保持游戏的次数。 在这种情况下,主CPU 41从0至255的范围内选择随机数之一,然后, 确定对应于选择的随机数的游戏次数。事先存储表示随机数与游戏次 数之间关系的表。游戏次数指在当前时点之后重复保持游戏的次数。
然后,主CPU41进入步骤S56,将在步骤S55确定的游戏次数设 置为n。主CPU 41将n的值存储在RAM 43内。
主CPU41进入步骤S57,然后,转换至保持游戏,在该处理步骤, 主CPU 41将保存在RAM 43内的保持游戏执行标志从0变更为1 。在 保持游戏执行标志是l时,主CPU41执行保持游戏,主CPU41还保 持形成获奖的符号。例如,如图IO所示,在符号"螃蟹"(CRAB) 停止在显示区28al至28e5中的3个显示区28a2、 28b4和28d3上,以 实现获奖时,主CPU41保持这3个符号。在下一次玩游戏时,不巻动 显示这3个符号,而使它们保持停止。在图10中,在显示在各显示区 28al至28e5上的符号中,仅显示有保持符号。
在正在执行保持游戏时,并非仅根据保持符号的组合奖励硬币。 在与保持符号相同符号也额外地停止时,根据图6所示的奖励表,奖 励硬币。例如,如图IO所示,在保持三个符号"螃蟹"时,在下一次 玩游戏时不根据这3个符号的组合奖励硬币,而在除了这3个符号"螃 蟹"外,相同的符号"螃蟹"停止在其它显示区上时,则根据停止符 号和这三个保持符号的总数,奖励硬币,在图8所示的奖励处理中(步 骤S19),主CPU41执行该确定。
随后,主CPU41进入步骤S58,然后,以根据在步骤S55确定的 玩游戏的次数的颜色,来显示保持游戏。事先将表示玩游戏的次数与 符号的颜色之间关系的表存储在RAM 42内,然后,根据玩游戏的次 数主CPU 41从该表上选择颜色,所述玩游戏的次数是基于在步骤S56 设置为玩游戏的次数n的值。主CPU 41以选择的颜色显示保持符号。 该颜色与未保持的其它符号的颜色不同,此外,在利用基于游戏次数 的颜色显示保持符号时,主CPU 41将其显示区的亮度设置得比显示未 保持的其它符号的显示区的亮度高。设置较高亮度的方式例子包括提 高相应显示区的光透射率,以提高背光等的透射光量的方式。此外, 不将相应显示区的亮度设置得较高,而将其它显示区的亮度设置得较 低。因此,以与其它符号的显示类型不同的显示类型(颜色和亮度), 显示保持符号。因此,使保持符号显著。在该实施例中,如下在图11 中所述,在步骤S55和S56设置了游戏次数n后,在每次重复保持游 戏时,使该游戏次数n递减l。对保持符号的颜色进行控制,以根据递 减结果(剩余游戏次数),改变它。例如,在剩余游戏次数是10或者 大于10时,在该表内设置蓝色,是5至9时,在该表内设置黄色,是 l至4时,在该表内设置红色。此外,在该表内设置控制显示的方式, 以在剩余游戏次数是1或者大于1而小于3时,红色显示闪烁。主CPU 41从该表读出基于剩余游戏次数ii的颜色和亮度,然后,进行控制, 以利用读出的颜色和亮度,显示保持符号。此外,根据该表内设置的 表示"闪烁"的信息,在剩余游戏次数n是l或者大于l而小于3时, 主CPU 41使符号闪烁。
如上所述,主CPU 41使显示在显示区28al至28e5上的符号中的 保持符号显著,然后,根据保持游戏中要执行的游戏次数,改变保持 符号的显示。
主CPU 41进入后续步骤S59,然后,利用基于游戏次数n的颜色, 在巻轴框架外,显示与保持符号相同的符号。在此,巻轴框架指作为 第一显示区的、显示区28al至28e5的整个显示区的框架。因此,巻轴
框架的外部指显示区28 (28al至28e5)外部的第二显示区(区域128) 的框架。在该实施例中,如图10所示,与保持符号相同的符号显示在 作为第二显示区的区域128上,区域128是作为第一显示区的显示区 28之外的区域。在图10中,保持"螃蟹"符号,而且符号"螃蟹"显 示在显示区128上。也可以根据剩余游戏次数n,将显示在显示区128 上的非闪烁符号改变为闪烁。此外,在作为实现获奖的结果而保持多 种符号时,主CPU 41使显示区28上保持的所有类型的符号显著,并 且,显示与保持在巻轴框架外部的多种符号相同的符号。
如上所述,执行了保持游戏确定处理后,主CPU41返回图8所示 的投币式游戏处理。
接着,将详细说明投币式游戏处理中的符号巻动显示处理(步骤 S15)。
图11是示出在图8所示步骤S15执行的符号巻动显示处理过程的 流程图。开始符号巻动显示处理,在步骤S31,主CPU41开始使符号 巻动显示在显示区28al至28e5上。在该处理中,在通过上述保持游戏 确定处理已经转换至保持游戏时,主CPU 41使符号巻动显示在符号被 保持的显示区之外的显示区上,然后,在没有转换至保持游戏时,主 CPU41使符号巻动显示在所有显示区28al至28e5上。例如,在如图 IO所示,在显示区28al至28e5中,保持位于3个显示区28a2、 28b4 和28d3上的符号"螃蟹"时,主CPU 41继续使符号保持在这3个显 示区28a2、 28b4和28d3上,而在其它显示区上巻动显示符号。在图 12中,向下的箭头表示巻动显示符号。
主CPU41进入步骤S32,然后,进行控制,以使在步骤14(图8) 确定的符号停止在巻动显示符号的显示区28al至28e5上。
在该显示区上的符号停止巻动显示时,主CPU 41进入步骤S33,
然后,确定是否正在执行保持游戏。在该确定中,参考在RAM 43内 设置的保持游戏执行标志,主CPU41确定是否正在执行保持游戏。在 此,否定结果意味着在图8所示的保持游戏确定处理(步骤S20)中不 转换至保持游戏,然后,主CPU41从步骤S33返回图8所示的投币式 游戏处理。相反,在步骤S33获得肯定结果意味着在执行保持游戏, 然后,主CPU41从步骤S33进入步骤S34,
在步骤S34,主CPU 41将玩保持游戏的次数设置为n-l,以使n 的值递减l。在步骤S35,主CPU 41确定n是否等于0。在此,否定 结果意味着继续进行该保持游戏,然后,主CPU41从步骤S35进入步 骤S41。根据游戏次数n的新值,主CPU 41改变保持符号的显示类型。 例如,在游戏次数n从5变为4时,主CPU 41将显示区28保持的符 号的颜色从蓝色变成黄色。例如,在游戏次数n从3变成2时,主CPU 41改变保持符号的颜色,而且将显示方式从不闪烁变成闪烁。
接着,主CPU41进入步骤S42,然后,根据游戏次数n的新值, 改变显示在位于巻轴框架外部的显示区128 (图10)上的符号的显示 类型。例如,在要玩的游戏次数n从5变成4时,主CPU41将显示在 巻轴框架外部的显示区128上的符号的颜色从蓝色变成黄色。例如, 在要玩的游戏次数n从3变成2时,主CPU 41改变显示在显示区128 上的符号的颜色,而且将显示方式从不闪烁变成闪烁。
利用在步骤S41和S42的、随着游戏次数n的减小而改变保持符 号的显示类型可以改变保持符号的显示光强,因此,可以利用可视方 法将玩保持游戏的剩余次数通知玩家。与利用诸如数字的简洁指示将 剩余游戏次数通知玩家相比,在投币式游戏中,利用颜色等将剩余游 戏次数通知玩家可以进一步增强娱乐体验。
结束了步骤S41和S42的处理后,主CPU 41进入步骤S43,然后, 等待取消保持游戏的输入。正如对图2所做的解释中描述的那样,该
投币式游戏机IO包括用于取消保持游戏的取消按钮121。当在保持游 戏期间或者在转换至保持游戏期间操作取消按钮121时,主CPU 41终 止该保持游戏。
在步骤S43进入等待取消保持游戏的输入的状态后,主CPU 41 进入步骤S44,然后,确定是否存在取消保持游戏的输入。在此,否定 结果意味着玩家没有操作取消按钮121,然后,主CPU41从步骤S44 进入步骤S45。然后,主CPU41确定是否经历了预定时间。在该实施 例中,当在步骤S43进入等待取消保持游戏的输入的状态时,主CPU 41 起动内部计时器,然后,根据该内部计时器的计数结果,确定是否经 历了预定时间。在还没有经历预定时间时,在步骤S45主CPU41获得 否定结果,则返回步骤S43,然后,重复步骤S43、 S44以及S45的处 理。相反,在经历预定时间时,在步骤S45主CPU41获得肯定结果, 则从步骤S45返回投币式游戏处理(图8)。
相反,在步骤S44获得肯定结果意味着在等待取消保持游戏的输 入的预定时间周期内玩家操作了取消按钮121。主CPU 41从步骤S44 进入步骤S36,并终止该保持游戏。该实施例设置了通过操作取消按钮 121可以强制终止该保持游戏的装置。因此,例如,在预期保持游戏中 保持的符号的组合不能实现奖励大量硬币时,为玩家提供选项,以便 玩家根据自己的意愿终止该保持游戏,然后,等待下一个保持游戏的 实现。这样可以使玩家从预测他/她是否获得大量硬币以及他自己.她自 己进行选择中获得乐趣。
在玩家通过操作取消按钮121强制终止保持游戏时,或者在玩保 持游戏的剩余次数变成零时,主CPU41进入步骤S36,并终止该保持 游戏。在该终止处理中,主CPU41解除保持的保持符号,以在下一次 玩游戏时,使符号巻动显示在所有显示区28al至28e5。
然后,主CPU41进入步骤S37,然后,使保持符号的显示恢复正
常显示类型。正常显示类型指不保持的符号的显示类型。具体地说, 在步骤S37,主CPU 41使保持符号的颜色恢复成不保持符号的颜色, 而且使保持符号的亮度恢复成不保持符号的亮度。
随后,主CPU41进入步骤S38,删除显示在位于巻轴框架之外的 显示区128上的符号,然后,返回图8所示的投币式游戏处理。
因此,在执行保持游戏时,不巻动显示符号,而使符号固定在显 示区28al至28e5中保持符号的一些显示区上,并且,根据玩保持游戏 的剩余次数,改变保持符号的显示类型。此外,在执行保持游戏时, 与保持符号相同的符号显示在位于巻轴框架之外的显示区128上,而 且根据玩保持游戏的剩余次数,改变它们的显示类型。
在投币式游戏机10中,关于上面描述的投币式游戏,在保持游戏 期间,显著地显示保持符号。
例如,如图13所示,当在不执行保持游戏的状态下,使符号巻动 显示然后停止在显示区28al至28e5上时,根据图6所示的奖励表,停 止在3个显示区28a2、 28b4和28d3上的符号"螃蟹"表示获奖。根据 该结果,主CPU41随机确定是否转换至保持游戏。在主CPU41确定 转换至保持游戏时,符号"螃蟹"保持在3个显示区28a2、 28b4和28d3 上。此时,随机确定玩保持游戏的次数n。
如图14所示,以比其它显示区的亮度高的亮度而且以根据随机确 定的玩保持游戏的次数n的颜色,显示保持符号。此外,在位于巻轴 框架外部的显示区128上,以根据玩保持游戏的次数n的颜色,显示 与保持符号相同的符号。
在随机确定转换至保持游戏的投币式游戏中,通过保持符号的亮 度的改变,可以将对保持游戏的转换和保持符号以可视的方式通知至
玩家。在这种情况下,保持符号的亮度与非保持符号的亮度不同,因 此,对玩家通知保持符号,以便与非保持符号相区别。然而,在随机 确定玩保持游戏的次数的投币式游戏中,可以利用保持符号的颜色, 对玩家以可视的方式通知被设置的游戏次数n。此外,通过改变保持符 号的颜色,对玩家以可视的方式通知玩保持游戏的次数n。
如上所述,对玩家以可视的方式通知保持符号,而且对玩家提供 选择是否取消保持游戏的机会。具体地说,可以对玩家提供根据保持 符号判定是否继续保持游戏的机会。
在玩家选择继续保持游戏时,如图5所示,保持符号的显示区 28a2、 28b4和28d3之外的显示区上显示的符号开始巻动显示并停止。
如图6所示,在停止符号包括与保持符号(例如,"螃蟹")相 同的符号时,将保持符号的数量(例如,三个)与停止的相同符号的 数量(例如, 一个)相加,然后,对玩家给予对应于相加结果(例如, 四个)的奖励。在这种情况下,事先根据图6所示的表,对每种符号 确定奖励。因此,根据保持符号的类型,可以在下一次玩游戏时获得 大额奖励。根据作为用于进行判定的信息的项目,玩家判定是否取消 保持游戏。玩家根据用于进行判定的信息进行判定的机会可以进一步 增强投币式游戏的娱乐性。
在上述实施例中,描述了预定数量的一种符号(例如,符号"螃 蟹")停止在显示区28上以形成获奖的情况。在分别包括相同类型的 符号的多种组合停止在显示区28上表示多种获奖的情况下,所显示的 表示各获奖的符号的亮度高于其它符号的亮度。在这种情况下,主CPU 41以不同颜色显示每种获奖的符号,以便将每个表示获奖的符号与其 它获奖的符号相区别。此外,在这种情况下,根据多种获奖,在显示 区128上显示多种符号。因此,可以清楚地对玩家通知形成获奖的符 号的类型。 此外,在上述实施例中,描述了这样的情况在步骤S57确定了 转换至保持游戏(图9),然后,执行一次保持游戏后给予玩家判定是 否取消保持游戏的机会。然而,本发明并不局限于此,可以配置本发 明,以便在确定转换至保持游戏后而在开始保持游戏之前给予玩家取 消保持游戏的机会。在这种情况下,在步骤S20的保持游戏确定处理
(图8)中确定转换至保持游戏后,立即将保持符号的颜色和亮度变成 显著,而与保持符号相同的符号显示在巻轴框架之外的显示区128上。
这样对玩家通知对保持游戏的转换和保持符号。然后,给予玩家取消 保持游戏的机会。因此,给予玩家在实际开始保持游戏之前判定是否 取消保持游戏的机会。
在上述实施例中,显示区28不包括奖励线,而且在多个相同符号 停止在该显示区上时,形成获奖。对于这样形成的获奖,随机确定是 否转换至保持游戏。然而,本发明并不局限于此,可以如下配置本发
明,以确定转换至保持游戏例如,设置奖励线,而且在多个预定符
号停止在奖励线上时表示获奖。在这样形成获奖时,确定转换至保持游戏。
下面,将说明利用奖励线的投币式游戏。图17示出利用奖励线的 投币式游戏的处理过程。在图17中,利用同样的附图标记表示对应于 图8所示部分的各部分,因此,省略重复说明它们。
当在图17所示的步骤S11确定下注硬币时,主CPU41进入步骤 Slll,然后,根据下注的硬币数,设置奖励线。例如,在开始图17所 示投币式游戏处理后,下注第一个硬币时,主CPU41设置对应于在步 骤Slll下注一个硬币的奖励线。在这种情况下,如图18所示,设置 奖励线L1。
在下注第二个硬币时,主CPU41设置对应于在步骤S111下注的 2个硬币的奖励线。在这种情况下,除了奖励线L1,还设置奖励线L2,
如图19所示。这样,根据操作旋转按钮之前下注的硬币数,主CPU 41 设置奖励线的数量。在该实施例中,如图20所示,在每次将下注硬币 数增加1时,主CPU 41以奖励线L2、 L3、 L4和L5的顺序增加奖励 线的数量。
当在步骤S116确定出现获奖时,主CPU 41确定在奖励表中设置 的其数量与奖励表中的数量相同的一种符号是否排列在在步骤Sill设 置的奖励线上。在存在排列在该奖励线上的这种符号时,主CPU41确 定形成获奖。例如,如图19所示,如果设置了两条奖励线L1和L2, 则在奖励表中设置的其数量与奖励表中设置的数量相同的一种符号排 列在两条奖励线之一上时,确定形成获奖。在确定形成获奖时,主CPU 41奖励其数量基于排列在所设置的奖励线上的符号的类型和数量的硬 币。
在上面描述的利用设置的奖励线的投币式游戏中,在奖励表中设 置的相同类型的符号停止在设置的奖励线上时,确定获奖,然后,保 持这些符号。显示保持符号,以使其显示类型(颜色和亮度)与其它 非保持符号的显示类型不同。
在上述实施例中,描述了这样的情况控制保持符号的亮度,以 使其亮度与其它非保持符号的亮度不同,而且根据玩保持游戏的次数n 控制保持符号的颜色,以使保持符号的颜色与其它非保持符号的颜色 不同。然而,例如,还可以应用另一种显示类型,例如,使保持符号 闪烁以及根据玩保持游戏的次数n改变闪烁速度。
在上述实施例中,描述了将保持符号的显示类型与其它符号的显 示类型相区别的情况,但是本发明并不局限于此。例如,如图21所示, 可以改变显示区28al、 28b4以及28d3的显示类型,例如,利用双线框 定其上显示了保持符号的显示区28al、 28b4以及28d3。
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在上述实施例中,描述了在相同类型的符号停止在显示区上时确 定获奖的情况。然而,确定获奖的条件并不局限于此,而且在多种符 号的组合与预定组合匹配时,也可以确定获奖。在这种情况下,仅需 要事先在该奖励表内设置多种作为确定获奖的条件的符号的组合。
在上述实施例中,描述了与保持符号相同的符号显示在位于巻轴 框架之外的显示区128上,而且同时根据玩保持游戏的次数n改变该 符号的颜色的情况。本发明并不局限于此,而且可以配置本发明,以
改变在显示区128上显示的符号的大小。具体地说,随着剩余游戏次
数的减少而使符号减小,从而表示剩余游戏次数减少的图像。 在上述实施例中,描述了与保持符号相同的符号显示在位于巻轴
框架之外的显示区128上,而且根据玩保持游戏的次数n改变该符号 的颜色的情况。本发明并不局限于此,而且可以配置本发明,以改变 显示在区域128上的符号的形状。具体地说,随着剩余游戏次数的减 少而将该符号的形状改变为较微弱图像,从而向玩家通知关于减小了 剩余的游戏次数。
在上述实施例中,描述了与保持符号相同的符号显示在巻轴框架 之外的显示区128上,而且根据剩余玩保持游戏的次数n改变该符号 的颜色的情况。本发明并不局限于此,而且可以配置本发明,以在与 显示区128相关联的显示区上根据剩余游戏次数n,显示不同字符。例 如,在剩余游戏次数n不小于5时,如图22所示,在与显示区128相 关联的显示区129上显示狮子图像。在剩余游戏次数小于5时,如图 23所示,在显示区129上显示猫图像。因此,随着剩余游戏次数n的 减少,显示较微弱图像字符。这样一种图像的变化可以通知玩家关于 降低了剩余游戏次数n。
权利要求
1.一种投币式游戏机,包括显示器,在其上重新排列多种已排列的符号;以及控制器,用于将所述多种已排列的符号中满足奖励条件的符号的显示与其它符号的显示相区别,并且重新排列除了所述满足所述奖励条件的符号之外的所述符号。
2. —种辨币式游戏机,包括显示器,在多次游戏中的每次游戏时,在其上重新排列多种已排 列的符号;以及控制器,用于在所述多次游戏中,重复进行对所述多种已排列的 符号中除了满足奖励条件的符号之外的符号的重新排列,并且将满足 所述奖励条件的所述符号的显示改变为根据剩余游戏次数的显示,在 所述剩余游戏中重复进行对所述其它符号的重新排列。
3. —种投币式游戏机,包括显示器,在其上重新排列多种已排列的符号;控制器,用于将所述多种已排列的符号中满足奖励条件的符号的 显示与其它符号的显示相区别,并且执行特殊游戏,即,重复进行对 除了满足所述奖励条件的所述符号之外的所述符号的重新排列;以及开关,用于终止所述特殊游戏。
4. 一种投币式游戏机,包括显示器,在多次游戏中的每次游戏时,在其上重新排列多种已排 列的符号;控制器,用于执行特殊游戏,即,在所述多次游戏中重复进行对 所述多种已排列的符号中除了满足奖励条件的符号之外的符号的重新 排列,并且将满足所述奖励条件的所述符号的显示改变为根据剩余游 戏次数的显示,在所述剩余游戏中重复进行对所述其它符号的重新排列;以及开关,用于终止所述特殊游戏。
5. —种投币式游戏机,包括显示器,在其上重新排列多种已排列的符号;以及控制器,用于将所述多种已排列的符号中满足奖励条件的符号的亮度与其它符号的亮度相区别,并且重新排列除了满足所述奖励条件的所述符号之外的所述符号。
6. '—种投币式游戏机,包括显示器,在多次游戏中的每次游戏时,在其上重新排列多种己排 列的符号;控制器,用于在所述多次游戏中,重复进行对所述多种已排列的 所述符号中除了满足奖励条件的符号之外的符号的重新排列,并且将 满足所述奖励条件的所述符号的颜色改变为根据剩余游戏次数的颜 色,在所述剩余游戏中重复进行对所述其它符号的重新排列。
7. —种投币式游戏机,包括显示器,在其上重新排列多种已排列的符号;控制器,用于将所述多种已排列的符号中满足奖励条件的符号的 亮度与其它符号的亮度相区别,并且执行特殊游戏,SP,重复进行对 除了满足所述奖励条件的所述符号之外的符号的重新排列;以及开关,用于终止所述特殊游戏。
8. —种投币式游戏机,包括显示器,在多次游戏中的每次游戏时,在其上重新排列多种已排 列的符号;控制器,用于执行特殊游戏,即,在所述多次游戏中重复进行对 所述多种已排列的符号中除了满足奖励条件的符号之外的符号的重新 排列,并且将满足所述奖励条件的所述符号的颜色改变为根据剩余游戏次数的颜色,在所述剩余游戏中重复进行对所述其它符号的重新排 列;以及开关,用于终止所述特殊游戏。
9. 一种投币式游戏机,包括显示器,在所述显示器上,在第一区域中重新排列多种已排列的 符号;以及控制器,用于除了在所述第一区域以外,还使与所述多种已排列 的符号中满足奖励条件的符号相同的符号显示在与所述第一区域不同 的M二区域上,并且在所述第一区域中重新排列除了满足所述奖励条 件的所述符号之外的所述符号。
10. —种投币式游戏机,包括显示器,在其上重新排列多种已排列的符号;控制器,用于将多种已排列的所述符号中满足奖励条件的符号的 显示区的显示与排列有其它符号的显示区的显示相区别,并且重新排 列除了满足所述奖励条件的所述符号之外的所述符号。
11. 一种投币式游戏机的操作方法,包括以下步骤 在显示器上重新排列多种已排列的符号;将所述多种已排列的符号中满足奖励条件的符号的显示与其它符 号的显示相区别;以及重新排列除了满足所述奖励条件的所述符号之外的所述符号。
12. —种投币式游戏机的操作方法,包括以下步骤 在多次游戏中的每次游戏时,在显示器上重新排列多种已排列的符号;以及在所述多次游戏中,重复进行对所述多种己排列的符号中除了满 足奖励条件的符号之外的符号的重新排列;以及将满足所述奖励条件的所述符号的显示改变为根据剩余游戏次数的显示,在所述剩余游戏中重复进行对所述其它符号的重新排列。
13. —种投币式游戏机的操作方法,包括以下步骤 在显示器上重新排列多种已排列的符号;将所述多种已排列的符号中满足奖励条件的符号的显示与其它符 号的显示相区别;执行特殊游戏,g卩,重新排列除了满足所述奖励条件的所述符号 之外的所述符号;以及基于预定输入操作,终止所述特殊游戏。
14. 一种投币式游戏机的操作方法,包括以下步骤 在多次游戏中的每次游戏时,在显示器上重新排列多种已排列的符号;执行特殊游戏,g卩,在所述多次游戏中,重复进行对所述多种已 排列的符号中除了满足奖励条件的符号之外的符号的重新排列;将满足所述奖励条件的所述符号的显示改变为根据剩余游戏次数 的显示,在所述剩余游戏中重复进行对所述其它符号的重新排列;以 及基于输入操作,终止所述特殊游戏。
15. —种投币式游戏机的操作方法,包括以下步骤 在显示器上重新排列多种已排列的符号;以及将所述多种已排列的符号中满足奖励条件的符号的亮度与其它符 号的亮度相区别;以及重新排列除了满足所述奖励条件的所述符号之外的所述f守号。
16. —种投币式游戏机的操作方法,包括以下步骤 在多次游戏中的每次游戏时,在显示器上重新排列多种已排列的 符号;在所述多次游戏中,重复进行对所述多种已排列的符号中除了满 足奖励条件的符号之外的符号的重新排列;以及将满足所述奖励条件的所述符号的颜色改变为根据剩余游戏次数 的颜色,在所述剩余游戏中重复进行对所述其它符号的重新排列。
17. —种投币式游戏机的操作方法,包括以下步骤 在显示器上重新排列多种已排列的符号;将所述多种己排列的符号中满足奖励条件的符号的亮度与其它符 号的亮度相区别;执行特殊游戏,即,重新排列除了满足所述奖励条件的所述符号 之外的所述符号;以及基于输入操作,终止所述特殊游戏。
18. —种投币式游戏机的操作方法,包括以下步骤 在多次游戏中的每次游戏时,在显示器上重新排列多种已排列的 符号;执行特殊游戏,即,在所述多次游戏中,重复进行对所述多种已 排列的符号中除了满足奖励条件的符号之外的符号的重新排列;将满足所述奖励条件的所述符号的颜色改变为根据剩余游戏次数 的颜色,在所述剩余游戏中重复进行对所述其它符号的重新排列;以 及基于预定输入操作,终止所述特殊游戏。
19. 一种投币式游戏机的操作方法,包括以下步骤 在显示器的第一区域中,重新排列多种已排列的符号; 除了在所述第一区域以外,还使与多种已排列的所述符号中满足奖励条件的符号相同的符号显示在与所述第一区域不同的第二区域上;以及在所述第一区域上,重新排列除了满足所述奖励条件的^f述符号 之外的所述符号。
20. —种投币式游戏机的操作方法,包括以下步骤 在显示器上重新排列多种已排列的符号;将所述多种已排列的符号中排列有满足奖励条件的符号的显示区的显示与排列有其它符号的显示区的显示相区别;以及重新排列除了满足所述奖励条件的所述符号之外的所述符号。
全文摘要
一种投币式游戏机,所述投币式游戏机将多种已排列在显示器上的符号中满足奖励条件的符号的显示与其它符号的显示相区别,并且重新排列除了满足所述奖励条件的所述符号之外的所述符号。
文档编号G07F17/32GK101169884SQ200710181218
公开日2008年4月30日 申请日期2007年10月25日 优先权日2006年10月25日
发明者冈田和生 申请人:阿鲁策游戏美国有限公司
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