模拟足球比赛的网络游戏系统和游戏方法

文档序号:7769163阅读:269来源:国知局
专利名称:模拟足球比赛的网络游戏系统和游戏方法
技术领域
本发明涉及网络游戏,尤其是涉及一种模拟足球比赛的网络游戏系统和游戏方法。
背景技术
现代足球运动源于英国,亦为当今世界上开展最广、影响最大的体育项目之一,被认为是世界第一运动,在和平年代亦被称作是“国与国间没有硝烟的战争”,甚至因其丰富的内涵和感染力被视作一门艺术。标准的足球比赛由两队各派11名队员参与,包括10名球员及I名守门员,互相在长方形的草地球场上互相对抗、互相进攻。比赛目的是尽量将足球射入对方的球门内,每射入一球就可以得到一分,当比赛完毕后,得分最多的一队则代表胜出。如果在比赛法定时间内得分相同,则须看比赛章则而定,可以抽签、加时再赛或互射十二码罚球等形式比赛分高下。足球比赛中除了守门员可以在己方禁区内利用手部接触足球外,球场上每名球员只可以利用手以外的身体其他部分控制足球(开界外球例外)。足球运动虽然受到大家的广泛喜爱,但在现实中的足球比赛首先需要一个足球场,还需要多个参加比赛的球员,这样对于一些爱好足球比赛运动的人们来说,要参加一场比赛是很不容易的;作为一种团队运动,其魅力还在于组织者的能力,不同的战术决定不同的比赛结果,但大多数人都没有机会成为一员真正的足球经理。

发明内容
为克服上述缺点,本发明目的在于提供一种由游戏者扮演足球经理的模拟足球比赛的网络游戏系统和游戏方法。本发明通过以下技术措施实现的,一种模拟足球比赛的网络游戏系统,包括一游戏服务器和至少二客户端,其中所述游戏服务器中设置有客户数据存储单元、知名足球球员的真实数据存储单元、足球游戏球员数据存储单元和数据处理单元;用于贮存各用户的客户帐号数据、知名足球球员的真实数据和足球游戏球员数据,并根据客户端发出的游戏请求和命令通过网络向其传输数据,和进行足球比赛方法的计算并将结果发送给客户端;所述客户端,用于根据客户端登录帐号信息通过网络向游戏服务器发送用户的客户帐号数据和命令,并接收游戏服务器传输给该用户的数据并显示或/和播放。作为一种优选方式,所述客户数据贮存单元中贮存有各用户的特征数据,该特征数据包括其对应的游戏等级和所拥有的足球游戏球员,所述足球游戏球员数据存储单元贮存有不同足球球员的多个量化的与足球比赛相关的数据、多个球队战术数据和多个足球比赛场景数据。作为一种优选方式,所述数据处理单元包括球员数据更新单元和比赛业务逻辑处理单元,其中所述球员数据更新单元,用于实时本赛季及近二年赛季在英超效力过的所有球员的基本信息、英超比赛数据和现实比赛数据量化出的多项球员能力数据,并同步更新相匹配的足球游戏球员的数据。具体的,所述多项球员能力数据包括进攻意识、防守意识、抢断、盯防、耐力、射门、传球、速度、力量、停球、盘带、精准、反应、出击和防守指挥。本发明还公开了模拟足球比赛的网络游戏方法,包括以下步骤:(I)、玩家从客户端进入比赛房间并且举手准备,客户端通过socket协议向游戏服务器发出游戏请求,所述游戏请求包括客户帐号、比赛类型和游戏比赛房间信息;(2)、游戏服务器根据游戏请求通过客户端数据存储单元获取其客户帐号对应的游戏名称并渲染前台展示;(3)、同一桌子上有两个客户帐号加入后,游戏服务器根据游戏桌子信息分配游戏场地,并通过客户端数据存储单元获取两个客户帐号所拥有的足球游戏球员,各客户帐号选择进攻和防守的战术,通过足球游戏球员数据存储单元获取各游戏球员量化后的数据进行游戏比赛的初始化;(4)、服务器每隔一段时间计算一次比赛,将计算的结果传输给客户端进行动画展示;一个比赛过程的数据包包含前台可以播放7秒动画的数据,当前台播放到5秒时后台的下一个数据包开始传输,这样有2秒的时间可以进行数据传输保证动画播放的流畅性;匕匕赛过程可进行换人、更换阵型和战术的操作,当服务器端收到球队的改动数据后,下次比赛的计算将采用新的数据,实现比赛过程的可操作;(5)、客户端接收到服务器端的比赛数据后进行比赛动画的播放,比赛双方的玩家每隔一段时间就会相互通信进行比赛播放的对比,如果不同步,则播放较慢的一方会加快播放速度,以实现同步。本发明使参加游戏的人能作为一名足球经理组织一个足球队与其它游戏者进行比赛,本发明的各足球游戏球员与现实的真实球员(如英超比赛的球员)进行匹配,其与足球比赛相关的能力定时根据真实球员的能力变化同步,从而使游戏更真实,并把比赛过程用图像展现出来。本发明将足球比赛过程的可操控性的和比赛过程表现结合在一起,提供了新的网络游戏玩法。
具体实施例方式下面结合实施例对本发明作进一步详细说明。一种模拟足球比赛的网络游戏系统,包括一游戏服务器和至少二客户端,其中所述游戏服务器中设置有客户数据存储单元、本赛季及近二年赛季在英超效力过的所有球员的真实数据存储单元、足球游戏球员数据存储单元和数据处理单元;用于贮存各用户的客户帐号数据、本赛季及近二年赛季在英超效力过的所有球员的真实数据和足球游戏球员数据,并根据客户端发出的游戏请求和命令通过网络向其传输数据,和进行足球比赛方法的计算并将结果发送给客户端;所述客户数据贮存单元中贮存有各用户的特征数据,该特征数据包括其对应的游戏等级和所拥有的足球游戏球员,所述足球游戏球员数据存储单元贮存有不同足球球员的多个量化的与足球比赛相关的数据、多个球队战术数据和多个足球比赛场景数据;真实球员的真实数据存储单元存储着本赛季及10-11赛季在英超效力过的所有球员的基本信息、英超比赛数据以及参考其他游戏数值和现实比赛数据量化出的15项球员能力数据,其中球员基本信息包括球员的姓名、身高、体重、球衣号码、国籍、所效力俱乐部等信息,球员能力数据包括进攻意识(attack_aware)、防守意识(guard_aware)、抢断(tackling)、盯防(stare_guard)、耐力(stamina)、射门(shoot)、传球(pass)、速度(speed)、力量(strength)、停球(stopping)、盘带(dribble)、精准(veracity)、反应(Reaction)、出击(attack)、防守指挥(guard_command);所述数据处理单元包括球员数据更新单元和比赛业务逻辑处理单元,其中所述球员数据更新单元,用于定时对本赛季及近二年赛季在英超效力过的所有球员的基本信息、英超比赛数据和现实比赛数据量化出的15项球员能力数据进行更新,并同步更新相匹配的足球游戏球员的数据,英超比赛数据每周更新一次,球员能力数据每个月更新一次;球员数据更新单元通过定时器在每天18:00通过http协议请求合作方英超球员数据网站获取最新的球员比赛数据,并存储到真实球员的真实数据存储单元;真实球员量化会在每周三上午11:00利用上一步获取的最新真实球员的比赛数据和之前存在的球员数据通过游戏公式量化出球员在游戏里需要的数据,参与计算的球员数据包括:成功传球次数(accurate_pass)、成功抢断(won_tackle)、拦截次数(interception)、成功过人次数(won_contest)、越位次数(total_offside)、助攻次数(goal_assist)、进球数(goals)、扑球次数(saves)、失球数(lost)、比赛评分(score);计算公式如下:上场球员的比赛评分对应着不同的系数,评分系数为:9分的系数为10、8分的系数为8、7分的系数为6、6分的系数为1、5分的系数为_6、4分的系数为_8、3分的系数为-10。不同位置的球员的不同属性所占的评分系数的比重不同。球员的具体某项属性的公式为:基础属性+(评分对应系数*属性比重)+数据调整值。例如:射门这项属性的变化公式为:基础射门+(评分对应系数*属性比重)+进球数;鲁尼的基础射门为:125。上一轮比赛的评分为9分,进球数为2。鲁尼是前锋,前锋射门比重是0.6,那么更新后鲁尼的射门属性为:125+(10*0.6)+2 = 133 ;根据比赛数据和基础数据依次算出15项属性的值后存入游戏中球员数据存储单元。所述客户端,用于根据客户端登录帐号信息通过网络向游戏服务器发送用户的客户帐号数据和命令,并接收游戏服务器传输给该用户的数据并显示或/和播放。模拟足球比赛的网络游戏方法,包括以下步骤:(I)、玩家从客户端进入比赛房间并且举手准备,客户端通过socket协议向游戏服务器发出游戏请求,所述游戏请求包括客户帐号、比赛类型和游戏比赛房间信息;(2)、游戏服务器根据游戏请求通过客户端数据存储单元获取其客户帐号对应的游戏名称并渲染前台展示;(3)、同一桌子上有两个客户帐号加入后,游戏服务器根据游戏桌子信息分配游戏场地,并通过客户端数据存储单元获取两个客户帐号所拥有的足球游戏球员,各客户帐号选择进攻和防守的战术,通过足球游戏球员数据存储单元获取各游戏球员量化后的数据进行游戏比赛的初始化;(4)、服务器每隔一段时间计算一次比赛,将计算的结果传输给客户端进行动画展示;一个比赛过程的数据包包含前台可以播放7秒动画的数据,当前台播放到5秒时后台的下一个数据包开始传输,这样有2秒的时间可以进行数据传输保证动画播放的流畅性;t匕赛过程可进行换人、更换阵型和战术的操作,当服务器端收到球队的改动数据后,下次比赛的计算将采用新的数据,实现比赛过程的可操作;(5)、客户端接收到服务器端的比赛数据后进行比赛动画的播放,比赛双方的玩家每隔一段时间就会相互通信进行比赛播放的对比,如果不同步,则播放较慢的一方会加快播放速度,以实现同步。以上是对本发明模拟足球比赛的网络游戏系统和游戏方法进行了阐述,用于帮助理解本发明,但本发明的实施方式并不受上述实施例的限制,任何未背离本发明原理下所作的改变、修饰、替代、组合、简化,均应为等效的置换方式,都包含在本发明的保护范围之内。
权利要求
1.一种模拟足球比赛的网络游戏系统,其特征在于:包括一游戏服务器和至少二客户端,其中 所述游戏服务器中设置有客户数据存储单元、知名足球球员的真实数据存储单元、足球游戏球员数据存储单元和数据处理单元;用于贮存各用户的客户帐号数据、知名足球球员的真实数据和足球游戏球员数据,并根据客户端发出的游戏请求和命令通过网络向其传输数据,和进行足球比赛方法的计算并将结果发送给客户端; 所述客户端,用于根据客户端登录帐号信息通过网络向游戏服务器发送用户的客户帐号数据和命令,并接收游戏服务器传输给该用户的数据并显示或/和播放。
2.根据权利要求1所述的模拟足球比赛的网络游戏系统,其特征在于:所述客户数据贮存单元中贮存有各用户的特征数据,该特征数据包括其对应的游戏等级和所拥有的足球游戏球员,所述足球游戏球员数据存储单元贮存有不同足球球员的多个量化的与足球比赛相关的数据、多个球队战术数据和多个足球比赛场景数据。
3.根据权利要求1所述的模拟足球比赛的网络游戏系统,其特征在于:所述数据处理单元包括球员数据更新单元和比赛业务逻辑处理单元,其中 所述球员数据更新单元,用于实时本赛季及近二年赛季在英超效力过的所有球员的基本信息、英超比赛数据和现实比赛数据量化出的多项球员能力数据,并同步更新相匹配的足球游戏球员的数据。
4.根据权利要求3所述的模拟足球比赛的网络游戏系统,其特征在于:所述多项球员能力数据包括进攻意识、防守意识、抢断、盯防、耐力、射门、传球、速度、力量、停球、盘带、精准、反应、出击和防守指挥。
5.一种模拟足球比赛的网络游戏方法,其特征在于包括以下步骤: (1)、玩家从客户端进入比赛房间并且举手准备,客户端通过socket协议向游戏服务器发出游戏请求,所述游戏请求包括客户帐号、比赛类型和游戏比赛房间信息; (2)、游戏服务器根据游戏请求通过客户端数据存储单元获取其客户帐号对应的游戏名称并渲染前台展示; (3)、同一桌子上有两个客户帐号加入后,游戏服务器根据游戏桌子信息分配游戏场地,并通过客户端数据存储单元获取两个客户帐号所拥有的足球游戏球员,各客户帐号选择进攻和防守的战术,通过足球游戏球员数据存储单元获取各游戏球员量化后的数据进行游戏比赛的初始化; (4)、服务器每隔一段时间计算一次比赛,将计算的结果传输给客户端进行动画展示;一个比赛过程的数据包包含前台可以播放7秒动画的数据,当前台播放到5秒时后台的下一个数据包开始传输,这样有2秒的时间可以进行数据传输保证动画播放的流畅性;比赛过程可进行换人、更换阵型和战术的操作,当服务器端收到球队的改动数据后,下次比赛的计算将采用新的数据,实现比赛过程的可操作; (5)、客户端接收到服务器端的比赛数据后进行比赛动画的播放,比赛双方的玩家每隔一段时间就会相互通信进行比赛播放的对比,如果不同步,则播放较慢的一方会加快播放速度,以实现同步。
全文摘要
本发明涉及网络游戏,公开了一种模拟足球比赛的网络游戏系统,包括一游戏服务器和至少二客户端,其中所述游戏服务器中设置有客户数据存储单元、知名足球球员的真实数据存储单元、足球游戏球员数据存储单元和数据处理单元;所述客户端,用于根据客户端登录帐号信息通过网络向游戏服务器发送用户的客户帐号数据和命令,并接收游戏服务器传输给该用户的数据并显示或/和播放。本发明还公开了这种模拟足球比赛的网络游戏方法。本发明使参加游戏的人能作为一名足球经理组织一个足球队与其它游戏者进行比赛,本发明的各足球游戏球员与现实的真实球员(如英超比赛的球员)进行匹配,其与足球比赛相关的能力定时根据真实球员的能力变化同步,从而使游戏更真实,并把比赛过程用图像展现出来。
文档编号H04L29/06GK103093072SQ201110340058
公开日2013年5月8日 申请日期2011年11月1日 优先权日2011年11月1日
发明者汤政, 郭闫闫, 杜展扬, 赵实 申请人:深圳市范特西科技有限公司
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