游戏进行管理方法及其装置的制作方法

文档序号:1591699阅读:185来源:国知局
专利名称:游戏进行管理方法及其装置的制作方法
技术领域
本发明涉及,受理玩家的操作,并且与显示游戏画面的多个游戏终端装置经由通讯线,连接成可以进行游戏进行所必须的操作信号的通讯,而且对在设定有规定数的组合的对战游戏的多个回合中至少1个回合的各对战游戏的对战时间为不定的淘汰赛方式的游戏进行管理的游戏进行管理方法及其装置。
背景技术
目前,作为在多个玩家间进行的电视游戏(video game,计算机游戏)装置,已有各种游戏被提出或已经被使用。而且,作为大型游戏机(arcade game),已知有配设多个同一机型的电视游戏装置(游戏终端装置),经由LAN及因特网等网络(及服务器)连接有多个电视游戏装置,多个玩家可在同一个游戏空间内进行游戏的电视游戏装置。在这样的电视游戏装置中进行麻将、象棋等桌上游戏,或运动、格斗等对战型游戏(以下将桌上游戏及对战型游戏总称为对战游戏)。
在进行所述对战游戏时,由于经由LAN及因特网等网络(及服务器)连接多个电视游戏装置,因此,可以使不特定的多个玩家参加对战游戏。这样,在互不认识的人彼此对战时,由于不知对战对方的对战游戏能力等,因此,与以单独的形态使用电视游戏装置,而将电视游戏装置作为对战对手来进行对战的通常的对战游戏相比,能够赋予对战游戏以意外性,而且赋予对战游戏以一定的趣味性。
例如公开有,在模拟麻将的对战游戏中,基于能力等而选择适合的对战对手的游戏(专利文献1日本专利公开公报特开2003-225469)。通过选择适合的对战对手,进一步提高对战游戏的趣味性。
另一方面,通过将对战游戏以由多个回合所构成的淘汰赛方式进行,玩家可以与更多的对战者对战,因此,其趣味性进一步被提高,而且通过赢得回合的胜利而激起进一步获胜的侥幸心理。另外,对战游戏有模拟围棋、象棋、麻将等,所采用的游戏规则在其性质上,并没有事先设定有作为对战时间的一定的时间,换句话说,是达到特定的结果(游戏的状态)时,其对战结束的游戏(以下,称“对战时间不定的游戏”=“无时间限制对战游戏”)。
在以淘汰赛方式进行如上所述的无时间限制对战游戏(例如,模拟麻将的麻将游戏等)时,存在有即使同时开始进行淘汰赛的第1回合的各个对战,每一个构成淘汰赛的玩家组合,其对战结束时刻也不尽相同(对战时间不统一)的问题。而且,由于对战时间不统一,因此至下一回合开始为止发生等待时间,而因为有该等待时间,存在使趣味性降低的问题。
本发明鉴于上述问题而作,目的在于提供在网络游戏中,即使由多个回合构成的淘汰赛方式的无时间限制对战游戏中发生等待时间,也可以进行下个回合的组合的游戏进行管理方法,及其装置。
另外,本发明的目的在于提供在网络游戏中,即使由多个回合构成的淘汰赛方式的无时间限制对战游戏中发生等待时间,也可抑制趣味性降低,或可抑制等待时间的发生的游戏进行管理方法,及其装置。

发明内容
为解决上述问题,本发明的游戏进行管理装置,受理来自玩家的操作,并且与显示游戏画面的多个游戏终端装置经由通讯线连接成可以进行游戏进行所必须的操作信号的通讯,而且对在设定有规定数的组合的对战游戏的多个回合中至少1个回合的各对战游戏的对战时间为不定的淘汰赛方式的游戏进行管理。其包括胜者决定单元,每当构成所述1个回合的各组合的对战游戏结束时,基于各组合的对战游戏的游戏结果决定进入下个回合的胜者;组合决定单元,将由所述胜者决定单元决定的胜者,分配至构成下个回合的对战游戏的1个组合;对战开始指示单元,在胜者被分配至所述1个组合后,该1个组合的对战者全齐时,对包含在该组合的游戏终端装置指示开始下个回合的对战游戏。
根据如上所述的结构,由胜者决定单元,每当构成各对战游戏的对战时间为不定的1个回合的各组合的对战游戏结束时,基于各组合的对战游戏的游戏结果决定进入下个回合的胜者,由组合决定单元,将胜者决定单元决定的胜者分配至构成下个回合的对战游戏的1个组合。接着,由对战开始指示单元,在胜者被分配至所述1个组合后,该1个组合的对战者全齐时,对包含在该组合的游戏终端装置,指示开始下个回合的对战游戏。
而且优选具备观战单元,其在胜者被分配至所述1个组合后起至该1个组合的对战者全齐为止的期间,让包含在该组合的游戏终端装置的等待对战终端装置,显示构成所述1个回合的对战中的对战游戏的游戏画面。
根据此构成,观战单元,在将胜者分配至所述1个组合后起至该1个组合的对战者全齐为止的期间,让包含在该组合的游戏终端装置的等待对战终端装置,显示构成所述1个回合的对战中的对战游戏的游戏画面。所以,由组合决定单元,将胜者分配至所述1个组合后起至该1个组合的对战者全齐为止的期间,包含在该组合的游戏终端装置(等待对战终端装置)处于等待下个回合的状态,但是,由于使该游戏终端装置显示对战中的对战游戏的游戏画面,因此,可以进行观战,从而可以抑制因等待对战的发生导致的趣味性的降低。
另外,所述组合决定单元,优选让由所述胜者决定单元决定的胜者分配至1个组合,该组合为构成下个回合的组合、且从对战者未凑齐的组合之中至少优先分配1名胜者的组合。
根据此构成,由组合决定单元,将通过胜者决定单元决定的胜者分配至构成下个回合的组合的从对战者未凑齐的组合之中至少优先分配1名胜者的组合来构成1个组合。
因此,由胜者决定单元决定的胜者,优先分配到至少已分配有1名胜者的组合而构成下个回合的1个组合,所以,有效率地使组合的对战者全齐,抑制至下个回合开始为止的等待时间。


图1是表示适用本发明所涉及的游戏进行管理装置的游戏系统的结构图。
图2是表示客户终端装置的一个实施例的外观立体图。
图3是表示客户终端装置的一个实施例的外观硬件结构图。
图4是表示客户终端装置的控制部的一个例的功能结构。
图5是表示通过段位决定部所进行的、显示玩家在本游戏中的强度水平的段位的授予条件的一个例的图表。
图6是表示将存储在出牌时间记忆部的、设定在每一段位的出牌时间TA的一个例的图表。
图7是表示游戏系统的一个例的结构图。
图8是表示进展情况更新部的处理内容的一个例的图。
图9是表示中央服务器装置的一个实施例的硬件结构图。
图10是表示中央服务器装置的控制部的一个例的功能结构图。
图11是表示由组合决定部将参加终端装置分配至淘汰赛的组合的规则的一个例的说明图。
图12是表示由客户终端装置进行的处理的一个例的流程图(前半部分)。
图13是表示由客户终端装置进行的处理的一个例的流程图(后半部分)。
图14是表示在图12中所示的流程图的步骤S109进行的对战处理中,出牌时间TA的管理处理的一个例的详细流程图。
图15是表示由中央服务器装置进行的处理的一个例的流程图(前半部分)。
图16是表示由中央服务器装置进行的处理的一个例的流程图(后半部分)。
图17是表示在图15所示的步骤S331及图16所示的步骤S345进行的观战处理的一个例的详细流程图。
图18是表示在图12所示的流程图的步骤S121中显示在客户终端装置的监视器上的进展情况显示画面的一个例的画面图。
图19是表示在图12所示的流程图的步骤S121中显示在客户终端装置的监视器上的进展情况显示画面的其他例的画面图。
图20是表示在图12所示的流程图的步骤S121中显示在客户终端装置的监视器上的进展情况显示画面的另外其他例的画面图。
图21是表示在图13所示的流程图的步骤S133中显示在客户终端装置的监视器上的观战画面的一个例的画面图。
图22是表示,在图13所示的流程图的步骤S133中显示在客户终端装置的监视器上的观战画面的其他例的画面图。
图23是表示在图12所示的流程图的步骤S121中显示在客户终端装置的监视器上的进展情况显示画面的其他例的画面图。
具体实施例方式
图1是表示适用本发明所涉及的游戏进行管理装置的游戏系统的结构图。游戏系统包括分别具有对应识别信息的客户终端装置1(相当于游戏进行管理装置的一部分及游戏终端装置)、经由专用线5,可进行通讯地与多个(在此为8台)客户终端装置1连接的集线器(HUB)2、介于由HUB2、通讯线4及WWW(World-Wide Web)等构成的网络与客户终端装置1可通讯地连接,并且管理多个玩家使用客户终端装置1而进行的游戏的中央服务器装置3(相当于游戏进行管理装置)。
客户终端装置1,受理玩家参照监视器显示的游戏画面而进行的规定操作,并且,根据由中央服务器装置3发送的指示信息、来自其他客户终端装置1的操作信号等,进行游戏。
另外,客户终端装置1具有的对应识别信息包含,设置有客户终端装置1的店铺的识别信息、和在设置有客户终端装置1的店铺内的每个客户终端装置1的识别信息(称为终端号码)。例如,在店铺A内的客户终端装置1的识别信息为4时,该客户终端装置1的识别信息为a4。
集线器2可进行通讯地、与多个(在此为8台)客户终端装置1及中央服务器装置3分别连接,在客户终端装置1与中央服务器装置3之间进行数据的发送和接收。而且,集线器2被设置在每个店铺,设置在店铺A的集线器2的识别信息为集线器A。
中央服务器装置3,经由通讯线4(及集线器2)连接有受理来自玩家的操作的客户终端装置1,可以相互进行游戏进行所必须的操作信号的通讯,并管理由多个回合(在此为3回合)构成的淘汰赛方式的对战游戏的进行。
图2是表示客户终端装置1的一个实施例的外观立体图。另外,在以下的说明中,作为客户终端装置的一个例,对一体形成有监视器的业务用电视游戏装置进行说明,但是,本发明并不限于该例,同样可以适用于将家庭用电视游戏机连接到家庭用电视而构成的家庭用电视游戏装置、通过执行电视游戏程序而具有作为电视游戏装置的功能的个人电脑等。
而且,在本实施例中,使用本发明的客户终端装置1进行的游戏为,模拟由设定有规定数的组合的对战游戏的多个回合(在此为3回合)构成,并且各回合中的各对战游戏的对战时间为不定的淘汰赛方式的麻将的麻将游戏,操作客户终端装置1的玩家,与操作其他客户终端装置1的玩家或CPU玩家对战。另外,各回合(第1回合~第3回合(决赛))为,无时间限制地在东风战(东场的4局)进行的对战游戏。在与操作其他客户终端装置1的玩家对战时,经由集线器2及中央服务器装置3等,进行客户终端装置1之间的数据的发送和接收,在客户终端装置1(使用图4而后述的进展情况记忆部162d)存储有关游戏的进展情况的信息。
下面,对使用本发明所涉及的客户终端装置1而进行的游戏,进行详细的说明。游戏为模拟由第1回合为由16名对战者(参加被受理的客户终端装置1或CPU玩家)构成的4个组合、第2回合为由第1回合的胜者(8人)构成的2个组合、第3回合为(决赛)由第2回合的胜者(4人)构成的1个组合的3个回合构成的淘汰赛方式的麻将的麻将游戏。但是,1个组合由4名对战者构成,在4名对战者中,前两名(第1名对战者及第2名对战者)为进入到下个回合的对战者。
各回合的对战游戏为,在东风战(东场的4局)进行的对战游戏,并没有对战时间的限制。即,不管自对战开始时刻起经过的时间(=对战时间),只要东场的4局结束,就判定对战游戏结束,由客户终端装置1将游戏结果的成绩(各对战者的虚拟得分棒的点数)发送至中央服务器装置3(参照图12的步骤S117)。
客户终端装置1包括显示游戏画面的监视器11、基于显示在监视器11的游戏画面的催促选择等的按键的位置和玩家的押压位置来判断指示了哪个按键的触摸屏11a、输出声音的扬声器12、读取存储在个人卡片中的用户ID等信息的读卡器13、接收玩家投入的硬币的硬币接收部15。
监视器11为显示图像的例如为薄型液晶显示器。扬声器12输出规定的讯息及BGM。硬币接收部15具有在投入的硬币为不良硬币时将其排出的硬币排出口151。另外,个人卡片为存储用户ID等个人信息的磁卡及IC卡等,虽然未图示,读卡器13能读出被插入的个人卡片的个人信息。在客户终端装置1的适当处,设置有输出来自各部的检测信号或发送到各部的控制信号的、由微电脑等构成的控制部16(参照图3)。
图3为表示客户终端装置1的一个实施例的硬件结构图。控制部16控制客户终端装置1的整体的动作,具有信息处理部(CPU)161、暂时存储处理中的信息等的RAM162、事先记忆有后述的规定的图像信息及游戏程序等的ROM163。
外部输入输出控制部171,在控制部16与包括读卡器13、触摸屏11a、及硬币接收部15的检测部之间,将检测信号变换成处理用的数字信号,还将对检测部的各设备的指令信息变换成控制信号而输出,将所涉及的信号处理和输入输出处理例如分时间段进行。外部设备控制部172,在各时间段内进行检测部的、向各设备的控制信号的输出动作和检测部的、来自各设备的检测信号的输入动作。
描画处理部111,按照来自控制部16的图像显示指示,将所需的图像显示在监视器11上,具备视频RAM等。声音再生部121,按照来自控制部16的指示,将规定的讯息及BGM输出到扬声器12。
触摸屏11a为长方形状的薄层体,用透明罩覆盖以规定的节距纵横配置的、分别由线状透明材料所构成的压敏素材等而构成,贴附在监视器11的画面上。该触摸屏11a可采用公知的部件。触摸屏11a根据显示在监视器11上的催促选择等的按键的位置和玩家的押压位置,来判断指示了哪个按键。
ROM163中记忆有麻将牌对象(object),背景图像,各种画面的图像等。麻将牌对象等由规定数目的多边形构成,以便可进行三维描画。描画处理部111基于来自CPU161的描画指示,进行为了从三维空间的位置到模拟三维空间的位置的变换计算、光源计算处理等,并且基于所述计算结果,进行将需要描画的图像数据写入视频RAM的处理,例如,将以多边形指定的纹理数据写入(粘贴)到视频RAM区域的处理。
下面,说明CPU161的动作与描画处理部111的动作的关系。CPU161,基于记录在内藏或来自外部的装卸式ROM163中的操作系统(OS),从ROM163读出图像、声音及控制程序数据、游戏程序数据。被读出的图像、声音及控制程序数据等的一部分或全部被存在RAM162上。之后,CPU161基于记忆在RAM162上的控制程序、各种数据(显示物体的多边形或纹理等,包含其他文字图像的图像数据、声音数据)、以及来自检测部的检测信号等,进行处理。
记忆在ROM163的各种数据中,能记忆在可装卸的记忆媒体的数据,例如,可以由硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅盘驱动器、盒式录音带媒体读取机等的驱动器来读取,此时,记录媒体例如为硬盘、光盘、软盘、CD、DVD、半导体存储器等。
网络通信部18经由网络及店铺服务器装置2等,与中央服务器装置3进行麻将游戏进行中发生的各种活动信息的发送和接收。
下面,说明客户终端装置1的个人确认方法的一个例。个人确认为,确认客户终端装置1(或经由网络通信部18及网络所连接的中央服务器装置3)所识别的玩家、与实际进行游戏的玩家是否为同一个人。玩家第一次在客户终端装置1进行游戏时,由读卡器13读取被插入的个人卡片的用户ID数据(识别信息)。然后,将用户ID数据经由网络通信部18及网络,传送至所连接的店铺服务器装置2,由店铺服务器装置2经由通讯线,传送至中央服务器装置3,并存储在后述的玩家信息记忆部362a。这样,玩家登录到中央服务器装置3。
已登录在中央服务器装置3的玩家在客户终端装置1进行游戏时,由读卡器13读出被插入的个人卡片的用户ID数据。然后,用户ID数据经由网络通信部18及网络及店铺服务器装置2等,传送至所连接的中央服务器装置3,由中央服务器装置3判断用户ID数据与存储在后述的玩家信息记忆部362a的用户ID的哪一个相同。如果该判定为肯定,则许可玩家进行游戏,如果该判断为否定,则拒绝玩家进行游戏(例如,在客户终端装置1的监视器11显示错误讯息,催促玩家进行登录)。
图4表示客户终端装置1的控制部16的功能结构图的一个例。控制部16的CPU161具备接收来自玩家的操作,并且根据来自中央服务器装置3的指示及麻将规则,控制游戏进行的游戏进行控制部161a;假想地给予满足规定条件的玩家以规定数量的道具(item)的道具授予部161b;每当游戏结束时,判定玩家在游戏中的排名的成绩判定部161c;根据成绩判定部161c的判定结果,使玩家假想地持有的道具中的规定数量的道具,在玩家之间移动的道具移动部161d;根据玩家假想地持有的道具的数量,决定表示该玩家在游戏中的强度水平的级别的段位决定部161e;计测时刻的计时器161f;受理来自玩家的出牌时间延长要求操作的延长要求受理部161g;以及进行出牌时间的延长处理的延长处理部161h。
进一步,控制部16的CPU161具备更新存储在后述的进展情况记忆部162d上的有关游戏的进展情况的信息的进展情况更新部161k;与其他客户终端装置1,进行发送接收有关游戏的进展情况的信息的进展情况发送接收部161m。
而且,控制部16的RAM162具备段位记忆部162a,将道具的数量及段位与玩家的识别信息相对应地加以存储;出牌时间记忆部162b,按每个段位,存储后述的出牌时间TA;桌记忆部162c,存储关于客户终端装置1假想地进行麻将的麻将桌信息的桌信息;进展情况记忆部162d,存储关于客户终端装置1假想地进行麻将的麻将桌的游戏的进展情况的信息;观战桌记忆部162e,存储关于客户终端装置1假想地观战的麻将桌的信息的桌信息;观战桌进展情况记忆部162f,存储关于客户终端装置1假想地观战的麻将桌的进展情况的信息;观战元终端记忆部162g,存储相当于假想地观战客户终端装置1对战的麻将桌的观战者的客户终端装置1的识别信息。
游戏进行控制部161a,经由触摸屏11a等受理来自玩家的操作,并且根据来自中央服务器装置3及店铺服务器装置2的指示及麻将规则,控制游戏的进行。而且,游戏进行控制部161a在计时器161f所计测的作为从摸牌的时间点至出牌为止的限制时间的出牌时间TA结束时,强制地进行摸牌出牌。
道具授予部161b对于达到规定条件的玩家假想地授予道具(在此为称作龙币(dragon chip)的道具),并且增减玩家假想地持有的点数,将道具及点数对应到玩家的识别信息而存储在段位记忆部162a。另外,玩家假想地持有的点数与龙币一样,为一种道具。
下面,具体地说明点数的增减方法及道具的授予条件。在游戏进行过程中,如果玩家胡牌,则将规定点数加算到玩家所假想地持有的点数,如果玩家放炮,则从点数减去规定点数。例如,如果玩家胡牌,对于胡牌的点数1000点,以20点数的比率加算点数。如果玩家放炮,对于放炮的点数1000点,以10点数的比率减去点数。如果点数达到1000点以上,假想地授予3个称为龙币的道具。
成绩判定部161c,在游戏结束时,以玩家假想地作为得分棒而所持有的点数多的顺序,进行排名。但是,在游戏开始时,玩家假想地作为得分棒所持有的点数(称为原点数)相同。原点数,例如为20000点。
道具移动部161d,在通过成绩判定部161c判定排名之后,根据成绩判定部161c的判定结果,使玩家假想地持有的道具中的规定数量的道具在玩家间移动。具体而言,第4名玩家的1个龙币移动至第1名玩家。而且,道具移动部161d将龙币的个数更新存储在段位记忆部162a上。
段位决定部161e,根据玩家假想地持有的道具的个数,决定表示该玩家在游戏中的强度水平的段位。以下,利用图5说明具体的段位的决定方法。
图5(a)表示由段位决定部161e进行的表示玩家在本游戏中的强度水平的段位(十级~一级)的授予条件的图表的一个例。第一次玩本游戏的玩家,其段位为十级。例如,点数在100~199时,其段位为九级。而且,随着点数的增加(或减少),使段位上升(或下降),例如,点数在900~999时,其段位成为一级。点数为1000以上时,段位成为初段。
图5(b)表示由段位决定部161e进行的表示玩家在本游戏中的强度水平的段位(初段~八段)的授予条件的图表的一个例。如上所述,道具授予部161b对点数1000以上的玩家,假想地授予3个龙币。而且,通过道具移动部161d,根据成绩判定部161c的判定结果,玩家假想地持有的龙币在玩家之间被移动的结果,玩家假想地持有的龙币的数量有所改变,并更新存储在段位记忆部162a上。并且,例如当龙币的数量为5个以上10个以下时,段位为二段。随着龙币的个数的增加(或减少),使段位上升(或下降),当龙币的数量为46个以上时,段位为八段。另外,玩家以初段进行游戏的结果,其龙币的数量变成0个以下时,就降到一级。
即,段位决定部161e,根据通过道具授予部161b决定的点数和通过道具授予部161b及道具移动部161d决定的道具的个数,参照图5所示的段位表,来决定相应的段位。
计时器161f,计测作为摸牌的时间点起至出牌的限制时间的出牌时间TA的剩余时间,限于该出牌时间TA内,游戏进行控制部161a受理玩家经由触摸屏11a而进行的出牌选择操作输入。在此,计时器161f,由段位记忆部162a读出玩家的段位后,由出牌时间记忆部162b读出对应已被读出的段位的出牌时间TA,来设定出牌时间TA。
延长要求受理部161g,是基于按下显示在监视器11的后面将要说明的长时间考虑键(参照图21)而从触摸屏11a发出的信号,作为受理出牌时间延长要求信号的机构。
延长处理部161h,判断是否至少在出牌时间TA内(在此为自摸牌的时间点算起10秒以内)受理了玩家的触摸屏11a的长时间考虑键的按下(是否有基于延长要求受理部161g的出牌时间延长要求信号),并且是否已被延长的出牌时间TA的次数为规定的次数(在此为0次)以下(1次也未延长),在判断为满足这些限制条件时,许可受理出牌时间TA的延长要求。在许可受理延长要求时,由计时器161f所计测的出牌时间TA的剩余时间加上规定的延长时间ΔT(例如5秒)。
段位记忆部162a,将道具的数量及段位对应到玩家的识别信息并存储。在此,当游戏开始时,通过游戏进行控制部161a,从中央服务器装置3的后述的玩家信息记忆部362a读取与玩家的识别信息对应的道具的数量及段位,并存储到段位记忆部162a。
出牌时间记忆部162b,按各个段位存储出牌时间TA。在此,当游戏开始时,通过游戏进行控制部161a从中央服务器装置3的记忆部读取按各个段位设定的出牌时间TA,并存储到出牌时间记忆部162b。
图6表示,存储在出牌时间记忆部162b的按各个段位设定的出牌时间TA的图表的一个例。出牌时间TA被设定成段位越高其出牌时间TA就越短,如图6所示,出牌时间TA被设定成,例如级别为十级时为5.5秒、三级时为5.0秒、三段时为4.5秒、七段时为4.0秒。
如上所述,由于出牌时间TA对应段位而设定,出牌时间TA为与玩家在麻将游戏中的强度相对应的适当的出牌时间TA,因此游戏可以顺利进行。即,在麻将游戏中,玩家越强(=段位高),则能以较短的出牌时间TA而选择出牌,而通过使较强的玩家以较短的出牌时间TA而选择出牌,可使游戏进行加快。
返回到图4所示的结构图,说明客户终端装置1的功能结构。桌记忆部162c存储有关由中央服务器装置3的后述的组合决定部361d生成,作为客户终端装置1假想地进行麻将的麻将桌的桌信息。具体来说,存储构成客户终端装置1假想地进行麻将的麻将桌的客户终端装置1的识别信息、操作构成客户终端装置1假想地进行麻将的麻将桌的各客户终端装置1的玩家的段位等的玩家信息等。
进展情况记忆部162d,存储有关客户终端装置1假想地进行麻将的麻将桌的游戏进展情况的信息。具体来说,存储有关为了显示与图21所示的观战画面630同样的对战画面所必要的游戏进展情况的信息,即,存储构成麻将桌的4名对战者的手牌信息、出牌信息、得分棒信息等。
观战桌记忆部162e存储有关由中央服务器装置3的后述的观战指示部361f决定,并作为显示在客户终端装置1的监视器11上的、如图21所示的后述的观战画面630的对象(=客户终端装置1的玩家假想地观战)的麻将桌(以下称观战桌)的信息。具体来说,存储构成观战桌的客户终端装置1的识别信息、操作构成客户终端装置1假想地进行麻将的麻将桌的各客户终端装置1的玩家的段位等的玩家信息等。
观战桌进展情况记忆部162f,存储有关观战桌的游戏进展情况的信息。具体来说,存储有关为显示如图21所示的观战画面630所必要的游戏进展情况的信息,即,存储构成观战桌的4名对战者的手牌信息、出牌信息、得分棒信息等。
观战终端记忆部162g,存储相当于假想地观战客户终端装置1对战的麻将桌的观战者的其他的客户终端装置1(以下称观战来源终端装置1α)的识别信息。
即,观战终端装置1α为观战客户终端装置1对战的麻将桌(称被观战桌)的观战者(玩家)操作的其他的客户终端装置1。换句话说,观战终端装置1α为监视器11上显示有表示被观战桌的对战状况的图21所示的观战画面630的客户终端装置1。
进展情况更新部161k,根据存储在桌记忆部162c的桌信息,在构成客户终端装置1假想地进行麻将的麻将桌的其他的客户终端装置1(以下称对战者终端装置1β)之间,发送、接收有关游戏进展情况的信息,以此更新存储在进展情况记忆部162d上的游戏进展情况。
进一步,进展情况更新部161k,通过中央服务器装置3的后述的观战指示部361f,作为其他客户终端装置1(观战终端装置1α)的观战对象的麻将桌,包含具备该进展情况更新部161k的客户终端装置1作为对战者被决定时,受理来自中央服务器装置3的指示,将观战终端装置1α的识别信息存储在观战终端记忆部162g上,并且,使进展情况发送接收部161m将存储在进展情况记忆部162d上的有关游戏进展情况的信息发送到观战终端装置1α。
进展情况发送接收部161m,根据存储在观战桌记忆部162e的桌信息,接收来自构成观战桌的主客户(master client,以下称被观战终端装置1γ)的、有关游戏进展情况的信息,以此更新存储在观战桌进展情况记忆部162f上的有关游戏进展情况的信息。
进一步,进展情况发送接收部161m,按照来自进展情况更新部161k的指示,读取存储在进展情况记忆部162d上的有关游戏进展情况的信息,并发送到观战终端装置1α。
在此,如图7所示,经由专用线5与集线器A连接的客户终端装置a1及a3、经由专用线5与集线器B连接的客户终端装置b8、经由专用线5与集线器C连接的客户终端装置c2在同一个游戏空间内进行游戏时的进展情况更新部161k的处理内容,使用图8加以具体说明。
另外,在此说明客户终端装置a1、客户终端装置a3、客户终端装置b8及客户终端装置c2通过中央服务器装置3,组合成假想地在同一个桌(同一个游戏空间内)进行游戏时的情况。中央服务器装置3,将最先受理的客户终端装置1(在此为客户终端装置a1)设定为在客户终端装置1间的信息的发送接收中发挥中心作用的“主客户”,而将其他的客户终端装置1设定为在客户终端装置1间的信息的发送接收中发挥从属作用的“从客户”,并将其设定结果传送至各客户终端装置1。各客户终端装置1,将被传送来的主客户及从客户的设定结果存储在桌记忆部162c。
图8是用于说明基于客户终端装置a1、a3、b8及c2的进展情况更新部161k的操作信号的发送接收处理内容的图的一个例。另外,在此说明主客户为客户终端装置a1时的情况。(a)是表示由主客户a1至从客户a3、b8、c2的操作信号的发送路径的图,(b)是表示由从客户a3、b8、c2至主客户a1的操作信号的发送路径的图。
如(a)所示,来自主客户a1的操作信号,经由集线器A传送至从客户a3。而且,来自主客户a1的操作信号,经由集线器A、通讯线4a、4b及集线器B传送至从客户b8。同样地,来自主客户a1的操作信号,经由集线器A、通讯回线4a、4c及集线器C传送至从客户c2。
如(b)所示,来自从客户a3的操作信号,经由集线器A传送至主客户a1。而且,来自从客户b8的操作信号,经由集线器B、通讯线4b、4a及集线器A传送至主客户a1。
同样地,来自从客户c2的操作信号,经由集线器C、通讯线4c、4a及集线器A传送至主客户a1。
即,主客户a1,将自身的终端的操作信息发送至其他全部的客户终端装置1(=从客户a3、b8及c2),并且分别接收来自从客户a3、b8及c2的操作信号,并发送至除已接收的从客户以外(例如,从客户a3)的全部的从客户(例如,从客户b8及c2)。而且,从客户a3、b8及c2(例如,从客户a3)分别将自身的终端的操作信息传送至主客户a1,并经由主客户a1接收来自其他客户终端装置1(例如,从客户b8及c2)的操作信号。
这样,客户终端装置a1、a3、b8及c2的进展情况更新部161k传送来自各客户终端装置1(客户终端装置a1、a3、b8及c2)的操作信号,据此,每当受理来自客户终端装置a1、a3、b8及c2的操作信号时,更新进展情况记忆部162d的信息,因此,客户终端装置a1、a3、b8及c2可以通过,使用存储在各客户终端装置1的进展情况记忆部162d的进展信息来进行游戏,在客户终端装置a1、a3、b8及c2间,容易控制游戏进行过程中的时间同步性(使游戏进展情况一致)。
图9是表示中央服务器装置3的一个实施例的硬件结构图。控制部36控制客户终端装置3的整体动作,具备信息处理部(CPU)361、暂时存储处理中的信息等的RAM362、事先记忆有规定的图像信息等的ROM363。
记忆在ROM363的各种数据中,能记忆在可装卸的记忆媒体的数据,例如,可以有硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅盘驱动器、盒式录音带媒体读取机等的驱动器来读取,此时,记录媒体例如为硬盘、光盘、软盘、CD、DVD、半导体存储器等。
网络通信部38用于经由WWW(World-Wide Web)等所构成的网络,与多个客户终端装置1进行各种数据的发送、接收。另外,本发明的游戏进行管理程序记录在ROM363上,上载到RAM362上,通过CPU361,RAM362上的游戏进展管理程序依次被执行,从而实现各自的功能。
图10是中央服务器装置3的控制部36的功能结构图的一个例。控制部36的CPU361具备参加受理部361a,受理来自客户终端装置1的向对战游戏的参加;参加终端数计数部361b,计作为由参加受理部361a受理参加的客户终端装置1的参加终端装置1r的台数、即参加终端数RN。
控制部36的CPU361还具备胜者决定部361c(相当于胜者决定单元),每当构成第1回合(或第2回合)的各组合的对战游戏结束时,决定作为胜者而进入到下一回合(=第2回合(或第3回合))的玩家;组合决定部361d(相当于组合决定单元),将由胜者决定部361c所决定的胜者,分配至构成下个回合(=第2回合(或第3回合))的对战游戏的1个组合(以下,将通过组合决定部361d分配有胜者的组合称为「选择组合ST」);对战开始部361e(相当于对战开始指示单元),对选择组合ST分配作为胜者的玩家,其结果,判断选择组合ST的对战者4名全齐,指示选择组合ST的客户终端装置1开始下个回合(=第2回合(或第3回合))的对战游戏;观战指示部361f(相当于观战单元),对选择组合ST分配作为胜者的玩家之后起至选择组合ST的对战者4名全齐为止的期间,使包含在该选择组合ST的客户终端装置1的等待对战终端装置1w,显示构成前一回合(=第1回合(或第2回合))的对战中的对战游戏的游戏画面。
另外,控制部36的CPU361还具备观战对象选择部361g(相当于观战对象选择单元),从构成第1回合(或第2回合)的对战中的对战游戏中,按照指定的规则选择1个组合的对战游戏;进度评价部361h(相当于进度评价单元),按每个回合评价构成回合的各组合的对战游戏的进度。
控制部36的RAM362具备玩家信息记忆部362a,将每个玩家的道具数量、段位等与玩家的识别信息(用户ID数据)相对应地存储;组合记忆部362b,存储由组合决定部361d决定的组合信息。
参加受理部361a,受理来自客户终端装置1的对对战游戏的参加,具体来说,受理来自客户终端装置1的进行个人确认所必要的玩家的识别信息,来进行个人确认。
参加终端数计数部361b,每当由参加受理部361a受理对对战游戏的参加时,计数参加终端数RN,如果参加终端数RN与构成对战游戏的淘汰赛的游戏终端装置的总数即最大参加终端数RNM(在此为16)一致时,或参加终端数RN由零变成1的时间起(即,重置后,第一次由参加受理部361a受理对对战游戏的参加的时间)经过重置时间LT时,通过将参加终端数RN重置为零来计数参加终端数RN。
即,参加终端数计数部361b,将由参加受理部361a受理对对战游戏的参加,并且,对战开始部361e还没有指示开始对战的参加终端装置1r的台数作为参加终端数RN计数。
胜者决定部361c,每当构成第1回合(或第2回合)的各组合的对战游戏结束时,基于从客户终端装置1(主客户)接收的各组合的对战游戏的游戏结果,决定进入下个回合(=第2回合(或第3回合))的胜者。在此,各对战游戏的4名对战者中,前两名(第1名及第2名)被决定为进入到下个回合的胜者。
组合决定部361d,将通过参加受理部361a参加被受理的客户终端装置1的参加终端装置1r,按照指定的规则分配至构成对战游戏的淘汰赛的第1回合的组合,将构成第1回合的各组合的组合信息存储到组合记忆部362b的同时,将组合信息(在此为桌信息)发送到客户终端装置1,使其存储到桌记忆部162c。
图11是由组合决定部361d将参加终端装置1r分配至淘汰赛组合的规则的说明图的一个例。如上所述的淘汰赛,在此为由第1回合可以分配16名玩家的(16台的参加终端装置1r)的框格A1~G4所构成的、由3个回合构成的淘汰赛。如图所示,第1回合由,A1~A4的4名构成的A组、B1~B4的4名构成的B组、…、D1~D4的4名构成的D组共计4组(A桌~D桌的4桌)进行对战游戏。而且,第2回合由第1回合的成绩为第1名或第2名(胜者)8名构成E桌、F桌共计2桌进行对战游戏。其次,决赛由第2回合的胜者4名构成1桌进行对战游戏。
图左侧标有表示分配至淘汰赛的各回合的组合的顺序的顺序号码PN1~PN3。即,第1回合,按照框格A1、B1、C1、D1的顺序分配4名,按照同样的桌顺序(桌A、B、C、D)分配之后的4名,同样地,分配剩下的8名。这样,组合决定部361d,为使分配至构成对战游戏的淘汰赛的第1回合的各组合的参加终端装置1r的台数相互大致一致,而将参加终端装置1r分配至构成对战游戏的淘汰赛的第1回合的组合。
再返回到图10所示的功能结构图进行说明。组合决定部361d,从通过参加终端数计数部361b而使参加终端数RN重置的时刻起,再度进行将参加终端装置1r分配至构成对战游戏的淘汰赛的第1回合的组合的处理。即,分配了构成淘汰赛的第1回合的16名,或开始对淘汰赛的分配起经过了重置时间LT(例如5秒)时,再度进行将参加终端装置1r分配至构成对战游戏的淘汰赛的第1回合的组合的处理,重复进行分配至该组合的处理。
进一步,组合决定部361d监视构成下个回合(=第2回合(或第3回合))的对战游戏的各组合,每当由胜者决定部361c决定胜者时,分配至1个组合(以下,通过组合决定部361d被分配胜者的组合称为“选择组合ST”)。
即,组合决定部361d,将由胜者决定部361c决定的胜者,优先分配至构成下个回合(=第2回合(或第3回合))的组合中至少已分配有1名的胜者的组合。在此,各组合由4名对战者所构成,而且由胜者决定部361c决定2名胜者,因此,组合决定部361d,优先分配至已分配有2名胜者的组合。
即,组合决定部361d在构成下个回合(=第2回合(或第3回合))的组合中,如果有已分配有2名胜者的组合,就将由胜者决定部361c决定的胜者分配至该组合,如果没有已分配有2名胜者的组合,就从构成下个回合(=第2回合(或第3回合))的组合中选择未分配有胜者的组合,分配由胜者决定部361c决定的胜者。
另外,组合决定部361d,在4名对战者全齐而组合完成时,从包含在组合的客户终端装置1中选定1台主客户,剩下的客户终端装置1则为从客户。在此,组合决定部361d,在第1回合的组合中,选定参加时间最早的客户终端装置1为主客户,在第2回合(或第3回合)的组合中,从被分配至各组合的2台客户终端装置1之中,选定第1回合(或第2回合)的成绩为第1名的客户终端装置1为主客户。
对战开始部361e,根据由组合决定部361d所生成的构成淘汰赛的第1回合的组合,对1个组合分配1个游戏空间(假想桌),并向参加终端装置1r指示开始各回合的对战游戏。
而且,对战开始部361e,在选择组合ST被分配胜者后选择组合ST的对战者4名全齐时,分配给选择组合ST1个游戏空间(假想桌),并向包含在该选择组合ST的客户终端装置1指示开始下个回合(=第2回合(或第3回合))的对战游戏。
观战指示部361f,在胜者被分配至选择组合ST后起至选择组合ST的对战者4名全齐为止的期间,使包含在该选择组合ST的客户终端装置1的等待对战终端装置1w显示构成前回合(=第1回合(或第2回合))的对战中的对战游戏的游戏画面。
而且,观战指示部361f,让显示由观战对象选择部361g选择的1个组合的对战游戏的游戏画面。如后所述,因为观战对象选择部361g从构成前回合(=第1回合(或第2回合))的对战游戏的组合中选择进度最快的组合,因此,观战指示部361f,使等待对战终端装置1w显示构成前回合(=第1回合(或第2回合))的对战游戏的组合中进度最快的组合的对战游戏的游戏画面。
观战对象选择部361g,在构成前回合(=第1回合(或第2回合))的对战游戏的组合中,选择由进度评价部361h评价的进度最快的1个组合。
进度评价部361h,基于未实行的局数即剩余局数KN及留在假想的牌墙的摸牌牌数即剩余摸牌数HN,来评价对战游戏的进度。具体来说,进度评价部361h,评价为剩余局数KN越少,对战游戏的进度就越快,如果剩余局数KN相同,评价为剩余摸牌数HN越少,对战游戏的进度就越快。例如,在东3局对战中,剩余局数KN为1局,在东4局对战中剩余局数KN则为0局。
玩家信息记忆部362a,将各个玩家的道具数量、段位等对应到玩家的识别信息(用户ID数据)而存储。但是,每个玩家的道具数量、段位,在对战游戏开始时,传送至客户终端装置1而存储在段位记忆部162a上,在各对战游戏结束时,对应道具移动部161d及段位决定部161e决定的道具数量、段位,存储在段位记忆部162a的道具数量、段位被更新,并发送至中央服务器装置3,存储在玩家信息记忆部362a。
组合记忆部362b,存储由组合决定部361d决定的组合信息,将包含在各组合的玩家的识别信息及主客户的辨别信息(即,表示是主(master)客户还是从(slave)客户的区别信息)等与客户终端装置1的识别信息相对应而存储。
图12、13为基于客户终端装置1所进行的处理的流程图的一个例。另外,如无特别记载,以下的处理由游戏进行控制部161a进行。首先,由读卡器13从被插入的个人卡片读出用户ID数据等个人信息(步骤S101),并发送至中央服务器装置3(步骤S103)。
由中央服务器装置3的参加受理部361a受理对对战游戏的参加,通过组合决定部361d分配至构成对战游戏的淘汰赛的第1回合的组合中,进行是否从对战开始部361e接收了开始对战的指示信息的判断(步骤S105)。在未接收开始对战的指示信息的情况下(在步骤S105为NO),处于待机状态。在已接收了开始对战的指示信息的情况下(在步骤S105为YES),接收对战对手的识别信息、段位等的玩家信息(步骤S107)。
之后,通过延长处理部161h,将表示长时间考虑键是否在各回合中被按下的标志(flag)S的值初始化为0(步骤S108)。在此,如果标志S值为0,则表示在各回合中长时间考虑键没有被按下(表示处于可以受理出牌时间TA的延长要求的状态),如果其值为1,则表示在各回合中长时间考虑键已被按下(表示处于不能受理出牌时间TA的延长要求的状态)。
接着,对战游戏被执行(步骤S109)。然后进行中央服务器装置3的观战指示部361f是否指定了相当于假想地观战客户终端装置1对战的麻将桌的观战者的其他客户终端装置1(=观战终端装置1α)的判断(观战者是否已出现)(步骤S111)。如果判断为观战者已出现(在步骤S111为YES),则由进展情况发送接收部161m,读出存储在进展情况记忆部162d的有关游戏进展情况的信息,并发送至观战终端装置1α(步骤S113)。如果判断为观战者未出现(在步骤S111为NO),处理则前进至步骤S115。
如果步骤S113的处理已结束,或在步骤S111为NO,则进行各回合的对战游戏是否已结束的判断(步骤S115)。如果判断对战游戏还没结束(正在对战),就返回到步骤S109,重复执行步骤S109~步骤S113。如果判断对战游戏已结束(在步骤S115为YES),由成绩判定部161c判定名次,由道具移动部161d移动龙币,由段位决定部161e决定段位,道具数量及段位被更新并存储在段位记忆部162a上。然后,作为游戏结果,对战者的持有点数、段位及道具的个数被发送至中央服务器装置3(步骤S117)。
然后,由中央服务器装置3的胜者决定部361c决定胜者,接收表示是否为胜者的胜败信息,进行是否已接收了表示胜者的胜败信息的判定(步骤S119)。如果接收了表示败者的胜败信息(在步骤S119为NO)时,处理前进至步骤S123。如果接收了表示胜者的胜败信息(在步骤S119为YES),在监视器11上显示如图18~20所示的进展情况显示画面,进行对战游戏是否为决赛的判断(步骤S121)。如果对战游戏并不是决赛(为第1回合或第2回合) (在步骤S121为NO),处理前进至如图13所示的步骤S125。
如果对战游戏为决赛(在步骤S121为YES),或在步骤S115接收了表示败者的胜败信息(在步骤S119为NO),就受理来自触摸屏11a等的输入,进行是否继续进行对战游戏的判断(步骤S123)。如果判断继续进行对战游戏(在步骤S123为YES),就返回到步骤S103,重复执行步骤S103至步骤S121的处理。如果判断对战游戏不继续进行(在步骤S123为NO),则处理结束。
如果在步骤S121为NO,如图13所示,进行是否接收了来自中央服务器装置3的对战开始部361e的开始对战游戏的指示信息(以下称对战开始指示信息)的判断(步骤S125)。如果接收了对战开始指示信息(在步骤S125为YES),就返回到图12所示的步骤S107,重复执行步骤S107以后的处理。如果未接收对战开始指示信息(在步骤S125为NO),则由进展情况发送接收部161m接收来自中央服务器装置3的观战指示部361f的观战桌的桌信息,并存储在观战桌记忆部162e(步骤S127)。然后,由进展情况发送接收部161m接收来自观战桌的主客户的客户终端装置1α的有关观战桌的进展情况的信息,并存储在观战桌进展情况记忆部162f上(步骤S129)。接着,由进展情况发送接收部161m进行观战桌是否为对战中的判断(步骤S131)。
如果判断观战桌不处于对战状态(对战已结束)(在步骤S131为NO),就返回到步骤S125。如果判断观战桌处于对战状态(在步骤S131为YES),就由观战桌进展情况记忆部162f读出有关观战桌进展情况的信息,在监视器11上显示后述的如图21所示的观战画面630(步骤S133)。接着,进行是否接收了来自中央服务器装置3的对战开始部361e的对战开始指示信息的判断(步骤S135)。如果接收了对战开始指示信息(在步骤S135为YES),就返回到图12所示的步骤S107,重复执行步骤S107之后的处理。如果未接收对战开始指示信息(在步骤S135为NO),就返回到步骤S129,重复执行步骤S129之后的处理。
图14为在图12所示的流程图的步骤S109进行的对战处理中,出牌时间TA的管理处理的详细流程图的一个例。首先,由计时器161f进行是否已摸牌的判断(步骤S201)。如果判断未摸牌(在步骤S201为NO),则处于待机状态。如果判断已摸牌(在步骤S201为YES),就由计时器161f,将计时出牌时间TA的剩余时间的计时Ts的值设定为初始值T1(=出牌时间TA)(步骤S203)。
接着,由延长处理部161h进行是否已出牌的判断(步骤S205)。如果判断出牌已结束(在步骤S205为YES),就返回,如果判断出牌未结束(在步骤S205为NO),进行表示长时间考虑键是否在各回合中已被按下的标志S的值是否为1的判断(步骤S207)。如果判断标志S的值为1(在步骤S207为YES),就前进至步骤S215。如果判断标志S的值不为1(为0)(在步骤S207为NO),由延长处理部161h在监视器11上显示长时间考虑键(步骤S209),由延长要求受理部161g进行是否按下了长时间考虑键的判断(步骤S211)。
如果判断未按下长时间考虑键(在步骤S211为NO),就前进至步骤S215,如果判断已按下了长时间考虑键(在步骤S211为YES),由延长处理部161h,将标志S的值设定为1(步骤S213),计时Ts的值只加算延长时间ΔT(步骤S214)。
如果步骤S214的处理已结束,在步骤S207为YES,或在步骤S211为NO时,由计时器161f将计时Ts的值减去1(步骤S215)。然后,由计时器161f进行计时Ts的值是否为0以下的判断(步骤S217)。
如果判断计时Ts的值不为0以下(大于0)(在步骤S217为NO),就返回到步骤S205,重复执行步骤S205至步骤S215的处理。如果判断计时Ts的值为0以下(在步骤S217为YES),就由游戏进行控制部161a进行摸牌出牌(步骤S219),返回处理。
图15、16表示由中央服务器装置3进行的处理的流程图的一个例。首先,由参加终端数计数部361b将参加终端数RN的值初始化为0,将计数预先设定的重置时间LT的计数器TM的值初始化为0(步骤S301)。接着,由参加受理部361a进行是否受理了来自客户终端装置1的对对战游戏的参加的判断(步骤S303)。
如果对对战游戏的参加没有被受理(在步骤S303为NO),由参加终端数计数部361b,使计数器TM的值递增1(步骤S305),进行计数器TM的值是否大于重置时间LT的判断(判断S307)。如果判断不在重置时间LT以上(不到重置时间LT)(在步骤S307为NO),就返回到步骤S303。如果判断在重置时间LT以上(在步骤S307为YES),就前进至步骤S319。
如果对战游戏的参加被受理(在步骤S303为YES),由组合决定部361d,将在步骤S303中由参加受理部361a受理参加的客户终端装置1的参加终端装置1r分配至构成对战游戏的淘汰赛的组合(步骤S309)。然后,通过参加终端数计数部361b,让参加终端数RN递增1(步骤S311),并进行参加终端数RN是否为最大参加终端数RNM以上的判断(步骤S313)。
如果判断参加终端数RN不为最大参加终端数RNM以上(不到最大参加终端数RNM)(在步骤S313为NO),就通过参加终端数计数部361b,计数器TM的值递增1(步骤S315),进行计数器TM的值是否为重置时间LT以上的判断(步骤S317)。如果判断不为重置时间LT以上(不到重置时间LT)(在步骤S317为NO),就返回到步骤S303。如果判断为重置时间LT以上(在步骤S317为YES),就前进至步骤S319。
如果在步骤S307为YES,或在步骤S317为YES时,由组合决定部361d,作为不足部分的参加终端装置1r分配假想地受理CPU玩家的操作的游戏终端装置1(步骤S319),就前进至步骤S321。如果判断参加终端数RN为最大参加终端数RNM以上(在步骤S313为YES),或,步骤S319的处理已结束,则由对战开始部361e,对参加终端装置1r指示第1回合的对战游戏开始(步骤S321)。
然后,由胜者决定部361c进行是否已接收了来自客户终端装置1的游戏结果的判断(步骤S323)。如果判断未接收游戏结果(在步骤S323为NO),则处于待机状态。如果判断已接收了游戏结果(在步骤S323为YES),就由胜者决定部361c决定胜者,并将胜败信息发送到客户终端装置1(步骤S325)。接着,由组合决定部361d,将在步骤S325中被决定的胜者分配至构成第2回合的选择组合ST(步骤S327)。
接着,由对战开始部361e进行选择组合ST的4名对战者是否已全齐的判断(步骤S329)。如果判断对战者未全齐(在步骤S329为NO),则由观战指示部361f向客户终端装置1发送显示观战画面的指示信息(步骤S331),并返回到步骤S323。如果判断对战者已全齐(在步骤S329为YES),就由对战开始部361e向客户终端装置1发送开始第2回合的对战游戏的指示信息(步骤S333)。而且,由胜者决定部361c进行构成第2回合的全部(在此,为两组)的组合的对战游戏是否已开始的判断(步骤S335)。如果判断构成第2回合的全部组合的对战游戏未开始(在步骤S335为NO),就返回到步骤S323,重复执行步骤S323~步骤S333的处理。如果判断构成第2回合的全部组合的对战游戏已开始(在步骤S335为YES),如图16所示,由胜者决定部361c进行是否已接收了来自客户终端装置1的游戏结果的判断(步骤S337)。如果判断未接收游戏结果(在步骤S337为NO),则处于待机状态。如果判断已经接收了游戏结果(在步骤S337为YES),就由胜者决定部361c决定胜者,并将胜败信息发送到客户终端装置1(步骤S339)。接着,由组合决定部361d将在步骤S339决定的胜者分配至构成第3回合(决赛)的选择组合ST(步骤S341)。
接着,由对战开始部361e进行选择组合ST的4名对战者是否已全齐的判断(步骤S343)。如果判断对战者未全齐(在步骤S343为NO),则由观战指示部361f,向客户终端装置1发送显示观战画面的指示信息(步骤S345),并返回到步骤S337。如果判断对战者已全齐(在步骤S343为YES),就由对战开始部361e向客户终端装置1发送开始决赛的对战游戏的指示信息(步骤S347)。然后,由胜者决定部361c进行是否已接收了来自客户终端装置1的游戏结果的判断(步骤S349)。如果判断未接收游戏结果(在步骤S349为NO),则处于待机状态。如果判断已经接收了游戏结果(在步骤S349为YES),就由胜者决定部361c决定胜者,并将胜败信息发送高客户终端装置1(步骤S351),处理结束。
图17表示图15所示的步骤S331及图16所示步骤S345进行的观战处理的详细流程图的一个例。首先,由进度评价部361h,按照每个回合,对构成回合的各组合的对战游戏的进度进行评价(步骤S401)。具体来说,针对构成第1回合的4个组合(对战游戏的组合数GN=4)或构成第2回合的2个组合(对战游戏的组合数GN=2),从客户终端装置1接收剩余局数KNi及剩余摸牌数HNi(i=1~GN)。
然后,观战对象选择部361g基于在步骤S401接收的剩余局数KNi及剩余摸牌数HNi(i=1~GN),选择进度最快的桌作为观战桌(步骤S403)。接着,由观战指示部361f,向等待对战终端装置1w发送被观战终端装置1γ的识别信息(步骤S405),并返回。
图18表示在图12所示的流程图的步骤S121中显示在客户终端装置1的监视器11上的进展情况显示画面的画面图的一个例。进展情况显示画面600中,在画面左侧显示有分别表示第1回合的4个组合的组合显示部601~604,在画面中央显示有分别表示第2回合战的2个组合的组合显示部605、606,在画面右侧显示有表示决赛的1个组合的组合显示部607。
在组合显示部601~604中显示有分别表示4名对战者的称呼的4个称呼显示部601a~601d、…、604a~604d,在组合显示部605中显示有分别表示2名对战者的称呼的2个称呼显示部605a、605b。还有,在组合显示部603的称呼显示部603a~603d中,作为对战者的称呼分别显示有“弘志”、“花子”、“迈克尔”、“琳达”,称呼显示部603b、603d显示有以×符号表示败者的败者记号LM。
另外,如果组合显示部601~607显示有称呼显示部,就说明显示在称呼显示部的人数的对战者被分配到对应的组合。例如,如果组合显示部605显示有2个称呼显示部605a、605b,就可以知道已分配有2名对战者。还有,如果称呼显示部605a、605b显示有与显示在组合显示部603的称呼显示部603a、603c的称呼相同的称呼“弘志”、“迈克尔”,就可以知道第1回合C组的胜者2人被分配到了第2回合的E组。
而且,组合显示部601、602、604的右侧显示有分别表示对战游戏的进度的进度显示部601e、602e、604e。进度显示部601e、602e、604e分别显示有“东四局剩余牌数13”、“东四局剩余牌数52”、“东三局剩余牌数37”,可以知道A组、B组、D组分别处于东四局、东四局、东三局的对战状态,且留在假想牌墙中的摸牌个数即剩余摸牌数HN为13张、52张、37张。因此,可以知道以A组、B组、D组的顺序得以进展。
进展情况显示画面600,在称呼为“弘志”(或“迈克尔”)的玩家操作的客户终端装置1结束第1回合时(C组对战结束时),显示在该客户终端装置1的监视器11上。另外,对战过程中显示的对战画面(图中省略)等在画面右侧下方显示有在玩家按下时显示淘汰赛的进展情况的确认键PBK,如果按下确认键PBK,就显示如图18~21所示的进展情况显示画面。
图19表示在图12所示的流程图的步骤S121中显示在客户终端装置1的监视器11上的进展情况显示画面的画面图的其他例。在进展情况显示画面610中,与图18所示的进展情况显示画面600一样,显示有组合显示部611~617,组合显示部611~615分别显示有称呼显示部611a~611d、…、615a~615d。还有,称呼显示部611a、611c、613b及613d显示有败者记号LM。另外,组合显示部612、614的右侧分别显示有进度显示部612e、614e。
而且,组合显示部615的上侧显示有表示E组已分配有全部(4名)的对战者的“E桌对战者确定!!”的讯息的讯息显示部618。另外,进展情况显示画面610,在称呼为“P子”(或“迪士高”)的玩家操作的客户终端装置1结束第1回合时(A组对战结束时),显示在该客户终端装置1的监视器11上。
图20表示在图12所示的流程图的步骤S121中显示在客户终端装置1的监视器11上的进展情况显示画面的画面图的其他例。进展情况显示画面620与图18所示的进展情况显示画面600一样,显示有组合显示部621~627,组合显示部621~627分别显示有称呼显示部621a~621d、…、626a~626d、627a、627b。还有,称呼显示部625c及625d等显示有败者记号LM。进一步,组合显示部626的右侧显示有进度显示部626e。
另外,进展情况显示画面620,在称呼为“弘志”(或“迈克尔”)的玩家操作的客户终端装置1结束第2回合时(E组对战结束时),显示在该客户终端装置1的监视器11上。
图21表示在图13所示的流程图的步骤S133中显示在客户终端装置1的监视器11上的观战画面的画面图的一个例。另外,该观战画面630在称呼为“弘志”(或“迈克尔”)的玩家操作的客户终端装置1结束第2回合时(E组对战结束时),显示在该客户终端装置1的监视器11上。
观战画面630的画面下侧、画面上侧及左右两侧以盖牌方式显示有表示4名对战者的手牌的对象(object)的手牌对象631。进一步,观战画面630的画面略中央部分显示有表示包含宝牌显示牌的牌墙的牌墙对象633、在牌墙的牌墙对象623的周围显示有表示出牌的对象的出牌对象632。
进一步,观战画面630的画面右上部分显示有表示观战信息的观战显示部636,由“LIVEF桌”的显示,可以知道该画面并不为在对战过程中显示的对战画面(图中省略),而是显示F桌的情况的观战画面。而且,观战画面630的牌墙对象633与出牌对象632之间,显示有表示各对战者在游戏内的称呼的称呼显示部634。由称呼显示部634可以知道例如4名对战者的称呼为“一郎”、“次郎”、“三郎”、“四郎”。
另外,观战画面630与在对战中显示的对战画面(图中省略)相同,在画面右侧显示有为了延长对战中玩家由摸牌到决定出牌所允许的时间即剩余时间而按下的长时间考虑键PBH。但是,在观战画面630中,不能受理长时间考虑键PBH等操作键的操作。还有,观战画面630的画面右侧略中央部分,显示有在表示对战者的玩家信息时按下的信息键PBI。按下信息键PBI,就显示图22所示的观战画面640。
图22表示在图13所示的流程图的步骤S133中显示在客户终端装置1的监视器11上的观战画面的画面图的其他例。另外,该观战画面640在图21所示的观战画面630中按下信息键PBI时被显示。
在观战画面640的画面下侧、画面上侧及左右两侧显示有表示4名对战者的玩家信息的信息显示部641~644。进一步,各信息显示部641~644分别显示有显示称呼的称呼显示部641a~644a、显示段位的段位显示部642b~644b、显示其他详细信息的详细显示部641c~644c。
如上所述,在由组合决定部361d将胜者分配至选择组合ST,而选择组合ST的对战者未全齐的情况下,包含在该组合的客户终端装置1(等待对战终端装置1w)处于等待下个回合的(=第2回合(或第3回合))对战的状态,但是,由于在该等待对战终端装置1w上,作为图21所示观战画面630显示对战中的对战游戏的游戏画面,因此可进行观战,从而可抑制因等待对战的发生而导致趣味性降低。
而且,由胜者决定部361c决定的胜者,通过组合决定部361d,优先分配到构成下个回合(=第2回合(或第3回合))的组合中至少已分配有1名胜者的组合(在此为已有2名胜者被分配的组合),可使构成组合的对战者迅速全齐,从而缩短操作等待对战终端装置1w的玩家的对战等待时间。
进一步,由观战指示部361f选择进度最快的1个组合,因该组合的对战游戏的游戏画面作为观战画面显示在等待对战终端装置1w上,因此,操作等待对战终端装置1w的玩家,可以观战下个回合(=第2回合(或第3回合))中,包含对战可能性高的对战者的组合的对战游戏,可进一步提高便利性。
例如,图21所示的观战画面630为,显示在图20所示的进展情况显示画面620上显示的作为第2回合的E组的胜者进入到决赛的等待对战的玩家“弘志”(或“迈克尔”)的客户终端装置1(等待对战终端装置1w)的画面,因为显示F组的对战情况,所以可观战包含决赛中对战的对战者的组合(在此为F组)的对战游戏。
而且,例如,图18所示的进展情况显示画面600上显示的作为第1回合的C组的胜者进入到第2回合的等待对战的玩家“弘志”(或“迈克尔”)的客户终端装置1(等待对战终端装置1w),因为显示对战游戏的进度最快的A组的对战状况,所以可观战包含第2回合中对战可能性高的对战者的组合(在此为A组)的对战游戏。
另外,因为通过进度评价部361h,在由模拟麻将的多个局(在此为东风4局)所构成的对战游戏中,基于剩余局数KN及剩余摸牌数HN而评价对战游戏的进度,所以对战游戏的进度可以简单又正确地被评价。
而且,如上所述,因为由胜者决定部361c决定的胜者,通过组合决定部361d优先分配到至少已分配有1名胜者(在此为2名胜者)的组合而构成下个回合(=第2回合(或第3回合))的选择组合ST,可使组合的对战者有效率地全齐,从而抑制至下个回合(=第2回合(或第3回合))开始为止的等待时间的发生。
还有,即使是4名对战者对战的麻将游戏,因为由胜者决定部361c决定2名胜者,所以,可使组合的对战者有效率地全齐,从而可进一步抑制至下个回合(=第2回合(或第3回合))开始为止的等待时间的发生。
进一步,图15、图16所示的流程图,为说明方便起见,在步骤S329及步骤S343中进行对战者是否全齐的判断,但可以在每当2组对战游戏的胜者被决定时,视为对战者全齐。即,因为已经将分配有胜者的组合优先分配至构成下个回合的组合,因此可以在每次由胜者决定部361c决定了2组对战游戏的胜者之际开始下个回合的1组的对战游戏,由于对战开始部361e没有必要进行对战者是否全齐的判断(只要在每次由胜者决定部361c决定了2组对战游戏的胜者之际指示对战游戏开始即可),因此可以实现处理的简单化。
进一步,由组合决定部361d将胜者分配至选择组合ST后开始至选择组合ST的对战者全齐为止时间,包含在选择组合ST的客户终端装置1(等待对战终端装置1w)处于等待下个回合(=第2回合(或第3回合))的对战的状态,但是,因为在该等待对战终端装置1w上显示前一回合(=第1回合(或第2回合))的对战中的对战游戏的游戏画面,所以可进行观战,从而可抑制因等待对战的发生而导致趣味性降低。
此外,因为显示由观战对象选择部361g选择的组合的对战游戏的游戏画面,因此玩家没有选择观战的对象组合的必要,从而可提高便利性。
而且,如在图14的流程图中进行的说明,因为通过按下长时间考虑键PBH(参照图21),可以延长出牌时间TA,从而可提高玩家的便利性。如上所述(参照图6),因为出牌时间TA对应段位而被设定从而使游戏的进展加快,但是,相反地,如果出牌时间TA一律地被适用,则将无法处理玩家希望深思的场面。在此,因为受理按下长时间考虑键PBH就可延长出牌时间TA,因此可以使游戏的进展加快,并且可以提高玩家的便利性。
另外,本发明也可采用以下的方式。
(A)在本实施例中,对对战游戏为麻将游戏的情况进行了说明,但也可以采用其他的对战游戏。例如,从游戏的性质上难以设定对战时间的对战游戏的无时间限制对战游戏,例如可以为模拟围棋的围棋游戏、模拟象棋的象棋游戏、模拟国际象棋的国际象棋游戏、模拟扑克牌、日本纸牌、花纸牌的卡片游戏、模拟网球、棒球、乒乓球、排球、羽毛球的运动游戏等。
(B)在本实施例中,对由16名玩家构成,且由3回合构成的淘汰赛进行了说明,但是,淘汰赛可以采用其他方式。例如,可以为由2名玩家进行的对战游戏,淘汰赛可由16名玩家构成4回合。
(C)在本实施例中,对构成淘汰赛的3个回合全部为无时间限制对战游戏的情况进行了说明,但是,也可以采用除决赛以外的回合中至少有1个回合为无时间限制对战游戏的方式。例如可以为,在构成淘汰赛的3个回合中,第1回合设定有对战时间,而第2回合及决赛为无时间限制对战游戏。
(D)在本实施例中,对胜者决定部361c在1个组合中决定2名胜者的情况进行了说明,但是,胜者决定部361c可以在1个组合中决定1名或3名胜者。例如,在本实施例的麻将游戏中,可以将各回合的各组合的胜者人数设定为1名。在此情况下,成为由64名玩家所构成的淘汰赛,获得冠军变得更加困难,所以,可提高趣味性。进一步,在此情况下,因为4组对战结束后就可开始1个组的下个回合的对战,因此可以增大进一步缩短基于组合决定部361d的玩家的对战等待时间,并进一步抑制基于观战指示部361f的趣味性的降低的效果。
(E)在本实施例中,对第2回合以后的组合与第1回合无关地被组合决定部361d所决定的情况进行了说明,但是也可以采用第2回合以后的组合由第1回合的组合事先决定的方式。在此,组合决定部361d,将由胜者决定部361c决定的胜者,分配到构成下个回合(例如,第2回合)的组合中事先被设定的组合,而观战对象选择部361g,从构成前一回合(例如,第1回合)的对战游戏中,选择包含下个回合(例如,第2回合战)对战的对战对手的客户终端装置1的组合,就可以观战包含下个回合对战的客户终端装置1的对战游戏。
(F)在本实施例中,对观战对象选择部361g选择由进度评价部361h评价的进度最快的1个组合作为观战对象的情况进行了说明,但是,也可以采用根据来自客户终端装置1的操作信号,选择1个组合作为观战对象的方式。此时,图23表示显示在客户终端装置1的进展情况显示画面的一个例。
图23所示的进展情况显示画面650,与图18所示的进展情况显示画面600一样,显示有组合显示部651~657,组合显示部651~654显示有分别显示4名对战者的称呼的4个称呼显示部651a~651d、…、654a~654d,组合显示部655显示有分别显示2名对战者的称呼的2个称呼显示部655a、655b。还有,称呼显示部625c及625d等显示有败者记号LM。进一步,组合显示部651、652、654的右侧显示有分别表示对战游戏的进度的进度显示部651e、652e、654e。
另外,进展情况显示画面650,在称呼为“弘志”(或“迈克尔”)的玩家操作的客户终端装置1结束第1回合时(C组对战结束时),显示在该客户终端装置1的监视器11上。
进一步,在进展情况显示画面650,的画面右下部分显示有用于选择观战对象的桌(组)的观战对象选择部658。观战对象选择部658显示有用于从第1回合的3桌(A桌、B桌、D桌)中选择哪一桌来进行观战的桌选择键608a~608c。即,桌选择键608a~608c分别为观战A桌、B桌、D桌时按下的键。在此,因为可选择成为观战对象的组合(桌),所以可以进一步提高便利性。
(G)在本实施例中,对观战对象选择部361g选择1个组合作为观战对象的情况进行了说明,但是,也可以选择多个组合作为观战对象。在此,可以在观战的客户终端装置1同时显示多个组合的对战情况,也可以在每一指定时间切换多个组合中所要显示的组合。
(H)在本实施例中,对观战对象选择部361g选择进度最快的组合的情况进行了说明,但是,也可以按照其他规则选择组合。例如,可以选择包含段位最高的玩家的桌。
(I)在本实施例中,对在客户终端装置1设置游戏进行控制部161a等功能部的情况进行了说明,但是,也可以在中央服务器装置3设置游戏进行控制部161a等功能部。
(J)在本实施例中,将显示在观战画面630的手牌对象631显示成无法辨别牌的种类的情况(盖牌状态)进行了说明,但是,也可以采用将至少1个玩家的手牌对象631显示成可以辨别牌的种类的方式(例如,立牌状态)。
在此情况下,因为观战者可进一步得知手牌的种类,因此可进一步提高趣味性。而且,在可以得知下个回合的对战对手的手牌的种类的情况下,因为可以详细得知该对战对手的打牌方法,所以可以有利地进入下个回合的对战。
(K)在本实施例中,对胜者决定部361c从1个组合决定2名胜者的情况进行了说明,但是,也可采用按每个回合设定胜者决定部361c决定的胜者数的方式。在此,优选随回合的进展,增加胜者决定部361c决定的胜者数的方式。例如,将第1回合的胜者设定为1名,将第2回合的胜者设定为2名。在此情况下,随着回合的进展,虽然伴随包含在1个淘汰赛的组合数减少而对战等待时间增加,但是,可抑制该对战等待时间的增加。
(L)在本实施例中,如图14的流程图中进行的说明,对在各回合战的对战游戏中,长时间考虑键PBH只能使用一次的情况进行了说明,但是,也可以采用在各回合战的对战游戏中,长时间考虑键PBH能使用特定次数(例如,10次或无次数限制)的方式。
在此中情况下(尤其是在长时间考虑键PBH没有使用次数限制的情况下),玩家按下确认键PBK来确认淘汰赛的进展情况,在不希望对战的对战者(例如,较难对付的对战者)为下个回合的等待对战终端装置1w的情况等时,可以频繁地按下长时间考虑键PBH来有意地使游戏的进程变慢,以便不与不希望对战的对战者对战,因此可以进一步提高便利性。即,可通过按下长时间考虑键PBH频度来调整游戏的进程。
如上所述,本发明的游戏进行管理装置为,受理来自玩家的操作,并且与显示游戏画面的多个游戏终端装置经由通讯线,连接成可以进行游戏进行必须的操作信号的通讯,而且对在设定有规定数的组合的对战游戏的多个回合中至少1个回合的各对战游戏的对战时间为不定的淘汰赛方式的游戏进行管理的游戏进行管理装置,包括胜者决定单元,每当构成所述1个回合的各组合的对战游戏结束时,基于各组合的对战游戏的游戏结果来决定进入下个回合的胜者;组合决定单元,将由所述胜者决定单元决定的胜者,分配至构成下个回合的对战游戏的1个组合;对战开始指示单元,在胜者被分配至所述1个组合后,该1个组合的对战者全齐时,对包含在该组合的游戏终端装置,指示下个回合的对战游戏开始,其中优选具备在胜者被分配至所述1个组合后起至该1个组合的对战者全齐为止的期间,使包含在该组合的游戏终端装置的等待对战终端装置,显示构成所述1个回合的对战中的对战游戏的游戏画面的观战单元。
根据此结构,通过观战单元胜者被分配到所述1个组合后起至该1个组合的对战者全齐为止的期间,包含在该组合的游戏终端装置的等待对战终端装置,显示构成所述1个回合的对战中的对战游戏的游戏画面。因此,通过组合决定单元,胜者被分配至1个组合后起至该1个组合的对战者全齐为止的期间,包含在该组合的客户终端装置(等待对战终端装置)处于等待下个回合对战的状态,但是,因在该游戏终端装置显示对战中的对战游戏的游戏画面,可进行观战,所以,可抑制因等待对战的发生所导致的趣味性的降低。
而且优选具备在构成所述1个回合战的对战中的对战游戏中,按照所定规则选择1个组合的对战游戏的观战对象选择单元,所述观战单元让显示由所述观战对象选择单元选择的1个组合的对战游戏的游戏画面。
根据所述结构,由观战对象选择单元,从构成所述1个回合的对战中的对战游戏中,按照所定规则选择1个组合的对战游戏,通过观战单元,让显示由所述观战对象选择单元选择的1个组合的对战游戏的游戏画面。因此,由于显示按照所定规则选择的1个组合的对战游戏的游戏画面,所以玩家没有必要选择观战的对象组合,因此可提高便利性。
而且优选具备在每一个回合中,评价构成回合的各组合的对战游戏的进度的进度评价单元,所述组合决定单元,将由所述胜者决定单元决定的胜者,优选分配至构成下个回合的组合中至少已分配有1名胜者的组合,所述观战对象选择单元选择构成所述1个回合的对战游戏的组合中所述进度评价单元评价的进度最快的1个组合。
根据所述结构,由进度评价单元按各回合评价构成回合的各组合的对战游戏的进度,由组合决定单元,将由胜者决定单元决定的胜者优先分配至构成下个回合的组合中至少已分配有1名胜者的组合。接着由观战对象选择单元选择构成所述1个回合的对战游戏的组合中进度评价单元评价的进度最快的1个组合。所以,由于由胜者决定单元决定的胜者优选分配至构成下个回合的1个组合中至少已分配有1名胜者的组合,因此可以使构成组合的对战者迅速全齐,从而可缩短对战等待时间。而且,由于选择进度最快的1个组合,该组合的对战游戏的游戏画面显示在等待对战终端装置,因此,操作等待对战终端装置的玩家,可以观战包含下个回合中对战可能性高的对战者的组合的对战游戏,所以可以进一步提高便利性。
而且优选,所述对战游戏为由模拟麻将的多个局构成的对战游戏,所述进度评价单元,基于未实行的局数即剩余局数以及留在假想的牌墙中的摸牌个数即剩余摸牌数,来评价对战游戏的进度。
依据所述结构,在对战游戏为由模拟麻将的多个局构成的对战游戏中,由进度评价单元,基于未实行的局数即剩余局数以及留在假想的牌墙的摸牌个数即剩余摸牌数,来评价对战游戏的进度。所以,在由模拟麻将的多个局构成的对战游戏中,因为基于剩余局数KN及剩余摸牌数HN来评价对战游戏的进度,所以对战游戏的进度可以简单又正确地被评价。
而且优选,所述观战对象选择单元,从构成所述1个回合的对战游戏中,抽出包含下个回合中对战的对战对手的游戏终端装置的组合,被抽出的组合为数个时,基于来自所述等待对战终端装置的操作信号,从被抽出的多个组合中选择1个组合。
根据所述结构,由观战对象选择单元,从构成所述1个回合的对战游戏中,抽出包含下个回合中对战的对战对手的游戏终端装置的组合,被抽出的组合为数个时,基于来自所述等待对战终端装置的操作信号,从被抽出的多个组合中选择1个组合。所以,由于基于来自所述等待对战终端装置的操作信号,从包含下个回合中对战的对战对手的游戏终端装置的多个组合中选择1个组合,等待对战终端装置的玩家可以选择1个组合的观战对象,因此可以进一步提高便利性。例如,可以从包含下个回合中对战的对战对手的游戏终端装置的多个组合中,基于以前的对战成绩来选择包含最强的玩家操作的游戏终端装置的组合。
而且优选,所述组合决定单元,将由所述胜者决定单元决定的胜者,分配至构成下个回合的组合中事先被设定的组合,所述观战对象选择单元,从构成所述1个回合的对战游戏中,选择包含下个回合中对战的对战对手的游戏终端装置的组合。
根据所述结构,由组合决定单元,将由胜者决定单元决定的胜者,分配至构成下个回合的组合中事先被设定的组合,由观战对象选择单元,从构成所述1个回合的对战游戏中,选择包含下个回合中对战的对战对手的游戏终端装置的组合。所以,由于选择了包含下个回合中对战的对战对手的游戏终端装置的组合,该组合的对战游戏的游戏画面显示在等待对战终端装置,因此,等待对战终端装置的玩家,可观战包含下个回合中对战的对战者的组合的对战游戏,因此可以进一步提高便利性。
而且,所述对战游戏为3名以上的规定数的对战者对战的对战游戏,所述观战对象选择单元,从构成所述1个回合的对战游戏中,抽出包含下个回合中对战的对战对手的游戏终端装置的组合;被抽出的组合为数个时,基于来自所述等待对战终端装置的操作信号,从被抽出的多个组合中选择1个组合。
根据所述结构,在对战游戏为3名以上的规定数的对战者对战的对战游戏中,由观战对象选择单元,从构成所述1个回合的对战游戏中,抽出包含下个回合中对战的对战对手的游戏终端装置的组合,被抽出的组合为数个时,基于来自所述等待对战终端装置的操作信号,从被抽出的多个组合中选择1个组合。所以,由于基于来自所述等待对战终端装置的操作信号,从包含下个回合中对战的对战对手的游戏终端装置的多个组合中选择1个组合,等待对战终端装置的玩家可以选择1个组合的观战对象,因此可以进一步提高便利性。例如,可以从包含下个回合中对战的对战对手的游戏终端装置的多个组合中,基于以前的对战成绩选择包含最强的玩家操作的游戏终端装置的组合。
而且,本发明的游戏进行管理方法为使用受理来自玩家的操作,并且与显示游戏画面的多个游戏终端装置经由通讯线,连接成可以进行游戏进行必须的操作信号的通讯,而且对在设定有规定数的组合的对战游戏的多个回合中至少1个回合的各对战游戏的对战时间为不定的淘汰赛方式的游戏进行管理的游戏进行管理装置的游戏进行管理方法,其中,所述游戏进行管理装置的胜者决定单元,每当构成所述1个回合的各组合的对战游戏结束时,基于各组合的对战游戏的游戏结果决定进入下个回合的胜者;所述游戏进行管理装置的组合决定单元,将由所述胜者决定单元决定的胜者,分配至构成下个回合的对战游戏的1个组合;所述游戏进行管理装置的对战开始指示单元,在胜者分配至所述1个组合后,该1个组合的对战者全齐时,对包含在该组合的游戏终端装置,指示下个回合的对战游戏开始;所述游戏进行管理装置的观战单元,从胜者分配至所述1个组合后起至该1个组合的对战者全齐为止的期间,使包含在该组合的游戏终端装置的等待对战终端装置,显示构成所述1个回合的对战中的对战游戏的游戏画面。
根据此结构,由游戏进行管理装置的观战单元将胜者分配至所述1个组合后起至该1个组合的对战者全齐为止的期间,使包含在该组合的游戏终端装置的等待对战终端装置,显示构成所述1个回合的对战中的对战游戏的游戏画面。因此,虽然游戏进行管理装置的组合决定单元将胜者分配至1个组合后起至该1个组合的对战者全齐为止的期间,包含在该组合的客户终端装置(等待对战终端装置)处于等待下个回合对战的状态,但是,因该游戏终端装置显示对战中的对战游戏的游戏画面,因此可以进行观战,从而可抑制因等待对战的发生而导致的趣味性的降低。
而且,本发明的游戏进行管理装置为,受理来自玩家的操作,并且与显示游戏画面的多个游戏终端装置经由通讯线,连接成可以进行游戏进行必须的操作信号的通讯,而且对在设定有规定数的组合的对战游戏的多个回合中至少1个回合的各对战游戏的对战时间为不定的淘汰赛方式的游戏进行管理的游戏进行管理装置,包括胜者决定单元,每当构成所述1个回合的各组合的对战游戏结束时,基于各组合的对战游戏的游戏结果决定进入下个回合的胜者;组合决定单元,将由所述胜者决定单元决定的胜者,分配至构成下个回合的对战游戏的1个组合;对战开始指示单元,胜者被分配至所述1个组合后,该1个组合的对战者全齐时,对包含在该组合的游戏终端装置,指示下个回合的对战游戏开始,其中,所述组合决定单元,将由胜者决定单元决定的胜者,优先分配至构成下一回合的组合中,对战者未齐的组合之中至少已分配有1名胜者的组合来构成1个组合。
根据所述构成,由胜者决定单元,每当构成各对战游戏的对战时间为不定的1回合的各组合的对战游戏结束时,基于各组合的对战游戏的游戏结果决定进入下个回合的胜者;由组合决定单元,将由胜者决定单元决定的胜者,优先分配至构成下一回合的组合中,对战者未齐的组合之中至少已分配有1名胜者的组合来构成1个组合。接着,由对战开始指示单元将胜者分配至所述1个组合后,该1个组合的对战者全齐时,对包含在该组合的游戏终端装置,指示开始下个回合的对战游戏。因此,由于由胜者决定单元决定的胜者,优先分配到至少已分配有1名胜者的组合来构成下个回合的1个组合,因此可以使组合的对战者有效率地全齐,从而可以抑制下个回合开始为止的等待时间的发生。
而且优选,所述对战游戏为3名以上的规定数的对战者对战的对战游戏,其中,所述胜者决定单元,决定多个胜者。
根据所述结构,在对战游戏为3名以上的规定数的对战者对战的对战游戏中,由胜者决定单元,决定多个胜者。因此,即使在3名以上规定数的对战者对战的对战游戏中,因为由胜者决定单元决定多个胜者,因此可有效率地使组合的对战者全齐,从而可进一步抑制至下个回合开始为止的等待时间的发生。例如,在对战游戏为4名对战者对战的游戏的情况下,为开始下个回合的对战需要决定4名以上胜者,但是,在1个组的对战中可以决定2名胜者的情况下,如果前一回合的2组的胜者(4名=2组×2名/组)被决定,即可开始下个回合的对战。
而且优选,所述对战游戏为模拟4名对战者对战的麻将的游戏,其中,所述胜者决定单元,决定2名胜者。
根据所述结构,在对战游戏为模拟4名对战者对战的麻将游戏中,由胜者决定单元决定2名胜者。因此,即使在4名对战者对战的麻将游戏中,因为由胜者决定单元决定2名胜者,因此可有效率地使组合的对战者全齐,从而可进一步抑制至下个回合战开始为止的等待时间的发生。进一步,因为优先将已分配有胜者的组合作为构成下个回合的组合,由胜者决定单元,每当2组对战游戏的胜者被决定时,即可开始下个回合的1个组的对战游戏,因此,对战开始指示单元没有必要进行对战者是否全齐的判断,处理可简单化。
而且优选具备,由所述组合决定单元将胜者分配至所述1个组合后起至该1个组合的对战者全齐为止的期间,使包含在该组合的游戏终端装置的等待对战终端装置,显示构成所述1个回合的对战中的对战游戏的游戏画面的观战单元。
根据所述结构,由观战单元将胜者分配至所述1个组合后起至该1个组合的对战者全齐为止的期间,使包含在该组合的游戏终端装置的等待对战终端装置,显示构成所述1个回合战的对战中的对战游戏的游戏画面。因此,由组合决定单元,将胜者分配至1个组合后起至该1个组合的对战者全齐为止的期间,包含在该组合的客户终端装置(等待对战终端装置)处于等待下个回合对战的状态,但是,由于该游戏终端装置,显示对战中的对战游戏的游戏画面,因此可以进行观战,从而可抑制因等待对战的发生导致的趣味性的降低。由于成为观战对象的对战游戏为构成观战中的玩家成为胜者的回合(1回合战)的对战中的对战游戏,因此,在该对战游戏的对战者中包含有下个回合的对战者时,可把握在下个回合的对战对手的游戏特征,可以进一步抑制因等待对战的发生导致的对战游戏的趣味性的降低。
而且优选,具备在构成所述1个回合的对战中的对战游戏中,按照所定规则选择1个组合的对战游戏的观战对象选择单元,所述观战单元,让显示由所述观战对象选择单元选择的1个组合的对战游戏的游戏画面。
根据所述结构,由观战对象选择单元,从构成所述1个回合的对战中的对战游戏中,按照指定的规则选择1个组合的对战游戏;由观战单元,让显示由所述观战对象选择单元选择的1个组合的对战游戏的游戏画面。因此,由于显示按照指定的规则选择的1个组合的对战游戏的游戏画面,玩家无需选择观战的对象组合,从而可以提高便利性。
另外,本发明的游戏进行管理方法为使用受理来自玩家的操作,并且与显示游戏画面的多个游戏终端装置经由通讯线,连接成可以进行游戏进行必须的操作信号的通讯,而且对在设定有规定数的组合的对战游戏的多个回合中至少1个回合的各对战游戏的对战时间为不定的淘汰赛方式的游戏进行管理的游戏进行管理装置的游戏进行管理方法,其中,所述游戏进行管理装置的胜者决定单元,每当构成所述1个回合战的各组合的对战游戏结束时,基于各组合的对战游戏的游戏结果决定进入下个回合的胜者;所述游戏进行管理装置的组合决定单元,将由所述胜者决定单元决定的胜者,优先分配至构成下个回合的组合中,对战者未全齐的组合之中至少已分配有1名胜者的组合来构成1个组合;所述游戏进行管理装置的对战开始指示单元,在胜者被分配至所述1个组合后,该1个组合的对战者全齐时,对包含在所述1个组合的游戏终端装置,指示下个回合的对战游戏开始。
根据此结构,由于由胜者决定单元决定的胜者,优先分配到至少已分配有1名胜者的组来构成下个回合的1个组合,因此可以有效率地使组合的对战者全齐,并可抑制至下个回合开始为止的等待时间的发生。
另外,在本说明书中,作为为实现某些功能而记载的结构,并不限定于为达成其功能的说明书记载的结构,也可包含达成其功能的单元、部分等结构。
产业上的利用可能性根据本发明的游戏进行管理方法及其装置,在对战时间为不定的淘汰赛方式的对战游戏中,每当构成各对战游戏的对战时间为不定的1个回合的各组合的对战游戏结束时,基于各组合的对战游戏的游戏结果,可决定进入下个回合的胜者,可将决定的胜者分配至构成下个回合的对战游戏的1个组合,接着,将胜者分配至该1个组合后,该1个组合的对战者全齐时,可对包含在该组合的游戏终端装置,指示开始下个回合的对战游戏。
权利要求
1.一种游戏进行管理装置,受理来自于玩家的操作,并且与显示游戏画面的多个游戏终端装置经由通讯线连接成可以进行游戏进行所必须的操作信号的通讯,而且对在设定有规定数的组合的对战游戏的多个回合中至少1个回合的各对战游戏的对战时间为不定的淘汰赛方式的游戏进行管理,其特征在于包括胜者决定单元,每当构成所述1个回合的各组合的对战游戏结束时,基于各组合的对战游戏的游戏结果决定进入下个回合的胜者;组合决定单元,将由所述胜者决定单元决定的胜者,分配至构成下个回合的对战游戏的1个组合;对战开始单元,在胜者被分配至所述1个组合后该1个组合的对战者全齐时,对包含在该组合的游戏终端装置指示下个回合的对战游戏开始。
2.根据权利要求1所述的游戏进行管理装置,其特征在于还包括观战单元,在胜者被分配至所述1个组合后起至该1个组合的对战者全齐为止的期间,让包含在该组合的游戏终端装置的等待对战终端装置显示构成所述1个回合的对战中的对战游戏的游戏画面。
3.根据权利要求2所述的游戏进行管理装置,其特征在于还包括观战对象选择单元,在构成所述1个回合的对战中的对战游戏中,按照指定的规则选择1个组合的对战游戏,其中,所述观战单元,让显示由所述观战对象选择单元选择的1个组合的对战游戏的游戏画面。
4.根据权利要求3所述的游戏进行管理装置,其特征在于还包括进度评价单元,按每一回合对构成回合的各组合的对战游戏的进度进行评价,其中,所述组合决定单元,将由所述胜者决定单元决定的胜者,优先分配至在构成下个回合的组合中至少已分配有1名胜者的组合,所述观战对象选择单元,从构成所述1个回合的对战游戏的组合中,选择由所述进度评价单元评价的进度最快的1个组合。
5.根据权利要求4所述的游戏进行管理装置,其特征在于所述对战游戏为由模拟麻将的多个局构成的对战游戏,所述进度评价单元,基于未实行的局数即剩余局数以及留在假想的牌墙中的摸牌个数即剩余摸牌数,来评价对战游戏的进度。
6.根据权利要求3所述的游戏进行管理装置,其特征在于所述观战对象选择单元,从构成所述1个回合战的对战游戏中,抽出包含下个回合中对战的对战对手的游戏终端装置的组合,当被抽出的组合有数个时,基于来自所述等待对战终端装置的操作信号从被抽出的数个组合中选择1个组合。
7.根据权利要求3所述的游戏进行管理装置,其特征在于所述组合决定单元,将由所述胜者决定单元决定的胜者分配至构成下个回合的组合中事先被设定的组合;所述观战对象选择单元,从构成所述1个回合战的对战游戏中,选择包含下个回合中对战的对战对手的游戏终端装置的组合。
8.根据权利要求7所述的游戏进行管理装置,其特征在于所述对战游戏为,3名以上的规定数的对战者对战的对战游戏,所述观战对象选择单元,从构成所述1个回合战的对战游戏中,抽出包含下个回合中对战的对战对手的游戏终端装置的组合,当被抽出的组合有数个时,基于来自所述等待对战终端装置的操作信号从被抽出的数个组合中选择1个组合。
9.一种游戏进行管理方法,使用受理来自玩家的操作,并且与显示游戏画面的多个游戏终端装置经由通讯线连接成可以进行游戏进行所必须的操作信号的通讯,而且对在设定有规定数的组合的对战游戏的多个回合中至少1个回合的各对战游戏的对战时间为不定的淘汰赛方式的游戏进行管理的游戏进行管理装置,其特征在于所述游戏进行管理装置的胜者决定单元,每当构成所述1个回合的各组合的对战游戏结束时,基于各组合的对战游戏的游戏结果决定进入下个回合的胜者;所述游戏进行管理装置的组合决定单元,将由所述胜者决定单元决定的胜者分配至构成下个回合的对战游戏的1个组合;所述游戏进行管理装置的对战开始单元,在胜者分配至所述1个组合后该1个组合的对战者全齐时,对包含在该组合的游戏终端装置指示下个回合的对战游戏开始;所述游戏进行管理装置的观战单元,在胜者被分配至所述1个组合后起至该1个组合的对战者全齐为止的期间,让包含在该组合的游戏终端装置的等待对战终端装置显示构成所述1个回合的对战中的对战游戏的游戏画面。
10.根据权利要求1所述的游戏进行管理装置,其特征在于所述组合决定单元,将由所述胜者决定单元决定的胜者,优先分配至在构成下个回合的组合的对战者未齐的组合中至少已分配有1名胜者的一个组合。
11.根据权利要求10所述的游戏进行管理装置,其特征在于所述对战游戏为,由3名以上规定数的对战者对战的对战游戏,所述胜者决定单元,决定数名胜者。
12.根据权利要求11所述的游戏进行管理装置,其特征在于所述对战游戏为,模拟由4名对战者对战的麻将游戏,所述胜者决定单元,决定2名胜者。
13.根据权利要求10~12中任1项所述的游戏进行管理装置,其特征在于还包括观战单元,在通过组合决定单元将胜者分配至所述1个组合后起至该1个组合的对战者全齐为止的期间,让包含在该组合的游戏终端装置的等待对战终端装置显示构成所述1个回合的对战中的对战游戏的游戏画面。
14.根据权利要求13所述的游戏进行管理装置,其特征在于还包括观战对象选择单元,在构成所述1个回合的对战中的对战游戏中,按照指定的规则选择1个组合的对战游戏,其中,所述观战单元,让显示由所述观战对象选择单元选择的1个组合的对战游戏的游戏画面。
15.一种游戏进行管理方法,使用受理来自玩家的操作,并且与显示游戏画面的多个游戏终端装置经由通讯线连接成可以进行游戏进行所必须的操作信号的通讯,而且对在设定有规定数的组合的对战游戏的多个回合中至少1个回合的各对战游戏的对战时间为不定的淘汰赛方式的游戏进行管理的游戏进行管理装置,其特征在于所述游戏进行管理装置的胜者决定单元,每当构成所述1个回合的各组合的对战游戏结束时,基于各组合的对战游戏的游戏结果决定进入下个回合的胜者;所述游戏进行管理装置的组合决定单元,将由所述胜者决定单元决定的胜者,优先分配至构成下个回合的组合的对战者未齐的组合中至少已分配有1名胜者的1个组合;所述游戏进行管理装置的对战开始单元,在胜者被分配至所述1个组合后该1个组合的对战者全齐时,对包含在所述1个组合的游戏终端装置指示下个回合的对战游戏开始。
全文摘要
本发明提供一种游戏装置,其CPU(361)包括胜者决定部(361c),每当构成第1回合的各组合的对战游戏结束时,决定进入到第2回合的胜者;组合决定部(361d),将由胜者决定部(361c)决定的胜者分配至构成第2回合的对战游戏的选择组合;对战开始部(361e),在胜者被分配至选择组合后,选择组合的对战者全齐时,对包含在该选择组合(ST)的客户终端装置(1),指示开始第2回合的对战游戏。据此,在淘汰赛方式的游戏中,能够进行下个回合的组合处理。
文档编号A63F13/12GK101087636SQ20058004133
公开日2007年12月12日 申请日期2005年12月1日 优先权日2004年12月10日
发明者久保田和孝, 长友康幸, 小西和马, 芝宫正和, 明石茂人, 原野裕树 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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