具有可连接的游戏块的游戏的制作方法

文档序号:1618563阅读:220来源:国知局
专利名称:具有可连接的游戏块的游戏的制作方法
技术领域
背景技术
本发明涉及用于进行战斗板(combat board)游戏的规则和装置,该游戏包括游戏块(playing pieces),更具体地说,包括其中一部分游戏块表示有关游戏的事物的游戏块。此外,本发明涉及用于进行游戏的规则和装置,该游戏包括游戏块,其中多个游戏块可以组合在一起,以形成单个更大的游戏块。
包括游戏块的板游戏的例子包括Games Workshop Ltd 1988年出品的Warlord Battle Titans,Games Workshop Ltd 1988年出品的Adeptus Titanicus,和Mattel Inc1992年出品的Dark World,其中,这些游戏块中的一部分表示有关游戏的事物。
这种游戏块的专利公开例子包括美国专利US 1,762,269,2,295,452,4,083,564,4,128,246,4,192,512,4,225,138,4,498,674,4,634,129和美国专利申请公开US 2002/0180150A1,和2003/0071414A1,上述公开的全部内容和所有目的结合在此作为参考。

发明内容
本发明涉及用于进行战斗板游戏的规则和装置,该游戏包括游戏块,更具体地说,包括其中一部分游戏块表示有关游戏的事物的游戏块。此外,本发明涉及用于进行游戏的规则和装置,该游戏包括游戏块,其中多个游戏块可以组合在一起,以形成单个更大的游戏块。
在考虑附图和详细说明后,所公开的方法和装置的优点将更加易于理解。


图1是示例性游戏装置的顶视图,该游戏装置包括游戏板和游戏块。
图2A和2B是表示游戏块连接(A)和分离(B)的顶视图。
图3是游戏块底座连接的侧视图,表示一个底座上的突起部和相对底座上的插孔。
图4A-4C表示具有超过一个突起部(A)、超过一个插孔(B)和单一突起部(C)的游戏块底座的侧视图。
图5是游戏块底座的顶视图,每个均有突起部和插孔。
图6A和6B表示朝向底座顶部附近的游戏块标记(A)和朝向底座侧面附近的游戏块标记(B)。
图7A-7C是具有可滑动调节(A)、可转动调节(B)和可数字调节(C)的动态标记的游戏块底座的顶视图。
图8表示包围游戏场上示例性游戏块的击打区域。
图9是“击退(knock back)”概念的一种说明。
图10是“击退”概念的另一种说明。
具体实施例方式游戏可以包括游戏块,游戏者可以使用这些游戏块互相战斗,试图消灭所有对手的游戏块,例如通过使其力量降为零。该游戏可以包括多种可选的规则,从而允许游戏者将游戏的难度调节到他们自己所期望和熟练的水平。下面公开的内容提供了一些可以用于进行游戏的规则和游戏说明。显然可以按照希望使用、忽略或改变任意数量的规则,且这种变化预期处于本发明的范围内。下面公开的内容还说明了能够彼此相连以改变游戏进行的一些游戏块。显然这些游戏块可以用在其它游戏中,并可以采用不同于这些所述的规则。
如图1中所示,游戏10的部件可以包括具有多个板格(boardspace)14的游戏板12。游戏块可以组成地图或战场。根据现在描述的游戏的一个例子,板格14可以为六边形。各种类型的地形、障碍物和元素可以按照所需表示在游戏板上。
可以包括例如骰子18的随机标记发生器16,以产生随机数或其它标记。虽然下面公开的内容特别采用骰子,但显然能够采用能产生随机数或其它标记的任何合适方法,例如转盘、电子发生器,或者类似方法,这些都预期处于本发明的范围中。
这里所述的游戏通常包括一些可移动模型形式的游戏块20。游戏块20可以包括多种组件,例如角色22和底座24。
底座24具有符合板格14的形状,从而可以保持特定的方向。例如,底座可以为六边形,具有上表面和六个侧面,以与六边形板格配合,如图1中所示。板格和游戏块底座的的形状也可以彼此不同和/或仅仅为了美观。
如图2-5中所示,每一底座24可以包括一个或多个连接机构26,其使得底座能够暂时且可拆除地与另一个游戏块的底座相连。游戏块可以通过将两个游戏块彼此相连、或通过将超过两个的游戏块连接在一起而组合在一起,如图2中所示。
连接机构26可以采用能够临时连接两个块的任何适当形式,包括但不限于带子、维可牢尼龙搭扣(Velcro)、油灰、磁体、钩子、销,和类似的能使两个或多个底座24互相连接的形式。显然,连接机构可以不出现在指定底座的侧面上,也可以出现在指定底座的一些或全部侧面上。
在图3中所示的例子中,连接机构26A并入在两个底座的侧面中。连接机构可以包括从侧面延伸的一个或多个突起部28A。这些突起部可以由一个或多个其它底座上的相应插孔30A稳固地容纳。如图所示,突起部包括具有圆形端部34的矩形栓部(peg)32。当插入到槽36中时,圆形端部限制底座之间的相对运动。
在图4中所示的例子中,一个游戏块具有一对从其底座延伸的突起部28B(见图4A),而另一个游戏块具有在其底座中的两个插孔30B(见图4B),其形成连接机构26B。突起部可以插入插孔,以使游戏块暂时结合。如图4C中所示,由于连接机构26C可以包括磁体,因此突起部28C无需具有放大的端部。
如图5中所示,具有一个或多个突起部的侧面还可以包括一个或多个插孔,这些插孔构被配置成稳固地容纳从另一个底座延伸的一个或多个突起部。在所述的例子中,连接机构26D包括柱28D和孔30D。
如前所述,且如图1和6中所示,角色22可以安装到每一个底座24上。角色可以有助于辨别游戏块的类型。例如,游戏块可以包括主块32和从块34。
如图6A和图6B的比较所示,可以看出主块与从块的区别在于底座上角色的方向。主块角色的朝向使得角色的脸对着底座的一个顶点。从块的朝向使得角色的脸对着底部的侧面。显然可以采用用以区分主块和从块的其它方法,例如通过尺寸、颜色、形状、或任何其它区分特征,或者角色或底座上的标记。此外,根据一些游戏进行的方法,可以不需要这种区别。
再参考图1,在该游戏的一个版本中,游戏者可以通过将从块34召唤到游戏中、并将从块连接到主块上,增大其主块32的功力(power)。当两个或更多个游戏块通过连接机构26彼此相连时,它们形成单元36,并可以作为单独的游戏块进行移动。这种单元可以从这种构成中受益,获得额外的功力、力量、能力和/或与特定游戏方法相关的其它特征。
在该游戏的一些版本中,游戏块可以横跨两个底座,例如图1和图4A中所示的游戏块38。该游戏块可以称为大块38。大块可以用作主块32或从块34,或者可以代替具有组合的相应底座尺寸的相连游戏块20。
所示出的例子采用由Hiroyuki Takei设计的Shaman King主题和角色,其包括Shamans、Spirits和Totems。尽管这些术语在本发明中通篇使用,但它们不把本发明限制成任何特殊的表示。
游戏块20可以包括多个标记40,其可以印制在角色22或底座24上,如图6A和6B所示。标记的格式和目的可以根据游戏进行的方法而改变。下面的标记希望作为非限制性的例子。
如图6A中所示,一些游戏块可以包括显示在底座上的远程攻击(ranged attack)标记40。远程攻击标记允许玩具块20攻击敌对的玩具块。如果玩具块能够进行远程攻击,则这可以通过椭圆44中的两个数字表示。第一个数字46可以表示当游戏块发射远程攻击时有多少个骰子可以掷,而第二个数字48可以表示游戏块可以射击多远,即,游戏块的远程攻击可以穿过多少个板格。
玩具块还可以包括移动点数标记50,如图6A和6B中所示。如下文中更详细的说明,移动点数标记可以表示游戏块在特定的一轮中能够在板上移动多远,即板格的数量。
游戏块还可以包括强度标记52。如下文中更详细的说明,强度标记可以表示击毁游戏块的难度。
游戏块还可以包括攻击标记54。如下文中更详细地说明,攻击标记可以表示控制该游戏块的游戏者在战斗过程中可以掷的骰子数量。
每一游戏块还可以包括名称标记56。名称标记通常表示游戏块的名称,例如,Trey,Yoh,Amidamaru,Wooden Sword等。
每个游戏块还可以包括召唤标记58。召唤标记可以表示为了召唤游戏块参加游戏必需掷的数字。当游戏块不处于游戏中时,其可以布置在板外。在只需要召唤一些游戏块参与游戏的游戏中,那些不需要召唤的游戏块可以不包括召唤标记58。
每个游戏块还可以包括标签标记60。标签标记可以表示当前游戏块与哪些游戏块有关。例如,在一些或全部从游戏块与一个或多个特定主游戏块有关的游戏中,这些有关的从游戏块将包括标签标记,该标签标记标识从游戏块与之有关的主游戏块。例如,在图6B中,从块Amidamaru与主块Yoh有关。
每个游戏块还可以包括收集器标记62。收集器标记62可以用于帮助组织一些游戏块开始游戏,下文中将说明。
每个游戏块还可以包括符号标记64。符号标记64可以表示游戏块的类型,即,主块32或从块34。例如,如图6B中所示,水滴可以表示该游戏块是Spirit从块。
每个游戏块还可以包括点数消耗标记66。如下文中更详细的说明,点数消耗标记可以表示游戏者把特定游戏块添加到游戏者队伍中的耗费。
每个游戏块还可以包括特殊能力标记68。特殊能力标记可以表示游戏块所具有的特殊技能,如果有的话。下文中会详细说明该标记。
力量标记70可以表示角色在被消灭前其能承受的伤害量。例如,心形符号,如图6A和6B中所示,可以用于表示初始力量值。当游戏块力量耗尽时,其可以从板上拆除并置于废弃区域中。废弃区域中的游戏块可以留在游戏之外,除非特殊能力68将其召回。
能量或战斗,点数标记72可以用在更高版本的游戏中。能量点数标记可以表示在例如战斗过程的特殊情况下,游戏块能够使用的能量点数的数量。游戏块可以使用能量点数支付游戏过程中的某些能力。在游戏过程中,能量点数通常是不能补充的,所以游戏者在决定何时使用能量点数时通常需要有策略。Pint标记72可以采用能量球形符号值的形式,且可以用于表示初始能量点数值,如图6A和6B所示。
如图7A-7C所示,游戏块还可以包括允许游戏块显示动态标记的一个或多个指示器74。例如,指示器74可以包括滑块(slide)76,如图7A所示。滑块76被配置成沿着标记或刻度78的列表进行转变,以指向、包围或表示特殊标记80。如图7B所示的可旋转标记支撑轮82可以配置成当轮支撑标记在窗86下面转动时,在游戏块20的底座24上表面88上的窗86中显示所选的标记84。电子显示器90可以包括按钮92或其它控制机构,以帮助使用者调节、顺序通过或选择显示器96中显示的标记94,如图7C所示。
如前所述,当两个或多个游戏块组合在一起时,它们的特征可以改变,例如通过结合。这可以物理地实现,例如通过调节标记74,在记分卡上标记改变的特征,或通过游戏者用头脑记住改变的特征。在一些游戏形式中,当游戏块组合在一起时,特征可以自动改变。例如,两个或多个游戏块的组合可以触发齿轮系统,以自动调节标记74,例如通过使轮82旋转预定数量的位置。作为另一个例子,特征可以电子地改变,例如通过无线电频率辨识标记和其它本领域公知的方法。
根据游戏的一个例子,第一动态标记指示器74可以配置成显示力量标记70,且同样可以称为力量表98。第二动态标记指示器74可以配置成显示能量或战斗、点数标记72。同样,第二动态标记指示器可以称为能量点数表100。
根据一些进行游戏的方法,游戏块可以既包括力量表又包括能量表。当与主块相连时,例如攻击、强度和移动的全部从块的特征都可以加到主块的特征上。此外,这些角色可以为主块吸收伤害,即,任何对主块的伤害都可以转移到相连的从块上。
如果从块的力量表减到零,则可以认为从块被击败,并可以从板上移除。从而,与从块相连的主块会损失与所移除角色共享的任何其它特征。如果主块的力量减为零,则认为主块被击败,且任何相连的从块均从板上被移除。
在该游戏的一些版本中,把所连接从块的能量点数加到主块的点数上。从而主块可以使用这些点数,就像这些点数是其自身的那样,还可以使用由从块所提供的任何特殊能力。
游戏方法 该游戏可以采用初始设置而进行,初始设置包括给定数量的主游戏块和从游戏块。可选地,游戏者可以通过购买、交易或其它方法收集附加的游戏块,并使用他们所收集的游戏块组建独特的部队。可以根据同意的规则建立部队。用于部队组建的一种示例性规则设置可以包括下述基本步骤。显然,可以使用这些步骤中的一些、不使用、或使用全部步骤,而且额外的规则和对这些规则的下述修改可以结合到游戏中。
首先,游戏者在游戏的点数水平上达成一致。同意的点数水平可能取决于游戏的期望长度或其它因素。根据游戏的一个例子,对于标准的三十到四十分钟的游戏而言,每个队的总点数成本不应该超过800点。
其次,一旦对点数水平达成一致,每个游戏者可以选择他或她希望使用的主块和从块。每个游戏者可以从他或她自己的收集中选择主块,或者可以从能够使用的块储备中选择块。一队所选择的角色总点数成本不应该超过所同意的总点数水平。根据进行游戏的一种方法,每个游戏者必须在他或她的部队中具有至少一个主块。从块有时可以仅在加入主块的游戏中使用。从而,主角色和从角色可以包括与上面所述类似的连接机构,其允许游戏块中的两个或多个作为单个游戏块起作用和移动。
再次,每个游戏者在他或她的部队中可以仅具有一个特定主块。相同主块的两种不同版本不能位于相同队伍中。而且,游戏者在他或她的部队中不能拥有具有相同收集器数的超过一个的从块。然而,不象主块,游戏者可以在相同队伍中具有不同版本的从块。尽管如此,游戏者不能在板上同时拥有超过一个具有相同名称的从块。在图示的游戏中,主块可以具有Yoh,Rio,Len,Jun,Silva,和Faust的名称,而从块可以具有Amidamaru,Len,Wooden Sword,Bason,和Tailsman的名称。可以具有超过一种的从块,例如Spirits和Totems。
例如,在为其部队选择游戏块时,游戏者可以在其部队中用基本Yoh(收集器数字101)或高级Yoh(收集器数字110)来玩,但不能同时用两个来玩。但是,如果游戏者已经决定在其部队中使用球形Amidamaru Spirit块(收集器数字119),他还可以在其部队中拥有矩形Amidamaru Spirit块(收集器数字130)。但是,他不能在其部队中拥有两个矩形Amidamaru Spirit块(收集器数字均为130)。此外,即使他在其部队中拥有两个不同的Amidamaru Spirit块,他在任何一个时间也只能在板上用一个进行游戏。
为了开始游戏,游戏者在游戏面上将游戏板布置在游戏者之间。每个游戏者控制一套随机数发生器16,例如骰子18。然后游戏者选择组成其部队的游戏块。
在该游戏的一个版本中,游戏者仅用预先构建的或预先确定的初始游戏块组进行游戏,游戏者确定他们希望玩哪一队。例如,用于当前游戏的一种初始设置可以提供两支部队。部队一可以包括两个主块,或ShamansYoh和Rio,和两个从块,或Spirit/TotemsAmidamaru和Wooden Sword。部队二可以包括两个ShamansLen和Jun,和两个Spirit/TotemsBason和Talisman。可选地,如前所述,游戏者可以组建自己的部队。
每个游戏块可以具有印在其力量和能量表旁边的符号中的初始值。所有游戏块上的表可以初始设置成印刷值。在一些玩该游戏的方法中,游戏者可以同意其它初始值,或者可以使用随机数发生器以确定初始值。
每个游戏者掷骰子。在平局的情况下,游戏者可以重新掷骰子。掷出最高数字的游戏者选择板的一边,并在该边的两个板格内在其部队中设置任何主块。沿着板边缘的半个格不计在内。当第一个游戏者完成设置他或她的主块后,另一个游戏者在相对板边的两个板格内设置他或她的主块。所有的从块可以留在板外,直到它们被召入游戏。每个游戏者可以在他或她自身前方排列未参加游戏的块,从而形成召唤区域。每个游戏者的召唤区域的右侧区域可以视为废弃区域。从游戏中移除的游戏块被置于废弃区域中,且通常留在游戏以外,除非特殊能力使他们回到游戏中。
战斗可以在多轮中进行。每轮可以以策略阶段开始,在该阶段,游戏者们决定那个游戏者先行。例如,每个游戏者掷骰子,且掷出最大数字的游戏者选择在这一轮中是进攻方还是防守方。在平局的情况下,游戏者可以重新掷骰子。
然后,进攻方行动阶段开始。在该阶段中,进攻方掷召唤骰子,并使他或她控制的每个游戏块移动或进行远程攻击。在进攻方行动阶段的开始时刻,进攻者可以掷召唤骰子行,以将从块带入游戏中。
在防守方行动阶段,防守方掷召唤骰子,并使他或她控制的每个游戏块移动或进行远程攻击。
在战斗阶段,进攻方攻击与进攻方游戏块之一相接触的底座上的敌人,防守方攻击与防守方的游戏块之一相接触的底座上的敌人,且轮流重复进行进攻,直到能够进攻的所有角色都进行了攻击。
为了进行完整的游戏,策略阶段、行动阶段和战斗阶段可以依次重复进行,直到游戏结束,即,直到由游戏者之一控制的全部游戏块已经从游戏板上被移除。
根据进行游戏的一种方法,游戏者只可以召唤与当前正在游戏的主块相匹配的从块,即,具有用于主块的标签标记的从块。如前所述,主块标签60表示哪些从块与各主块有关。其上具有相同主块名字的全部块彼此相关。没有主块标签的从块可以与任何主块一起使用。例如,在包括称为Yoh、Len、Rio和Jun的主块,以及还包括称为Amidamaru、Bason、Wooden Sword和Talismans的从块的开始者设置中,游戏块可以配置成使得Yoh和Amidamaru一起行动,Len和Bason一起行动,Rio和Wooden Sword一起行动,以及Jun和Talismans一起行动。这样,Amidamaru块应该包括Yoh主块标签,Bason块应该包括Len主块标签,Wooden Sword块应该包括Rio主块标签,而Talismans块应该包括Jun主块标签。
为了召唤从块进入游戏,游戏者通过掷三次骰子进行召唤。如果三次骰子的总和等于或大于从块上的召唤数字,则掷骰子的游戏者可以将该游戏块带入游戏,并将其与相应的主块相连,例如在底座的后侧。
每个游戏者每轮只能掷一次召唤骰子,且通常每轮只能召唤一个游戏块。如果单次掷骰子大于该游戏者数个从块上的召唤数字,则游戏者该轮只能将一块游戏块带入游戏。
根据进行游戏的一种方法,单个主块同时只能连接每种从块中的一块。例如,主块不能同时连接两个Spirits或两个Totems。如前所述,当从块被召唤入游戏时,其可以被连接到主块上,例如通过将突起部28滑入插孔30,直到块与块咬合。
根据进行游戏的一种方法,从块可以被召入空格中。如果主块位于紧靠板边或者其它游戏块,使得其背部上的插孔不在空格旁边,则主块可以转动,使得插孔变得可用。如果游戏者不能转动挨着空格的槽,则召唤失败。
术语“集群(pod)”可以指主块自身、或连接有一块或多块从块的主块。集群的特征可以是组成集群的全部游戏块的组合特征。集群也可以分享任何单个集群成员的特殊能力。例如,由攻击值为4、强度值为4、移动值为4、力量值为5、以及能量值为5的Yoh主块,和攻击值为4、强度值为1、移动值为1、力量值为3、和能量值为3的Amidamaru spirit从块组成的集群将具有攻击值为8、强度值为5、移动值为5、力量值为8、和能量值为8的组合特征。如果另一个从块也被连接到该集群,则特征会进一步提高。
如上所述,根据进行游戏的一种方法,为了能在一起使用,即,为了形成集群,可以要求游戏块具有匹配的标签标记。但是,根据进行游戏的另一种方法,可以允许游戏者召唤与其主块不相关的从块,即,具有不同的标签标记的从块。根据该方法,游戏者可以召唤不相关的从块,但这样做将受到惩罚。例如,惩罚可以是将进入游戏的不相关从块的力量和能量表设为1。
如果相连的从块被摧毁并移至废弃区域,则在下一次行动阶段开始时,游戏者可以尝试为空闲插槽召唤替代游戏块(如果他或她具有的话)。还可以在相连的游戏块的力量降到零以前,替代该游戏块。当游戏者在他或她的行动阶段掷骰子进行召唤时,他或她可以移除该相连的游戏块,将其置于废弃区域,然后用新游戏块代替它。一旦进入废弃区域,则该游戏块视为退出游戏。
如上面关于图4A的说明所讨论的那样,一些游戏块38可以站在两个底座而不是一个底座上。通常,这些双底座块具有较大的召唤数字58。双底座块可以按照上述用于单底座块的方式进行召唤。由于召唤数字较大,召唤双底座块的难度可能大于召唤单底座块的难度。如果游戏者具有与他或她的主块相连的两种类型的从块,且从块均具有与自由双底座块相同的标签标记,则游戏者可以用相连的从块与自由双底座块交换。如上面关于单底座块交换所述的那样,从块可以移至废弃区域。通常,游戏者只能在他或她的行动阶段过程中掷骰子召唤时进行交换,且这种交换算作该轮中的一次召唤。
根据进行游戏的又一种方法,双底座块可以连接至无关的主块。但是,如上所述,引入不相关的块会受到惩罚。例如,双底座块的力量和能量值可能会降至预定值,或者降低预定数量。
在尝试过召唤后,每个集群可以采取一次行动。在其行动中集群可以移动或射击。行动不是必需的,所以如果期望的话,集群也可以不采取行动。
在一轮过程中,游戏者可以移动他或她的一些或全部集群。列在主块上的移动点数值50的数量可以表示该块能够移动的最大板格数。如上所述,将从块连接到主块上时,该值可以增大。不管集群朝向哪个方向,其可以向任何方向移动,且可以在面对任意板边时,结束其移动。如果移动或穿过特定板格所需的移动点数大于1,则所需的移动点数可以标在特定的板格上。集群已经移动的格数可以相对于主块进行计数。不管游戏块面朝哪个方向,集群均可以向任何方向移动。
在玩游戏的一些方法中,游戏者可以移动他或她自己的游戏块,但不能移动对手的游戏块。游戏者不能通过将游戏块置于被占用的板格而结束移动。
根据游戏方法,如果主块移入敌人打击区域102,见图8,则其必须停止移动。打击区域由围绕集群的所有格组成。游戏者可以在进入敌人打击区域后的下一轮中将他或她的集群移出该区域中的板格,但如果集群进入任何其它敌人的打击区域则必须再次停止。在该游戏的高级版本中,游戏者可能被惩罚,例如当移出打击区域时,至少花费一个能量点数。
除了移动,具有远程攻击值的集群可以射击。有时,连接的从块将赋予相应的主块这种能力。如上所述,发射远程攻击的能力可以通过其中具有两个数字的椭圆44来表示。椭圆中的第一个数字告诉游戏者射击攻击需要掷出多少点数。第二个数字告诉游戏者游戏块可以射击多远。如果游戏块上的远程攻击仅列出了第二个数字,则远程攻击可以不由该游戏块单独发射。从而,为了发射远程攻击,提供第一个数字的另一个攻击游戏块必须是相同集群的成员。
在射击前,游戏者在决定射击哪个敌人前,可以检查攻击范围(range)。为了检查攻击范围,游戏者计算在他或她的攻击集群中的任何游戏块与目标对手集群中任何游戏块之间的板格数,包括目标块占据的板格。如果该数字大于攻击集群的范围,则游戏者不可以攻击目标对手集群。
攻击集群和被攻击集群之间的其它游戏块不会阻碍或干扰远程攻击。从而,在确定范围时,就像不存在任何中间游戏块一样计算板格。但是,在该游戏的一些版本中,如果攻击集群与敌人集群底座相接触,则攻击集群不会进行远程攻击。
一旦确定目标集群处于攻击范围内,游戏者就掷骰子以进行射击。游戏者掷的骰子数等于远程攻击标记54中第一个数字。对于远程攻击,每个次掷出预定数字的骰子计为(score)一次打击。
根据一些游戏方法,每次预定数值的骰子可以计(score)为“间接攻击(glancing blow)”。对于每次计数的间接攻击,游戏者可以花费至少一个能量点数以将该骰子转变成打击。如果游戏者不花费所需的能量点数,或者没有可以花费的能量点数,则初始的骰子保留,且对手游戏块不会受到伤害。
对于每次计数的打击,游戏者再掷一次骰子。对于每次等于或大于目标的强度52的骰子,目标游戏块或集群损失力量,例如1。然后,移动目标块底座上的力量表,以使力量值降到对于每个伤害点数的下一个较低的数字。有时预定值的骰子,例如六,总是造成伤害,无论目标块的强度怎样。
例如,控制具有射击为3、范围为2的Silva主块的游戏者可以决定攻击强度为3、力量为6的Faust主块。在检查攻击范围后,进攻方通过掷三次骰子射击Faust块,每掷一次用于一次射击。进攻方掷出1、4和5。1计数作为间接攻击,所以进攻方花费一个能量点数以将其变成6,总共产生两次打击,一次打击用于初始为5的骰子,一次打击用于转变成6的间接打击(初始为1的骰子)。接着,进攻方在其掷骰子以进行打击(damage roll)的过程中掷两次骰子(对于每次打击掷一次骰子)。这次他掷了2和1。1为临界(critical)打击,所以进攻方花费两个能量点数以将1转变成6。Faust块的力量为3,从而只有6计数为一次打击。Faust损失一个力量点数,并被降到力量值为5。如果攻击主块连接有从块,则损伤可以在集群中的任意块之间进行分配。
一旦进攻结束,则防守方进行行动阶段。用于防守方行动阶段的规则可以与进攻方的规则相同。
在两个游戏者的行动阶段都完成后,游戏者进入战斗阶段。在战斗阶段中,进攻方先行,选择攻击与他或她的集群之一相接触的底座上的敌人集群。如果不与任何敌人的底座相接触,则进攻方在该阶段中无法进行攻击。然后轮到防守方,攻击与其集群之一相接触的底座上的敌人集群。游戏继续交替进行,直到全部主块均具有一次进攻机会。
一旦集群攻击,则其在该轮中不能进行另一次攻击。为了表示集群在该轮中已经进行了攻击,游戏者可以选择用硬币(penny)、辅币(token)、或其它合适的方法标记每个集群。
与上述远程攻击类似,每次战斗在两次掷骰子中解决。第一次“战斗”骰子确定是否进行打击和进行多少打击。第二次“战斗”掷骰子确定打击是否造成损伤。
为了进行战斗而掷骰子,游戏者将列在组成攻击集群的全部游戏块上的攻击数加在一起,并掷这么多骰子。在为了进行战斗而掷骰子的过程中,每次掷出预定值,例如4或者更大,则计为一次打击。
与上述远程攻击类似,骰子1可以被视为间接攻击。游戏者可以花费一个能量点数以将间接攻击变成6,使其成为打击。如果游戏者选择不花费点数,或者没有点数可花费,则骰子1保持为击不中(miss)。
对于每次计数的打击,进攻方游戏者掷损伤骰子。对于每次大于或等于目标强度的骰子,目标损失一个力量点,如由集群中所有块的强度值的组合所确定的那样。
根据另一种进行该游戏的方法,每次骰子为1计数为一次临界打击。对于游戏者掷出的每次临界打击,攻击集群具有花费能量点数以将临界打击转变为6的选项。如果游戏者选择不花费点数,或者没有点数可花费,则骰子1保持为错过。
游戏者通常必须立即将损伤施加于其集群。如果主块具有与其连接的从块,则控制主块的游戏者可以选择将损伤分配到集群中的任意或着全部块上。当任意游戏块降到0力量时,其立即被移至废弃区域。如果主块降到0力量,则其带着全部相连的从块移至废弃区域。任何不能指定至敌人角色上的损伤骰子均被忽略。
根据另一种游戏方法,由于主块的打击是如此强大,它们将对手击退。损伤越大,“击退(knock back)”越远。损伤点数不从集群的力量中减去,直到其完成击退移动。于是,如果任何块降到0力量,则其被移至废弃区域。对于指定到敌人集群上的每个损伤点数而言,该集群被击退一格(该集群不需要为击退而付出任何能量点数)。其从所接触的集群的表面直线离开。在打击时,如果其碰巧接触攻击集群的超过一个的侧面,则进攻方选择击退发生在哪个方向上。
图9中表示了击退的四个例子。如图所示,在每个例子中“A”为攻击集群。根据集群的布置,集群“B”的击退可以发生在指定的方向上。
如果由于任何原因(例如进入其它集群或达到板格边缘),集群不能完成其击退移动,则可以确定其的可选惩罚,例如承受额外的损伤点数。图10中表示了这样的例子。如图所示,Len游戏块攻击Yoh并造成3点损伤。在将这3点从其力量中减去前,Yoh必须从Len的侧面以直线方式移开3格。但是,Jun游戏块阻挡了Yoh的路线Yoh在与Jun接触前只能移动2格。由于Yoh只能退回2格,因此其承受额外的损伤值,使其总损伤达到4点。
根据进行该游戏的一种方法,远程进攻不造成击退。
一旦战斗阶段结束,则游戏者可以以策略阶段重新开始。
根据进行该游戏的一种方法,将全部对手的主块消灭的第一个游戏者赢得该游戏。
如上所述,在该游戏的一些版本中,一些游戏块可能具有特殊能力68。特殊能力可以由相应游戏块上的标记来表示。例如,符号旁边的数字可以表示调用特殊能力所需的能量点数。游戏块或者相同集群中的其它块可以付出该能量点数以激活该能力。如果一种能力旁边没有数字,则使用该能力无需成本。
游戏块每轮可以激活其能力的一种。如果集群中多个游戏块具有相同能力,则该集群每轮只能使用该能力一次。如果两个游戏者希望同时使用特殊能力,则攻击方首先使用。示例性特殊能力的列表如下。
特殊能力“加快”可以使游戏块或集群两倍于其正常移动。加快可以在集群移动前被激活。
特殊能力“快速打击”可以使游戏块或集群在其移动前使用其全部数量的攻击骰子进行攻击,而仍然可以在战斗阶段过程中进行正常的攻击。脱离规则仍然有效。快速打击可以在在集群移动前被激活。
特殊能力“陷阱”可以使控制具有陷阱标记的集群的游戏者选择游戏板上的一个敌人集群。所选择的集群不可移动,但在其下一轮中仍然可以作战。所选择的集群可以用硬币或其它适于作为暗示的辅币进行标记。陷阱可以在行动阶段中被激活。
特殊能力“隐形”可以使集群脱离和移过敌人的打击区域和被敌人集群占据的格,而不受惩罚。隐形可以在集群移动前被激活。
特殊能力“任务主人”可以通过与主块相连的一个游戏块具有任务主人标记,而增加主块的移动。双底座块只能增加一个移动。任务主人可以在集群移动前被激活。
特殊能力“弹幕(barrage)”可以指定到整个集群上。在进行远程攻击时,具有该标记的集群可以不声明目标。该集群可以获得其射击的两倍、并可以将损伤骰子分配给攻击范围内的任意数量敌人集群。弹幕可以在集群射击前被激活。
特殊能力“分解(crack)射击”可以使集群在其移动前或移动后进行射击。分解射击可以在集群采取行动前被激活。
特殊能力“致命射击”可以使集群每次打击掷骰子时掷两次损伤骰子。致命射击可以在掷用于该集群射击的损伤骰子前被激活。
特殊能力“精确瞄准”可以使集群在一轮中使其攻击范围翻倍。精确瞄准可以在集群射击前被激活。
特殊能力“友谊”可以使与具有友谊标记的集群底座接触的全部集群在攻击上接收额外的点数,直到该轮结束。友谊必须在战斗阶段的开始被激活。
特殊能力“随从”可以使集群掷骰子,以确定该集群可以进行的额外攻击数。随从可以在集群攻击前被激活。
特殊能力“英勇”可以使集群通过例如1的给定量对处于其打击区域内的每个敌人集群增加攻击值。英勇可以在集群攻击时被激活。
特殊能力“偷袭”可以使集群将骰子2与骰子1一样计为间接打击。偷袭可以在集群攻击时被激活。
特殊能力“进攻”可以使集群每次重新掷出任意数字的损伤骰子。第二次掷骰子的结果必须采用。进攻可以在损伤骰子掷出后被激活。
特殊能力“偏转”可以使集群阻止,即,不受指定给该集群的第一次损伤骰子的损伤。偏转可以在损伤骰子指定给该集群后被激活。
特殊能力“战斗了解”可以使集群首先掷战斗和损伤骰子,而不是选择一个敌人进行攻击。只要损伤骰子等于或大于敌人集群的强度,损伤骰子就可以被指定到与攻击集群底座相接触的任一敌人集群。战斗了解可以在集群攻击前被激活。
特殊能力“集中攻击”可以使集群处理两点损伤点数而不是一点给临界打击,临界打击被转化成骰子6,然后被指定到位于集群打击区域内的敌人。集中攻击可以在把损伤骰子指定给集群打击区域内的敌人时被激活。
特殊能力“狂暴”可以使集群将全部损伤骰子转换为6(自动打击)。狂暴可以在掷战斗骰子前被激活。
特殊能力“恐惧”可以使与集群底座接触的集群的能力、间接打击和临界打击的能量点数成本增加1。恐惧可以在具有恐惧标记的集群底座接触的敌人消耗能量点数时被激活。
特殊能力“可怕”可以使敌人集群移动到与具有可怕标记的集群底座接触时花费一个能量或力量点数。
特殊能力“主动”可以使带有主动标记的集群给策略骰子加1。主动可以在掷出策略骰子后被激活。
特殊能力“鼓舞”可以使集群选择与该集群底座相接触的一个友好主块。对于主块消耗的每个能量点数可以掷一次骰子。每次掷出4或更大的骰子,主块恢复1个能量点数。主块不能对其自身使用该能力。鼓舞可以在策略阶段过程中被激活。
特殊能力“康复”可以使集群选择该集群中或与该集群底座接触的集群中的一个友好主块,并掷一次骰子。所选择主块的力量恢复到所掷出的数字。可以康复到超过其初始力量。主块不能康复其自身。康复可以在策略阶段过程中被激活。
特殊能力“再生”可以使集群对于游戏块所消耗的每个力量点数掷一次骰子。对于每次掷出4或更大的骰子,该游戏块恢复1个力量点数。再生可以在策略阶段过程中被激活。
特殊能力“幽灵(spirit)控制”可以使集群掷一次骰子。掷出5或更大骰子的集群可以从废弃区域中将一个被击败的幽灵返回到召唤区域。返回的幽灵恢复到力量1和能量1。幽灵控制代替召唤并在该轮中计作召唤。幽灵控制仅可以对幽灵起作用。
特殊能力“幽灵力量”可以使游戏块(而不是整个集群)保留在游戏中,直到下一轮结束。珠子或硬币或者其他类似的标记可以放在游戏块旁边作为提示。幽灵力量可以在游戏块降低到0力量时被激活。
当特殊能力“坚定”被激活时,在一轮中坚定能力可以使集群不承受击退移动或击退损害。坚定可以在损害骰子被指定到集群上时被激活。
特殊能力“盗取本质”可以使具有盗取本质符号的集群获得来自游戏板上的任意敌人游戏块的一种能力,而不用付出这种能力的成本。盗取本质可以在再生能力激活时被激活。
特殊能力“守卫”可以在敌人激活了与带有守卫标记的集群底座接触的集群中一种特殊能力后被激活。该激活的特殊能力的效果被消除。守卫不能用于消除敌人使用的守卫能力。
可以确信这里阐明的本发明包括多种具有独立用途的不同发明。虽然每个发明都已经在其优选形式中公开,但其公开和图示的特殊实施例不应被认为是对无数种可能变化的限制。这些发明的实际内容包括这里公开的各种元素、特征、功能和/或特性的新颖和非显而易见的组合。类似地,任何引用“一个”或“第一”元素或其等价物的权利要求都应该理解为包括一个或多个这些元素的结合,既不是必须有,也不排除两个或更多个这种元素。
在各种特征、功能、元素和/或特性的结合中具体实现的发明可以通过相关申请中新的权利要求表达方式而要求保护。这种新权利要求,无论它们是针对不同的发明还是针对相同的发明,无论是与原有的权利要求范围不同、变宽、变窄还是相同,这些都认为被包括在本公开的发明主题中。
权利要求
1.一种游戏(10),包括具有多个板格(14)的游戏板(12);和多个适于布置在板格(14)上的游戏块(20),所述多个游戏块(20)至少包括具有第一底座(24)的第一游戏块(20);具有第二底座(24)的第二游戏块(20);和适于可拆除地连接第一底座(24)和第二底座(24)的连接机构(26),从而形成整体的第三游戏块(20)。
2.根据权利要求1所述的游戏(10),其中,连接机构(26)包括第一底座(24)上的第一连接单元(28)和第二底座(24)上的第二连接单元(30)。
3.根据权利要求2所述的游戏(10),其中,第一连接单元(28)包括安装在第一底座(24)上的突起部,而第二连接单元(28)包括形成在第二底座(24)中的插孔(30),插孔(30)适于配合地容纳突起部(28)。
4.根据权利要求1所述的游戏(10),其中,连接机构(26)包括第一底座(24)上的两个连接单元(28B),连接单元(30B)每个都适于与游戏块(20)相连。
5.根据权利要求1所述的游戏(10),其中,第一底座(24)至少是第二底座(24)的两倍大。
6.根据权利要求1所述的游戏(10),其中,第一游戏块(20)和第二游戏块(20)各包括与相应底座(24)的顶侧相连的角色(22)。
7.根据权利要求1所述的游戏(10),其中,游戏板(12)被划分成多个板格(14),且至少第一和第二底座(24)之一具有与板格(14)的形状相应的形状,从而第一和第二底座(24)相对于板格(12)各适于位于多个离散方向上。
8.根据权利要求7所述的游戏(10),其中,至少第一和第二底座(24)之一具有与至少两个相邻板格(14)相应的形状。
9.根据权利要求1所述的游戏(10),其中,第一游戏块(20)具有第一组特征(40),而第二游戏块(20)具有第二组特征(40),而且其中,第一和第二底座(24)的相连结合游戏块(20)的特征,从而形成第三组特征(40)。
10.根据权利要求9所述的游戏(10),其中,游戏块(20)的特征组(40)由标记(40)表示。
11.根据权利要求10所述的游戏(10),其中,至少一个标记(74)适于在标记(80)范围内变化。
12.根据权利要求11所述的游戏(10),其中,至少一个标记(74)机械地可变。
13.根据权利要求11所述的游戏(10),其中,至少一个标记(94)电子地可变。
14.根据权利要求1所述的游戏(10),其中,第一和第二底座(24)的相连自动结合特征组(40)。
15.一种多个游戏者进行战斗型游戏(10)的方法,包括选择一套游戏块(20);将第一游戏块(20)放在游戏板(12)上;将至少第二游戏块(20)放在游戏板(12)上;将至少第二游戏块(20)与第一游戏块(20)相连,以形成第三游戏块(20);及使第三游戏块(20)作为单元沿着游戏板(12)移动。
16.根据权利要求15所述的方法,其中,第一和第二游戏块(20)的每一个具有游戏特征(40),而第三游戏块(20)具有不同于第一和第二游戏块(20)的游戏特征(40)的游戏特征(40)。
17.根据权利要求16所述的方法,其中,第三游戏块(20)的游戏特征(40)是第一和第二游戏块(20)的游戏特征(40)的组合。
18.根据权利要求16所述的方法,其中,第三游戏块(20)的游戏特征(40)使第三游戏块(20)能够执行第一或第二游戏块(20)无法单独执行的任务。
19.根据权利要求16所述的方法,还包括将第四游戏块(20)放在游戏板(12)上,然后用第四游戏块(20)攻击第三游戏块(20),其中,成功的攻击改变第三游戏块(20)的特征(40)。
20.根据权利要求19所述的方法,其中,被改变的特征(40)被标记在至少第一和第二游戏块(20)上。
21.根据权利要求19所述的方法,其中,当第三游戏块(20)的至少一个特征(40)改变了预定量时,至少第一和第二游戏块(20)之一从第三游戏块(20)上分离、并从游戏中去除。
22.根据权利要求19所述的方法,还包括由另一个游戏块(20)不成功地攻击一个游戏块(20),和通过改变一个游戏块(20)的至少一个特征(40),将该不成功的攻击转变成成功的攻击。
23.根据权利要求15所述的方法,其中,选择一组游戏块(20)的步骤包括选择一组游戏块(20),每块具有至少一个具有预定值的游戏特征(40),直到所选游戏块(20)的游戏特征(40)的总值达到预定量。
24.根据权利要求23所述的方法,其中,每个所选游戏块(20)具有至少一个不同于其它所选游戏块(20)的游戏特征(40)的游戏特征(40)。
25.根据权利要求15所述的方法,还包括用所选游戏块(20)进行多轮游戏,在一轮过程中,将附加游戏块(20)召唤到游戏板(12)上,并重复召唤附加游戏块(20),直到所有游戏块(20)都进入游戏。
26.根据权利要求15所述的方法,还包括产生随机标记(16),将该随机标记(16)与和还没有放在游戏板(12)上的第四游戏块(20)有关的标记(40)进行比较,且如果该随机标记(16)以预定方式涉及与第四游戏块(20)有关的标记(40)时,将第四游戏块(20)放在游戏板(12)上。
全文摘要
本发明涉及用于进行战斗型板游戏(10)的规则和装置,该游戏包括游戏块(20),更具体地说,游戏块(20)具有与玩游戏有关的标记(40)。此外,本发明涉及用于进行游戏(10)的规则和装置,该游戏包括游戏块(20),这些游戏块彼此相连以形成更大的游戏块(20)。
文档编号A63F3/02GK1901978SQ200480039181
公开日2007年1月24日 申请日期2004年11月19日 优先权日2003年11月21日
发明者T·肯尼 申请人:马特尔公司
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