专利名称:弹珠游戏装置的制作方法
技术领域:
本发明涉及一种弹珠游戏装置。具体来说,本发明涉及一种新型的弹珠游戏装置,其具有形成在电视监视器的游戏屏幕上的几个弹珠运动路径,使得在弹珠运动路径上的一个运动弹珠被位于弹珠运动路径上的多个挡板所敲击。
现有技术最近,把音乐与游戏操作相关联的电视游戏软件得到广泛的流行。在音乐游戏的一个例子中,要被操作的音符或者音符键被显示,用于在屏幕的左侧从上到下卷动。与该音符相一致,一个玩家被允许根据指令操作一个游戏控制器或者一个专用的键盘型输入设备。在卷到显示中的音符在一定的时间之后从该屏幕上消失。因此,需要在所需的时间内操作该控制器或者输入设备。如果失败,则点数将被减小。
尽管常规的音乐电视游戏是把音乐和游戏相组合的新的形式,但是它只不过是电视游戏而已。相应地,为了娱乐,需要准备一个游戏操纵台及其软件,导致昂贵的价格。
发明概述因此,本发明的一个主要目的是提供一种弹珠游戏装置,其成本较低并且根据需要可以是一种音乐游戏。
本发明是一种弹珠装置,其中包括电视监视器和其所连接的游戏机。该游戏装置具有多个挡板按键和一个游戏处理器,用于接收挡板按键的操纵信号。该游戏处理器在电视监视器上显示响应挡板按键的每个操作的多个挡板图像,以及在分别对应于挡板图像的多个运动路径的预定图案上运动的多个弹珠图像。当玩家操纵挡板按键时,由于处理器使挡板图像改变,以改变弹珠图像。
一个弹珠向着挡板随机地在多条弹珠运动路径的每条路径上运动。玩家通过操纵把该弹珠弹回。如果操纵挡板的时序与弹珠运动的时序相一致,则该弹珠改变在游戏屏幕上的运动方向。例如,在弹珠运动是弹珠下落的情况中,被挡板所击中的弹珠向上弹起,然后消失。在错过该弹珠的情况中,该弹珠继续下落并且最终消失。在失败时,生命(玩该游戏的次数)被减小。是否还有生命决定了该游戏是否能够继续。
该弹珠可以伴随着音乐而运动,或者与音乐无关地运动。在前种情况中,它可以作为一种音乐游戏。
根据本发明,一旦一个弹珠被设置为伴随着音乐而运动,则可以用简单的游戏用挡板敲击弹珠来享受音乐。或者,即使没有音乐,需要用一只手来使用挡板。另外,该游戏本身具有娱乐的方面,它期望能够用于使残疾人和老人恢复健康的目的。
从下文结合附图对本发明的详细描述中,本发明的上述目的和其它目的、特点、方面和优点将变得更加清楚。
附图简述
图1为示出本发明一个实施例的弹珠游戏装置的结构示图图2为示出图1的实施例中的一个游戏屏幕的例子的示意图;图3为示出图1的实施例的一个例子的方框图;以及图4为示出图1的实施例的功能的流程图。
用于实现本发明的最佳形式在图1中所示的实施例中的一个弹珠游戏机10包括游戏机12。游戏机12由AC/DC适配器14或电池15提供直流电。游戏机12通过一个AV电缆20连接到电视监视器18的一个AV输入端16。游戏机12具有例如由塑料这样的材料所制成的壳体。电源开关22位于该壳体的表面。另外,启动按键24和音乐选择按键26被置于该壳体的远处表面上。启动按键24在游戏启动时操纵。当下文中所伴随着音乐玩游戏时,音乐选择按键26用于选择任何预先输入的音乐片断。
在一个区域上,游戏机12的顶部略微向玩家一侧倾斜。多个挡板按键(在该实施例中为4个)28a、28b、28c和28d被按照适当的间隔放置。这些挡板按键28a-28d由玩家手动操作。因此,最好不把挡板置于一条直线上,而是放置在容易由玩家手指所操纵的位置上。
在图1中的弹珠游戏装置显示如图2的电视监视器18中所示的电视游戏。在游戏屏幕上,形成多个弹珠运动路径(在该实施例中为4个)A、B、C和D。弹珠图像32(在下文中称为“弹珠”)在路径A-D上运动。在该实施例中,弹珠32被显示为正在下落。但是,除了从上到下之外,可以把弹珠32的运动设置在任何方向上,相反地从下到上,从左或右向着与图2的页面相垂直的更深入方向,在对角方向上等等。
尽管弹珠落在运动路径A-D上,该弹珠按照一个固定的模式。例如,弹珠连续地落在这四条线之外的任意线路上,或者弹珠同时落在两条或多条线路上。挡板图案(在下文中可以简称为“挡板”)30a、30b、30c和30d例如被设置和显示在一条直的水平线上。需要说的是,每个挡板30a-30d的高度的位置不一定与该实施例中所示相同,而是可以设置在每个不同高度上。
当玩家通过在挡板游戏装置10中的音乐选择按键26选择一首音乐时,该音乐被播放。最好,弹珠32伴随着音乐的节奏或者音乐的步调而下落。玩家操纵如图1中所示的挡板按键28a-28d,熟练地用挡板30a-30d敲击弹珠32。如果该弹珠被挡板成功地敲击,在该实施例中,弹珠被挡板向上反弹。如果挡板按键28操作延迟,并且该弹珠没有被挡板成功地敲击,则在该实施例中,该弹珠向下运动然后消失。
在失败的情况中,在游戏信息显示区域36上的生命数被减1,并且一个生命图像消失。应当指出,该生命意味着游戏玩家可以玩该游戏的次数。
在该实施例中,如果挡板按键28在弹珠下落的时间之外被操作,则做出一个惩罚,例如挡板30的单调运动。这防止玩家以玩游戏的正常方式之外的其它方式来玩该游戏,例如玩家总是同时使用4个按键28a-28d。
如图3中所示,游戏机12包括一个游戏处理器38。尽管游戏处理器38可以使用任何处理器,但是在本实施例中使用由本申请人的公司所开发并且已经申请专利的一种高速处理器。这种高速处理器在日本专利公开第H10-307790号[G06F13/36,15/78](对应于美国专利第09/019,277号)中具体公开。
尽管在此没有示出,但是游戏处理器38包括各种处理器,例如CPU、图形处理器、声音处理器和DMA处理器。另外,还包括的是用于输入模拟信号的一个A/D转换器,以及一个输入/输出控制电路,其接收例如按键操纵信号这样的一个输入信号并且把一个输出信号给予外部装置。CPU执行对应于一个输入信号的所需操作,然后它把其结果发放到其它处理器。该图形处理器根据操作结果执行所需的图形处理,并且产生一个变化的游戏图像。类似地,声音处理器根据操作的结果执行所需的声音处理。
游戏处理器38通过一条外部总线与一个外部存储器40相连接。该外部存储器40是ROM和/或RAM,其中包含一个程序区域42、一个图像数据区域44和一个数据音乐区域46。程序区域42存储在下文中所述如图4中所示的游戏控制程序。图像数据区域44存储用于弹珠图像32、挡板30和其它所需的图像数据。数据音乐区域46存储如上文所述的多个音乐数据。具体来说,由音乐的音符数据(对应于MIDI数据)以及每种乐器演奏音乐的声音波形数据。如果音乐曲名的名称显示在电视监视器18(图1)上时,所需音乐由一个音乐选择按键26所选择(图1,图3),音符数据和声音波形数据被从数据音乐区域46中读出,并且提供到游戏处理器38中的声音处理器。
应当指出,数据音乐区域46(或者其它区域)被预先用弹珠图案数据设置,以把弹珠的下落图案设置给该音乐。
另外,图1中所示的每个按键24、26和28a-28d的信号形式被在游戏处理器38,即一个输入/输出电路,的一个输入端口输入。来自游戏处理器38的视频信号(用于形成游戏图像)和音频信号(音乐)被通过一条AV电缆20馈送到电视监视器18。
游戏处理器38根据图4中所示的流程图执行一个游戏程序。如图4中所示,在所需的时序产生一个游戏模式整体控制任务、一个弹珠整体控制任务以及每个挡板控制任务。该弹珠整体控制任务在需要的时序产生每个弹珠控制任务。
该弹珠整体控制任务决定开始一个弹珠运动的时序。该弹珠任务开始时序最好根据由玩家所选择的音乐的韵律和节奏而设置。在弹珠运动开始时,游戏处理器38从数据音乐区域46读取弹珠图案数据(图3),并且产生每个弹珠控制任务。
每个弹珠控制任务控制一个弹珠的下降运动,并且确定挡板碰撞位置的范围。也就是说,由于挡板30敲击弹珠的碰撞区域(图2)被设置在一个弹珠下降路径中的特定范围中,判断挡板是否存在于该碰撞范围内。挡板在碰撞范围内意味着由挡板成功敲击弹珠。在这种情况中,每个弹珠控制任务控制该弹珠的反弹。因此,弹珠由挡板反弹并且在运动路径上向上运动。如果弹珠反弹到一个弹珠消失区域,则对于该弹珠的每个弹珠控制任务被删除。
在挡板不存在于碰撞区域中的情况下,弹珠控制任务在更新弹珠的位置之后再次执行范围判断。在这种情况下,该范围判断是看尽管一次敲击失败,但是它是否处于重新尝试敲击的位置中。如果范围判断为“是”,则该过程返回到弹珠运动控制任务的初始的每个弹珠控制任务。在“否”的情况下,当弹珠敲击完全不成功时,每个弹珠控制任务被删除,并且把生命数减1。
在弹珠整体控制任务中,在启动每个弹珠控制任务的执行的适当时序中产生每个弹珠控制任务。在每个挡板控制任务中,判断该任务是否被删除,即判断是否仍然存在要被挡板所敲击的弹出。如果没有,则该任务结束。
当该任务没有被删除时,在每个挡板控制任务中,挡板按键28a-28d的按键操纵信号被读取以对应于该按键信号在所需位置控制挡板。对包含该挡板的运动路径上的弹珠进行检查。在具有对应于该挡板的弹珠的情况中,该挡板被高速地返回到正常位置(在图2中,正常位置表示由虚线所示的挡板30的位置)。如果没有弹珠,这意味着挡板按键在没有弹珠的情况中被操纵。这导致如上文中所述的惩罚。因此,在这种情况中,弹珠缓慢的返回到正常位置以延迟下一次的挡板操作,从而影响下一次挡板操作。这是对挡板进行无用操作的惩罚。
在以前的每个弹珠控制任务中减小生命数的情况中,在弹珠整体控制任务中,执行生命估计,以判断是否还有剩余的生命。当不存在剩余的生命时,或者所有每个弹珠控制任务被删除,则对所有任务执行一个删除处理。在这种情况中,停止播放音乐。因此,为了聆听由玩家所选择的整段音乐,需要把生命持续到该音乐结束。
在上述实施例中,当弹珠运动和弹珠图案的时序被设置给该音乐时,可以在音乐播放中用挡板敲击弹珠来玩游戏。但是,音乐不总是必须的,本发明包括设置到音乐的情况以及与音乐无关地移动弹珠的情况。
另外,在上文描述中,使用电视监视器18作为显示装置,解释了把电视监视器18连接到游戏机12的实施例。但是这种显示装置可以是一个小的显示器,例如液晶显示器。在这种情况下,可以把该小的显示器与游戏机12相集成。
尽管本发明已经详细地描述和示出,但是显然图示和实例仅仅用于说明而不是限制,本发明的精神和范围仅仅由所附权利要求限制。
权利要求
1.一种弹珠游戏装置,其中包括提供在该游戏机上的多个挡板按键,以及用于接收所述挡板按键的操纵信号的游戏处理器,其中所示游戏处理器在显示装置上显示响应所述挡板按键的所述操纵信号的多个挡板图像,以及在分别对应于所述挡板图像的多个运动路径的预定图案上运动的多个弹珠图案,在玩家操纵所述挡板按键以移动所述挡板图像时,所述游戏处理器对所述弹珠图像做出改变。
2.根据权利要求1所述的弹珠游戏装置,其中所述游戏处理器显示所述弹珠图像使其看起来垂直向下运动,并且当游戏玩家在适当的时间操纵所述挡板按键时把运动方向改变为垂直向上。
3.根据权利要求1或2所述的弹珠游戏装置,其中所述游戏处理器进一步包括播放音乐的声音处理装置,以使得所述弹珠图像与音乐播放相同步地出现。
4.根据权利要求1至3中的任何一项所述的弹珠游戏装置,其中当游戏玩家操纵所述挡板按键而且所述弹珠图像处于预定范围内时,所述游戏处理器改变所述弹珠图像,并且当游戏玩家操纵所述挡板按键而且所述弹珠图像没有在预定范围内时,所述游戏处理器减去该游戏上的一个点数,并且不改变弹珠图像,其中当点数减少超过特定的参考值时,该游戏结束。
全文摘要
一种弹珠游戏装置(10)具有连接到电视监视器(18)的游戏机。挡板按键(28a-28b)位于游戏机(12)上。在监视器的游戏屏幕上,一个弹珠在数目对应于挡板数目的弹珠运动路径上运动。一个挡板显示在该运动路径上。在按下挡板按键(28)时,相应的挡板敲击该弹珠。如果操纵挡板按键(28)的时序与弹珠运动的时序相一致,则成功。否则失败。
文档编号A63F13/00GK1338962SQ00803484
公开日2002年3月6日 申请日期2000年10月2日 优先权日1999年10月4日
发明者上岛拓, 中川克也 申请人:新世代株式会社