服务器系统及分配服务器的方法

文档序号:8415700阅读:925来源:国知局
服务器系统及分配服务器的方法
【技术领域】
[0001]本发明一般地涉及服务器系统及分配服务器的方法,特别涉及多玩家在线游戏的服务器系统及其服务器的分配方法。
【背景技术】
[0002]实现网络游戏跨服架构是为了解决玩家对原服服务器的社交圈的疲劳,让玩家有更广的社交范围,从而降低玩家的流失度。但随着运营时间的增长,玩家又会产生疲劳从而增高了流失度。现有的解决方案有合服、重组跨服世界两种。但合服只适用于ACU(平均同时在线人数)和PCU(最高同时在线人数)值少的服务器,两组ACU和PCU高的服务器合服后,由于服务器性能限制,无法达到原有两组服务器之和;而重组跨服世界则完成时间长,而且易出纰漏,通常做一次重组跨服世界操作需要几十天的时间,包括前期准备、单组测试、全服测试、正常功能开放等多个步骤,需要大量人力参与修改配置,而且易出错。
[0003]由此可见对于已经运营的网络游戏,采用已有的合服和重组跨服世界技术来实现网络游戏跨服架构,会限制服务器性能或者会增加服务器成本。

【发明内容】

[0004]本发明目的是解决上述问题中的一个或多个。
[0005]在一个方面本发明提供一种服务器系统,包括:
[0006]多个原服服务器组,所述多个原服服务器组至少包括第一原服服务器组和第二原服服务器组,所述第一原服服务器组和第二原服服务器组每个均包括多个原服服务器;
[0007]多个基础跨服服务器,所述多个基础跨服服务器至少包括第一基础跨服服务器和第二基础跨服服务器,所述第一基础跨服服务器与所述第一原服服务器组中的每个原服服务器连接,所述第二基础跨服服务器与所述第二原服服务器组中的每个原服服务器连接;以及
[0008]至少一个复合跨服服务器,所述至少一个复合跨服服务器中的一个复合跨服服务器与所述第一原服服务器组和所述第二原服服务器组中的每个原服服务器连接。
[0009]本发明在另一方面提供一种在服务器系统中分配服务器的方法,其中所述服务器系统包括:
[0010]多个原服服务器组,所述多个原服服务器组至少包括第一原服服务器组和第二原服服务器组,所述第一原服服务器组和第二原服服务器组每个均包括多个原服服务器;
[0011]多个基础跨服服务器,所述多个基础跨服服务器至少包括第一基础跨服服务器和第二基础跨服服务器,所述第一基础跨服服务器与所述第一原服服务器组中的每个原服服务器连接,所述第二基础跨服服务器与所述第二原服服务器组中的每个原服服务器连接;以及
[0012]至少一个复合跨服服务器,所述至少一个复合跨服服务器中的一个复合跨服服务器与所述第一原服服务器组和所述第二原服服务器组中的每个原服服务器连接;
[0013]所述方法包括发送玩家角色的标识符给复合跨服服务器。
[0014]根据本发明,玩家可以在其进入的原服服务器进行“报名”操作,由此将自己的角色的标识符作为报名信息传递到复合跨服服务器上,复合跨服服务器则根据这些报名信息分配玩家参加活动的最合理的服务器。
[0015]对于运营多年的网络游戏,对玩家提供跨服匹配或者跨服竞技活动的服务。通过对玩家的标识符进行检测,合理的将玩家分配到各个层级的跨服服务器上进行跨服活动,来达到有效利用跨服服务器的目的。从而扩大了玩家的交际范围,可以让玩家与更多玩家进行交流竞技。本文所述的服务器架构,打破了以往单层跨服架构中玩家因流失而导致的玩家基数少、跨服服务器利用率差的问题。从而有效的利用了原有服务器架构,优化了跨服服务器使用率,减少了服务器成本。
【附图说明】
[0016]从下面结合附图对本发明的【具体实施方式】的描述中可以更好地理解本发明,其中:
[0017]图1示出了现有的简单跨服架构;
[0018]图2示出了根据本发明对图1的跨服架构升级后的服务器架构;
[0019]图3是对图2所示的升级后的服务器架构进行服务器分配的方法的流程图;
[0020]图4示出了根据本发明一个示例实施例的分配服务器的方法的流程图;
[0021]图5示出了根据本发明另一示例实施例的分配服务器的方法的流程图;
[0022]图6示出了根据本发明又一示例实施例的分配服务器的方法的流程图;
[0023]图7示出了根据本发明的示例实施例的计算装置的框图。
【具体实施方式】
[0024]下面将详细描述本发明各个方面的特征和示例性实施例。下面的描述涵盖了许多具体细节,以便提供对本发明的全面理解。但是,对于本领域技术人员来说显而易见的是,本发明可以在不需要这些具体细节中的一些细节的情况下实施。下面对实施例的描述仅仅是为了通过示出本发明的示例来提供对本发明更清楚的理解。本发明绝不限于下面所提出的任何具体配置,而是在不脱离本发明的精神的前提下覆盖了相关元素或部件的任何修改、替换和改进。
[0025]图1示出了现有的简单跨服架构。图1中给出了两组原服服务器,第一组包括服务器a、b、c和d,第二组包括服务器e、f和g。玩家可以通过用于选择服务器的服务器选择界面,选择来进入游戏的服务器,即选择服务器a-g中的一个。
[0026]例如,已有的大型多人在线角色扮演游戏,用户启动客户端的时候,通常先要输入账号和密码,账号和密码验证完成之后,要进行服务器选择,通常服务器选择完成之后,才能进入角色管理。
[0027]需要说明的是,本申请中在“服务器”前加上“原服”二字,只是为了与其它服务器(例如跨服服务器等)在术语上进行区分。
[0028]一般地,原服服务器存储玩家全部的数据,并且同一原服服务器玩家与玩家之间可以自由交互,这些不同的游戏服务器之间可称为相异服务器(简称异服),一般地异服上可以有相同的角色名,相同的物品等。
[0029]图1中还示出跨服服务器A和B。跨服服务器不可通过上文所述的服务器选择界面选择,只能在进入原服服务器后,通过某些途径进入。在跨服服务器上,玩家与玩家之间交互受一定限制,但是异服玩家之间可以进行交互。
[0030]如图1所示,第一组原服服务器a-d中每个都与第一跨服服务器A相连接,从而与第一跨服服务器A组成第一跨服架构。而第二组原服服务器e_g中每个都与第二跨服服务器B相连接,从而与第二跨服服务器B组成第二跨服架构。
[0031]每个原服服务器例如负责一个游戏世界,而每个跨服服务器例如负责游戏的一个跨服世界。
[0032]为了扩大玩家的交际范围,让玩家与更多玩家进行交流竞技,已知的是可以采用合服、重组跨服世界两种技术升级图1的架构,但是这两种技术会限制服务器性能或者会增加服务器成本。
[0033]图2示出了采用本发明的技术升级后的服务器架构。如图2所示,在图1所示的原有服务器架构的基础上,增加了一台跨服服务器,即跨服服务器C。
[0034]图2中第一组原服服务器a-d中每个都与第一跨服服务器A相连接,从而与第一跨服服务器A组成第一跨服架构。而第二组原服服务器e_g中每个都与第二跨服服务器B相连接,从而与第二跨服服务器B组成第二跨服架构。第一跨服服务器例如负责第一跨服世界,第二跨服服务器例如负责第二跨服世界。
[0035]从图2中可以看出第一组原服服务器a-d和第二组原服服务器e_g中的每个服务器还都与跨服服务器C相连接,由此将第一跨服架构和第二跨服架构联系起来形成复合跨服架构。本申请中,为了在术语上区分不同的跨服服务器,例如第一跨服服务器和第二跨服服务器也称作基础跨服服务器。而跨服服务器C也称作复合跨服服务器。复合跨服服务器是在已经有多个跨服架构中,增加的跨服服务器,在复合跨服服务器上玩家可以跟更多的异服玩家交互。
[0036]图2中给出的原服服务器、基础跨服服务器以及复合跨服服务器的数目只是示例,本领域的技术人
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