注意力分析方法、装置以及计算机可读存储介质与流程

文档序号:31786873发布日期:2022-10-12 13:59阅读:85来源:国知局
注意力分析方法、装置以及计算机可读存储介质与流程

1.本发明涉及计算机技术领域,具体涉及一种注意力分析方法、装置以及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.注意缺陷多动障碍(adhd)是一种儿童期发作的疾病,其特征是持续存在不适当和受损的注意力不集中、多动或冲动的症状,困难往往持续到成年。尽管有多种adhd治疗方法可供选择并被广泛使用(例如药物治疗和心理社会或行为治疗)它们的有效性受到质疑。
3.研究表明,在玩游戏时能够增加认知控制能力。人类在尝试同时完成多个目标是一项具有认知控制挑战的任务。认知控制是由一组神经过程定义的,这些过程允许我们以目标导向的方式与复杂的环境进行交互。现有技术中,使用多任务游戏训练老年人的认知控制能力。注意力和认知控制的过程是密切相关的,都是由前额叶皮层同时进行编码。例如,当认知控制能力较低时,无法同时完成多任务活动,同时意味着在多个任务上的分配注意力减弱。
4.目前,有研究者进行了一项随机、双盲、平行组、对照试验,348名adhd儿童(8-12岁)通过平板电脑平台进行视频游戏类数字健康干预(180例)和对照干预(168例),通过这种游戏提高adhd儿童的注意力,缺陷在于这种通过视觉和听觉刺激的游戏对注意力提升的效果尚不准确,因此需要一种能够准确分析注意力情况的技术方案。


技术实现要素:

5.为了克服上述缺陷,提出了本发明,以提供解决或至少部分地解决准确分析用户注意力情况的注意力分析方法、装置以及计算机可读存储介质。
6.第一方面,本发明提供一种注意力分析方法,所述方法包括:基于人机交互内容中发生的事件,生成视觉图像以及触觉刺激信号;使用所述视觉图像对所述用户进行视觉刺激,使用所述触觉刺激信号对所述用户进行触觉刺激;在所述用户根据视觉感受和触觉感受实施交互行为处理所述事件的过程中,采集所述用户的脑电信号;根据所述事件、所述交互行为和所述脑电信号,对所述用户的注意力进行分析。
7.优选地,前述的注意力分析方法,还包括:根据分析结果,调整所述人机交互内容生成新事件的频率和/或所述触觉刺激信号的参数。
8.优选地,前述的注意力分析方法,在“使用所述触觉刺激信号对所述用户进行触觉刺激”的步骤之前,还包括:设置多个触觉通道,连接至所述用户的多个身体部位;“使用所述触觉刺激信号对所述用户进行触觉刺激”的步骤包括:从所述多个触觉通道中选择一个来传输所述触觉刺激信号。
9.优选地,前述的注意力分析方法,“从所述多个触觉通道中选择一个来传输所述触觉刺激信号”的步骤包括:根据正确处理所述事件所需的目标交互行为,分析引导所述用户实施所述目标交互行为所需刺激的目标身体部位;根据所述目标身体部位,从所述多个触
觉通道中选择传输所述触觉刺激信号的触觉通道。
10.优选地,前述的注意力分析方法,在“基于人机交互内容中发生的事件,生成视觉图像以及触觉刺激信号”的步骤之前:根据所述用户的偏好,设置所述人机交互内容中发生事件的类型。
11.第二方面,本发明提供一种注意力分析装置,所述装置包括:视觉触觉信号模块,基于人机交互内容中发生的事件,生成视觉图像以及触觉刺激信号;刺激模块,使用所述视觉图像对所述用户进行视觉刺激,使用所述触觉刺激信号对所述用户进行触觉刺激;脑电采集模块,在所述用户根据视觉感受和触觉感受实施交互行为处理所述事件的过程中,采集所述用户的脑电信号;分析模块,根据所述事件、所述交互行为和所述脑电信号,对所述用户的注意力进行分析。
12.优选地,前述的注意力分析装置,还包括:调整模块,根据分析结果,调整所述人机交互内容生成新事件的频率和/或所述触觉刺激信号的参数。
13.优选地,前述的注意力分析装置,还包括:触觉通道设置模块,设置多个触觉通道,连接至所述用户的多个身体部位;所述刺激模块从所述多个触觉通道中选择一个来传输所述触觉刺激信号。
14.优选地,前述的注意力分析装置,所述刺激模块根据正确处理所述事件所需的目标交互行为,分析引导所述用户实施所述目标交互行为所需刺激的目标身体部位,根据所述目标身体部位,从所述多个触觉通道中选择传输所述触觉刺激信号的触觉通道。
15.第三方面,提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质其中存储有多条程序代码,所述程序代码适于由处理器加载并运行以执行上述注意力分析方法的技术方案中任一项技术方案所述的上述注意力分析方法。
16.本发明上述一个或多个技术方案,至少具有如下一种或多种有益效果:
17.本发明的技术方案与现有技术不同,在判断分析用户的注意力情况时,除了对用户进行视觉刺激之外,还对用户进行触觉刺激,将视觉刺激和触觉刺激两种完全不同的刺激方式结合起来,能够实现更好的刺激效果,以刺激用户实施交互行为来处理人机交互内容中的事件,相比于现有技术方案,视觉刺激和触觉刺激结合对用户注意力的引导性更强,此时基于人机交互内容中的事件、用户做出的交互行为以及脑电信号三者关联分析,能够更加准确地分析出用户的注意力情况。
附图说明
18.参照附图,本发明的公开内容将变得更易理解。本领域技术人员容易理解的是:这些附图仅仅用于说明的目的,而并非意在对本发明的保护范围组成限制。其中:
19.图1是根据本发明的一个实施例的注意力分析方法的流程图;
20.图2是根据本发明的一个实施例的注意力分析方法的流程图;
21.图3是根据本发明的一个实施例的注意力分析装置的框图。
22.图4是根据本发明的一个实施例的注意力分析装置的框图。
具体实施方式
23.下面参照附图来描述本发明的一些实施方式。本领域技术人员应当理解的是,这
些实施方式仅仅用于解释本发明的技术原理,并非旨在限制本发明的保护范围。
24.在本发明的描述中,“模块”、“处理器”可以包括硬件、软件或者两者的组合。一个模块可以包括硬件电路,各种合适的感应器,通信端口,存储器,也可以包括软件部分,比如程序代码,也可以是软件和硬件的组合。处理器可以是中央处理器、微处理器、图像处理器、数字信号处理器或者其他任何合适的处理器。处理器具有数据和/或信号处理功能。处理器可以以软件方式实现、硬件方式实现或者二者结合方式实现。非暂时性的计算机可读存储介质包括任何合适的可存储程序代码的介质,比如磁碟、硬盘、光碟、闪存、只读存储器、随机存取存储器等等。术语“a和/或b”表示所有可能的a与b的组合,比如只是a、只是b或者a和b。术语“至少一个a或b”或者“a和b中的至少一个”含义与“a和/或b”类似,可以包括只是a、只是b或者a和b。单数形式的术语“一个”、“这个”也可以包含复数形式。
25.如图1所示,本发明的一个实施例中提供了一种注意力分析方法,可用于自适应脑机接口解码器,该方法包括:
26.步骤s110,基于人机交互内容中发生的事件,生成视觉图像以及触觉刺激信号。
27.本实施例中,对于人机交互内容不进行限制,较常见的人机交互内容为视频游戏。例如,对于儿童的注意力分析,可以是基于unity开发的赛车游戏,该游戏由一辆赛车和一条长10千米的公路组成,其包含计时和速度计算,用户需要尽可能提高速度和缩短赛车跑完整个赛道所需要的时间。具体地,用户需要进行一个时长约为20分钟的游戏,包含四个开车关卡,每个关卡中赛道难度逐渐增加,每个关卡大概时间长度为5分钟,每个关卡的游戏任务为:将赛车保持在赛道中央,以尽可能快的速度向前行驶。
28.本实施例中,视觉图像可以是游戏画面,视频图像还可以配合声音信号同步输出对用户叠加音频刺激。
29.本实施例中,触觉刺激可以由线性共振致动器(10mm,c10-100,使用归一化幅度1.4g)持续产生。持续的触觉刺激是用175hz正弦载波调制的27hz正弦波。已知这种类型的刺激可激活对100hz以上的振动刺激敏感的帕西尼小体和对20至50hz范围内的振动刺激敏感的迈斯纳小体。
30.步骤s120,使用视觉图像对用户进行视觉刺激,使用触觉刺激信号对用户进行触觉刺激。
31.步骤s130,在用户根据视觉感受和触觉感受实施交互行为处理事件的过程中,采集用户的脑电信号。
32.本实施例中,在用户玩游戏的过程中,需要记录脑电数据,脑电数据对于后续的注意力分析,或脑电震荡动态特性分析具有重要的意义。脑电图数据采集可以采用59通道无线neusenw64脑电图系统和根据国际扩展10/20系统排列的64通道脑电图帽,参考在cpz通道,在afz通道接地,要求用户在实验前十二小时内洗头,以保持头皮清洁。在整个记录过程中,阻抗保持在10kω以下,原始信号以500hz的频率进行数字采样。
33.本实施例中,用户可以通过键盘实施交互行为。游戏具有多个关卡,每个关卡的难度逐渐增加,即道路变窄。道路具有碰撞检测功能,并实时监测赛车距离道路中线的距离。同时具有方向判断功能,当车头方向与道路方向夹角大于指定角度时,将车头方向复位。此时用户通过键盘控制赛车的移动,当用户按下a键时,赛车向左转,当用户按下d键时,赛车向右转。当用户按下w键时赛车向前增加动力,由动力等级1线性增加到动力等级5。当用户
按下s键时进行刹车。作为优选,难度增加体现在弯道变多,或增加障碍物。
34.步骤s140,根据事件、交互行为和脑电信号,对用户的注意力进行分析。
35.在整个注意力分析前,可以使用lab streaming layer(一种数据流系统)进行数据同步:首先是eeg(脑电信号)数据,其次是用户按键数据,以及赛车偏离轨道距离的数据。
36.本实施例的技术方案,不同于现有技术,在判断分析用户的注意力情况时,除了对用户进行视觉刺激之外,还对用户进行触觉刺激,将视觉刺激和触觉刺激两种完全不同的刺激方式结合起来,能够实现更好的刺激效果,以刺激用户实施交互行为来处理人机交互内容中的事件,相比于现有技术方案,视觉刺激和触觉刺激结合对用户注意力的引导性更强,此时基于人机交互内容中的事件、用户做出的交互行为以及脑电信号三者关联分析,能够更加准确地分析出用户的注意力情况。
37.如图2所示,本发明的一个实施例中提供了一种注意力分析方法,方法包括:
38.步骤s210,根据用户的偏好,设置人机交互内容中发生事件的类型。
39.本实施例中,为了较好地引导用户注意力集中,可以根据用户对事物的偏好,设置人机交互内容中的事件,对于游戏而言,可以设置游戏中的刺激目标。该刺激目标可以在游戏开始之前提前由用户选定,并且在整个游戏过程中都不再改变。
40.步骤s220,设置多个触觉通道,连接至用户的多个身体部位。
41.本实施例中,对触觉通道的数量、连接的身体部位不进行限制,例如,可以使用10个触觉刺激器,绑在用户左手前臂(右手手腕用于操作按键以控制车辆方向)。这10个触觉刺激器分为两组,每组中包含5个触觉刺激器。其中一组绑在受试者前臂靠近手腕关节的一端,另外一组绑在受试者前臂靠近肘关节的一端。
42.步骤s230,基于人机交互内容中发生的事件,生成视觉图像以及触觉刺激信号。
43.步骤s240,使用视觉图像对用户进行视觉刺激。
44.步骤s250,根据正确处理事件所需的目标交互行为,分析引导用户实施目标交互行为所需刺激的目标身体部位。
45.由于触觉刺激可以刺激用户身体的不同部位,而用户在不同身体部位受到刺激时,容易激发进行的交互行为也有所不同,所以本实施例中,为了更好引导用户做出正确交互行为,促使用户注意力集中,预先分析用户应当进行的交互行为以及对应的身体部位,按照分析出的身体部位进行触觉刺激。
46.步骤s260,根据目标身体部位,从多个触觉通道中选择传输触觉刺激信号的触觉通道,使用触觉刺激信号对用户进行触觉刺激。
47.具体地,用户在玩游戏过程中,每间隔2秒钟可以进行一个轮回的触觉刺激。在一个刺激轮回中,同一时刻仅有一个刺激器在震动。每个刺激器震动间隔为500ms持续时间为500ms。每个轮回中包含十次震动刺激,在一个轮回中可能出现目标刺激,也可能不出现目标刺激。本实施例中,用户需要关注触觉刺激器,当目标刺激出现的时候,用户需要用尽可能快的速度按下空格键,即十个触觉刺激器的指定某一个震动时,需要按下空格键。
48.步骤s270,在用户根据视觉感受和触觉感受实施交互行为处理事件的过程中,采集用户的脑电信号。
49.步骤s280,根据事件、交互行为和脑电信号,对用户的注意力进行分析。
50.本实施例中,用户的按键操作可以使用由lab steam layer软件记录,并与脑电信
号同步。
51.步骤s290,根据分析结果,调整人机交互内容生成新事件的频率和/或触觉刺激信号的参数。
52.本实施例中,为了促使用户注意力集中,可以根据分析出的用户注意力情况,动态调整人机交互内容中的事件发生频率以及触觉刺激信号参数,使得用户更容易正确处理人机交互内容中的事件,提升用户的参与感、成就感以引导用户注意力更加集中,例如,可以使用自适应的算法降低触觉刺激出现的频率,具体地,可以根据赛车偏离轨道的位置结合脑电数据进行注意力判断,从而调整游戏的难度和刺激器的参数(如刺激切换的速度),让每个用户都能达到约70%的准确率,从而更加有参与感不是太难或太易。
53.本实施例实现了基于脑机接口(brain-computer interface,bci)的注意力训练游戏系统,使用多任务游戏训练用户对注意力的提升,希望能够减轻adhd的症状。基于触觉和视觉结合的神经反馈大脑训练方式已经得到了有效性验证,同时考虑到视觉信息太多将导致视觉疲劳,本实施例提出使用包含触觉与视觉相结合的多任务赛车游戏,提高用户的注意力,特点在于结合了触觉感受,需要监听触觉感受通道,相对单一的视觉和听觉通道,融入了更多的感官感受,能够让adhd儿童得到更大的改善。
54.通过实验,对用户的脑电信号进行了进一步分析,发现相比于非目标触觉刺激,目标触觉刺激展现出了不同的大脑活动。总体来说,在目标触觉刺激出现的时候,用户展现出了更高的脑电活动能量峰值,对应着注意力水平的提高,而非目标触觉刺激展现出更大的波动性以及更小的脑电信号峰值。由上述结果可以看出,本实施例提出的基于触觉与视觉的注意力分析技术,对adhd儿童的注意力分析及改善有显著作用。
55.如图3所示,本发明的一个实施例中提供了一种注意力分析装置,可用于自适应脑机接口解码器,该装置包括:
56.视觉触觉信号模块310,基于人机交互内容中发生的事件,生成视觉图像以及触觉刺激信号。
57.本实施例中,对于人机交互内容不进行限制,较常见的人机交互内容为视频游戏。例如,对于儿童的注意力分析,可以是基于unity开发的赛车游戏,该游戏由一辆赛车和一条长10千米的公路组成,其包含计时和速度计算,用户需要尽可能提高速度和缩短赛车跑完整个赛道所需要的时间。具体地,用户需要进行一个时长约为20分钟的游戏,包含四个开车关卡,每个关卡中赛道难度逐渐增加,每个关卡大概时间长度为5分钟,每个关卡的游戏任务为:将赛车保持在赛道中央,以尽可能快的速度向前行驶。
58.本实施例中,视觉图像可以是游戏画面,视频图像还可以配合声音信号同步输出对用户叠加音频刺激。
59.本实施例中,触觉刺激可以由线性共振致动器(10mm,c10-100,使用归一化幅度1.4g)持续产生。持续的触觉刺激是用175hz正弦载波调制的27hz正弦波。已知这种类型的刺激可激活对100hz以上的振动刺激敏感的帕西尼小体和对20至50hz范围内的振动刺激敏感的迈斯纳小体。
60.刺激模块320,使用视觉图像对用户进行视觉刺激,使用触觉刺激信号对用户进行触觉刺激。
61.脑电采集模块330,在用户根据视觉感受和触觉感受实施交互行为处理事件的过
程中,采集用户的脑电信号。
62.本实施例中,在用户玩游戏的过程中,需要记录脑电数据,脑电数据对于后续的注意力分析,或脑电震荡动态特性分析具有重要的意义。脑电图数据采集可以采用59通道无线neusenw64脑电图系统和根据国际扩展10/20系统排列的64通道脑电图帽,参考在cpz通道,在afz通道接地,要求用户在实验前十二小时内洗头,以保持头皮清洁。在整个记录过程中,阻抗保持在10kω以下,原始信号以500hz的频率进行数字采样。
63.本实施例中,用户可以通过键盘实施交互行为。游戏具有多个关卡,每个关卡的难度逐渐增加,即道路变窄。道路具有碰撞检测功能,并实时监测赛车距离道路中线的距离。同时具有方向判断功能,当车头方向与道路方向夹角大于指定角度时,将车头方向复位。此时用户通过键盘控制赛车的移动,当用户按下a键时,赛车向左转,当用户按下d键时,赛车向右转。当用户按下w键时赛车向前增加动力,由动力等级1线性增加到动力等级5。当用户按下s键时进行刹车。作为优选,难度增加体现在弯道变多,或增加障碍物。
64.分析模块340,根据事件、交互行为和脑电信号,对用户的注意力进行分析。
65.在整个注意力分析前,可以使用lab streaming layer(一种数据流系统)进行数据同步:首先是eeg(脑电信号)数据,其次是用户按键数据,以及赛车偏离轨道距离的数据。
66.本实施例的技术方案,不同于现有技术,在判断分析用户的注意力情况时,除了对用户进行视觉刺激之外,还对用户进行触觉刺激,将视觉刺激和触觉刺激两种完全不同的刺激方式结合起来,能够实现更好的刺激效果,以刺激用户实施交互行为来处理人机交互内容中的事件,相比于现有技术方案,视觉刺激和触觉刺激结合对用户注意力的引导性更强,此时基于人机交互内容中的事件、用户做出的交互行为以及脑电信号三者关联分析,能够更加准确地分析出用户的注意力情况。
67.如图4所示,本发明的一个实施例中提供了一种注意力分析装置,装置包括:
68.事件设置模块410,根据用户的偏好,设置人机交互内容中发生事件的类型。
69.本实施例中,为了较好地引导用户注意力集中,可以根据用户对事物的偏好,设置人机交互内容中的事件,对于游戏而言,可以设置游戏中的刺激目标。该刺激目标可以在游戏开始之前提前由用户选定,并且在整个游戏过程中都不再改变。
70.触觉通道设置模块420,设置多个触觉通道,连接至用户的多个身体部位。
71.本实施例中,对触觉通道的数量、连接的身体部位不进行限制,例如,可以使用10个触觉刺激器,绑在用户左手前臂(右手手腕用于操作按键以控制车辆方向)。这10个触觉刺激器分为两组,每组中包含5个触觉刺激器。其中一组绑在受试者前臂靠近手腕关节的一端,另外一组绑在受试者前臂靠近肘关节的一端。
72.视觉触觉信号模块430,基于人机交互内容中发生的事件,生成视觉图像以及触觉刺激信号。
73.刺激模块440,使用视觉图像对用户进行视觉刺激,以及根据正确处理事件所需的目标交互行为,分析引导用户实施目标交互行为所需刺激的目标身体部位,并根据目标身体部位,从多个触觉通道中选择传输触觉刺激信号的触觉通道,使用触觉刺激信号对用户进行触觉刺激。
74.由于触觉刺激可以刺激用户身体的不同部位,而用户在不同身体部位受到刺激时,容易激发进行的交互行为也有所不同,所以本实施例中,为了更好引导用户做出正确交
互行为,促使用户注意力集中,预先分析用户应当进行的交互行为以及对应的身体部位,按照分析出的身体部位进行触觉刺激。
75.具体地,用户在玩游戏过程中,每间隔2秒钟可以进行一个轮回的触觉刺激。在一个刺激轮回中,同一时刻仅有一个刺激器在震动。每个刺激器震动间隔为500ms持续时间为500ms。每个轮回中包含十次震动刺激,在一个轮回中可能出现目标刺激,也可能不出现目标刺激。本实施例中,用户需要关注触觉刺激器,当目标刺激出现的时候,用户需要用尽可能快的速度按下空格键,即十个触觉刺激器的指定某一个震动时,需要按下空格键。
76.脑电采集模块450,在用户根据视觉感受和触觉感受实施交互行为处理事件的过程中,采集用户的脑电信号。
77.分析模块460,根据事件、交互行为和脑电信号,对用户的注意力进行分析。
78.本实施例中,用户的按键操作可以使用由lab steam layer软件记录,并与脑电信号同步。
79.调整模块470,根据分析结果,调整人机交互内容生成新事件的频率和/或触觉刺激信号的参数。
80.本实施例中,为了促使用户注意力集中,可以根据分析出的用户注意力情况,动态调整人机交互内容中的事件发生频率以及触觉刺激信号参数,使得用户更容易正确处理人机交互内容中的事件,提升用户的参与感、成就感以引导用户注意力更加集中,例如,可以使用自适应的算法降低触觉刺激出现的频率,具体地,可以根据赛车偏离轨道的位置结合脑电数据进行注意力判断,从而调整游戏的难度和刺激器的参数(如刺激切换的速度),让每个用户都能达到约70%的准确率,从而更加有参与感不是太难或太易。
81.本实施例实现了基于脑机接口(brain-computer interface,bci)的注意力训练游戏系统,使用多任务游戏训练用户对注意力的提升,希望能够减轻adhd的症状。基于触觉和视觉结合的神经反馈大脑训练方式已经得到了有效性验证,同时考虑到视觉信息太多将导致视觉疲劳,本实施例提出使用包含触觉与视觉相结合的多任务赛车游戏,提高用户的注意力,特点在于结合了触觉感受,需要监听触觉感受通道,相对单一的视觉和听觉通道,融入了更多的感官感受,能够让adhd儿童得到更大的改善。
82.通过实验,对用户的脑电信号进行了进一步分析,发现相比于非目标触觉刺激,目标触觉刺激展现出了不同的大脑活动。总体来说,在目标触觉刺激出现的时候,用户展现出了更高的脑电活动能量峰值,对应着注意力水平的提高,而非目标触觉刺激展现出更大的波动性以及更小的脑电信号峰值。由上述结果可以看出,本实施例提出的基于触觉与视觉的注意力分析技术,对adhd儿童的注意力分析及改善有显著作用。
83.本发明还提供了一种计算机可读存储介质。在根据本发明的一个计算机可读存储介质实施例中,计算机可读存储介质可以被配置成存储执行上述方法实施例的注意力分析方法的程序,该程序可以由处理器加载并运行以实现上述注意力分析方法。为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该计算机可读存储介质可以是包括各种电子设备形成的存储装置设备,可选的,本发明实施例中计算机可读存储介质是非暂时性的计算机可读存储介质。
84.在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟系统或者其它设备固有相关。各种通用系统也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类系统所要求
的结构是显而易见的。此外,本发明也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本发明的最佳实施方式。
85.在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
86.类似地,应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如下面的权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本发明的单独实施例。
87.本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
88.此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此所述的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
89.本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(dsp)来实现根据本发明实施例的移动终端的处理装置中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本发明还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本发明的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
90.应该注意的是上述实施例对本发明进行说明而不是对本发明进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项
来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。
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