在多人互动应用中建立关系链的方法和终端及系统的制作方法

文档序号:9846716阅读:299来源:国知局
在多人互动应用中建立关系链的方法和终端及系统的制作方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种在多人互动应用中建立关系链的方法和终端及系统。
【背景技术】
[0002]如今,在众多的多人互动应用中,令不同客户端在多人互动应用中建立关系链的方法加入同一个的方法包括:
[0003]I)输入标识法:通过手动输入多人互动应用的界面信息来创建对应的应用界面,把该应用界面的标识告知其他要加入该应用界面的客户端,其他客户端也将通过手动输入应用界面的标识来加入该应用界面,以使加入该应用界面的客户端之间建立预定的关系链。然而,采用这种方法的缺陷在于:a)其他客户端加入时往往难以一次记清应用界面的标识,需要反复多次确认;b)由于手动输入应用界面的标识可能会出现输入错误,因而可能导致客户端无法加入正确的应用界面。即,采用这种方式时,输入过程中存在较高的失误率,从而将造成在多人互动应用中无法快速建立准确的关系链的问题。
[0004]2)列表选择法:通过手动输入多人互动应用的界面信息来创建对应的应用界面,其他客户端将通过全球定位系统(Global Posit1ning System,GPS)的定位方式以列表形式显示当前位置附近所有已创建好的应用界面,其他客户端通过从所显示的列表中选择所要加入的应用界面,以使加入该应用界面的客户端之间建立预定的关系链。然而,采用这种方法的缺陷在于:客户端在众多列表中难以辨识正确的应用界面,很可能会加入错误的应用界面。
[0005]也就是说,目前针对关系链的建立,在现有技术中只能依赖于手动输入冗长的多人互动应用的界面信息才可创建或加入对应的应用界面,进一步才能实现通过多人互动应用的应用界面建立预定的关系链。这样不仅操作复杂,存在较高的操作失误率,延长了操作时间,而且由于无法快速准确地建立预定的关系链,还将大大影响了建立关系链的建立效率。
[0006]针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

【发明内容】

[0007]本发明实施例提供了一种在多人互动应用中建立关系链的方法和终端及系统,以至少解决现有技术在多人互动应用中手动建立关系链时,需要输入冗长的信息所导致的建立效率较低的技术问题。
[0008]根据本发明实施例的一个方面,提供了一种在多人互动应用中建立关系链的方法,包括:获取用于请求在多人互动应用中建立关系链的建立指令;响应上述建立指令获取用于建立上述关系链的关系链识别符;将上述关系链识别符编码成声波信号;播放上述声波信号。
[0009]根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种在多人互动应用中建立关系链的方法,包括:接收声波信号;从接收的上述声波信号中获取关系链识别符;响应上述关系链识别符发送与多人互动应用相关的第二账号;获取在上述多人互动应用中建立的关系链,其中,上述关系链至少包括具有关联关系的第一账号和上述第二账号,上述第一账号为发送上述声波信号的第一客户端得到的账号,上述第二账号为接收到上述声波信号的第二客户端发送的账号,上述第一客户端和上述第二客户端均为上述多人互动应用的客户端。
[0010]根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种在多人互动应用中建立关系链的方法,包括:第一客户端获取用于请求在多人互动应用中建立关系链的建立指令;上述第一客户端响应上述建立指令获取用于建立上述关系链的关系链识别符;上述第一客户端将上述关系链识别符编码成声波信号;上述第一客户端播放上述声波信号;第二客户端接收上述声波信号;上述第二客户端从接收的上述声波信号中获取上述关系链识别符;上述第二客户端响应上述关系链识别符发送与上述多人互动应用相关的第二账号;上述第一客户端和上述第二客户端获取在上述多人互动应用中建立的关系链,其中,上述关系链至少包括具有关联关系的第一账号和上述第二账号,上述第一账号为上述第一客户端得到的账号,上述第二账号为上述第二客户端发送的账号,上述第一客户端和上述第二客户端均为上述多人互动应用的客户端。
[0011]根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种在多人互动应用中建立关系链的终端,包括:第一获取单元,用于获取用于请求在多人互动应用中建立关系链的建立指令;第二获取单元,用于响应上述建立指令获取用于建立上述关系链的关系链识别符;编码单元,用于将上述关系链识别符编码成声波信号;播放单元,用于播放上述声波信号。
[0012]根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种在多人互动应用中建立关系链的终端,包括:接收单元,用于接收声波信号;第一获取单元,用于从接收的上述声波信号中获取关系链识别符;发送单元,用于响应上述关系链识别符发送与多人互动应用相关的第二账号;第二获取单元,用于获取在上述多人互动应用中建立的关系链,其中,上述关系链至少包括具有关联关系的第一账号和上述第二账号,上述第一账号为发送上述声波信号的第一客户端得到的账号,上述第二账号为接收到上述声波信号的第二客户端发送的账号,上述第一客户端和上述第二客户端均为上述多人互动应用的客户端。
[0013]根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种在多人互动应用中建立关系链的系统,包括:如上述的在多人互动应用中建立关系链的终端;上述终端通过第一客户端执行以下操作:获取用于请求在多人互动应用中建立关系链的建立指令;响应上述建立指令获取用于建立上述关系链的关系链识别符;将上述关系链识别符编码成声波信号;播放上述声波信号;获取在上述多人互动应用中建立的关系链,其中,上述关系链至少包括具有关联关系的第一账号和上述第二账号,上述第一账号为上述第一客户端得到的账号,上述第二账号为上述第二客户端发送的账号,上述第一客户端和上述第二客户端均为上述多人互动应用的客户端;如上述的在多人互动应用中建立关系链的终端;上述终端通过第二客户端执行以下操作:接收上述声波信号;从接收的上述声波信号中获取上述关系链识别符;响应上述关系链识别符发送与上述多人互动应用相关的第二账号;获取在上述多人互动应用中建立的关系链,其中,上述关系链至少包括具有关联关系的第一账号和上述第二账号,上述第一账号为上述第一客户端得到的账号,上述第二账号为上述第二客户端发送的账号,上述第一客户端和上述第二客户端均为上述多人互动应用的客户端。
[0014]在本发明实施例中通过本申请提供的实施例,通过获取用于请求在多人互动应用中建立关系链的建立指令,响应该建立指令获取用于建立关系链的关系链识别符,将获取到的关系链识别符编码成声波信号,并播放该声波信号,从而实现通过声波信号来邀请接收到该声波信号的其他客户端在多人互动应用中建立关系链,而无需再手动输入冗长的信息,这样不仅简化了在多人互动应用中建立关系链的操作步骤,降低了在多人互动应用中建立关系链的失误率。而且在保证建立准确率的同时,避免了由于建立错误的关系链而需要重复建立所导致的建立效率较低的问题,进而实现了提高在多人互动应用中建立关系链的建立效率的效果。
【附图说明】
[0015]此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
[0016]图1是根据本发明实施例的一种可选的在多人互动应用中建立关系链的方法的硬件环境示意图;
[0017]图2是根据本发明实施例的另一种可选的在多人互动应用中建立关系链的方法的硬件环境示意图;
[0018]图3是根据本发明实施例的一种可选的在多人互动应用中建立关系链的方法的流程图;
[0019]图4是根据本发明实施例的一种可选的在多人互动应用中建立关系链的方法的示意图;
[0020]图5是根据本发明实施例的另一种可选的在多人互动应用中建立关系链的方法的示意图;
[0021]图6是根据本发明实施例的又一种可选的在多人互动应用中建立关系链的方法的示意图;
[0022]图7是根据本发明实施例的又一种可选的在多人互动应用中建立关系链的方法的示意图;
[0023]图8是根据本发明实施例的另一种可选的在多人互动应用中建立关系链的方法的流程图;
[0024]图9是根据本发明实施例的一种可选的在多人互动应用中建立关系链的终端的示意图;
[0025]图10是根据本发明实施例的另一种可选的在多人互动应用中建立关系链的终端的不意图;
[0026]图11是根据本发明实施例的又一种可选的在多人互动应用中建立关系链的终端的不意图;以及
[0027]图12是根据本发明实施例的又一种可选的在多人互动应用中建立关系链的终端的示意图。
【具体实施方式】
[0028]为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
[0029]需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0030]实施例1
[0031]根据本发明实施例,提供了一种在多人互动应用中建立关系链的方法的实施例,上述在多人互动应用中建立关系链的方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中。终端102获取用于请求在多人互动应用中建立关系链的建立指令后,响应该建立指令向服务器104获取用于建立关系链的关系链识别符,将获取到的关系链识别符编码成声波信号,并播放该声波信号,以邀请其他客户端(如位于图1所示的终端106中)根据该声波信号在多人互动应用中建立关系链,从而实现使通过关系链联系的客户端在多人互动应用中通过服务器进行数据交互。
[0032]此外,上述在多人互动应用中建立关系链的方法还可以但不限于应用于如图2所示的硬件环境中。终端102获取用于请求在多人互动应用中建立关系链的建立指令后,响应该建立指令获取用于建立关系链的关系链识别符,将获取到的关系链识别符编码成声波信号,并播放该声波信号,以邀请其他客户端(如位于图2所示的终端106中)根据该声波信号在多人互动应用中建立关系链,从而实现使通过关系链联系的客户端在多人互动应用中面对面通过无线连接进行数据交互。其中,上述无线连接可以包括但不限于以下至少之一:无线蓝牙、无线WIFI。
[0033]也就是说,通过声波信号直接邀请其他客户端在多人互动应用中建立关系链,而无需再输入冗长的信息,不仅实现简化在多人互动应用中建立关系链的操作步骤,而且还实现提高在多人互动应用中建立关系链的建立效率,以克服现有技术中关系链的建立效率较低的问题。
[0034]可选地,在本实施例中,上述终端102和终端106分别可以包括但不限于以下至少之一:手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
[0035]根据本发明实施例,提供了一种在多人互动应用中建立关系链的方法,如图3所示,该方法包括:
[0036]S302,获取用于请求在多人互动应用中建立关系链的建立指令;
[0037]S304,响应建立指令获取用于建立关系链的关系链识别符;
[0038]S306,将关系链识别符编码成声波信号;
[0039]S308,播放声波信号。
[0040]可选地,在本实施例中,上述在多人互动应用中建立关系链的方法可以但不限于应用于在多人游戏应用中,以图1所示为例,通过终端102上安装的第一客户端获取用于请求在多人互动应用(如多人游戏应用)中建立关系链的建立指令,响应该建立指令向服务器104获取用于建立关系链的关系链识别符,将获取到的关系链识别符编码成声波信号,并播放该声波信号,从而实现通过声波信号来邀请接收到该声波信号的其他客户端在多人互动应用中建立关系链。例如,假设多人互动应用仍以多人游戏为例,第一客户端在多人游戏应用中获取建立关系链的建立指令,响应该建立指令获取对应的关系链识别符,通过播放由该关系链识别符编码成的声波信号,来邀请接收到该声波信号的第二客户端与第一客户端在多人游戏应用中建立关系链,从而使第一客户端与第二客户端可以在多人游戏应用中共同完成游戏。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。
[0041]需要说明的是,通过获取用于请求在多人互动应用中建立关系链的建立指令,响应该建立指令获取用于建立关系链的关系链识别符,将获取到的关系链识别符编码成声波信号,并播放该声波信号,从而实现通过声波信号来邀请接收到该声波信号的其他客户端在多人互动应用中建立关系链,而无需再手动输入冗长的信息,这样不仅简化了在多人互动应用中建立关系链的操作步骤,降低了在多人互动应用中建立关系链的失误率,而且在保证建立准确率的同时,避免了由于建立错误的关系链而需要重复建立所导致的建立效率较低的问题,进而实现了提高在多人互动应用中建立关系链的建立效率的效果。
[0042]可选地,在本实施例中,上述关系链可以但不限于为在多人互动应用中对应的多人互动应用界面中所建立的多个账号之间的关系链,例如,假设多人互动应用仍以多人游戏为例,这里多人互动应用界面可以以游戏房间为例,其中,在该游戏房间中包括播放声波信号的第一客户端对应的第一账号及接收到声波信号的多个第二客户端分别对应的第二账号。也就是说,通过由关系链识别符编码成的声波信号联系不同客户端账号,在游戏房间中建立对应的关系链。例如,如图4所示,所建立的关系链为游戏房间中各个游戏用户账号之间的关系链,其中,该关系链中包括播放声波信号的第一客户端对应的第一账号(如登录第一客户端的第一用户账号L-1),以及第二客户端对应的第二账号(如登录第二客户端的第二用户账号L-2至L-4)。
[0043]可选地,在本实施例中,上述播放声波信号包括:每隔预定周期广播一次声波信号,直到接收到停止广播指令。其中,在本实施例中,上述停止广播指令可以但不限于包括以下至少之一:
[0044]I)在上述多人互动应用界面中获取到作为停止广播指令的多人互动应用开始指令或者界面退出指令;或者
[0045]2)在上述多人互动应用界面中响应接收到的多人互动应用开始指令启动多人互动应用之后,获取到作为停止广播指令的多人互动应用结束指令,或者,获取响应检测到的触发操作所生成的停止广播指令;或者
[0046]3)在上述多人互动应用界面中响应接收到的多人互动应用开始指令启动多人互动应用之后的预定时间点到达时,
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