一种游戏音频控制方法、终端及计算机可读存储介质与流程

文档序号:16403147发布日期:2018-12-25 20:14阅读:176来源:国知局
本发明涉及终端
技术领域
:,更具体地说,涉及一种游戏音频控制方法、终端及计算机可读存储介质。
背景技术
:随着通信技术的发展,游戏应用成为越来越多的用户的娱乐方式,学习工作之余,游戏应用也逐渐成为日常消遣必不可少的。当用户在游戏过程中,若需要使用其他应用,将游戏应用切换到后台,此时,游戏的背景音乐随着游戏切换到后台而停止。尤其在用户将游戏切换到后台,处理并不是很紧急的事情的场景下,例如,用户在玩王者荣耀,此时需要切换到前台备忘录需要记录王者荣耀中某个游戏人物的出装或者此时需要切换到前台搜索某个游戏人物的属性,这时游戏背景音乐的停止将给用户带来间断的不良体验。技术实现要素:本发明要解决的技术问题在于相关技术中游戏应用从前台切换到后台之后,游戏应用的音频停止,造成用户体验度低的问题。针对该技术问题,提供一种游戏音频控制方法、终端及计算机可读存储介质。为解决上述技术问题,本发明提供一种游戏音频控制方法,所述游戏音频控制方法包括:当游戏应用从前台切换到后台时,判断所述终端的状态,其中,所述游戏应用的音频为第一音频;若所述终端的状态为非通话状态,则判断所述终端是否接收到第二音频的播放请求;若所述终端接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端按照预设规则播放所述第一音频。可选的,所述游戏音频控制方法还包括:若所述终端没有接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端以初始音量继续播放所述第一音频。可选的,若所述终端接收到第二音频的播放请求,控制所述终端按照预设规则播放所述游戏应用的第一音频的步骤包括:获取所述第二音频的类型;若所述第二音频的类型为长音,则暂停播放所述游戏应用的第一音频。可选的,获取所述第二音频的类型的步骤之后,还包括:若所述第二音频的类型为短音,则根据所述短音的来源,调整所述游戏应用的第一音频的音量到第二音量,并以所述第二音量播放所述第一音频。可选的,获取所述第二音频的类型的步骤之后,还包括:若所述第二音频的类型为短音,则根据所述短音的重要程度,调整所述游戏应用的第一音频的音量到第三音量,并以所述第三音量播放所述第一音频。可选的,所述游戏音频控制方法,还包括:若所述第二音频停止,则恢复所述游戏应用的第一音频音量为初始音量播放。可选的,若所述终端没有接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端以初始音量继续播放所述第一音频的步骤之后,还包括:若所述终端以初始音量继续播放所述第一音频达到预设时间,控制所述终端停止播放所述第一音频。可选的,当游戏应用从前台切换到后台时,判断所述终端的状态的步骤之后,还包括:若所述终端的状态为通话状态,则停止播放所述游戏应用的第一音频,并记录所述第一音频的停止时间点;当所述通话状态结束,从所述停止时间点继续播放所述游戏应用的第一音频。此外,为实现上述目的,本发明还提供一种终端,所述终端包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏音频控制的程序,所述游戏音频控制程序被所述处理器执行时实现上述任一项所述的游戏音频控制方法的步骤。此外,为实现上述目的,本发明还提供一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储有游戏音频控制的处理程序,所述游戏音频控制的处理程序被处理器执行时实现上述任一项所述的游戏音频控制方法的步骤。有益效果本发明提出的游戏音频控制方法、终端及计算机可读存储介质,该游戏音频控制方法是当游戏应用从前台切换到后台时,判断所述终端的状态,其中,所述游戏应用的音频为第一音频;若所述终端的状态为非通话状态,则判断所述终端是否接收到第二音频的播放请求;若所述终端接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端按照预设规则播放所述第一音频。解决了相关技术中游戏应用从前台切换到后台之后,游戏应用的音频停止,造成用户体验度低的问题。本发明还公开了终端及计算机可读存储介质,通过实施上述方案,使得游戏应用切换到后台之后,其音频可以一直输出,给用户带来声音体验的延续性,另一方面,用户可以通过游戏音频的间接了解游戏进程。也即在本发明中,通过游戏音频控制方法实现了在用户将游戏切换到后台,处理并不是很紧急的事情的场景下,游戏背景音乐延续的良好体验。附图说明下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:图1为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图;图2为如图1所示的移动终端的无线通信系统示意图;图3为本发明第一实施例提供的游戏音频控制方法的基本流程示意图;图4为本发明第二实施例提供的游戏音频控制方法的一种实施方式的基本流程示意图;图5为本发明第二实施例提供的游戏音频控制方法的另一种实施方式的基本流程示意图;图6为本发明第三实施例提供的游戏音频控制方法的基本流程示意图;图7为本发明第四实施例提供的游戏音频控制方法的基本流程示意图;图8为本发明第五实施例提供的一种终端结构的示意图。具体实施方式应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、便捷式媒体播放器(portablemediaplayer,pmp)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字tv、台式计算机等固定终端。后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:rf(radiofrequency,射频)单元101、wifi模块102、音频输出单元103、a/v(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,射频单元101可以将上行信息发送给基站,另外也可以将基站发送的下行信息接收后,发送给移动终端的处理器110处理,基站向射频单元101发送的下行信息可以是根据射频单元101发送的上行信息生成的,也可以是在检测到移动终端的信息更新后主动向射频单元101推送的,例如,在检测到移动终端所处的地理位置发生变化后,基站可以向移动终端的射频单元101发送地理位置变化的消息通知,射频单元101在接收到该消息通知后,可以将该消息通知发送给移动终端的处理器110处理,移动终端的处理器110可以控制该消息通知显示在移动终端的显示面板1061上;通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信,具体的可以包括:通过无线通信与网络系统中的服务器通信,例如,移动终端可以通过无线通信从服务器中下载文件资源,比如可以从服务器中下载应用程序,在移动终端将某一应用程序下载完成之后,若服务器中该应用程序对应的文件资源更新,则该服务器可以通过无线通信向移动终端推送资源更新的消息通知,以提醒用户对该应用程序进行更新。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于gsm(globalsystemofmobilecommunication,全球移动通讯系统)、gprs(generalpacketradioservice,通用分组无线服务)、cdma2000(codedivisionmultipleaccess2000,码分多址2000)、wcdma(widebandcodedivisionmultipleaccess,宽带码分多址)、td-scdma(timedivision-synchronouscodedivisionmultipleaccess,时分同步码分多址)、fdd-lte(frequencydivisionduplexing-longtermevolution,频分双工长期演进)和tdd-lte(timedivisionduplexing-longtermevolution,分时双工长期演进)等。wifi属于短距离无线传输技术,移动终端通过wifi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了wifi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或wifi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。a/v输入单元104用于接收音频或视频信号。a/v输入单元104可以包括图形处理器(graphicsprocessingunit,gpu)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或wifi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板1061。用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。进一步地,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。比如,当通过射频单元101接收到某一应用程序的消息通知时,处理器110可以控制将该消息通知显示在显示面板1061的某一预设区域内,该预设区域与触控面板1071的某一区域对应,通过对触控面板1071某一区域进行触控操作,可以对显示面板1061上对应区域内显示的消息通知进行控制。接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(i/o)端口、视频i/o端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。应当理解的是,图1所述的具有柔性屏的柔性终端可以整体或部分弯曲,且具体的弯曲结构和弯曲控制方式可以采用现有任何结构和控制方式,由于其并非本发明的讨论的重点,在此不再赘述。为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的lte系统,该lte系统包括依次通讯连接的ue(userequipment,用户设备)201,e-utran(evolvedumtsterrestrialradioaccessnetwork,演进式umts陆地无线接入网)202,epc(evolvedpacketcore,演进式分组核心网)203和运营商的ip业务204。具体地,ue201可以是上述终端100,此处不再赘述。e-utran202包括enodeb2021和其它enodeb2022等。其中,enodeb2021可以通过回程(backhaul)(例如x2接口)与其它enodeb2022连接,ue201与enodeb2021连接后,可以接收到由enodeb2021发送的推送消息通知,enodeb2021可以连接到epc203,enodeb2021可以提供ue201到epc203的接入。epc203可以包括mme(mobilitymanagemententity,移动性管理实体)2031,hss(homesubscriberserver,归属用户服务器)2032,其它mme2033,sgw(servinggateway,服务网关)2034,pgw(pdngateway,分组数据网络网关)2035和pcrf(policyandchargingrulesfunction,政策和资费功能实体)2036等。其中,mme2031是处理ue201和epc203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。hss2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过sgw2034进行发送,pgw2035可以提供ue201的ip地址分配以及其它功能,pcrf2036是业务数据流和ip承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。ip业务204可以包括因特网、内联网、ims(ipmultimediasubsystem,ip多媒体子系统)或其它ip业务等。虽然上述以lte系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于lte系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如gsm、cdma2000、wcdma、td-scdma以及未来新的网络系统等,此处不做限定。基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明各个实施例。第一实施例为了解决相关技术中游戏应用从前台切换到后台之后,游戏应用的音频停止,造成用户体验度低的问题。本实施例当游戏应用从前台切换到后台时,判断所述终端的状态,其中,所述游戏应用的音频为第一音频;若所述终端的状态为非通话状态,则判断所述终端是否接收到第二音频的播放请求;若所述终端接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端按照预设规则播放所述第一音频。具体可以参见图3所示,图3为本发明第一实施例提供的游戏音频控制方法的基本流程示意图,该游戏音频控制方法包括:s301:当游戏应用从前台切换到后台时,判断所述终端的状态,其中,所述游戏应用的音频为第一音频。当用户在游戏过程中,若需要使用其他应用,都需要将游戏应用从前台切换到后台,此时,游戏的背景音乐随着游戏切换到后台而停止。尤其是在用户将游戏切换到后台,处理并不是很紧急的事情的场景下,例如,用户在玩王者荣耀,此时需要切换到前台备忘录需要记录王者荣耀中某个游戏人物的出装或者此时需要切换到前台百度某个游戏人物的属性,游戏应用的音频的延续性将给用户带来良好的游戏体验。当所述游戏应用从前台切换到后台时,判断所述终端的状态,所述游戏应用包括但不限于单机游戏、网络游戏等。所述终端的状态,包括通话状态和非通话状态;所述非通话状态指的是没有通话活动,所述通话活动包括但不限于语音通话、视频通话,例如打电话或者微信、qq等语音通话和/或视频通话。所述通话状态包括响铃、第三方来电等待、拨号、接通、挂起等。值得注意的是,上述所列举的只是几种比较常见的通话状态,本发明并不限于上述所列举的这几种通话状态,事实上,只要属于通话状态均在本发明所保护的范畴内。其中,所述游戏应用的音频定义为第一音频。s302:若所述终端的状态为非通话状态,则判断所述终端是否接收到第二音频的播放请求。若所述终端的状态为非通话状态,即没有通话活动。则进一步判断所述终端是否接收到第二音频的播放请求。所述第二音频的播放请求指非游戏应用的播放请求,包括但不限于音乐类应用、视频类应用、用以提示用户等的其他应用。例如,在播放音乐时,终端将接收到音乐播放器发出第二音频的播放请求。s303:若所述终端接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端按照预设规则播放所述第一音频。在本实施例中,若所述终端接收到第二音频的播放请求,以预设规则响应所述游戏应用的第一音频焦点的步骤,具体包括:获取所述第二音频的类型。所述第二音频的类型包括长音和短音。若所述第二音频的类型为长音,则暂停播放所述游戏应用的第一音频。若所述第二音频的类型为短音,则根据所述短音的来源或者重要程序,调整所述游戏应用的第一音频的音量并继续播放所述第一音频。在一种实施方式中,可通过设置音频焦点来实现这个步骤。本领域技术人员可知的是,当所述游戏应用开启的时刻,即所述游戏应用获取到音频焦点,所述游戏应用的音频即可播放。若所述终端为非通话状态,接收到第二音频的播放请求,即非游戏应用来抢占音频焦点。若所述第二音频为长音,则所述游戏应用的音频焦点为“丢失状态”,所述第二音频应用获取到音频焦点开始播放第二音频,当所述第二音频停止,所述游戏应用重新获取到音频焦点,继续播放所述游戏应用的音频。若所述第二音频为短音,则所述游戏应用的音频焦点为“duck状态”,所述游戏应用的第一音频的音量可调整,所述终端同时播放所述游戏应用的第一音频和非游戏应用的第二音频。为了更好地理解这一实施例,现举例说明。假设用户将游戏应用“王者荣耀”从前台切换到后台,用户打开了微博观看其中短视频,此时所述终端的状态是非通话状态,并接收到微博短视频的音频播放请求。该微博短视频的音频类型为长音,则暂停“王者荣耀”的音频。当用户观看完短视频,即所述第二音频停止,则继续播放“王者荣耀”的音频。假设用户将游戏应用“王者荣耀”从前台切换到后台,终端接收到短信息,同时接收到信息提示的音频播放请求,该信息提示的音频类型为短音,则根据信息提示的音频类型的来源或者重要程度,调整“王者荣耀”的音频的音量,在播放“王者荣耀”音频的同时播放信息提示音频。本实施例提出的游戏音频控制方法是当游戏应用从前台切换到后台时,判断所述终端的状态,其中,所述游戏应用的音频为第一音频;若所述终端的状态为非通话状态,则判断所述终端是否接收到第二音频的播放请求;若所述终端接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端按照预设规则播放所述第一音频。解决了相关技术中游戏应用从前台切换到后台之后,游戏应用的音频停止,造成用户体验度低的问题。本发明还公开了终端及计算机可读存储介质,通过实施上述方案,使得游戏应用切换到后台之后,其音频可以一直输出,给用户带来声音体验的延续性,另一方面,用户可以通过游戏音频的间接了解游戏进程。也即在本发明中,通过游戏音频控制方法实现了在用户将游戏切换到后台,处理并不是很紧急的事情的场景下,游戏背景音乐延续的良好体验。第二实施例本实施例是在第一实施例的基础上,以一种具体的游戏音频控制方法为例对本发明作进一步地示例说明,该游戏音频控制方法包括:s401:当游戏应用从前台切换到后台时,判断所述终端的状态,其中,所述游戏应用的音频为第一音频;s402:若所述终端的状态为非通话状态,则判断所述终端是否接收到第二音频的播放请求;s403:若所述终端接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端按照预设规则播放所述第一音频。具体包括:获取所述第二音频的类型;若所述第二音频的类型为长音,则暂停播放所述游戏应用的第一音频。需要说明的是,本实施中步骤s401-s403与图3所示第一实施例中步骤s301-s303的步骤相同,在此不再赘述。可选的,在一种实施方式中,具体可以参见图4所示,图4为本发明第二实施例提供的游戏音频控制方法的一种实施方式的基本流程示意图,获取所述第二音频的类型的步骤之后,还包括:s404:若所述第二音频的类型为短音,则根据所述短音的来源,调整所述游戏应用的第一音频的音量到第二音量,并以所述第二音量播放所述第一音频。示例性的,所述短音的来源包括本地和通信网络,比如所述短音的来源为本地的,可包括如按键音、输入法音效等;所述短音的来源为通信网络的,如消息提示音,包括但不限于系统通知、短信提示音、微信提示音和邮箱提示音。根据所述短音的来源,针对不同来源的短音,对应的调整所述游戏应用的音量。所述的第二音量并不是一个固定的值,而是根据所述短音不同的来源,所述第二音量为不同的预设值。例如,当所述短音来源于本地时,调整所述游戏应用的第一音频的音量到第二音量,所述第二音量为第一预设值;当所述短音来源于通信网络时,调整所述游戏应用的第一音频的音量到第二音量,所述第二音量为第一预设值。所述第一预设值大于、等于或者小于所述第二预设值。同时播放所述短音类型的第二音频和所述游戏应用的第一音频。可选的,所述游戏音频控制方法,还包括:s406:若所述第二音频停止,则恢复所述游戏应用的第一音频音量为初始音量播放。当所述第二音频停止,则恢复所述游戏应用的第一音频音量为初始音量播放。所述初始的音量是指在游戏应用开启时,所述游戏应用的音频的音量。可选的,在另一种实施方式中,具体可以参见图5所示,图5为本发明第二实施例提供的游戏音频控制方法的另一种实施方式的基本流程示意图,获取所述第二音频的类型的步骤之后,还包括:s405:若所述第二音频的类型为短音,则根据所述短音的重要程度,调整所述游戏应用的第一音频的音量到第三音量,并以所述第三音量播放所述第一音频。所述短音的重要程度可由用户自行设置,比如用户可将所述短音的类型定义为重要和一般,所述重要类型的短音可包括如消息提示音,包括但不限于系统通知、短信提示音、微信提示音和邮箱提示音;所述一般类型的短音可包括如按键音、输入法音效等。根据所述短音的重要程度,调整所述游戏应用的第一音频的音量到第三音量,所述第三音量并不是一个固定值,而是根据所述短音不同的来源,所述第三音量为不同的预设值。若所述短音为重要类型的短音,则设置所述游戏应用的音频音量为第一预设值;若所述短音为一般类型的短音,则设置所述游戏应用的音频音量为第二预设值,所述第一预设值大于、等于或者小于所述第二预设值。同时播放所述短音类型的第二音频和所述游戏应用的第一音频。例如,所述游戏应用的音频音量为50,所述重要类型的短音音量为100,所述一般类型的短音音量为30。如此,用户在听到延续性的游戏音频时,能听到按键音等一般类型的短音,同时也能清晰的听到重要类型的短音,还可以通过所述短音的音量辨别所述短音的重要性。可选的,所述游戏音频控制方法,还包括:s406:若所述第二音频停止,则恢复所述游戏应用的第一音频音量为初始音量播放。当所述第二音频停止,则恢复所述游戏应用的第一音频音量为初始音量播放。所述初始的音量是指在游戏应用开启时,所述游戏应用的音频的音量。本实施例提出的游戏音频控制方法是针对第二音频类型为短音,则根据所述短音的来源和重要程度,调整所述游戏应用的第一音频的音量,并同时播放所述第一音频的两种实施方式。通过实施上述方案,用户在听到延续性的游戏音频的同时,听到例如按键音或者消息提示音等短音,同时根据的短音的类型或者来源,进一步设置所述游戏应用的音频音量,可实现同时播放游戏音频和短音音频。第三实施例本实施例是在第一实施例的基础上,以一种具体的游戏音频控制方法为例对本发明作进一步地示例说明,具体可以参见图6所示,图6为本发明第三实施例提供的游戏音频控制方法的基本流程示意图,该游戏音频控制方法包括:s601:当游戏应用从前台切换到后台时,判断所述终端的状态,其中,所述游戏应用的音频为第一音频;s602:若所述终端的状态为非通话状态,则判断所述终端是否接收到第二音频的播放请求;s603:若所述终端接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端按照预设规则播放所述第一音频。需要说明的是,本实施中步骤s601-s603与图3所示第一实施例中步骤s301-s303的步骤相同,在此不再赘述。s604:若所述终端没有接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端以初始音量继续播放所述第一音频。若所述终端没有接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端以初始音量继续播放所述第一音频。所述初始的音量是指在游戏应用开启时,所述游戏应用的音频的音量。s605:若所述终端以初始音量继续播放所述第一音频达到预设时间,控制所述终端停止播放所述第一音频。若所述终端以初始音量继续播放所述第一音频达到预设时间,所述预设时间可由系统设定或者用户设定,控制所述终端停止播放所述第一音频。示例性的,所述预设时间为10分钟,若所述游戏应用的音频已经播放10分钟,则停止所述游戏应用的音频播放。用户可以体验到游戏延续性的同时,又不会因为长时间的播放而导致网络数据的消耗和终端cpu使用率的浪费。本实施例提出的游戏音频控制方法是针对所述终端没有接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端以初始音量继续播放所述第一音频;若所述终端以初始音量继续播放所述第一音频达到预设时间,控制所述终端停止播放所述第一音频。通过实施上述方案,当所述游戏应用的音频播放达到预设时间,即停止所述游戏应用的音频播放,可减少网络数据的消耗和终端cpu使用率的浪费。第四实施例本实施例是在第一实施例的基础上,以一种具体的游戏音频控制方法为例对本发明作进一步地示例说明,具体可以参见图7所示,图7为本发明第四实施例提供的游戏音频控制方法的基本流程示意图,该游戏音频控制方法包括:s701:当游戏应用从前台切换到后台时,判断所述终端的状态,其中,所述游戏应用的音频为第一音频;s702:若所述终端的状态为非通话状态,则判断所述终端是否接收到第二音频的播放请求;s703:若所述终端接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端按照预设规则播放所述第一音频。需要说明的是,本实施中步骤s701-s703与图3所示第一实施例中步骤s301-s303的步骤相同,在此不再赘述。s704:若所述终端的状态为通话状态,则停止播放所述游戏应用的第一音频,并记录所述第一音频的停止时间点。若所述终端的状态为通话状态,即所述当前终端有通话活动。则停止播放所述游戏应用的第一音频。从所述第一音频的时间轴获取所述第一音频的停止时间点,并记录。s705:当所述通话状态结束,从所述停止时间点继续播放所述游戏应用的第一音频。当所述通话状态结束,即所述通话活动停止,从所述停止时间点继续播放所述游戏应用的第一音频。为了更好地理解这一实施例,现举例说明。假设用户正在玩游戏应用“王者荣耀”,此时所述终端接收到来电,“王者荣耀”从前台切换到后台时,所述终端处于通话状态,“王者荣耀”的音频停止,并从“王者荣耀”音频时间轴记录停止时间点。当用户通话停止,从停止时间点继续播放王者荣耀的音频。本实施例提出的游戏音频控制方法是当游戏应用从前台切换到后台时,判断所述终端的状态,其中,所述游戏应用的音频为第一音频;若所述终端的状态为通话状态,则停止播放所述游戏应用的第一音频,并记录所述第一音频的停止时间点;当所述通话状态结束,从所述停止时间点继续播放所述游戏应用的第一音频。本实施例提出了当所述当前终端将游戏应用从前台切换到后台之后,所述终端为通话状态时,所述游戏应用的音频停止,当所述通话活动停止,所述游戏应用的音频继续播放的一种实施方式。通过实施上述方案,使得游戏应用切换到后台而接收到通话活动,通话活动结束,游戏应用的音频继续播放,用户即可从听觉上迅速转回游戏中,提高了用户的游戏体验满意度。第五实施例图8为本发明第五实施例提供的一种终端结构的示意图。如图8所示,该终端包括:处理器801、存储器802和通信总线803;所述通信总线803用于实现所述处理器801和所述存储器802的通信连接;所述处理器801用于执行所述存储器中存储的游戏音频控制方法的程序,以实现以下步骤:当游戏应用从前台切换到后台时,判断所述终端的状态,其中,所述游戏应用的音频为第一音频;若所述终端的状态为非通话状态,则判断所述终端是否接收到第二音频的播放请求;若所述终端接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端按照预设规则播放所述第一音频。可选的,所述处理器801用于执行所述存储器中存储的游戏音频控制方法的程序,还包括:若所述终端没有接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端以初始音量继续播放所述第一音频。可选的,所述处理器801用于执行所述存储器中存储的游戏音频控制方法的程序,若所述终端接收到第二音频的播放请求,控制所述终端按照预设规则播放所述游戏应用的第一音频的步骤包括:获取所述第二音频的类型;若所述第二音频的类型为长音,则暂停播放所述游戏应用的第一音频。可选的,所述处理器801用于执行所述存储器中存储的游戏音频控制方法的程序,获取所述第二音频的类型的步骤之后,还包括:若所述第二音频的类型为短音,则根据所述短音的来源,调整所述游戏应用的第一音频的音量到第二音量,并以所述第二音量播放所述第一音频。可选的,所述处理器801用于执行所述存储器中存储的游戏音频控制方法的程序,获取所述第二音频的类型的步骤之后,还包括:若所述第二音频的类型为短音,则根据所述短音的重要程度,调整所述游戏应用的第一音频的音量到第三音量,并以所述第三音量播放所述第一音频。可选的,所述处理器801用于执行所述存储器中存储的游戏音频控制方法的程序所述游戏音频控制方法,还包括:若所述第二音频停止,则恢复所述游戏应用的第一音频音量为初始音量播放。可选的,所述处理器801用于执行所述存储器中存储的游戏音频控制方法的程序,若所述终端没有接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端以初始音量继续播放所述第一音频的步骤之后,还包括:若所述终端以初始音量继续播放所述第一音频达到预设时间,控制所述终端停止播放所述第一音频。可选的,所述处理器801用于执行所述存储器中存储的游戏音频控制方法的程序,当游戏应用从前台切换到后台时,判断所述终端的状态的步骤之后,还包括:若所述终端的状态为通话状态,则停止播放所述游戏应用的第一音频,并记录所述第一音频的停止时间点;当所述通话状态结束,从所述停止时间点继续播放所述游戏应用的第一音频。值得注意的是,为了不累赘说明,在本实施例中并未完全阐述实施例一到四中的所有示例,应当明确的是,实施例一到四中的所有示例均适用于本实施例。本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可以被一个或者多个处理器执行,以实现上述游戏音频控制的方法。计算机可读存储介质可以是是易失性存储器(volatilememory),例如随机存取存储器(random-accessmemory,ram);或者非易失性存储器(non-volatilememory),例如只读存储器(read-onlymemory,rom),快闪存储器(flashmemory),硬盘(harddiskdrive,hdd)或固态硬盘(solid-statedrive,ssd);也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各自设备,如移动电话、计算机、平板设备、个人数字助理等。本实施例提供的终端和计算机可读存储介质,该游戏音频控制方法是当游戏应用从前台切换到后台时,判断所述终端的状态,其中,所述游戏应用的音频为第一音频;若所述终端的状态为非通话状态,则判断所述终端是否接收到第二音频的播放请求;若所述终端接收到第二音频的播放请求,则控制所述终端按照预设规则播放所述第一音频。解决了相关技术中游戏应用从前台切换到后台之后,游戏应用的音频停止,造成用户体验度低的问题。通过实施上述方案,使得游戏应用切换到后台之后,其音频可以一直输出,给用户带来声音体验的延续性,另一方面,用户可以通过游戏音频的间接了解游戏进程。也即在本发明中,通过游戏音频控制方法实现了在用户将游戏切换到后台,处理并不是很紧急的事情的场景下,游戏背景音乐延续的良好体验。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。当前第1页12当前第1页12
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