网络游戏用服务器装置、网络游戏运行控制方法及网络游戏的执行程序的制作方法

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专利名称:网络游戏用服务器装置、网络游戏运行控制方法及网络游戏的执行程序的制作方法
技术领域
本发明涉及一种建立在网络上并通过该网络能够与便携式通信终端进行数据通信的网络游戏技术。
而且,电子邮件作为个人计算机和便携式电话中的通信手段已被广泛使用。
另外,虽然已经有使游戏者通过正确回答问题来获得提高的教育性游戏等,但还未出现能够以与其他游戏者之间的相对关系来改变游戏进程的网络游戏。
以往的网络游戏尽管具有能够使游戏者之间相互进行电子邮件通信的双向性,然而却主要限于游戏进行过程中的信息交换等,不能了解到其他游戏者的兴趣喜好和性格等。
本发明就是为了解决上述的问题,其目的在于提供一种可通过网络游戏结识兴趣相投的朋友的趣味盎然的网络游戏用服务器装置、网络游戏运行控制方法及网络游戏执行程序。
另外,本发明的执行网络游戏的执行程序,是一种使设置在网络上并通过该网络能够使与登录为会员的便携式通信终端进行数据通信的网络游戏用服务器装置运行的执行网络游戏的执行程序;其特征在于受理来自各个便携式通信终端的会员登录请求并按规定数进行编组,从保存多个问答题内容的问答题存储装置中取出、作成所需数量的问答题,将作出的问答题发送到编组内的各个便携式通信终端并且接收从该便携式通信终端对出示在各个便携式通信终端的显示屏上的问答题的回答信息,保存各个便携式通信终端的所述回答信息,根据所述保存内容判断编组内的各个便携式通信终端之间是否具有相合性,对具有存在相合性的回答信息的便携式通信终端建立配对关系。
另外,本发明的网络游戏的运行控制方法,是一种利用设置在网络上并通过该网络能够与登录会员的便携式通信终端进行数据通信的网络游戏用服务器装置进行网络游戏运行的控制方法,其特征在于受理各个便携式通信终端的会员登录请求并按规定数进行编组,从保存多个问答题内容的存储装置中取出、作成规定数量的问答题,把作成的问答题发送到编组内的各个便携式通信终端并接收从该便携式通信终端对出示在各个便携式通信终端的显示屏上的问答题的回答信息,保存各个便携式通信终端的所述回答信息,根据所述保存内容判断编组内的各个便携式通信终端之间是否具有相合性,对具有存在相合性的回答信息的便携式通信终端建立配对关系。
依照这样的构成,对登录会员按规定数进行编组,取出、作成提示给所述编组的各个便携式通信终端的规定数量的问答题,把作成的问答题发送到各个便携式通信终端,同时从该便携式通信终端接收对提示在各个便携式通信终端的显示屏上的问答题的回答信息。并且,保存各个便携式通信终端的所述回答信息,通过根据所述保存内容来判断编组内的各个便携式通信终端之间是否具有相合性来选择出兴趣相投的2人配对。
也可以具有根据所述问答题存储装置的保存内容制作使所述配对双方的便携式通信终端可互相发送所需数量的问答题及答案的问答题制作机构,和对应各个便携式通信终端保存被发送的配对用问答题及从所述配对的对方一侧的便携式通信终端发送来的该问答题回答信息的第2回答信息存储装置,和根据所述第2回答信息存储装置中的各个回答信息和对该问答题的回答来判断相合性程度并且当相合性程度高时允许所述配对的2人进行信息交换的信息交换机构。
依照这样的构成,通过对作为配对选出的2人进行相合性判定,能够确认互相是否能成为兴趣相投的朋友,在判断为相合性高时使双方可以相互进行信息交换。
所述问答题制作机构,也能够对成为所述配对的各个便携式通信终端从所述问答题存储装置的保存内容中选择出问答题及答案并作成需要数量的问答题。
依照这样的构成,可以通过游戏者自身的选择来设定希望向对方提问的问答题和希望对方回答的答案,能够对对方加深了解。
所述信息交换机构,也可以具有对成为所述配对的各个便携式通信终端设定访问时间及游戏内的虚构地点的访问设定机构,和判断在所述设定的时间及地点是否相互进行了访问的访问判定机构。
依照这样的构成,所述邮件信箱使用的控制机构,对于成为所述配对的便携式通信终端能够在本游戏装置上设定访问时间及游戏内的虚构地点,并可判定在设定访问的时间及地点是否相互进行了访问,因此,可提供一种在游戏内能够体验到实际约会感觉的更富有趣味的网络游戏。
也可以构成由所述访问判定机构对被判断为进行了访问的所述配对提供相互通信的邮件信箱。
依照这样的构成,在约会(访问)成功时,可通过服务器上的邮件信箱相互进行邮件交换。
也可以具有保存登录会员邮件信箱所持信息的个人数据存储装置。
依照这样的构成,各个会员可知道持有本游戏提供的邮件信箱的数量。
也可以具有按所持邮件信箱数的多少进行会员排序并能够在服务器装置上进行阅览的排序处理机构。
依照这样的构成,由于按游戏者的朋友多少进行排序,使游戏更富有趣味,从而可加强游戏者继续进行游戏的欲望。
另外,本发明的储存有网络游戏执行控制程序的可被计算机读取的存储媒体,是一种储存有设置在网络上并通过该网络能够使与登录会员的便携式通信终端进行数据通信的网络游戏用服务器装置运行的网络游戏运行程序并可被计算机读取的存储媒体,其特征在于受理各个便携式通信终端的会员登录请求并按规定数进行编组,从保存多个问答题内容的存储装置中取出、作成规定数量的问答题并将作成的问答题发送到编组内的各个便携式通信终端,并从该便携式通信终端接收对提示在各个便携式通信终端的显示屏上的问答题的回答信息,保存各个便携式通信终端的所述回答信息并根据所述保存内容判断编组内的各个便携式通信终端之间是否具有相合性,对具有存在相合性的回答信息的便携式通信终端建立配对关系。
图2是模拟交友体验游戏装置的功能的构成图。
图3是便携式电话机的方框构成图。
图4是表示从游戏开始到结束的游戏进程图。
图5是表示一例从假设聚会的预约至约会的时间推移图。
图6是表示在“聚会预约”模式下的游戏进程流程图。
图7是表示在“聚会”模式及“配对”模式下的游戏进程流程图。
图8是表示在“2人聚会”模式下的游戏进程流程图。
图9是表示在“约会”模式下的游戏进程流程图。


图10是表示一例在“聚会预约”模式下的游戏进程顺序画面。
图11是表示一例在“聚会”模式下的游戏进行顺序画面。
图12是表示一例在“2人聚会”模式下的提问及回答的制作方法的画面。
图13是表示一例在“约会”模式下的游戏进行顺序画图。
图14是表示一例在“约会”模式下的偶发事件的游戏进行顺序画面。
图中1-网络服务器(Web Server),10-模拟交友体验游戏装置,20-便携式电话机,30-数据库服务器,40-电子邮件服务器,50-网络中心,100-游戏运行处理部,101-聚会组成部,102-出题部,103-更新处理部,104-配对处理部,105-问答题制作部,106-访问设定部,107-访问判定部,108-排序处理部,140-发送数据制作部,141-接收数据处理部,142-发送接收控制部,150-个人数据存储部,151-问答题存储部,152-第1回答信息存储部,153-第2回答信息存储部,154-相合性评价参数存储部,155-加减用参数存储部,156-事件存储部,160-ROM,170-RAM。
网络服务器1是设置在互联网上的多个服务器之中的规定的服务器(例如是与运行本系统的经营者签约的供应商等),与数据库服务器30一起实行作为模拟交友体验游戏装置10的功能。在这个模拟交友体验游戏装置10的内部设有执行模拟交友体验游戏的硬件和软件。另外,还具有储存便携式电话机20地址的存储部和从游戏者发送来的电子邮箱数据等的临时存储部。
数据库服务器30是对在游戏中所使用的会员个人信息等的数据进行管理的服务器,可进行对各种数据的保存和检索。会员数据由会员所使用的便携式电话机20的电子邮件地址,和通过后述的个人信息输入画面G3输入的会员“妮称”、“个人介绍”、“性别”、“兴趣”、“住址”、“年龄”等的个人信息等构成。
电子邮件服务器40是进行邮件发送处理的服务器,进行在规定的时间向便携式电话机20发送邮件的处理或进行向登录的多个会员便携式电话机20发送同一邮件的处理。
图2是模拟交友体验游戏装置的功能构成图。模拟交友体验游戏装置10,具有控制游戏运行的游戏运行处理部100,和组成参加假设聚会的多个会员的聚会组成部101,和在便携式通信终端显示屏上显示问答题的出题部102,和对参加假设聚会的游戏者的相合性进行评价并对相合性评价参数值进行累计更新处理的更新处理部103,和根据由所述相合性评价所得出的相合性评价参数选出2人配对(建立配对关系)的配对处理部104,和用于向游戏者提问并使游戏者进行回答的问答题制作部105,和在后述的“约会”模式下设定访问时间及访问地点(游戏内的假设空间)的访问设定部106,和判断在所述设定的访问时间及访问地点内游戏者是否进行了访问并提供邮件信箱的访问判定部107,和按照会员的各个便携式通信终端所具有的邮件信箱数的从多到少的顺序进行排序的排序处理部108。
另外,数据库(存储装置)30,具有对与各个游戏者的假设个人有关的信息进行保存的个人数据存储部150,和保存有与提问和嗜好有关的多选一形式等提问信息和以要求游戏者回答的形式提出的各种问答题的问答题存储部151,和对各个便携式通信终端回答的由出题部102提出的问答题的回答信息进行保存的第1回答信息存储部152,和对各个便携式通信终端回答的由问答题制作部105作成的问答题的回答信息进行保存的第2回答信息存储部153,和对用参数值表示参加游戏的游戏者之间的相合性程度的相合性评价参数进行保存的相合性评价参数存储部154,和将对回答问答题的回答信息而设定的加减用参数值进行保存的加减用参数存储部155,和对各种随机事件及偶发事件等的事件信息进行保存的事件存储部156;并且还具有制作向便携式电话机20发送的数据的发送数据制作部140,和接收从便携式电话机20发来的数据的接收数据处理部141,和控制便携式电话机20与网络服务器1之间的数据传送的发送接收控制部142,和储存有游戏程序和在进行相合性判定时所必要的相合性评价参数的规定值(规定数值)等的ROM160以及临时保存处理数据的RAM170。
个人数据存储部150,用于按每个假设个人保存对应游戏者使用的便携式电话机20的电子邮件地址和便携式电话机20的固有认证ID而设定的关于假设个人的信息。游戏者在进行会员登录时输入妮称、个人简介、兴趣、性别、住址所在地、年龄等的个人属性。这个妮称将成为与游戏者对应的假设个人的名字。另外,分配有在进行电子邮件交换时所使用的本游戏专用的电子邮件信箱。
问答题存储部151,用于保存在聚会时分别向参加者提出的问答题,所提出的问答题是预先设定好的通过回答可了解个人的兴趣喜好和恋爱观的问答题,最好是多选一的形式。
第1回答信息存储部152,用于对应各个便携式通信终端、保存游戏者回答在后述的“聚会”模式下对所提出的问答题的回答信息。
第2回答信息存储部153,用于保存在后述的“2人聚会”模式下制作的问答题的答案和对应各个便携式通信终端保存游戏者回答该问答题的回答信息。
相合性评价参数存储部154,是把关于相合性评价属性的“好感度”作为参数值进行保存的存储部,可对应以2人为1组的各个组预先设置成表格的形式。在本实施例中由于进行了将5人作为一个群体的群体化,所以对应所有可能的组合构成了共计10组表格,分别对构成一组的2人游戏者的回答信息的该组的参数值进行更新。
加减用参数存储部155,以表格的形式保存对问答题选择了相同答案的组进行加法的参数值和对选择了不同答案的组进行减法的参数值,用于更新相合性参数值。另外,在加减用参数存储部155中,还保存有在后述的“赠送项目”模式下根据送与对方的回答信息对发送一侧和接收一侧所属的上述的组进行加减运算的参数值。并且还保存有在后述的“输入好感度分数”模式下对好感度分数的发送一侧和接收一侧所属的组进行相加运算的参数值。
事件存储部156,用于保存对作为随机事件和偶发事件等的各种事件所准备的图象数据及文本数据和在游戏的运行过程中所必要的画面图象数据及文本数据。
游戏运行处理部100,用于对应便携式电话机20的访问,发送游戏初始画面,出示选择菜单,对应菜单的选择操作及之后的游戏者的访问,判断、管理各个访问内容,并且依照该访问内容根据游戏程序执行数据管理处理及出示画面的发送处理。
聚会组成部101,用于受理登录会员参加聚会的预约,并把被保存在个人数据存储部105中的多个参加者,例如由5个人参加的假设聚会中的未所属者的属性等进行原始组成。
出题部102,用于在举办假设聚会时执行所需要的问答题的出题处理,以必要的规则或无序地从问答题存储部151内的多个问答题中选择出题。当受理了便携式电话机20的访问时对所作出的问答题进行发送处理,对应1次访问,顺序地出示规定数量的问答题,例如10个问答题。
更新处理部103,接收被保存在第1回答信息存储部152及第2回答信息存储部153内的回答信息,并分别对各个当前相合性评价参数值在加减运算用参数值上实行加法运算处理。
配对处理部104,用于判断参加假设聚会的游戏者的所述各个组的相合性评价参数值是否达到在ROM160中预先设定的规定值(规定的数值),并把达到规定值的组的2人作为配对挑选出来。另外,配对处理部104,在发生包含一个游戏者的组重复地达到规定值的情况下,将相合性评价参数值高的2个人作为配对挑选出来。
问答题制作部105,用于通过使游戏者对被保存在问答题存储部151中的多个问答题进行任意选择,然后在多个答案中任意选择其答案,作成向对方出示的问答题及希望对方回答的答案,在接受便携式电话机20的访问时对作成的问答题进行发送处理。
访问设定部106,用于对在后述的“约会”模式下访问服务器装置的时间和在模拟交友体验游戏中的虚构集合地点(车站、公园、游戏厅等)进行设定。
访问判定部107,通过监视在所述被设定的访问时间及访问地点是否互相进行了访问来判断该访问的有无,实际上,除了时间重合,只要在被设定的访问时间前后的规定范围内,例如30分钟,即由拟合系统视为访问成功。并且,在判定为有访问的情况下,向该便携式通信终端提供邮件信箱。
排序处理部108,用于按被保存在个人数据存储部150中的邮件信箱数从多至少的顺序对会员进行排序,并使该排序可供全体会员进行阅览。
发送数据制作部140,用于从事件存储部156中读出各种(例如后述的个人信息输入画面G3等)引导画面,制作作为发送用数据的,即所谓i模式用的GIF形式的图象。
接收数据处理部141,用于对从便携式电话机20发来的各种数据进行分析,并进行向必要的处理部转送或保存到RAM170等处理。
发送接收控制部142,用于进行接收来自便携式电话机20的数据及向邮件服务器40发送各种邮件数据和各种画面数据的数据包处理。
图3是便携式电话机20的方框构成图,在这里,主要针对本发明中的必要功能进行说明。便携式电话机20具有由对各个部分进行统一控制的计算机构成的控制部21,并且该控制部21,由作为操作部件的一组按键201、保存显示在显示屏202上的图象数据的VRAM202a、天线203、暂时保存输入数据和处理数据的RAM204以及保存控制程序等的ROM205构成。
按键组201,包括输入电话号码的数字键、各种功能键及用于接通断开电话信道的按键等。另外,对应功能键的设定,可利用数字键输入文字,由此来实现邮件数据的输入和电子邮件地址的输入。
VRAM202a,用于暂时保存显示在由液晶显示装置等构成的显示屏202上的图象画面,通过把被写入VRAM202a中的内容以规定的周期反复地读出到显示屏202上进行显示,利用余辉现象可获得能够识别的静止画面。
下面,对构成控制部21的显示处理部206~信号接收发送控制部208进行说明。显示处理部206,用于在显示屏上显示输入操作的确认显示、各种输入引导画面的显示及从模拟交友体验游戏装置10一侧发送来的图象数据。另外,还用于显示邮件的内容。这个显示处理部206具有至少可保存1个画面以上的图象数据的容量,例如当在显示屏202上只能显示图象的一部分时,对应按键组201中特定键的操作能够通过使图象在上下等方向进行画面移动的处理,来显示全体图象。按键输入处理部207用于制作对应按键组201的操作信息。
信号接收发送控制部208,用于除了通过对通常的无线公用信道的信号收送的信道控制和声音数据进行接收发送以外,还对在互联网上使用的电子邮件中的数据进行接收发送处理,通过天线206来进行数据的接收发送。由便携式电话机20来发送或接收的图象数据,是在被以GIF格式压缩后,以数据包的形式进行通信。
下面,说明本游戏中的基本游戏顺序,游戏者使用便携式电话机20访问网络服务器1,接收由网络服务器1的模拟交友体验游戏装置10向游戏者的便携式电话机20发送的作为游戏数据的游戏图象信息以及其他的各种图象信息(图象信息是指由至少包含图象数据及文本数据中的一种数据构成的信息),该图象被显示在便携式电话机20的显示屏202上。游戏者按照回应被显示在显示屏上的图象中所出示(在本实施例中是多分支选择式问答题的问答题序号等)的游戏规则来进行游戏。回应数据(序号数据)作为游戏数据被传送到模拟交友体验游戏装置10一侧,作为对应于该数据的游戏处理执行规定的评价处理,更新游戏者之间的相合性评价参数。通过以规定的次数反复进行该信号的发送接收和评价处理,最终根据游戏者之间的相合性评价参数选择出2人组,然后通过邮件服务器40及网络中心50传送到游戏者的便携式电话机20。
图4是表示从游戏开始到游戏结束的游戏进程图。本模拟交友体验游戏由步骤ST1“聚会预约”模式、步骤ST2“聚会”模式、步骤ST3“配对”模式、步骤ST4“2人聚会”及步骤ST5“约会”模式的5个步骤构成,本实施例将一次游戏的长度设为5天。首先,在“聚会预约”模式下,进行希望参加游戏者的假设聚会的预约(ST1)。在“聚会”模式下,从预约了所述聚会的游戏者中选择出5个人,要求这5个人全体回答向他们发送的问答题(ST2)。在“配对”模式下,根据这些回答判定除去自己的其他4个人的相合性,把达到规定值的2个人作为配对选择出来(ST3)。在“2人聚会”模式下,被选择出的2人选择相互向对方提出的问答题和希望对方回答的答案,使2人进行相互的提问。当相合性评价参数达到规定值时允许进入步骤ST5的“约会”模式(ST4)。受理游戏内容中的访问时间和地点的指定,监控所述被指定的时间和地点,当判断出2人已如约见面,则进行建立朋友关系的处理,对双方提供邮件信箱(ST5)。
图5是表示一例从假设聚会的预约至约会的时间推移图,本实施例中的日期时间为实际的时间。在第1天的规定时间内,例如从上午8点到下午6点为聚会预约时间,如果在下午6点之后预约,则转到次日。在下午6点开始假设聚会,例如提出10个问答题,并受理游戏者的回答。第2天的下午6点为回答的终止时间,当到下午6点时可公布全体参加者的回答答案以及相合性。许可在“输入好感度分数”模式下输入对有意的游戏者的好感度分数,并且再向全体参加者提出10个问答题要求回答。第3天的下午6点为回答的终止时间,当到下午6点时可公布全体参加者的回答答案及相合性。在此时可对有意的游戏者在“输入好感度分数”模式下输入好感度分数和在“赠送项目”模式下输入可赠的假设礼品。然后通过相合性的判定选择出2人1组。
对被选出的2个人,能够制作相互想向对方提出的问题和希望对方回答的答案。到午夜0点结束对这个工作的受理,在直到午夜0点还未作成问题和答案的情况下,由服务器1进行自动作成的处理。从第4天的上午8点到下午6点受理对作成的问答题的回答,判定相合性,当达到规定值时,才能够进入“约会”模式。即,允许在从下午6点到午夜0点的期间内该被选出的2人中先进行访问的一方指定约会的时间及地点。从第5天的上午8点到午夜0点为可约会的时间段,如果在指定的时间和指定的游戏内的地点相互进行了访问,则确认为约会成功,对双方提供邮件信箱。
图6是表示在“聚会预约”模式下的游戏进程顺序流程图。首先,开始游戏的运行,对访问的游戏者是否已入会进行判定(ST10)。当是未进行会员登录的游戏者时,进入步骤ST12,进行会员登录处理。如果是已进行会员登录的游戏者,则进行是否是正在参加聚会的会员的判断(ST11),如果是正在参加聚会的会员则进入步骤ST16,如果不是正在参加聚会的会员则转到“聚会预约”模式。在这个“聚会预约”模式下,可从多个假设的聚会中选择出希望参加的聚会(ST13)。然后,由聚会组成部101从预约聚会的会员中选择出5个人(ST14),用电子邮件分别向这5个人通知已被选中及游戏的开始时间等(ST15)。
图10是表示一例在“聚会预约”模式下的游戏进程顺序的画面。G1是本模拟交友体验游戏中的初始菜单画面。受理游戏者对本游戏的访问,由游戏运行处理部100从事件存储部156读出初始菜单画面G1,并把它显示在显示屏202上。这个画面G1中显示有游戏标题和传达事项,并显示有链接后面的各个显示页的选择分支。所有的游戏者全部从这个初始菜单画面G1开始游戏。
当选择了初始菜单画面G1中的“开始游戏”后,转到画面G2。画面G2是“自己住处”菜单画面,可进行“聚会预约”、“项目作成”、“自我介绍”、“朋友”、“等级排序”的选择。当选择了“自己住处”菜单画面G2中的“聚会预约”后,转到画面G21。在“聚会预约”模式画面G21中,显示有将要举办的假设聚会名称,受理对希望参加假设聚会的预约。当游戏者进行了聚会预约后,聚会组成部101根据被保存在个人数据存储部150中的个人信息例如选择出5个人。当“项目作成”被选择后,转到画面G22。在“项目作成”模式画面中允许游戏者制作在假设聚会中的“赠送项目”模式下能够赠送的项目。在这里,可在规定的文字数以内,例如在8个文字以内自由地输入文字。当选择了“自我介绍”后,转到画面G23。在“自我介绍”模式画面G23中,显示游戏者的自我简介。另外,通过选择“进一步追加介绍”,可追加输入各种“个性程度”(奢侈度、时髦度等),并按根据该输入的数据更新在个人数据存储部150内的个人信息。当选择了“朋友”后转到画面G24。在“朋友”模式画面G24中,显示至目前为止所结识的朋友名单。另外,通过选择“邮件”,允许向到目前为止所结识的朋友发送免费邮件。用它可输入规定数文字,可对于规定的邮件信箱进行以在与步骤ST5的“约会”模式下结识的朋友进行交流为目的的信息交换等。当选择了“等级排序”后,转到画面G25。在“等级排序”模式画面G25中,显示按至目前结识的朋友(邮件信箱)数的从多到少顺序排列的游戏者名单。
另外,在本实施例中,把免费邮件的发送文字数设定为根据“约会”成功的次数而变化,最初只能发送5个文字。“约会”成功1次就能增加3个发送文字,最多能发送29个文字。
另外,在本实施例中,游戏运行处理部100对向邮件信箱发送的免费邮件内容进行检查,不受理不适宜使用的文字和词汇的输入,具有禁止处理(文字的检查过滤处理)的功能。由于文字是在被转换为文字编码后进行处理,所以预先保存有禁用文字的编码表,随时对游戏者输入的文字编码进行对照,禁止输入与这个编码一致的文字,并告知游戏者。另外,在受理了文字输入后,检查是否包含有禁用文字,如果有,则显示告知该情况的内容,并且,允许进行部分修改,可通过结合使用公知的文章输入中的“删除”及“插入”处理进行修改。另外,除了文字,也预先保存有对应词汇的多个编码的组合表,进行同样的检查。
另外,在本游戏中,由于禁止关于电子邮件地址的信息交换,所以禁止输入特定的电子邮件地址的必要用语和输入半角文字。并且,由于还具有特定的实际地名和日期时间的文字及词汇的列表,所以禁止该文字词汇的输入。这样可确保参加本游戏的游戏者及在游戏者之间维持道德准则。
当选择了初始菜单画面G1中的“登录我的菜单”后,转到画面G3。“登录我的菜单”模式画面G3是输入个人数据的画面,所输入的数据被保存在个人数据存储部150中。在这里输入的“妮称”作为游戏内的假设个人保存。
图7是表示在“聚会”模式及“配对”模式下的游戏进程的流程图。首先,由出题部102出题并向所有参加的游戏者发送提出的问答题,例如是10个问答题(ST16)。然后,接收由参加游戏者对问答题的回答信息,并保存在第1回答信息存储部152中(ST17)。这时,在没有接收到回答信息的情况下,进行作为无回答的处理。另外,这时的回答方法最好是从多个答案中选择一个答案的多选一的形式。更新处理部103根据被保存在第1回答信息存储部152中的回答信息,对作为参加游戏者之间的相合性程度的相合性评价参数值进行规定数值的加法运算,并保存在相合性评价参数存储部154。
当达到规定时间时,公布所有参加游戏者的答案(ST18)。然后,作为“输入好感分数”模式,允许输入对具有好感的游戏者进行“好感分数”的输入(ST19)。通过输入这个“好感分数”,更新处理部103对相合性评价参数值进行规定数值的加法运算,然后保存到相合性评价参数存储部154中。另外,作为“赠送项目”模式,游戏运行处理部100允许向参加的游戏者中的1人赠送在步骤ST13作成的假设项目(ST20)。对赠送对象的游戏者在下次访问时发送问答题,更新处理部103根据该回答信息对相合性评价参数值进行规定数值的加法运算,并保存在相合性评价参数存储部154中。
以规定的次数,例如在2天内共进行2次从以上步骤ST16~20的游戏,当第2天结束时进入步骤ST22,如果还未结束则返回至步骤ST16(ST21)。通过配对处理部104选出相合性评价参数达到规定值以上的参加该聚会游戏者的2人组,可进入到步骤ST23,如果未达到规定值则返回到步骤ST13(ST22)。
图11是表示一例在“聚会”模式下的游戏运行顺序的画面。在步骤ST13中,还未进行“聚会预约”的情况下,当在初始菜单画面G1中选择了“开始游戏”后,自动地转到画面G4。在画面G4中当选择了“交流”时,转到画面G41。画面G41及G42是表示提出的问答题的一个实例,由出题部102提出的问答题例如有10问,向全体参加聚会的游戏者提出,并要求以多选一的形式进行回答。在画面G41的实例中为3选一的形式,当游戏者从选择项目中选定一个后,转到下一个问答题画面G42,之后反复进行同样的问答题问答,当出完10个问答题后结束。当全体参加者的回答结束后,根据该回答信息进行相合性评价参数的更新处理。在对问答题的回答为一致时,对相合性评价参数进行一定的数值加法运算。在画面G4中通过选择“参加会员”来转到画面G43,相合性评价参数被作为“好感度”出示给各个游戏者。在画面G4中,当选择了“到目前的经过”后转到画面G44。在画面G44中,显示从第1回答信息存储部152中读出的各个游戏者回答所提出的问答题的回答信息。
图8是表示在“2人聚会”模式下的游戏进程的流程图。首先,问答题制作部105让被选出的2人抽出、制作10个向对方提问的问答题和自己希望对方回答的答案。这时,在游戏者未作成问答题和答案的情况下,随机地抽出、作成问答题和答案(ST23)。然后,发送双方的游戏者所制作的问答题(ST24),并接收游戏者的回答信息,保存到第2回答信息存储部153(ST25)。在这里,如果在规定的时间内接收不到回答,则进行视为无回答的处理。公布相互的回答信息(ST26)。更新处理部103,在被保存在第2回答信息存储部153中的回答信息与在步骤ST23中作成的回答一致时,对相合性评价参数值进行一定数值的加法运算,并保存在相合性评价参数存储部154中。对于相合性评价参数值达到规定值的2人,允许进入步骤ST28,对未达到规定值的2人返回到步骤ST13(ST27)。
图12是表示一例在“2人聚会”模式下的提问及回答的制作方法的画面。如画面G51所示,以多选一的形式从多个问答题中选择出一项,例如在选择了“关于工作”的情况,转到画面G52。在画面G52中,当选择了“是”时,转到画面G53,当选择了“否”时,返回画面G51。在画面G53中,对上述被选择的问答题,让对方选择希望对方回答的答案。然后,在作成例如10个问答题的情况下,反复10次上述的过程。
图9是表示在“约会”模式下的游戏进程的流程图。在步骤ST27中,访问设定部106允许相合性评价参数值达到规定值的2个游戏者中的先进行访问的游戏者进行对本游戏装置进行访问的时间(例如从次日的上午8点到午夜0点之间的规定时间)和游戏内的虚构约会地点(例如是车站前的时钟前、商业街的长椅等)的设定(ST28)。发送接收控制部142以邮件的形式向对方发送在步骤ST28设定的时间和地点(ST29)。当在指定的时间进行了对本游戏装置的访问时,则能够选择约会地点(ST30)。这时,如果选择了在步骤ST25中指定的地点,访问判定部107判断对方是否也在进行访问(ST31),当判定为也在相同地点的访问时,认为成为朋友,对双方给与个人数据存储部150的邮件信箱(ST32)。当判定为访问了不同地点时,则返回到步骤ST30,可再选择其他地点。然后,排序处理部108按获得邮件信箱多少的顺序进行排序(ST33)。
图13是表示一例在“聚会”模式下的游戏运行顺序的画面。首先,当在上述指定的约会时间内有对本游戏的访问时,自动地转到画面G61。在这里用例如A和B的2个游戏者在“商业街的长椅”进行访问的实例进行说明。当游戏者A选择了画面G61a中的“车站时钟前”时,转到画面G62a。这时,由于约会地点是在“商业街的长椅”,所以该访问不成功,当选择了“改变地点”时,转到画面G63a。在画面G63a中,当选择了“商店街的长椅”时,转到画面G64。另一方面,当游戏者B在画面G61b中选择了“商业街的长椅”时,转到画面G62b。在画面G62b中,由于游戏者A是选择了“车站时钟前”,所以“约会”不成功,当选择了“查看其他地点”时转到画面G63b。在画面G63b中,当再一次选择“查看其他地点”时由于游戏者A也正在访问“商业街的长椅”,所以“约会”成功,转到画面G64。画面G64是表示2个游戏者的“约会”成功的画面。
图14是表示一例在“聚会”模式下的偶发事件的游戏运行顺序的画面。在事件存储部156中保存有各种的偶发事件,在“约会”模式下可被随机地读出。画面G71表示偶发事件的一个实例,当选择了“跳入河中去救助”时,转到画面G72a。另外,当选择了“用缆绳救助”时,转到画面72b,然后转到画面G72c。分别对解决各个偶发事件设定规定的时间,通过电子邮件在经过规定时间之后把事件结果通知对方,然后分别转到画面G73,当选择了“下一页”时转到画面G74,表示对约会地点的访问成功。
在本实施例中,更新处理部103对相合性评价参数进行一定数值的加法运算处理,但本发明不限于进行加法处理,也可以进行减法处理。在这样的情况下,更新处理部103根据保存在加减用参数存储部中的参数值进行相合性评价参数的减法处理。
在本实施例中,当访问判定部107判断为作为配对被选出的2人正在所设定的时间及地点进行访问时,可向双方提供邮件信箱,但本发明不限于此,也可以当判断为作为配对被选出的2人的相合性程度高时向双方提供邮件信箱。
在本实施例中,是在结识了朋友之后提供邮件信箱,允许发送邮件,也可以在结识了朋友之后,发送游戏者的便携式电话机20能够播放的作为来电提示音的音乐、和作为壁纸的图象或作为朋友纪念的相互间共同的赠品等。
在本实施例中,特别是用便携式电话机20对作为终端机器的移动通信机进行了说明,但本发明不限于此,也可以使用与电话线、互联网、电子邮件等的网络(有线、无线)连接的个人计算机或家庭用游戏机。
综上所述,依照本发明的网络游戏用服务器装置、网络游戏的执行程序及网络游戏运行控制方法,可模拟参加假设的聚会,通过根据对参加游戏者提问的回答信息选出兴趣相投的2个人,这样提供一种新型的网络游戏。
另外,具有根据上述问答题存储装置的保存内容制作使上述配对双方的便携式通信终端可互相发送规定数量的问答题及答案的问答题制作机构,和对应各个便携式通信终端保存被发送的成对用问答题及从上述配对对方一侧的便携式通信终端发送来的回答该问答题的回答信息的第2回答信息存储装置,和根据上述第2回答信息存储装置中的各个回答信息和对该问答题的回答来判断相合性程度并且当相合性程度高时允许上述配对的2人进行信息交换的信息交换机构。因此,通过对被选出的2人进行相合性的判断,能够确认是否是相互兴趣相投的朋友,在判断为相合性高时能够相互进行信息交换。
另外,所述问答题制作机构能够对应所述配对2人的各个便携式通信终端从所述问答题存储装置的保存内容中选择出问答题及答案,作成需要数量的问答题。因此,可以通过游戏者自身的选择来设定希望向对方提问的问答题和希望对方回答的答案,可提供一种能够进一步对对方加深理解的网络游戏。
另外,所述信息交换机构,具有对成为所述配对的各个便携式通信终端设定访问时间及游戏内的虚构地点的访问设定机构,和判断在所述设定的时间及地点是否相互进行了访问的访问判定机构。因此,可提供一种在游戏内能够体验到实际约会感觉的更富有趣味的网络游戏。
另外,由所述访问判定机构对判断为进行了访问的所述配对的2人提供相互通信的邮件信箱。因此,当约会成功时,可通过服务器上的邮件信箱进行相互的邮件交换,可模拟体验交友。
另外,由于具备可保存提供给登录会员的邮件信箱中所具有的信息的个人数据存储装置,所以可知道具有由本游戏提供的邮件信箱的数量。
另外,由于具备按邮件信箱数量的多少进行会员排序并且在服务器装置上能够阅览等级排序的处理装置,所以,通过按游戏者的朋友多少进行排序,可提供更富有兴趣的网络游戏,可增强游戏者继续进行游戏的欲望。
权利要求
1.一种网络游戏用服务器装置,是一种设置在网络上并通过该网络能够与登录会员的便携式通信终端进行数据通信的网络游戏用服务器装置;其特征在于具有受理来自各个便携式通信终端的会员登录请求并按规定数进行编组的编组机构,和保存多个问答题内容的问答题存储装置,和从所述问答题存储装置的保存内容中取出、作成规定数量的问答题的出题机构,和向编组内的各个便携式通信终端发送作出的问答题并从该便携式通信终端接收对应出示在各个便携式通信终端的显示屏上问答题的回答信息的发送接收机构,和保存各个便携式通信终端的所述回答信息的第1回答信息存储装置,和根据所述第1回答信息存储装置中的各个回答信息判断编组内的各个便携式通信终端之间是否具有相合性并对具有存在相合性回答信息的便携式通信终端建立配对关系的相合性判定机构。
2.根据权利要求1所述的网络游戏用服务器装置,其特征在于具有根据所述问答题存储装置的保存内容,制作使所述配对双方的便携式通信终端可互相发送的所需数量的问答题及答案的问答题制作机构,和对应各个便携式通信终端,保存被发送的配对用问答题及从所述配对的对方一侧的便携式通信终端发送来的该问答题回答信息的第2回答信息存储装置,和根据所述第2回答信息存储装置中的各个回答信息和对该问答题的回答来判断相合性程度,并且当相合性程度高时允许所述配对的2人进行信息交换的信息交换机构。
3.根据权利要求1或2所述的网络游戏用服务器装置,其特征在于所述问答题制作机构,能够对成为所述配对的各个便携式通信终端从所述问答题存储装置的存储内容中选择出问答题及答案,作成需要数量的问答题。
4.根据权利要求2所述的网络游戏用服务器装置,其特征在于所述信息交换机构,具有对成为所述配对的各个便携式通信终端设定访问时间及游戏内的虚构地点的访问设定机构,和判断在所述设定的访问时间及地点是否相互进行了访问的访问判定机构。
5.根据权利要求4所述的网络游戏用服务器装置,其特征在于对由所述访问判定机构判断为进行了访问的所述配对提供相互通信的邮件信箱。
6.根据权利要求1或2所述的网络游戏用服务器装置,其特征在于具有保存登录会员邮件信箱所持信息的个人数据存储装置。
7.根据权利要求项1或2所述的网络游戏用服务器装置,其特征在于具有按所持邮件信箱数多的会员顺序进行排序并能够在服务器装置上进行阅览的排序处理机构。
8.一种网络游戏的执行程序,是一种使设置在网络上并通过该网络能够与登录会员的便携式通信终端进行数据通信的网络游戏用服务器装置运行的网络游戏执行程序;其特征在于受理来自各个便携式通信终端的会员登录请求并按规定数进行编组,保存多个问答题内容并从所述保存内容中取出、作成所需数量的问答题,将作出的问答题发送到编组内的各个便携式通信终端并且接收从该便携式通信终端对出示在各个便携式通信终端的显示屏上的问答题的回答信息,保存各个便携式通信终端的所述回答信息,根据所述保存内容判断编组内的各个便携式通信终端之间是否具有相合性,对具有存在相合性的回答信息的便携式通信终端建立配对关系。
9.一种网络游戏运行控制方法,是一种利用设置在网络上并通过该网络能够与登录会员的便携式通信终端进行数据通信的网络游戏用服务器装置进行网络游戏的控制方法,其特征在于受理来自各个便携式通信终端的会员登录请求并按规定数进行编组,保存多个问答题内容并从所述保存内容中取出、作成所需数量的问答题,把作成的问答题发送到编组内的各个便携式通信终端并接收从该便携式通信终端对出示在各个便携式通信终端的显示屏上的问答题的回答信息,保存各个便携式通信终端的所述回答信息,根据所述保存内容判断编组内的各个便携式通信终端之间是否具有相合性,对具有存在相合性的回答信息的便携式通信终端建立配对关系。
全文摘要
一种网络游戏用服务器装置,具有:将多名参加假设聚会会员编组的聚会组成部101,和制作规定数量的出示给被编组的各个便携式通信终端的问答题的出题部102,和根据对所作出的问答题的回答信息和相合性评价参数从聚会会员中选出相配的2人的配对处理部104,和对选出的2人作出规定数量的问答题及答案的问答题制作部105,和能够根据回答作出的问答题的回答信息和相合性评价参数设定进行访问时间及虚构地点的访问设定部106,和判断在设定的时间及虚构地点内是否进行了访问并提供邮件信箱的访问判定部107。这种网络游戏用服务器装置,可提供通过网络游戏结识兴趣相投的朋友的网络游戏系统。
文档编号H04B7/26GK1366267SQ0210207
公开日2002年8月28日 申请日期2002年1月21日 优先权日2001年1月19日
发明者中山法夫, 后藤克宏, 代继宏有, 难波和宏, 山冈成年, 内藤聪子 申请人:科乐大阪电脑娱乐股份有限公司
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