一种网络游戏的反外挂方法和系统的制作方法

文档序号:7981743阅读:291来源:国知局
一种网络游戏的反外挂方法和系统的制作方法
【专利摘要】本发明实施方式提出了一种网络游戏的反外挂方法和系统。方法包括:客户端采集用户操作命令,根据用户操作命令确定发射物的发射参数信息,并将发射参数信息发送到服务器;服务器根据发射参数信息计算该发射物的弹道展示结果,并将弹道展示结果发送到客户端;客户端依据弹道展示结果对发射物进行发射展示。由此可见,应用本发明实施方式之后,由服务器计算关键逻辑并下发给客户端予以表现,而不是在客户端进行这些关键逻辑的计算,因此能够实现反外挂功能,提高了游戏的公平性。
【专利说明】一种网络游戏的反外挂方法和系统
【技术领域】
[0001]本发明实施方式涉及计算机【技术领域】,更具体地,涉及一种网络游戏的反外挂方法和系统。
【背景技术】
[0002]电子游戏,又称电玩游戏,是指人通过电子设备,如电脑、游戏机等,进行游戏的一种娱乐方式。
[0003]随着计算机技术和网络技术的飞速发展,互联网(Internet)在人们的日常生活、学习和工作中发挥的作用也越来越大。游戏对战平台向互联网用户提供多人电脑游戏联机服务,它可以让互联网中的游戏玩家轻松地通过互联网进行游戏,就如同在同一个局域网中一样。游戏对战平台通过网络协议转换技术,将互联网上远隔千里的玩家紧密联系到一起,并且还提供给用户实时交流与沟通。任何可以通过局域网联机的游戏都可以在游戏对战平台上通过局域网方式游戏,不再需要专用的服务器,也不再需要记住复杂的IP地址,玩家可以方便地和其他人共同游戏。游戏对战平台上的每一个房间里所有玩家就如同在同一个联网区域中,大家通过局域网任意互通,与其他的玩家一起游戏,互相切磋,尽享对战游戏的无穷乐趣。
[0004]外挂是指某些人利用自己的电脑技术专门针对一个或多个网络游戏,通过改变网络游戏软件的部分程序,制作而成的作弊程序。
[0005]在网络游戏中经常会涉及到针对弹道的计算。在现有技术中,通常使用客户端计算弹道,如果存在多个客户端,每个客户端分别计算弹道,然后将弹道计算结果发送给服务器,服务器进行校验并计算伤害后把结果返回给客户端。然而,在这种方式中,由客户端来执行涉及弹道计算的操作,易被外挂破解算法通过组包或者脱机挂等方式,发送错误弹道信息到服务器,从而在对战中获得利益,影响游戏的平衡性,这就严重破坏了游戏的公平性以及干扰了游戏的正常秩序。

【发明内容】

[0006]本发明实施方式提出一种网络游戏的反外挂方法,以有效地克服外挂问题。
[0007]本发明实施方式还提出了一种网络游戏的反外挂系统,以有效地克服外挂问题。
[0008]本发明实施方式的具体方案如下:
[0009]一种网络游戏的反外挂方法,其特征在于,该方法包括:
[0010]客户端采集用户操作命令,根据所述用户操作命令确定发射物的发射参数信息,并将所述发射参数信息发送到服务器;
[0011]服务器根据所述发射参数信息计算该发射物的弹道展示结果,并将所述弹道展示结果发送到客户端;
[0012]客户端依据所述弹道展示结果对所述发射物进行发射展示。
[0013]一种网络游戏的反外挂系统,该系统包括客户端和服务器,其中:[0014]客户端,用于采集用户操作命令,根据所述用户操作命令确定发射物的发射参数信息,并将所述发射参数信息发送到服务器,并依据服务器所提供的弹道展示结果对所述发射物进行发射展示;
[0015]服务器,用于根据所述发射参数信息计算该发射物的弹道展示结果,并将所述弹道展示结果发送到客户端。
[0016]从上述技术方案可以看出,在本发明实施方式中,客户端采集用户操作命令,根据所述用户操作命令确定发射物的发射参数信息,并将所述发射参数信息发送到服务器;月艮务器根据所述发射参数信息计算该发射物的弹道展示结果,并将所述弹道展示结果发送到客户端;客户端依据所述弹道展示结果对所述发射物进行发射展示。由此可见,应用本发明实施方式之后,由服务器计算关键逻辑并下发给客户端予以表现,而不是在客户端进行这些关键逻辑的计算,因此能够实现反外挂功能,提高了游戏的公平性。
[0017]而且,在本发明实施方式中,通过在服务器中计算地形影响参数和弹道坐标,还降低了客户端的计算损耗,从而进一步提高了游戏运行速度。
【专利附图】

【附图说明】
[0018]图1为根据本发明实施方式的网络游戏的反外挂方法流程图;
[0019]图2为根据本发明实施方式的网络游戏地图划分为地形格示意图;
[0020]图3为根据本发明实施方式的网络游戏地图数据的存储示意图;
[0021]图4为根据本发明实施方式的发射物坑图数据的存储示意图;
[0022]图5为根据本发明实施方式的地图数据与坑图数据的与运算示意图;
[0023]图6为根据本发明实施方式的地图数据与坑图数据的与运算结果示意图;
[0024]图7为根据本发明实施方式的地图数据与坑图数据的或运算示意图;
[0025]图8为根据本发明实施方式的地图数据与坑图数据的或运算结果示意图;
[0026]图9为根据本发明实施方式的网络游戏的反外挂系统结构图。
【具体实施方式】
[0027]为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图对本发明作进一步的详细描述。
[0028]在本发明实施方式中,针对网页游戏的回合弹道对战游戏,客户端根据玩家的具体操作,决定针对发射物的发射角度、发射力度等发射参数信息,并将发射参数信息发送给服务器;服务器根据接收到的发射参数信息,进行弹道、地形破坏和伤害等计算,并将计算结果发回给客户端,然后由客户端根据收到的弹道、地形破坏和伤害的计算结果,进行具体的画面表现。可见,在本发明实施方式中,由服务器计算关键逻辑并下发给客户端予以表现,而不是在客户端进行这些关键逻辑的计算,因此能够实现反外挂功能。
[0029]图1为根据本发明实施方式的网络游戏的反外挂方法流程图。
[0030]如图1所示,该方法包括:
[0031]步骤101:客户端采集用户操作命令,根据所述用户操作命令确定发射物的发射参数信息,并将所述发射参数信息发送到服务器。
[0032]在各种网络游戏中,经常涉及到发射某种物体的游戏操作。比如,坦克发射炮弹、飞机发射导弹、游戏角色发射子弹,等等。这些游戏操作都涉及到对发射物的发射过程。
[0033]涉及到发射某种发射物的网络游戏既可以包括玩家对战(PvP,Player VSPlayer)游戏,也可以包括玩家vs环境(PvE, Player VS Environment)游戏。PvP游戏即一名玩家攻击另一名玩家而形成的互动竞技;PvE游戏指的是在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的npc怪物和老板(boss)等。[0034]在这里,首先在客户端上采集用户的操作命令,然后根据用户操作命令确定发射物的发射参数信息。
[0035]可以预先设置操作命令与发射物的发射参数信息的对应关系,然后通过采集具体的用户操作命令,确定出发射参数信息。比如,操作命令具体可以包括:用户按下预先设置的特定按键、用户按下鼠标、用户按键按下保持预定时间、用户鼠标点击保持预定时间、游戏操纵杆具体操作,等等。
[0036]发射参数信息具体可以包括:发射物的发射角度、发射力度、发射初速度等参数信
肩、O
[0037]客户端根据用户操作命令确定出发射物的发射参数信息,并将发射参数信息发送到服务器。
[0038]步骤102:服务器根据所述发射参数信息计算该发射物的弹道展示结果,并将所述弹道展示结果发送到客户端。
[0039]在这里,针对弹道展示的计算可以采用真实的物理积分公式,计算原理包括:计算发射物在弹道飞行过程中受到的作用力;设置发射物的初始状态,并根据发射物的初始状态和作用力,通过积分计算发射物的弹道飞行轨迹坐标。
[0040]计算过程具体包括:
[0041]第一步:计算各种作用力:
[0042]在现实世界中飞行的发射物,会受到空气阻力、风力、自身重力等影响。在电子游戏中可以模拟出这些受力。比如:可以根据预先设置的场景空气阻力系数和预先设置的发射物空气阻力系数计算空气作用力;根据预先设置的场景风力和预先设置的发射物风阻系数计算风作用力;根据预先设置的场景重力加速度和预先设置的发射物重力加速度系数计算重力加速度;根据预先设置的发射物质量和计算出的重力加速度计算重力,等等。
[0043]这些作用力的具体计算方法如下:
[0044]AirForce=SceneAirResistance^BombAirResitFactor (公式 I)
[0045]其中AirForce为空气作用力,SceneAirResistance为场景空气阻力系数,BombAirResitFactor为发射物空气阻力系数。
[0046]WindForce=Sceneffind^BombffindFactor (公式 2)
[0047]其中WindForce为风作用力,Sceneffind为场景风力,BombffindFactor为发射物风阻系数。
[0048]G=SceneGravity^BombGravityFactor (公式 3)
[0049]其中G为重力加速度,SceneGravity为场景重力加速度,BombGravityFactor为炮弹重力加速度系数。
[0050]WeightForce=G^BombMass (公式 4)
[0051]其中WeightForce为发射物的重力,G为重力加速度,BombMass为发射物的质量。[0052]通过改变上述算式中的各个数值,可以调整炮弹飞行中受到的各种作用力,从而影响发射物的飞行轨迹。
[0053]第二步:设置发射物初始状态:
[0054](Xo, Yo):发射物初始位置,也就是玩家发射某个发射物的位置;
[0055](Vx, Vy):发射物初始速度,为矢量,也就是发射物初始飞行方向和速度。
[0056]第三步:根据发射物初始状态和外部作用力的影响,反复积分计算发射物飞行轨迹坐标,其中每一次积分间隔固定时长为dt ;发射物的新速度和坐标都是在前一次的速度和坐标基础上计算出来,具体每一次积分的计算方法如下:
[0057]Ax= (WindForce - AirForce*Vx) /BombMass(公式 5)
[0058]其中Ax为发射物X轴加速度;
[0059]Vx=Vx+Ax*dt(公式 6)
[0060]其中Vx为发射物X轴速度;
[0061]X=X+Vx*dt(公式 7)
[0062]其中X为发射物的X轴坐标;
[0063]Ay= (WeightForce - AirForce^Vy) /BombMass (公式 8)·[0064]其中Ay为Y轴加速度;
[0065]Vy=Vy+Ay*dt(公式 9)
[0066]Vy为发射物的Y轴速度;
[0067]Y=Y+Vy*dt(公式 10)
[0068]Y为发射物的Y轴坐标。
[0069]每次积分计算后,根据每次积分得到的发射物坐标(X,Y),判断该点在地形地图中对应的比特值是否为1,来决定与地形是否产生了碰撞,当发射物发生碰撞后,停止积分计算过程,否则进行下一次积分。在整个运算过程中,dt越小,发射物轨迹计算的越精确,但消耗的CPU资源越高。
[0070]基于上述计算结果,可以得到发射物的飞行轨迹坐标,服务器将计算得出的飞行轨迹坐标发送到客户端。
[0071]步骤103:客户端依据所述弹道展示结果对所述发射物进行发射展示。
[0072]在这里,客户端从服务器接收到发射物的飞行轨迹坐标之后,可以对发射物的飞行过程,根据该飞行轨迹坐标进行具体的画面展示。
[0073]在某些网络游戏中,发射物会对地形造成影响。比如,发射出的坦克炮弹会在地面上炸出坑;发射出的飞机导弹会在小山上炸出洞,等等。由此可见,发射物对游戏地图中的游戏地形,也会在碰撞后产生影响,本发明实施方式进一步对这一过程进行分析。
[0074]游戏战斗中的地形数据可以预先存储在服务器中,在需要调用的时候由内存具体调用。将游戏战斗中的地形数据可以存储在内存时,可以将游戏地图的每一个像素都作为一个比特(bit)存储在内存中。比如:可以将有地形的像素点使用“1”,没有地形的像素点使用“O”。将这些“O”和“I”表示的数据,按照比特进行排序,就可以存储在内存的字节中。在实际操作时,可以根据每一个像素点进行计算。
[0075]图2为根据本发明实施方式的网络游戏地图划分为地形格示意图。如图2所示,游戏地图可以被划分成若干的地形格子,其中有地形的区域可以存储为“1”,没有地形的区域可以存储为“O”。
[0076]基于图2所示地形,图3为根据本发明实施方式的网络游戏地图数据的存储示意图。该地形数据在服务器中存储的数值为:(OxOFFO,0x3FFC,0x3FFC,OxFFO)。
[0077]游戏战斗中的发射物坑图数据也可以预先存储在服务器中,在需要调用的时候由内存具体调用。发射物坑图数据用于在发射物对地形造成影响时对地形数据进行扣除或填充,从而达到破坏地形或填充地形的目的。
[0078]发射物坑图数据在存储时使用的方法与地形数据相类似,发射物坑图中的每一个像素可以通过“O”和“I”来表示。示范性地,在通过字节序列存储发射物坑图数据在内存中,只是每一位表示的意义不同。比如,I表示不需要扣图,O表示扣图,等等。
[0079]图4为根据本发明实施方式的发射物坑图数据的存储示意图,该坑图是一个中间挖空20个像素的破坏坑图。该发射物坑图在服务器中的存储数值为:(0xFC3F,0xF81F,0xF81F,0xFC3F)。
[0080]在该方法中,可以在服务器存储按照比特进行排序的游戏地形数据以及按照比特进行排序的发射物坑图数据;然后服务器基于所述按照游戏地形数据和发射物坑图数据计算发射物针对地形的地形影响参数,并将所述地形影响参数发送到客户端;客户端进一步依据所述地形影响参数展示所述发射物对地形的影响效果。
[0081]地形影响参数表述了发射物对地形的影响效果。该影响效果一般包括对地形的破坏(比如:发射物在地面爆炸后,造成了一个坑洞)以及对地形的填充(比如:发射物与地面接触后或者使用技能后,在地面填充出一块地形)。
[0082]当发射物的影响效果为对地形的破坏时,可以将游戏地图的每个像素点都作为比特存储在服务器中,其中有地形的像素点存储为1,没有地形的像素点存储为0,而且将发射物坑图数据按照比特存储在服务器中,其中需要扣图的位存储为I,不需要扣图的位存储为O ;再将游戏地形数据和发射物坑图数据按位进行与运算以得到地形影响参数。
[0083]比如:图5为根据本发明实施方式的地图数据与坑图数据的与运算示意图;图6为根据本发明实施方式的地图数据与坑图数据的与运算结果示意图。
[0084]可见,计算方法为:(OxOFFO,0x3FFC,0x3FFC,OxFFO)&(0xFC3F, 0xF81F, 0xF81F,0xFC3F),得到的计算结果为(0x0C30,0x381C,0x381C,0x0C30),即计算结果为一个中间被破坏了 20个像素的地形。
[0085]当发射物的影响效果为对地形的破坏时,可以将游戏地图的每个像素点都作为比特存储在服务器中,其中有地形的像素点存储为1,没有地形的像素点存储为O ;将发射物坑图数据按照比特存储在服务器中,其中需要补图的位存储为1,不需要补图的位存储为O ;服务器将所述游戏地形数据和发射物坑图数据按位进行或运算以得到地形影响参数。
[0086]比如:图7为根据本发明实施方式的地图数据与坑图数据的或运算示意图;图8为根据本发明实施方式的地图数据与坑图数据的或运算结果示意图。
[0087]可见,计算方法为:(0x0C30,0x381C,0x381C,0x0C30)|(0x03C0,0x07E0,0x07E0,0x0C30);计算结果就是将地形中的空洞给填补上。
[0088]以上以一些具体的比特数值和逻辑运算方式对地形的破坏和填补进行了示范性计算阐述,本领域技术人员可以意识到,这种阐述仅仅是示范性的,并不用于限定本发明实施方式的保护范围。实际上,可以通过变换比特位存储值以及变换相应的逻辑运算方式得到类似的效果,而这些变换都并不脱离本发明实施方式的保护范围。
[0089]基于上述详细描述,本发明实施方式还提出了一种网络游戏的反外挂系统。
[0090]图9为根据本发明实施方式的网络游戏的反外挂系统结构图。
[0091]如图9所示,该系统包括客户端901和服务器902,其中:
[0092]客户端901,用于采集用户操作命令,根据所述用户操作命令确定发射物的发射参数信息,并将所述发射参数信息发送到服务器,并依据服务器所提供的弹道展示结果对所述发射物进行发射展示;
[0093]服务器902,用于根据所述发射参数信息计算该发射物的弹道展示结果,并将所述弹道展示结果发送到客户端。
[0094]在一个实施方式中,服务器902,进一步用于存储按照比特进行排序的游戏地形数据以及按照比特进行排序的发射物坑图数据,基于所述按照游戏地形数据和发射物坑图数据计算发射物针对地形的地形影响参数,并将所述地形影响参数发送到客户端;
[0095]客户端901,进一步用于依据所述地形影响参数展示所述发射物对地形的影响效
果O
[0096]优选地,服务器902,用于将游戏地图的每个像素点都作为比特存储,其中有地形的像素点存储为1,没有地形的像素点存储为O ;将发射物坑图数据按照比特存储在服务器中,其中需要扣图的位存储为1,不需要扣图的位存储为O ;并将所述游戏地形数据和发射物坑图数据按位进行与运算以得到地形影响参数;
[0097]客户端901,用于依据所述地形影响参数展示所述发射物对地形的扣除影响效果。
[0098]优选地,服务器902,用于将游戏地图的每个像素点都作为比特存储,其中有地形的像素点存储为1,没有地形的像素点存储为O ;将发射物坑图数据按照比特存储在服务器中,其中需要补图的位存储为1,不需要补图的位存储为O;并将所述游戏地形数据和发射物坑图数据按位进行或运算以得到地形影响参数;
[0099]客户端901,用于依据所述地形影响参数展示所述发射物对地形的填充影响效果。
[0100]在一个实施方式中,服务器901,用于计算发射物在弹道飞行过程中受到的作用力,设置发射物的初始状态,并根据所述发射物的初始状态和作用力,通过积分计算发射物的弹道飞行轨迹坐标。
[0101]具体地,服务器901,用于根据预先设置的场景空气阻力系数和预先设置的发射物空气阻力系数计算空气作用力;根据预先设置的场景风力和预先设置的发射物风阻系数计算风作用力;根据预先设置的场景重力加速度和预先设置的发射物重力加速度系数计算重力加速度;根据预先设置的发射物质量和计算出的重力加速度计算重力。
[0102]综上所述,在本发明实施方式中,客户端采集用户操作命令,根据所述用户操作命令确定发射物的发射参数信息,并将所述发射参数信息发送到服务器;服务器根据所述发射参数信息计算该发射物的弹道展示结果,并将所述弹道展示结果发送到客户端;客户端依据所述弹道展示结果对所述发射物进行发射展示。由此可见,应用本发明实施方式之后,由服务器计算关键逻辑并下发给客户端予以表现,而不是在客户端进行这些关键逻辑的计算,因此能够实现反外挂功能,提高了游戏的公平性。
[0103]而且,在本发明实施方式中,通过在服务器中计算地形影响参和弹道坐标,还降低了客户端的计算损耗,从而进一步提高了游戏运行速度。[0104]以上所述,仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
【权利要求】
1.一种网络游戏的反外挂方法,其特征在于,该方法包括: 客户端采集用户操作命令,根据所述用户操作命令确定发射物的发射参数信息,并将所述发射参数信息发送到服务器; 服务器根据所述发射参数信息计算该发射物的弹道展示结果,并将所述弹道展示结果发送到客户端; 客户端依据所述弹道展示结果对所述发射物进行发射展示。
2.根据权利要求1所述的网络游戏的反外挂方法,其特征在于,该方法进一步包括: 在服务器存储按照比特进行排序的游戏地形数据以及按照比特进行排序的发射物坑图数据; 服务器基于所述按照游戏地形数据和发射物坑图数据计算发射物针对地形的地形影响参数,并将所述地形影响参数发送到客户端; 客户端进一步依据所述地形影响参数展示所述发射物对地形的影响效果。
3.根据权利要求2所述的网络游戏的反外挂方法,其特征在于,所述在服务器存储按照比特进行排序的游戏地形数据以及按照比特进行排序的发射物坑图数据包括: 将游戏地图的每个像素点都作为比特存储在服务器中,其中有地形的像素点存储为1,没有地形的像素点存储为O ;将发射物坑图数据按照比特存储在服务器中,其中需要扣图的位存储为I,不需要扣图的位存储为O ; 所述服务器基于所述按照游戏地形数据和发射物坑图数据计算发射物针对地形的地形影响参数包括: 将所述游戏地形数据和发射物坑图数据按位进行与运算以得到地形影响参数; 客户端依据所述地形影响参数展示所述发射物对地形的影响效果包括: 客户端依据所述地形影响参数展示所述发射物对地形的扣除影响效果。
4.根据权利要求2所述的网络游戏的反外挂方法,其特征在于,所述在服务器存储按照比特进行排序的游戏地形数据以及按照比特进行排序的发射物坑图数据包括: 将游戏地图的每个像素点都作为比特存储在服务器中,其中有地形的像素点存储为1,没有地形的像素点存储为O ;将发射物坑图数据按照比特存储在服务器中,其中需要补图的位存储为I,不需要补图的位存储为O ; 所述服务器基于所述按照游戏地形数据和发射物坑图数据计算发射物针对地形的地形影响参数包括: 将所述游戏地形数据和发射物坑图数据按位进行或运算以得到地形影响参数; 客户端依据所述地形影响参数展示所述发射物对地形的影响效果包括: 客户端依据所述地形影响参数展示所述发射物对地形的填充影响效果。
5.根据权利要求1所述的网络游戏的反外挂方法,其特征在于,所述服务器根据所述发射参数信息计算该发射物的弹道展示结果包括: 计算发射物在弹道飞行过程中受到的作用力; 设置发射物的初始状态; 根据所述发射物的初始状态和作用力,通过积分计算发射物的弹道飞行轨迹坐标。
6.根据权利要求5所述的网络游戏的反外挂方法,其特征在于,所述计算发射物在弹道飞行过程中受到的作用力包括:根据预先设置的场景空气阻力系数和预先设置的发射物空气阻力系数计算空气作用力; 根据预先设置的场景风力和预先设置的发射物风阻系数计算风作用力; 根据预先设置的场景重力加速度和预先设置的发射物重力加速度系数计算重力加速度; 根据预先设置的发射物质量和计算出的重力加速度计算重力。
7.—种网络游戏的反外挂系统,其特征在于,该系统包括客户端和服务器,其中: 客户端,用于采集用户操作命令,根据所述用户操作命令确定发射物的发射参数信息,并将所述发射参数信息发送到服务器,并依据服务器所提供的弹道展示结果对所述发射物进行发射展示; 服务器,用于根据所述发射参数信息计算该发射物的弹道展示结果,并将所述弹道展示结果发送到客户端。
8.根据权利要求7所述的网络游戏的反外挂系统,其特征在于, 服务器,进一步用于存储按照比特进行排序的游戏地形数据以及按照比特进行排序的发射物坑图数据,基于所述按照游戏地形数据和发射物坑图数据计算发射物针对地形的地形影响参数,并将所述地形影响参数发送到客户端; 客户端,进一步用于依据所述地形影响参数展示所述发射物对地形的影响效果。
9.根据权利要求8所述的网络游戏的反外挂系统,其特征在于, 服务器,用于将游戏地图的每个像素点都作为比特存储,其中有地形的像素点存储为1,没有地形的像素点存储为O ;将发射物坑图数据按照比特存储在服务器中,其中需要扣图的位存储为I,不需要扣图的位存储为O ;并将所述游戏地形数据和发射物坑图数据按位进行与运算以得到地形影响参数; 客户端,用于依据所述地形影响参数展示所述发射物对地形的扣除影响效果。
10.根据权利要求8所述的网络游戏的反外挂系统,其特征在于, 服务器,用于将游戏地图的每个像素点都作为比特存储,其中有地形的像素点存储为1,没有地形的像素点存储为O ;将发射物坑图数据按照比特存储在服务器中,其中需要补图的位存储为1,不需要补图的位存储为O ;并将所述游戏地形数据和发射物坑图数据按位进行或运算以得到地形影响参数; 客户端,用于依据所述地形影响参数展示所述发射物对地形的填充影响效果。
11.根据权利要求7所述的网络游戏的反外挂系统,其特征在于, 服务器,用于计算发射物在弹道飞行过程中受到的作用力,设置发射物的初始状态,并根据所述发射物的初始状态和作用力,通过积分计算发射物的弹道飞行轨迹坐标。
12.根据权利要求11所述的网络游戏的反外挂系统,其特征在于, 服务器,用于根据预先设置的场景空气阻力系数和预先设置的发射物空气阻力系数计算空气作用力;根据预先设置的场景风力和预先设置的发射物风阻系数计算风作用力;根据预先设置的场景重力加速度和预先设置的发射物重力加速度系数计算重力加速度;根据预先设置的发射物质量和计算出的重力加速度计算重力。
【文档编号】H04L29/06GK103577677SQ201210277957
【公开日】2014年2月12日 申请日期:2012年8月7日 优先权日:2012年8月7日
【发明者】郭必坚, 林江, 李勍 申请人:腾讯科技(深圳)有限公司
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