一种即时数据交互方法、装置以及系统的制作方法

文档序号:8365342阅读:297来源:国知局
一种即时数据交互方法、装置以及系统的制作方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及通信领域,具体而言,涉及一种即时数据交互方法以及交互系统。
【背景技术】
[0002]目前,手机游戏一般分为三个种类,第一种是可以完全脱离网络的单机游戏,例如《保卫萝卜》、《植物大战僵尸》等,这些单机游戏完全不会与其他的玩家进行信息的交互。第二种是类似于单机游戏,在战斗的时候,单机进行,但是在战斗结束之后,会将相关玩家的排名、得分等信息向用户进行显示;例如《全民飞机大战》、《雷霆战机》等,这些游戏的客户端只会与服务器进行具体的数据交互,用户的相关数据均保存在服务器中,服务器会将与其有关联的用户的相关信息、排名、得分等信息向用户显示,这种游戏也不会有玩家和玩家之间的直接交流沟通。第三种是网络游戏,这种游戏的实时性要求高,需要服务器不断地将其他用户的相关数据发送给客户端,例如客户端上,游戏界面所显示的范围内,应当有10个玩家,服务器要将这10个玩家的所有相关信息分别发送给显示这一界面范围的所有客户端,这种游戏要求数据传输的实时性高,数据传输量大,一般是依托于WiF1、4G等传输速度快的无线网络。但是这种游戏需要的网络速度、网络传输效率比较高,因而在脱离了WiF1、4G等无线网络的时候,是无法进行游戏的,例如《部落战争》、《我叫MT》等游戏。
[0003]而对于较为简单的互动游戏来说,玩家和玩家之间的互动都是在游戏开始时,通过服务器获取对方的资料信息(包括名称、ID号、大概位置等),在游戏结束的时候,再通过服务器获取一次对方的游戏信息(游戏得分等),在游戏的过程中,玩家和玩家再无交互。从而目前的手机游戏无法满足用户在游戏过程中的即时互动需求。

【发明内容】

[0004]有鉴于此,本发明实施例的目的在于提供一种即时数据交互方法、装置及系统,能够满足用户在游戏过程中的即时互动需求。
[0005]第一方面,本发明实施例提供了一种即时数据交互方法,应用于至少包括第一客户端、第二客户端以及服务器的系统,所述方法包括:
[0006]所述第一客户端向所述服务器发送匹配指令,以使所述服务器根据所述匹配指令以及预设的匹配规则匹配对应的第二客户端,并接收所述服务器发送的匹配结果信息;
[0007]所述第一客户端根据所述匹配结果信息,建立与所述第二客户端之间的链接;
[0008]通过所述链接,第一客户端向所述第二客户端发送交互信息,和/或所述第一客户端接收所述第二客户端所发送的交互信息。
[0009]结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,所述第一客户端根据所述匹配结果信息,建立与所述第二客户端之间的链接具体包括:
[0010]所述第一客户端根据所述匹配结果信息,向所述第二客户端发送链接请求;
[0011]所述第一客户端接收所述第二客户端对所述链接请求响应的响应信息;
[0012]所述第一客户端建立与所述第二客户端之间的链接。
[0013]结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第二可能的实施方式,所述链接为socket长链接或者基于xmpp的端到端链接。
[0014]结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,还包括:
[0015]所述第一客户端接收所述服务器根据所述匹配指令所发送的配置信息;
[0016]所述第一客户端向所述第二客户端发送交互信息具体包括:所述第一客户端根据所述配置信息向所述第二客户端发送交互信息;
[0017]所述接收所述第二客户端所发送的交互信息包括:接收所述第二客户端根据所述配置信息所发送的交互信息。
[0018]结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,所述第一客户端向所述第二客户端发送交互信息,和/或接收所述第二客户端所发送的交互信息之后还包括:
[0019]第一客户端根据所述交互信息,生成数据交互结果向所述服务器发送。
[0020]第二方面,本发明实施例还提供一种即时数据交互装置,包括:匹配模块,用于向服务器发送匹配指令,以使所述服务器根据所述匹配指令以及预设的匹配规则匹配对应的第二客户端,并接收所述服务器发送的匹配结果信息;
[0021]建立链接模块,用于根据所述匹配结果信息,建立与所述第二客户端之间的链接;
[0022]发送/接收模块,用于通过所述链接,向所述第二客户端发送交互信息,和/或接收所述第二客户端所发送的交互信息。
[0023]结合第二方面,本发明实施例提供了第二方面的第一种可能的实施方式,所述建立链接t吴块包括:
[0024]链接请求子模块,用于根据所述匹配结果信息,向所述第二客户端发送链接请求;
[0025]请求响应接收子模块,用于接收所述第二客户端对所述链接请求响应的响应信息;
[0026]链接子模块,用于建立与所述第二客户端之间的链接。
[0027]结合第二方面,本发明实施例提供了第二方面的第二种可能的实施方式,所述链接为socket长链接。
[0028]结合第二方面,本发明实施例提供了第二方面的第三种可能的实施方式,所述匹配模块,还用于接收所述服务器根据所述匹配指令所发送的配置信息;
[0029]所述发送/接收模块,还用于根据所述配置信息向所述第二客户端发送交互信息;和/或,接收所述第二客户端根据所述配置信息所发送的交互信息。
[0030]第三方面,本发明实施例还提供一种即时数据交互系统,至少包括两个如上述【具体实施方式】中所提供的即时数据交互装置,以及服务器;
[0031]所述服务器,用于根据所述即时数据交互装置发送的匹配指令以及预设的匹配规则匹配对应的对端即时数据交互装置,生成匹配结果信息反馈至所述即时数据交互装置。
[0032]本发明实施例提供的即时数据交互方法,装置以及系统,在数实现第一客户端和第二客户端的进行数据交互之前,第一客户端会向服务器发送匹配指令,当服务器接收到该匹配指令之后,根据该匹配指令和服务器预设的匹配规则,进行匹配,在于第二客户端匹配成功之后,会将匹配成功的第二客户端的匹配结果信息发送给第一客户端。第一客户端在接收到该匹配结果信息后,根据该匹配结果信息建立和第二客户端之间的链接。然后使用第一客户端和第二客户端之间建立的链接,第一客户端向第二客户端发送交互信息,并接受第二客户端所发出的交互信息。这样,只要保持了第一客户端和第二客户端的链接,即使是在游戏的过程中第一客户端和第二客户端可以随时向彼此发送交互信息,也能够满足用户在游戏的即时互动需求。
[0033]为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
【附图说明】
[0034]为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
[0035]图1示出了本发明实施例所提供的一种即时数据交互方法的流程图;
[0036]图2示出了本发明实施例所提供的另一种即时数据交互方法的流程图;
[0037]图3示出了本发明实施例所提供的第三种即时数据交互方法的流程图;
[0038]图4示出了本发明实施例所提供的及时数据交互方法应用在游戏中时的流程图;
[0039]图5示出了本发明实施例所提供的一种即时数据交互装置的结构示意图;
[0040]图6示出了本发明实施例所提供的一种即时数据交互系统的结构示意图;
[0041]图示说明:
[0042]S101-S104:即时数据交互的步骤;
[0043]S201-S203:第一客户端根据所述匹配结果信息,建立与所述第二客户端之间的链接的步骤;
[0044]S301:即时数据交互的步骤;
[0045]111-第一客户端;112_第二客户端;113-服务器;114-匹配模块;115-建立链接模块;116-发送/接收模块;117-匹配模块;118-链接请求子模块;119-请求响应接收子模块;120_链接子模块;121_即时数据交互装置。
【具体实施方式】
[0046]下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
[0047]随着终端技术的不断发展,人们生活越来的越依赖终端设备。这些终端设备在进行数据交互的时候,都需要先将交互信息发送至服务
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