游戏设备及其控制方法

文档序号:1592250阅读:163来源:国知局
专利名称:游戏设备及其控制方法
技术领域
本发明涉及一种游戏设备,且更具体而言,涉及一种与便携式游戏设备相关联的技术。
背景技术
传统上,已知存在各种便携式游戏设备。作为这些便携式游戏设备中的一种,在日本注册的第3046095号实用新型专利案中所揭示的游戏设备已为人们所知。
该游戏设备是一种手枪式设备。游戏者握持该设备的一抓握单元,从侧面打开一致动薄盖,向上打开显示器,并通过一指向声源的喷嘴单元来压下一触发器。如此一来,被取样声波的频率或波形图案就会经过所述设备中的计算机进行分析,并根据分析结果来选择一预先设定的特定怪物。
根据例如时间、温度等类似参数来判定所选怪物是否出现。如果判定出怪物出现,则在液晶面板上显示该怪物的图像。游戏者操作一箭头按钮并触发对该怪物的捕捉。如果成功地捕捉到所述怪物,则更新所捕捉怪物的数量。可通过朝不同的声源进行捕捉作业来收集不同的怪物。

发明内容
本发明的发明者已关注于提供一种通过在上述传统的便携式游戏设备上新增设一方位角传感器、按照游戏设备的主体所面对的方位角来提供游戏的技术。
因此,本发明的一个目的是提供一种根据游戏设备主体所面对的方位角来查找及捕捉存在于一虚拟空间中的角色的游戏设备。
为实现本发明的目的,例如,本发明的一种游戏设备包括如下组件。
换句话说,一种游戏设备,其包括一可由一游戏者转动的操作单元、一显示单元、及一输入单元,其包括一用于检测方位角的方位角传感器;一存储器,其用于在各角色虚拟地位于所述方位角传感器的一位置周围时保存位置信息,所述位置信息指示每一角色与所述方位角传感器之间的一相对位置关系;检测构件,其用于检测一第一操作模式与一第二操作模式中其中一种操作模式的一输入;及处理构件,其用于对应于由所述检测构件所检测到的所述操作模式来执行游戏处理,及其中当所述检测构件检测到所述第一操作模式的所述输入时,所述处理构件根据保存于所述存储器中的至少一个角色的所述位置信息来控制所述显示单元显示所述至少一个角色的一位置分布,及当所述检测构件检测到所述第二操作模式的所述输入时,所述处理构件根据保存于所述存储器中的每一角色的所述位置信息,控制所述显示单元显示位于由所述方位角传感器所检测的方位角附近的方位角处的所述角色的一位置分布,及所述处理构件根据对所述输入单元及所述操作单元的一操作结果与所述显示单元上的一显示状态相对应地执行游戏处理。
为实现本发明的目的,例如,本发明的一种游戏设备包括如下组件。
换句话说,一种游戏设备,其包括一可由一游戏者转动的操作单元、一显示单元、及一输入单元,其包括一用于检测方位角的方位角传感器;一存储器,其用于在各角色虚拟地位于所述方位角传感器的一位置周围时保存位置信息,所述位置信息指示所述角色与所述方位角传感器之间的一相对位置关系;控制构件,其用于根据保存于所述存储器中的每一角色的位置信息,控制所述显示单元显示位于由所述方位角传感器所检测的方位角附近的方位角处的角色的一位置分布,及处理构件,其用于根据对所述输入单元及所述操作单元的一操作结果与所述显示单元上的一显示状态相对应地执行游戏处理。
为实现本发明的目的,例如,本发明的一种游戏设备包括如下组件。
换句话说,一种游戏设备,其包括一可由一游戏者转动的操作单元、一显示单元、及一输入单元,其包括一用于检测方位角的方位角传感器;一存储器,其用于在各角色虚拟地位于所述方位角传感器的一位置周围时保存位置信息,所述位置信息指示每一角色与所述方位角传感器之间的一相对位置关系;检测构件,其用于检测一第一操作模式与一第二操作模式中其中一种操作模式的一输入;及处理构件,其用于对应于由所述检测构件所检测到的所述操作模式来执行游戏处理,及其中当所述检测构件检测到所述第一操作模式的所述输入时,所述处理构件根据保存于所述存储器中的至少一个角色的所述位置信息来控制所述显示单元显示所述至少一个角色的一位置分布,及当所述检测构件检测到所述第二操作模式的所述输入时,所述处理构件根据保存于所述存储器中的每一角色的所述位置信息,控制所述显示单元进行一显示,所述显示指示与一位于一最接近由所述方位角传感器所检测到的所述方位角的方位角处的角色发生交战的可能性,及当已发生所述交战时,所述处理构件根据对所述输入单元及所述操作单元的一操作结果与所述显示单元上的一显示状态相对应地执行游戏处理。
为实现本发明的目的,例如,本发明的一种游戏设备包括如下组件。
换句话说,一种游戏设备,其包括一可由一游戏者转动的操作单元、一显示单元、及一输入单元,其包括一用于检测方位角的方位角传感器;一存储器,其用于在各角色虚拟地位于所述方位角传感器的一位置周围时保存位置信息,所述位置信息指示所述角色与所述方位角传感器之间的一相对位置关系;控制构件,其用于根据保存于所述存储器中的每一角色的所述位置信息,控制所述显示单元进行一显示,所述显示指示与一位于一最接近由所述方位角传感器所检测到的所述方位角的方位角处的角色发生交战的可能性,及用于当已发生所述交战时,根据对所述输入单元及所述操作单元的一操作结果与所述显示单元上的一显示状态相对应地执行游戏处理的构件。
为实现本发明的目的,例如,本发明的一种游戏设备包括如下组件。
换句话说,一种游戏设备,其包括一操作单元及一显示单元,其包括一用于检测方位角的方位角传感器;一存储器,其用于在各角色虚拟地位于所述方位角传感器的一位置周围时保存位置信息,所述位置信息指示每一角色与所述方位角传感器之间的一相对位置关系;检测构件,其用于检测一第一操作模式与一第二操作模式中其中一种操作模式的一输入;及处理构件,其用于对应于由所述检测构件所检测到的所述操作模式来执行游戏处理,及其中当所述检测构件检测到所述第一操作模式的所述输入时,所述处理构件根据保存于所述存储器中的至少一个角色的所述位置信息来控制所述显示单元显示所述至少一个角色的一位置分布,及当所述检测构件检测到所述第二操作模式的所述输入时,所述处理构件根据保存于所述存储器中的每一角色的所述位置信息、按照一位于一最接近由所述方位角传感器检测到的所述方位角的方位角处的角色的一方位角与由所述方位角传感器检测到的所述方位角之间的差来作出通知,及所述处理构件根据所述通知结果、按照所述显示单元上的一显示状态或者对所述操作单元的一操作结果来执行游戏处理。
为实现本发明的目的,例如,本发明的一种控制一游戏设备的方法包括如下步骤。
换句话说,一种控制一游戏设备的方法,所述游戏设备包括一可由一游戏者转动的操作单元、一显示单元、一输入单元、一用于检测方位角的方位角传感器、及一存储器,该方法包括一存储控制步骤在各角色虚拟地位于所述方位角传感器的一位置周围时将位置信息存储于所述存储器中,所述位置信息指示每一角色与所述方位角传感器之间的一相对位置关系;一检测步骤检测一第一操作模式与一第二操作模式中其中一种操作模式的一输入;及一处理步骤对应于在所述检测步骤中检测到的所述操作模式来执行游戏处理,及其中所述处理步骤包括如下步骤当在所述检测步骤中检测到所述第一操作模式的所述输入时,根据保存于所述存储器中的至少一个角色的所述位置信息控制所述显示单元显示所述至少一个角色的一位置分布,及当在所述检测步骤中检测到所述第二操作模式的所述输入时,根据保存于所述存储器中的每一角色的所述位置信息,控制所述显示单元显示位于由所述方位角传感器检测到的所述方位角附近的方位角处的所述角色的一位置分布,及根据对所述输入单元及所述操作单元的一操作结果与所述显示单元上的一显示状态相对应地执行游戏处理。
为实现本发明的目的,例如,本发明的一种控制一游戏设备的方法包括如下步骤。
换句话说,一种控制一游戏设备的方法,所述游戏设备包括一可由一游戏者转动的操作单元、一显示单元、一输入单元、一用于检测方位角的方位角传感器、及一存储器,该方法包括一存储控制步骤在各角色虚拟地位于所述方位角传感器的一位置周围时将位置信息存储于所述存储器中,所述位置信息指示每一角色与所述方位角传感器之间的一相对位置关系;一控制步骤根据保存于所述存储器中的每一角色的所述位置信息控制所述显示单元显示位于由所述方位角传感器检测到的所述方位角附近的方位角处的角色的一位置分布,及一执行步骤根据对所述输入单元及所述操作单元的一操作结果与所述显示单元上的一显示状态相对应地执行游戏处理。
为实现本发明的目的,例如,本发明的一种控制一游戏设备的方法包括如下方案。
换句话说,一种控制一游戏设备的方法,所述游戏设备包括一可由一游戏者转动的操作单元、一显示单元、一输入单元、一用于检测方位角的方位角传感器、及一存储器,该方法包括一存储控制步骤在各角色虚拟地位于所述方位角传感器的一位置周围时将位置信息存储于所述存储器中,所述位置信息指示每一角色与所述方位角传感器之间的一相对位置关系;
一检测步骤检测一第一操作模式与一第二操作模式中其中一种操作模式的一输入;及一处理步骤对应于在所述检测步骤中检测到的所述操作模式来执行游戏处理,及其中所述处理步骤包括如下步骤当在所述检测步骤中检测到所述第一操作模式的所述输入时,根据保存于所述存储器中的至少一个角色的所述位置信息控制所述显示单元显示所述至少一个角色的一位置分布,及当在所述检测步骤中检测到所述第二操作模式的所述输入时,根据保存于所述存储器中的每一角色的所述位置信息,控制所述显示单元进行一显示,所述显示指示与一位于一最接近由所述方位角传感器所检测到的所述方位角的方位角处的角色发生交战的可能性,及当已发生所述交战时,根据对所述输入单元及所述操作单元的一操作结果与所述显示单元上的一显示状态相对应地执行游戏处理。
为实现本发明的目的,例如,本发明的一种控制一游戏设备的方法包括如下步骤。
换句话说,一种控制一游戏设备的方法,所述游戏设备包括一可由一游戏者转动的操作单元、一显示单元、一输入单元、一用于检测方位角的方位角传感器、及一存储器,该方法包括一存储控制步骤在各角色虚拟地位于所述方位角传感器的一位置周围时将位置信息存储于所述存储器中,所述位置信息指示每一角色与所述方位角传感器之间的一相对位置关系;一控制步骤根据保存于所述存储器中的每一角色的所述位置信息,控制所述显示单元进行一显示,所述显示指示与一位于一最接近由所述方位角传感器所检测到的所述方位角的方位角处的角色发生交战的可能性;及一执行步骤当已发生所述交战时,根据对所述输入单元及所述操作单元的一操作结果与所述显示单元上的一显示状态相对应地执行游戏处理。
为实现本发明的目的,例如,本发明的一种控制一游戏设备的方法包括如下步骤。
换句话说,一种控制一游戏设备的方法,所述游戏设备包括一操作单元、一显示单元、一用于检测方位角的方位角传感器、及一存储器,该方法包括一存储控制步骤在各角色虚拟地位于所述方位角传感器的一位置周围时将位置信息存储于所述存储器中,所述位置信息指示每一角色与所述方位角传感器之间的一相对位置关系;一检测步骤检测一第一操作模式与一第二操作模式中其中一种操作模式的一输入;及一处理步骤对应于在所述检测步骤中检测到的所述操作模式来执行游戏处理,及其中所述处理步骤包括如下步骤当在所述检测步骤中检测到所述第一操作模式的所述输入时,根据保存于所述存储器中的至少一个角色的所述位置信息控制所述显示单元显示所述至少一个角色的一位置分布,及所述处理步骤亦包括如下步骤当在所述检测步骤中检测到所述第二操作模式的所述输入时,根据保存于所述存储器中的每一角色的所述位置信息、按照一位于一最接近由所述方位角传感器检测到的所述方位角的方位角处的角色的一方位角与由所述方位角传感器检测到的所述方位角之间的差来作出通知,及根据所述通知结果按照所述显示单元上的一显示状态或者对所述操作单元的一操作结果来执行游戏处理。
结合附图阅读下文说明,本发明的其他特征及优点将变得一目了然,在各附图中,相同的参考符号自始至终表示相同或相似的部件。


并入本说明书中并构成本说明书的一部分的附解说明了本发明的各实施例,并与本说明一起用于解释本发明的原理。
图1为一显示一根据本发明第一实施例的便携式游戏设备的外观的透视图;图2为一显示一根据本发明第一实施例的便携式游戏设备100的硬件结构的方块图;图3为将由便携式游戏设备100(CPU 201)执行的主要处理的流程图;图4为一用于解释一标记的显示位置的视图;图5显示各角色在一显示单元103上的位置分布的显示实例;及图6为在一第二操作模式中进行的游戏处理的流程图;图7为一显示根据本发明第四实施例在第二操作模式中进行的游戏处理的流程图;图8A显示一在步骤S703中将要显示于显示区段103上的一显示窗口的显示实例;图8B显示一交战窗口的显示实例;图9为一显示一根据本发明第五实施例的便携式游戏设备900的外观的透视图;图10为一显示根据本发明第五实施例的便携式游戏设备900的硬件结构的方块图;图11为当一第二主体900b围绕一轴线950旋转90°时便携式游戏设备900的侧视图;及图12为在第二操作模式中进行的游戏处理的流程图。
具体实施例方式
现在将根据附图来详细说明本发明的较佳实施例。
该实施例将解释一种便携式游戏设备,其提供一种用于“钓起”一角色的游戏。
图1为一显示一根据该实施例的便携式游戏设备的外观的透视图。如在图1中所示,一便携式游戏设备100由第一主体101a及第二主体101b构成。第二主体101b在第一主体101a上附装成可沿一基本上平行于后者的方向滑动,如图1中的箭头A所示。
第一主体101a由显示单元103、输入单元(例如图1中的键)104a至104e、及操作单元(例如图1中的一手柄单元)102构成。显示单元103包含例如一液晶显示器并显示下文将要说明的各种游戏屏幕。
键104a至104e供游戏者用于输入各种操作指令。在下文说明中,有时将键104a至104e一同称作一“键群组104”。
手柄单元102供游戏者操作来钓起一角色。手柄102在第一主体101a上附装成可围绕第一主体101a中一附装单元的轴线(在图1中由点划线表示)沿由图1中的箭头B所示的方向旋转。
在下文对该实施例的说明中,假定该便携式游戏设备具有图1中所示的外观结构。然而,显示单元103、键104a至104e及手柄单元102的位置、形状等等并不仅限于图1中所示,而是可进行各种修改。如根据下文说明所显而易见,下文说明可应用于每一种单独的修改形式。
图1及后续附图主要显示在下文说明中所用到的各个部分,而未显示例如电源开关等任何不构成本实施例的要旨的部件。
图2为一显示根据本实施例的便携式游戏设备100的硬件结构的方块图。应注意,图2中的相同参考编号表示与图1中相同的部件,且将不再对其加以赘述。
参考编号201表示一CPU,其使用存储于一ROM 203中的程序及数据、临时保存于一RAM 202中的数据等等来控制整个便携式游戏设备100,并执行下文所将说明的游戏处理。CPU 201具有一可测量时间的内部定时器(未显示)。
参考编号202表示一RAM,其可提供各种所需区域,例如一用于临时存储正在处理的数据的区域,一用于将一编码器204的测量结果临时存储为数据的区域,一用于将一方位角传感器206的检测结果存储为数据的区域,一由CPU 201在执行各种类型的处理时所使用的工作区域等等。
参考编号203表示一ROM,其存储为使CPU 201控制整个便携式游戏设备100所需的程序及数据,并执行下文所将说明的游戏处理。所存储的数据包括与角色相关联的参数,且所述参数包括各角色的初始生命力(或生命值)、重量及类似参数。这些参数加载至RAM 202中并根据需要在处理中使用。
参考编号204表示一用于测量手柄单元102的旋转角的编码器。编码器204的测量结果以数据形式保存于RAM 202中。
参考编号205表示一滑动检测器。第二主体101b可如上文所述在第一主体101a上滑动,并具有一在其中一侧上滑动至最大程度的状态、及在另一侧上滑动至最大程度的状态。滑动检测器205检测前一种状态(其中第二主体101b的基本上整个主体都交叠第一主体101a的状态)与后一种状态(其中第二主体101b的基本上整个主体都不交叠第一主体101a的状态)中的其中一种,并将检测结果通知CPU 201。
当所述检测状态指示为前一种状态时,CPU 201将便携式游戏设备100的操作模式设定为一第一操作模式;而当所述检测状态指示为后一种状态时,CPU 201将便携式游戏设备100的操作模式设定为一第二操作模式。所述第一及第二操作模式将在下文中予以说明。
参考编号206表示一用于检测主体的方位角的方位角传感器。检测结果以数据形式保存于RAM 202中。应注意,方位角传感器206的检测精度并不受具体限制。
参考编号207表示一用于互连前述各单元的总线。
下文将借助图3来说明便携式游戏设备100(CPU 201)所将执行的主要处理,图3显示此种处理的流程图。应注意,用于使CPU 201根据图3所示流程图执行处理的程序及数据存储于ROM 203中,且在CPU 201使用所述程序及数据执行所述处理时,根据本实施例的便携式游戏设备100执行下文所将说明的相应处理。当游戏者打开便携式游戏设备的电源开关并使用键群组104输入一游戏开始指令时,就会开始根据图3所示流程图来执行处理。
CPU 201接受从滑动检测器205发送的检测结果,并如上文所述根据所述检测结果来设定第一操作模式与第二操作模式中的一种(步骤S300)。
因此,如果CPU 201设定为第一操作模式,则该流程前进至步骤S302,且CPU 201以第一操作模式执行游戏处理(步骤S302)。此后,如果CPU 201设定为第二操作模式,则该流程前进至步骤S303,且CPU 201以第二操作模式执行游戏处理(步骤S303)。在步骤S302及S303中所进行的处理的详细情况将在下文中予以说明。
如果游戏者使用键群组104输入一游戏结束指令或者如果遇到一游戏结束条件,则根据该流程进行的处理即告结束。然而,如果游戏者未输入任何游戏结束指令或者如果未遇到游戏结束条件,则该流程返回至步骤S300来执行后续处理。
在第一操作模式及第二操作模式中执行的游戏处理将在下文中予以说明。
<在第一操作模式中进行的游戏处理>
下文将首先说明在第一操作模式中进行的游戏处理。假定要钓起的角色以虚拟方式位于一以方位角传感器206的位置为中心的环绕区域内,赋予要被定位的角色适当的方位角及(虚拟)距离。
所述方位角表示从方位角传感器206至每一角色的位置的方位角。所述距离表示从方位角传感器206的位置至每一角色的位置的距离。因而,“对一角色进行定位”意味着在RAM 202中登记由所述方位角与距离构成的设定数据(表示要被定位的角色与方位角传感器206之间的相对位置关系的位置信息)。
产生该组数据的方法并不受特别的限制,且所述距离及方位角可随机地给定,或者其可根据为每一角色预确定的规则来加以确定。
通过这种方式,可使用各种方法对各角色进行定位。例如,可使用以下方法。换句话说,在ROM 203中为每一个角色存储由显现方位角、距离、及显现日期及时间构成的设定数据。对于一其显现日期及时间与由CPU 201所测量的当前日期及时间相一致的角色,该角色是位于与该显现日期及时间一同包含于所述设定数据中的方位角及距离处。
在对所述角色进行定位之后,CPU 201移动各个角色。当移动各角色时,各角色的方位角及距离会随着它们的移动而变化。因而,CPU 201根据其移动来执行处理,以更新在RAM 202中所管理的各个角色的方位角及距离。因而,在RAM 202中管理各个角色的当前方位角及距离。
CPU 201在显示单元103的显示屏幕上显示各角色的位置分布。该显示将在下文中予以说明。图5显示各角色在显示单元103上的位置分布的一显示实例。
参见图5,参考编号501表示一以方位角传感器206的位置为中心的圆形区域;且标记502至504表示各个角色相对于方位角传感器206的位置的位置关系。
应注意,下文将使用图4来说明标记502至504的显示位置。图4为一用于解释一标记的显示位置的视图。令(cx,cy)表示方位角传感器206的位置座标,且θ及d表示一角色的方位角及方向(在RAM 202中管理)(在屏幕中向上的方向上,方位角=0°)因此,对应于该角色的标记的显示位置座标(ex,ey)表示为ex=cx-sin(θ)×d′ey=cx+cos(θ)×d′其中d′是通过根据显示单元103的显示屏幕尺寸将距离d正规化(缩减)而得到的距离。在任一速率下,显示单元103均根据在其显示屏幕上从方位角传感器206的位置看到的方向及距离来显示每一角色的位置。因而,本发明并不仅限于图5所示的显示模式,只要根据此种主旨来进行显示即可,且可使用各种显示模式。
当在显示单元103的显示屏幕上所显示的标记位于圆形区域501上时,CPU 201使所述圆形区域闪烁或者显示一特定的标记图像来发出警告,以指示对应于该标记的角色相对于方位角传感器206的位置位于一预确定的距离范围内。如果本实施例的便携式游戏设备包括一声音产生器及声音输出单元,则可用其来产生一通过声音发出警告。
此外,当所述标记越来越接近圆形区域501时,闪烁速度可增大,或者音量可变大。
如上文所述,在以第一操作模式执行游戏处理时,是在RAM 202中管理由角色位置及所述角色位置与方位角传感器206之间的距离构成的设定数据,且在显示单元103的显示屏幕上显示各角色相对于方位角传感器206的位置的位置分布。当一角色相对于方位角传感器206的位置接近位于一预确定的距离范围内时,会发出一提出相应建议的警告。
<在第二操作模式中进行的游戏处理>
下文将说明在第二操作模式中进行的游戏处理。图6为一在第二操作模式中进行的游戏处理的流程图。
当所述控制进入第二种操作模式时,CPU 201便激活方位角传感器206来检测方位角传感器206自身的方位角,并将所检测到的方位角以数据形式存储于RAM 202中(步骤S601)。
接下来,CPU 201查看在RAM 202中所管理的各个角色的方位角,以确定那些其方位角与在步骤S601中所获得的方位角的差等于或小于一预确定量的角色,并在显示单元103的显示屏幕上的对应位置处显示标记(步骤S602)。通过这种方式,CPU 201可在显示单元103的显示屏幕上显示那些其方位角位于所述便携式游戏设备当前所面对的方向(方位角传感器206所检测到的方位角)附近的角色的位置分布。
CPU 201对当前显示于显示单元103的显示屏幕上的标记数量进行计数,并检查所述计数值是否等于或大于一预确定值M(步骤S603)。如果在步骤S603中进行检查的结果判定出所述计数值小于预确定值M,则无法钓起任何角色,且该流程返回步骤S304。
相反,如果作为检查的结果而判定出所述计数值等于或大于预确定值M,则该流程前进至步骤S604,且CPU 201检查是否设定了一种将在下文中予以说明的等待模式(步骤S604)。如果进行检查的结果判定出当前设定了等待模式,则该流程前进至步骤S606。在步骤S606及后续步骤中进行的处理将在下文中予以说明。
相反,如果未设定等待模式,则该流程前进至步骤S605。在步骤S605中,CPU 201在显示单元103的显示屏幕上作出一指示来用于指示所述计数值等于或大于预确定值M,并起动其内部定时器(步骤S605)。作为所述用于指示计数值等于或大于预确定值M的指示,例如,一预确定的图像可闪烁,或者当该便携式游戏设备设置有例如LED等发光元件或类似元件时,其可进行闪烁。
应注意,由于各角色的位置分布是一直在变化的,因而在显示单元103的显示屏幕上所显示标记的数量及其显示位置也是每时每刻都在变化的。
如果当前在显示单元103的显示屏幕上所显示标记的数量等于或大于预确定值M,则游戏者无法钓起一角色,除非其在一预确定的时间周期(例如1秒)内按下键群组104中的一预确定的键。因而,CPU 201在步骤S605中检查在所述定时器起动之后的一预确定时间周期内是否按下了所述预确定的键(步骤S605)。如果未按下所述预确定的键,则该流程返回步骤S304。
相反,如果检测出在所述定时器起动之后的预确定时间周期内按下了键群组104中的预确定键,则所述控制进入等待模式(第一步骤),且该流程前进至步骤S606。在步骤S606中,CPU 201对当前显示于显示单元103的显示屏幕上的标记的数量进行计数,并检查所述计数值是否等于或大于一预确定的值N(>M)(步骤S606)。
如果在步骤S606中进行检查的结果判定出所述计数值小于预确定值N,则该流程返回步骤S304。
相反,如果进行检查的结果判定出所述计数值等于或大于预确定值N,则该流程前进至步骤S607,且CPU 201使一角色图像在显示单元103的显示屏幕上闪烁(步骤S607)。应注意,在步骤S607中可使用各种显示模式。
如果当前显示于显示单元103的显示屏幕上的标记数量等于或大于预确定值N(>M),则游戏者无法钓起一角色,除非其在一预确定时间周期内按下键群组104中一预确定的键一预确定的次数。因此,游戏者在所述预确定时间周期内将键群组104中预确定的键按下预确定的次数。
因此,在自该流程前进至步骤S608后检测到第一次按下预确定的键时,CPU 201从所述检测定时起起动内部定时器,并检查所述预确定的键是否在预确定的时间周期(例如3秒)内被按下一预确定的次数或更多次(例如10次或以上)(步骤S608)。
如果进行检查的结果判定出未能在3秒内检测到10次或以上的键输入,则该流程前进至步骤S609,且CPU 201在显示单元103的显示屏幕上显示一指示游戏者未能钓起所述角色的消息,且该流程随后返回步骤S304。
在步骤S609中执行显示处理之后,不再继续以第二操作模式进行游戏处理,而是以第一操作模式执行游戏处理。因此,在步骤S609中,CPU 201还在显示单元103的显示屏幕上显示一消息来提醒游戏者在第二主体101b上滑动以使第二主体101b的基本整个本体交叠第一主体101a。
相反,如果在3秒内检测到10次或以上的键输入,则该流程前进至步骤S610来进入一种与所述角色交战的模式(第二步骤),且CPU 201在显示单元103的显示屏幕上显示一消息来指示与所述角色的交战开始(步骤S610)。例如,CPU 201在显示单元103的显示屏幕上显示一消息“打!&交战!”。
此后,在显示单元103的显示屏幕上显示作为对手的所述角色的图像。游戏者转动识别单元102(沿图1中箭头B所示的方向)来钓起所述对手角色。当游戏者转动手柄单元102时,编码器204会测量其转动角度。此外,由于CPU 201起动其内部定时器,因而其根据这些变量来计算手柄单元102的旋转速度(旋转角度/秒)(步骤S611)。CPU 201从ROM 203或RAM 202中读出一指示所述对手角色的重量的参数并引用该参数(步骤S611)。然后,CPU 201使用所述旋转速度及重量进行计算钓鱼线的张力=重量+旋转速度由该公式可见,张力会随着对手角色重量的增加而增大。此外,张力还会随旋转速度的增加而增大。
CPU 201将所计算的张力值与一预确定的阈值进行比较以检查所述张力是否等于或大于所述预确定的阈值(步骤S611)。
如果所述张力等于或大于预确定的阈值,则该流程前进至步骤S609,以在显示单元103的显示屏幕上显示一消息来指示游戏者未能钓起所述对手角色。然后,该流程返回步骤S304。换句话说,除非所述张力至少低于预确定的阈值,否则将无法钓起所述对手角色。
相反,如果所述张力低于预确定的阈值,则该流程前进至步骤S612,以查看包含于RAM 202中的指示对手角色生命值(在下文中缩写为HP)的数据是否HP值=0(步骤S612)。
如果在步骤S612中进行检查的结果判定出HP=0,则该流程前进至步骤S613,以在显示单元103的显示屏幕上显示一消息来指示游戏者已成功地钓起所述对手角色(步骤S613),且该流程返回至步骤S304。
相反,如果HP≠0,则该流程前进至步骤S614来执行处理,以使HP减小一对应于在步骤S611中所计算旋转速度的量(步骤S614)。例如,如果游戏者已将手柄单元102转动多次,则HP就会减小一较大的量。
在所述控制进入交战模式之后,所述对手角色会移动以便不容易被钓起。如此一来,该角色的方位角及距离就会发生变化。因此,游戏者以各种方式改变该便携式游戏设备100的方位角以将便携式游戏设备100的方向(方位角传感器206所测量到的方位角)转动至存在该角色的方位角。当便携式游戏设备100的方向与存在所述角色的方位角一致时,该角色的图像就会显示在显示单元103的显示屏幕上。
因而,在步骤S614中,仅在所述角色的图像显示于显示单元103的显示屏幕上且游戏者转动手柄单元102、同时使所述张力编程低于预确定阈值时,该角色的HP才减小。
通过这种方式,所述角色的HP就不会因仅仅转动手柄单元102而减小。由于游戏者搜寻所述角色所在的方位,并仅在该角色的图像显示于显示单元103的显示屏幕上之后才转动手柄单元102,因而所述角色的HP会减小。因此,游戏者为钓起所述角色而要进行的作业变得更难,从而提高了游戏的难度。应注意,角色的移动速度可视角色而异。
接下来,CPU 201检查在所述控制进入交战模式之后是否已经过了一预确定的时间周期(步骤S615)。换句话说,由于与对手角色的交战必须在预确定的时间周期(该“预确定的时间周期”可视对手角色的类型而异)内完成,因而如果已经过所述预确定的时间周期,则该流程将前进至步骤S609,以在显示单元103的显示屏幕上显示一消息来指示游戏者未能钓起所述角色,且该流程随后返回步骤S304。
相反,如果尚未经过预确定的时间周期,则该流程返回步骤S611来重复随后的过程。
在本实施例中,通过滑动第二主体101b来切换操作模式。然而,本发明并非仅限于此。例如,可根据例如键群组104的一预确定的键输入来切换操作模式。
对于用于钓起所述角色的操作方法及键群组104的操作定时、以及显示单元103的显示屏幕上的显示模式,可作出各种修改,且本发明并非仅限于上述特定实施例。
根据本实施例的方案,可提供一种使各个角色定位于方位角传感器206(即该便携式游戏设备的游戏者)周围并允许游戏者钓起任一角色的游戏。与已知的虚拟现时不同,该游戏的实施可无需进行复杂的三维座标计算。
在本实施例中,为起动交战模式,需在步骤S607的状态中在预确定的时间周期内将预确定的键按下一预确定的或更多的次数。然而,为起动交战模式所需的条件、操作及类似因素并不受具体的限制。例如,可使用如下条件“在步骤S607的状态中在一预确定的时间周期内使手柄单元102转动一预确定的次数。
如在第一实施例中所已说明,当所述角色被钓起时,与被钓起的角色相关联的数据会保存于RAM 202中。如果便携式游戏设备100包含例如硬盘等可在断电之后保存信息的存储装置,则可将此种数据存储在该存储装置中。
因此,当游戏者使用键群组104指令进入一种在显示单元103的显示屏幕上显示与其先前所钓起的角色相关联的信息清单的模式时,CPU 201会从此种存储装置中读出与被钓起的角色相关联的数据,并在显示单元103的显示屏幕上像相册一样显示与被钓起的角色相关联的信息清单,例如被钓起的角色的图像、名称、重量、被钓起的日期及时间及类似信息。
此外,还可提供一种用于培养被钓起角色的模式。此外,还可提供一种用于将被钓起角色变换成可在该游戏中使用的硬币并用所变换的硬币来购买物项的模式。
这些物项可包括使游戏者能更有效钓起角色的物项。例如,此种物项可降低与张力进行比较的阈值。
便携式游戏设备100可包括一可与其他便携式游戏设备进行通信的通信单元。倘若如此,可实施以下游戏。换句话说,游戏者可使用其游戏设备来进行钓起角色的游戏,并可在经过一预确定的时间周期之后通过所述通信单元与另一游戏者交换与所钓起的角色相关联的信息。由此,可通过彼此的游戏设备来查看哪一游戏者钓起的角色更大,从而确定赢家。
在第一实施例中,对那些其方位角与在步骤S601中所获得的方位角的差别等于或小于一预确定量的角色加以确定,并在步骤602中在显示单元103的显示屏幕上的对应位置上显示标记。然而,在本实施例中,在步骤S602中,是确定一其方位角最接近在步骤S601中所获得方位角的角色,并在显示单元103的显示屏幕上显示与所确定角色发生交战的可能性。此种可能性由显示于显示单元103的显示屏幕上的标记数量来指示。换句话说,发生交战的可能性随标记数量的增多而升高。应注意,可能性显示方法并不受具体的限制。
因而,此种可能性(对应于所显示标记的数量)随预确定的规则而变或者随机地变化。CPU 201对可能性变化实施控制。
在步骤S603及后续步骤中所要执行的过程与在第一实施例中相同。当设定了等待模式且当前显示于显示单元103的显示屏幕上的标记数量等于或大于预确定值N(>M)时,由于与最接近在步骤S601中所获得方位角的角色发生交战的可能性等于或高于一预确定值,因而执行步骤S603及后续步骤中的处理来与该角色进行交战。
本实施例将解释以第二操作模式进行的另一种处理。在本实施例中,只有以第二操作模式进行的处理有所不同,其他各点均与在第一实施例中相同。图7为一显示根据本实施例以第二操作模式进行游戏处理的流程图。
当所述控制进入第二操作模式时,CPU 201激活方位角传感器206来使其检测其自身的方位角,并将所检测到的方位角以数据形式存储于RAM 202中(步骤S701)。
接下来,CPU 201引用在RAM 202中所管理的各个角色的方位角以确定一其方位角最接近在步骤701中所获得方位角的角色,并在显示部分103的显示屏幕上显示一尺度窗口,该尺度窗口的长度对应于所确定角色的方位角与在步骤S701中所获得的方位角之间的差(方位角差)(步骤S702)。图8A显示在步骤S702中显示于显示部分103上的显示屏幕的一显示实例。参见图8,参考编号801表示一由复数个尺度区块形成的尺度。所述尺度的长度随要显示的尺度区块的数量而变。该尺度的长度(要显示的尺度区块的数量)随方位角差的增大而变小(要显示的尺度区块的数量变少),或者其随方位角差的减小而变大(要显示的尺度区块的数量变大)。例如,当方位角差为180°时,显示一个尺度区块;而当方位角差为0°时,显示一最大数量(在图8A中为6个)的尺度区块。通过这种方式,游戏者可通过观察所述尺度来确知与一其方位角位置最接近一位于便携式游戏设备当前所面对的方向(方位角传感器206所检测到的方位角)附近的方位角的角色的方位角差。
当所述方位角差变得等于或小于一预确定值时,在图8A所示窗口的一区域802上显示方位角位置最接近在步骤S701中所获得方位角的角色的图像。在此种情形中,游戏者可得到关于该事实的有声通知,或者如果便携式游戏设备100包括一LED,可通过使所述LED闪烁来通知使用者该事实。所述通知模式并不受具体的限制,只要通知所述方位角差变得等于或小于预确定值的目的保持相同即可。
如果尺度长度变为最大(即当方位角差变得足够小时),则CPU 201检查手柄部分102是否已转动过一预确定的量(步骤S704)。获得手柄部分102的转动量的方法与在第一实施例中相同。因此,如果尺度长度变为最大且手柄部分102已转过预确定的量,则该流程前进至步骤S705;否则,该流程返回步骤S702。
在步骤S705中,当尺度长度变为最大(即方位角差变得足够小)且手柄部分102已转动过预确定的量时,CPU 201在显示部分103的显示屏幕上显示一指示开始与显示于区域802上的角色进行交战的消息(步骤705)。例如,CPU 201在显示部分103的显示屏幕上显示一消息“打!”。然后,CPU 201在显示部分103的显示屏幕上显示一如在图8B中所示的交战窗口(步骤S706)。图8B显示交战窗口的一显示实例。当交战已开始时,由于作为对手的角色开始移动逃跑,因而该角色的方位角会顺序性地发生变化。因此,在步骤S706中,CPU 201在显示部分103的显示屏幕上进一步显示便携式游戏设备100将要面对的方向,以使便携式游戏设备100的方位角与对手角色的方位角一致。
例如,令α表示对手角色的方位角,令β表示便携式游戏设备100的当前方位角,并假定方位角以游戏者为中心顺时针方向增大。如果α>β,则在显示部分103的显示屏幕上显示一向右指的箭头的图像;而如果α<β,则在显示部分103的显示屏幕上显示一向左指的箭头的图像。当然,在步骤S706中,CPU 201如在步骤S701中一样执行用于顺序性地获得便携式游戏设备100的方位角的过程。当便携式游戏设备100的方位角与对手角色的方位角之间的方位角差变得等于或小于预确定值时,便在图8B所示窗口上在区域802中显示对手角色的图像。
接下来,CPU 201检查所述方位角差是否等于或小于一足够小的预确定值(步骤S707)。如果所述方位角差不小于所述预确定值,则该流程返回步骤S706。相反,如果所述方位角差等于或小于所述预确定值,则该流程前进至步骤S709来执行与上文在步骤S611中相同的处理。换句话说,CPU 201计算手柄部分102的旋转速度(旋转角度/秒),且将一指示对手角色的重量的参数读出至RAM 202上并引用该参数。然后,CPU 201通过上文所述方法使用所述旋转速度及重量参数来计算钓鱼线的张力。然后,CPU 201将所计算的张力值与一预确定的阈值相比较,以检查所述张力是否等于或大于所述预确定的阈值(步骤S709)。
如果所述张力等于或大于预确定的阈值,则该流程前进至步骤S710,以在显示部分103的显示屏幕上显示一消息来指示游戏者未能钓起对手角色(步骤S710)。然后,该流程返回步骤S304。当在步骤S710中执行所述显示处理之后,不再继续以第二操作模式进行游戏处理,而是以第一操作模式执行游戏处理。因而,在步骤S710中,CPU 201还在显示单元103的显示屏幕上显示一消息来提醒游戏者滑动第二主体101b以使第二主体101b的基本整个本体交叠第一主体101a。
相反,如果所述张力低于预确定的阈值,则该流程前进至步骤S711,以查看保存于RAM 202中的指示对手角色生命值(在下文中缩写为HP)的数据是否HP值=0(步骤S711)。
如果在步骤S711中进行检查的结果判定出HP=0,则该流程前进至步骤S712,以在显示部分103的显示屏幕上显示一消息来指示游戏者已成功地钓起所述对手角色(步骤S712),且该流程返回至步骤S304。
相反,如果HP≠0,则该流程前进至步骤S713来执行处理,以使HP减小一对应于在步骤S709中所计算旋转速度的量(步骤S713)。例如,如果游戏者已将手柄部分102转动多次,则HP就会减小一较大的量。在图8B所示的窗口上,参考编号803表示一尺度,其通过其长度来表示HP值,且阴影部分表示剩余的HP值。因此,当HP减小时,阴影部分的长度(所述尺度的长度)就会减小。
接下来,CPU 201检查在所述控制进入交战模式之后是否已经过了一预确定的时间周期(步骤S714)。换句话说,由于与对手角色的交战必须在预确定的时间周期(该“预确定的时间周期”可视对手角色的类型而异)内完成,因而如果已经过所述预确定的时间周期,则该流程将前进至步骤S710,以在显示部分103的显示屏幕上显示一消息来指示游戏者未能钓起所述角色,且该流程随后返回步骤S304。
相反,如果尚未经过预确定的时间周期,则该流程返回步骤S706来重复随后的过程。
该实施例将解释一种提供通过射击各角色来将其“击退”的游戏的便携式游戏设备。
图9显示一种根据该实施例的便携式游戏设备的外观。如在图19中所示,一便携式游戏设备900包括一第一主体900a、第二主体900b及构件905。
第一主体900a通过一铰链(未显示)附装至构件905以便可围绕轴线960旋转,所述轴线960穿过构件905的侧面909上的一点959并基本上垂直于侧面909,如箭头A所示。
第二主体900b附装至构件905以便可围绕轴线950旋转,所述轴线950穿过第二主体900b的底面910上的一中心点911并基本上垂直于底面910,如箭头B所示。图11为一当第二主体900b围绕轴线950旋转90°时便携式游戏设备900的侧视图。在本实施例中,与一第二操作模式相关联的处理是在所述设备设定为图11所示的状态之后开始。
第一主体910a包括一显示部分901。显示部分901包括例如一液晶显示器,并显示将在下文中所述的各种游戏窗口。
第二主体900b包括一触发器902及各个键904a及904b。触发器902以能够压入第二主体900b内的方式附装至第二主体900b,如图11中的箭头C所示。键904a及904b供游戏者用于输入各种操作指令。在下文说明中,在某些情形中将键904a及904b一同称作一“键群组904”。
在对本实施例的说明中,所述便携式游戏设备具有如在图9及11中所示的外观结构。然而,显示部分901、触发器902及键群组904的布局、形状等等并不仅限于图9及11中所示,而是可进行各种修改。如根据下文说明所显而易见,下文说明可应用于每一种此等修改形式。
图9及后续附图主要显示在下文说明中所用到的各个部分,而未显示例如电源开关等任何不构成本实施例的要旨的部件。
图10为一显示根据本实施例的便携式游戏设备900的硬件结构的方块图。应注意,图10中的相同参考编号表示与图9中相同的部件,且将不再对其加以赘述。
参考编号1001表示一CPU,其使用存储于一ROM 1003中的程序及数据、临时保存于一RAM 1002中的数据等等来控制整个便携式游戏设备900,并执行下文所将说明的游戏处理。CPU 1001具有一可测量时间的内部定时器(未显示)。
参考编号1002表示一RAM,其可提供各种所需区域,例如一用于临时存储正在处理的数据的区域,一用于将一检测器1004所检测到的触发器902的按压状态临时存储为数据的区域,一用于将一方位角传感器1008的检测结果临时存储为数据的区域,一由CPU 1001在执行各种类型的处理时所使用的工作区域等等。
参考编号1003表示一ROM,其存储为使CPU 1001控制整个便携式游戏设备900所需的程序及数据,并执行下文所将说明的游戏处理。所存储的数据包括与角色相关联的参数,且所述参数包括各角色的初始生命力(或生命值)、重量及类似参数。所述数据还包括用于规定通过拉动触发器902而射出的初始子弹数量及其威力的参数。这些参数加载至RAM 1002中并根据需要在处理中使用。
参考编号1004表示一用于检测触发器902是否被按下的检测器。检测结果以数据形式保存于RAM 1002中。
参考编号1005表示一开/合检测器。如上文所述,第一主体900a可相对于构件905围绕轴线960旋转,并具有一其中第一主体900a完全旋转至一侧的状态、及一其中第一主体900a完全旋转至另一侧的状态。开/合检测器1005检测前一种状态(其中第一主体900a的基本上整个主体都交叠第二主体900b的状态)与后一种状态(其中第一主体900a与第二主体900b彼此不交叠的状态)中的其中一种,并将所述检测结果通知CPU 1001。
当所述检测结果指示为前一种状态时,CPU 1001将便携式游戏设备900的操作模式设定为第一操作模式;而当所述检测结果指示为后一种状态时,CPU 1001将便携式游戏设备900的操作模式设定为第二操作模式。所述第一及第二操作模式将在下文中予以说明。
参考编号1008表示一用于检测主体的方位角的方位角传感器。检测结果以数据形式保存于RAM 1002中。应注意,方位角传感器1008的检测精度并不受具体限制。
参考编号1009表示一用于互连前述各单元的总线。
至于便携式游戏设备900(CPU 1001)所要执行的主要处理,本实施例中的游戏内容本身不同于第一实施例,但在根据第一及第二操作模式执行处理问题上与第一实施例相同。在本实施例的情形中,用于使CPU 1001执行该主要处理的程序及数据存储于ROM 1003中。当CPU 1001使用这些程序及数据来执行处理时,根据本实施例的便携式游戏设备900执行该主要处理。该主要处理的执行是在游戏者打开所述便携式游戏设备的电源开关并使用键群组904输入一游戏开始指令时开始。
在第一操作模式及第二操作模式中进行的游戏处理将在下面分别予以说明。
<在第一操作模式中进行的游戏处理>
在第一操作模式中进行的处理基本上与在第一实施例中相同。换句话说,要击退的角色以虚拟方式位于一以方位角传感器1008的位置为中心的环绕区域内,并赋予要被定位的角色适当的方位角及(虚拟)距离。在对各角色进行定位后,移动各个角色,并在显示部分901的显示屏幕上显示这些角色的位置分布。当对应于各标记的角色相对于方位角传感器1008的位置位于一预确定的距离范围内时,执行用于通报一消息的处理,所述消息会给出相应的建议。
<在第二操作模式中进行的游戏处理>
下文将说明在第二操作模式中进行的游戏处理。图12为一在第二操作模式中进行的游戏处理的流程图。
当所述控制进入第二种操作模式时,CPU 1001便激活方位角传感器1008来检测方位角传感器1008自身的方位角,并将所检测到的方位角以数据形式存储于RAM1002中(步骤S1201)。
接下来,CPU 1001查看在RAM 1002中所管理的各个角色的方位角,以确定一其方位角最接近在步骤S1201中所获得的方位角的角色,并在显示部分901的显示屏幕上显示一尺度窗口,所述尺度窗口的长度随所确定的角色的方位角与在步骤S1201中所获得的方位角之间的差(方位角差)而变化(步骤S1202)。所述尺度窗口基本上与图8A中所示的尺度窗口相同。应注意,由于本实施例中的游戏内容是“通过射击子弹来击退角色”,因而可使用子弹图像来代替尺度区块。当方位角差变得等于或小于一预确定值时,在图8A所示窗口的区域802上显示其方位角位置最接近在步骤S1201中所获得的方位角的角色的图像。在此种情形中,游戏者可得到关于该事实的有声通知,或者如果便携式游戏设备900包括一LED,可通过使所述LED闪烁来通知使用者该事实。在这两种情形中,所述通知模式并不受具体的限制,只要通知所述方位角差变得等于或小于预确定值的目的保持相同即可。
在所述尺度长度变为最大之后(即当方位角差变得足够小时),游戏者必须在一预确定的时间周期内(例如在1秒内)拉动触发器902一预确定的或更多的次数来击退所述角色。用于规定在所述尺度长度变为最大之后拉动触发器的次数的处理是例如以此一方式来实施CPU 1001在所述尺度长度变为最大之后开始时间测量,且其在开始时间测量之后对检测器1004检测到拉动触发器902的次数进行计数。当计数值在经过一预确定的时间周期之前变得等于或大于一预确定的值时,即判定出“已在预确定的时间周期内将触发器902拉动一预确定的或更多的次数”。
CPU 1001通过上述方法检查在所述方位角差变得足够小之后在预确定的时间周期内触发器902是否已被拉动预确定的或更多的次数(步骤S1203)。如果触发器902尚未被拉动,则该流程返回步骤S1202;否则,该流程前进至步骤S1204。
在步骤S1204中,CPU 1001在显示部分901的显示屏幕上显示一指示与在区域802上所显示的角色开始交战的消息(步骤S1204)。例如,CPU 1001在显示部分901的显示屏幕上显示一消息“锁定!”。然后,CPU 1001在显示部分901的显示屏幕上显示如图8B所示的交战窗口(步骤S1205)。在本实施例的情形中,图8B所示的窗口显示使用子弹图像作为尺度区块的尺度801。当交战已开始时,由于作为对手的角色开始移动逃跑,因而该角色的方位角会顺序性地发生变化。因此,在步骤S1205中,CPU 1001在显示部分901的显示屏幕上进一步显示便携式游戏设备900将要面对的方向,以使便携式游戏设备900的方位角与对手角色的方位角一致。当便携式游戏设备900的方位角与对手角色的方位角之间的方位角差变得等于或小于预确定值时,便在图8B所示窗口上在区域802中显示对手角色的图像。这些过程与第四实施例中的过程相同。
接下来,CPU 1001检查所述方位角差是否等于或小于一足够小的预确定值(步骤S1206)。如果所述方位角差不小于所述预确定值,则该流程返回步骤S1205。相反,如果所述方位角差等于或小于所述预确定值,则该流程前进至步骤S1207来检查当前剩余子弹的数量是否为0(步骤S1207)。作为进行检查的结果,如果剩余子弹的数量为0,则该流程前进至步骤S1208,以在显示部分901的显示屏幕上显示一指示对手角色已逃掉的消息(步骤S1208)。此后,该流程返回步骤S304。当在步骤S1208中执行显示处理之后,不再继续以第二操作模式进行游戏处理,而是以第一操作模式执行游戏处理。因此,在步骤S1208中,CPU 1001还在显示部分901的显示屏幕上显示一消息来提醒游戏者旋转第一主体900a以使第一主体900a交叠第二主体900b。
相反,如果剩余子弹的数量为0,则该流程前进至步骤S1209,以检查在步骤S1206之后检测器1004是否检测到触发器902曾被拉动(步骤S1209)。作为进行检查的结果,如果检测器1004未检测到触发器902曾被拉动,则该流程跳转至步骤S1213;否则,该流程前进至步骤S1210。
CPU 1001在步骤S1210参照在RAM 1002中所保存的指示对手角色的生命值(在下文中缩写为HP)的数据来检查HP值=0(步骤S1210)。
如果在步骤S1210中进行检查的结果判定出HP=0,则该流程前进至步骤S1211,以在显示部分901的显示屏幕上显示一击退对手角色的消息(步骤S1211),且该流程返回步骤S304。
相反,如果HP≠0,则该流程前进至步骤S1212来执行使HP减小的处理(步骤S1212)。至于要减小的量,可使用一预确定的值或者可根据当前所使用的子弹的威力来确定一个量。当使用图8B所示的窗口作为交战窗口时,在HP减小时,阴影部分的长度(尺度长度)会缩短。
接下来,CPU 1001检查在所述控制进入交战模式之后是否已经过了一预确定的时间周期(步骤S1213)。换句话说,由于与对手角色的交战必须在预确定的时间周期(该“预确定的时间周期”可视对手角色的类型而异)内完成,因而如果已经过所述预确定的时间周期,则该流程将前进至步骤S1208,以在显示单元901的显示屏幕上显示一消息来指示对手角色已逃掉,且该流程随后返回步骤S304。
相反,如果尚未经过预确定的时间周期,则该流程返回步骤S1205来重复随后的过程。
权利要求
1.一种游戏设备,其包括一可由一游戏者转动的操作单元、一显示单元、及一输入单元,其包括一用于检测一方位角的方位角传感器;一存储器,其用于在各角色虚拟地位于所述方位角传感器的一位置周围时保存位置信息,所述位置信息指示每一角色与所述方位角传感器之间的一相对位置关系;检测构件,其用于检测一第一操作模式与一第二操作模式中其中一种操作模式的一输入;及处理构件,其用于对应于由所述检测构件所检测到的所述操作模式来执行游戏处理,及其中当所述检测构件检测到所述第一操作模式的所述输入时,所述处理构件根据保存于所述存储器中的至少一个角色的所述位置信息来控制所述显示单元显示所述至少一个角色的一位置分布,及当所述检测构件检测到所述第二操作模式的所述输入时,所述处理构件根据保存于所述存储器中的每一角色的所述位置信息,控制所述显示单元显示位于由所述方位角传感器检测到的所述方位角附近的方位角处的所述角色的一位置分布,及所述处理构件根据对所述输入单元及所述操作单元的一操作结果、与所述显示单元上的一显示状态相对应地执行游戏处理。
2.如权利要求1所述的设备,其中所述存储器将一组从所述方位角传感器的所述位置至每一角色的所述位置的一方位角,及从所述方位角传感器的所述位置至每一角色的所述位置的一距离保存为所述位置信息。
3.如权利要求1所述的设备,其中当所述检测构件检测到所述第二操作模式的所述输入时,及当在所述显示单元上各角色的所述位置分布的一显示定时过后一预确定时间周期内检测到一来自所述输入单元的操作输入时—所述角色的数量不小于一预确定值M,所述处理构件控制开始一第一步骤,当在所述第一步骤开始后,在各角色的所述位置分布的一显示定时过后一预确定时间周期内检测到一来自所述操作单元与所述输入单元之一的操作输入时—所述角色的数量不小于一预确定值N(N>M),所述处理构件控制开始一第二步骤,及所述处理构件控制所述显示单元显示一指示与一角色交战的消息,并在所述第二步骤开始之后根据对所述操作单元的一操作结果来进行一显示。
4.如权利要求1所述的设备,其中所述角色的所述位置分布是各个角色之间的一相对位置关系。
5.一种游戏设备,其包括一可由一游戏者转动的操作单元、一显示单元、及一输入单元,其包括一用于检测一方位角的方位角传感器;一存储器,其用于在各角色虚拟地位于所述方位角传感器的一位置周围时保存位置信息,所述位置信息指示所述角色与所述方位角传感器之间的一相对位置关系;控制构件,其用于根据保存于所述存储器中的每一角色的位置信息,控制所述显示单元显示位于由所述方位角传感器检测到的所述方位角附近的方位角处的角色的一位置分布,及处理构件,其用于根据对所述输入单元及所述操作单元的一操作结果、与所述显示单元上的一显示状态相对应地执行游戏处理。
6.一种游戏设备,其包括一可由一游戏者转动的操作单元、一显示单元、及一输入单元,其包括一用于检测一方位角的方位角传感器;一存储器,其用于在各角色虚拟地位于所述方位角传感器的一位置周围时保存位置信息,所述位置信息指示每一角色与所述方位角传感器之间的一相对位置关系;检测构件,其用于检测一第一操作模式与一第二操作模式中其中一种操作模式的一输入;及处理构件,其用于对应于由所述检测构件所检测到的所述操作模式来执行游戏处理,及其中当所述检测构件检测到所述第一操作模式的所述输入时,所述处理构件根据保存于所述存储器中的至少一个角色的所述位置信息来控制所述显示单元显示所述至少一个角色的一位置分布,及当所述检测构件检测到所述第二操作模式的所述输入时,所述处理构件根据保存于所述存储器中的每一角色的所述位置信息,控制所述显示单元进行一显示,所述显示指示与一位于一最接近由所述方位角传感器所检测到的所述方位角的方位角处的角色发生交战的可能性,及当已发生所述交战时,所述处理构件根据对所述输入单元及所述操作单元的一操作结果、与所述显示单元上的一显示状态相对应地执行游戏处理。
7.一种游戏设备,其包括一可由一游戏者转动的操作单元、一显示单元、及一输入单元,其包括一用于检测一方位角的方位角传感器;一存储器,其用于在各角色虚拟地位于所述方位角传感器的一位置周围时保存位置信息,所述位置信息指示所述角色与所述方位角传感器之间的一相对位置关系;控制构件,其用于根据保存于所述存储器中的每一角色的位置信息,控制所述显示单元进行一显示,所述显示指示与一位于一最接近由所述方位角传感器所检测到的所述方位角的方位角处的角色发生交战的可能性,及用于当已发生所述交战时,根据对所述输入单元及所述操作单元的一操作结果、与所述显示单元上的一显示状态相对应地执行游戏处理的构件。
8.一种游戏设备,其包括一操作单元及一显示单元,其包括一用于检测一方位角的方位角传感器;一存储器,其用于在各角色虚拟地位于所述方位角传感器的一位置周围时保存位置信息,所述位置信息指示每一角色与所述方位角传感器之间的一相对位置关系;检测构件,其用于检测一第一操作模式与一第二操作模式中其中一种操作模式的一输入;及处理构件,其用于对应于由所述检测构件所检测到的所述操作模式来执行游戏处理,及其中当所述检测构件检测到所述第一操作模式的所述输入时,所述处理构件根据保存于所述存储器中的至少一个角色的所述位置信息来控制所述显示单元显示所述至少一个角色的一位置分布,及当所述检测构件检测到所述第二操作模式的所述输入时,所述处理构件根据保存于所述存储器中的每一角色的所述位置信息、按照一位于一最接近由所述方位角传感器检测到的所述方位角的方位角处的角色的一方位角与由所述方位角传感器检测到的所述方位角之间的差来作出通知,及所述处理构件根据所述通知结果,按照所述显示单元上的一显示状态或者对所述操作单元的一操作结果来执行游戏处理。
9.一种控制一游戏设备的方法,所述游戏设备包括一可由一游戏者转动的操作单元、一显示单元、一输入单元、一用于检测一方位角的方位角传感器、及一存储器,该方法包括一存储控制步骤,其在各角色虚拟地位于所述方位角传感器的一位置周围时将位置信息存储于所述存储器中,所述位置信息指示每一角色与所述方位角传感器之间的一相对位置关系;一检测步骤,其检测一第一操作模式与一第二操作模式中其中一种操作模式的一输入;及一处理步骤,其对应于在所述检测步骤中检测到的所述操作模式来执行游戏处理,及其中所述处理步骤包括如下步骤当在所述检测步骤中检测到所述第一操作模式的所述输入时,根据保存于所述存储器中的至少一个角色的所述位置信息控制所述显示单元显示所述至少一个角色的一位置分布,及当在所述检测步骤中检测到所述第二操作模式的所述输入时,根据保存于所述存储器中的每一角色的所述位置信息,控制所述显示单元显示位于由所述方位角传感器检测到的所述方位角附近的方位角处的所述角色的一位置分布,及根据对所述输入单元及所述操作单元的一操作结果、与所述显示单元上的一显示状态相对应地执行游戏处理。
10.一种控制一游戏设备的方法,所述游戏设备包括一可由一游戏者转动的操作单元、一显示单元、一输入单元、一用于检测一方位角的方位角传感器、及一存储器,该方法包括一存储控制步骤,其在各角色虚拟地位于所述方位角传感器的一位置周围时将位置信息存储于所述存储器中,所述位置信息指示每一角色与所述方位角传感器之间的一相对位置关系;一控制步骤,其根据保存于所述存储器中的每一角色的位置信息控制所述显示单元显示位于由所述方位角传感器检测到的所述方位角附近的方位角处的角色的一位置分布,及一执行步骤,其根据对所述输入单元及所述操作单元的一操作结果、与所述显示单元上的一显示状态相对应地执行游戏处理。
11.一种控制一游戏设备的方法,所述游戏设备包括一可由一游戏者转动的操作单元、一显示单元、一输入单元、一用于检测一方位角的方位角传感器、及一存储器,该方法包括一存储控制步骤,其在各角色虚拟地位于所述方位角传感器的一位置周围时将位置信息存储于所述存储器中,所述位置信息指示每一角色与所述方位角传感器之间的一相对位置关系;一检测步骤,其检测一第一操作模式与一第二操作模式中其中一种操作模式的一输入;及一处理步骤,其对应于在所述检测步骤中检测到的所述操作模式来执行游戏处理,及其中所述处理步骤包括如下步骤当在所述检测步骤中检测到所述第一操作模式的所述输入时,根据保存于所述存储器中的至少一个角色的所述位置信息,控制所述显示单元显示所述至少一个角色的一位置分布,及当在所述检测步骤中检测到所述第二操作模式的所述输入时,根据保存于所述存储器中的每一角色的所述位置信息,控制所述显示单元进行一显示,所述显示指示与一位于一最接近由所述方位角传感器所检测到的所述方位角的方位角处的角色发生交战的可能性,及当已发生所述交战时,根据对所述输入单元及所述操作单元的一操作结果、与所述显示单元上的一显示状态相对应地执行游戏处理。
12.一种控制一游戏设备的方法,所述游戏设备包括一可由一游戏者转动的操作单元、一显示单元、一输入单元、一用于检测一方位角的方位角传感器、及一存储器,该方法包括一存储控制步骤,其在各角色虚拟地位于所述方位角传感器的一位置周围时将位置信息存储于所述存储器中,所述位置信息指示每一角色与所述方位角传感器之间的一相对位置关系;一控制步骤,其根据保存于所述存储器中的每一角色的位置信息,控制所述显示单元进行一显示,所述显示指示与一位于一最接近由所述方位角传感器所检测到的所述方位角的方位角处的角色发生交战的可能性;及一执行步骤,其当已发生所述交战时,根据对所述输入单元及所述操作单元的一操作结果、与所述显示单元上的一显示状态相对应地执行游戏处理。
13.一种控制一游戏设备的方法,所述游戏设备包括一操作单元、一显示单元、一用于检测一方位角的方位角传感器、及一存储器,该方法包括一存储控制步骤,其在各角色虚拟地位于所述方位角传感器的一位置周围时将位置信息存储于所述存储器中,所述位置信息指示每一角色与所述方位角传感器之间的一相对位置关系;一检测步骤,其检测一第一操作模式与一第二操作模式中其中一种操作模式的一输入;及一处理步骤,其对应于在所述检测步骤中检测到的所述操作模式来执行游戏处理,及其中所述处理步骤包括如下步骤当在所述检测步骤中检测到所述第一操作模式的所述输入时,根据保存于所述存储器中的至少一个角色的所述位置信息,控制所述显示单元显示所述至少一个角色的一位置分布,及所述处理步骤亦包括如下步骤当在所述检测步骤中检测到所述第二操作模式的所述输入时,根据保存于所述存储器中的每一角色的所述位置信息、按照一位于一最接近由所述方位角传感器检测到的所述方位角的方位角处的角色的一方位角与由所述方位角传感器检测到的所述方位角之间的差来作出通知;及根据所述通知结果按照所述显示单元上的一显示状态或者对所述操作单元的一操作结果来执行游戏处理。
全文摘要
在一第一操作模式中,在一显示单元(103)的显示屏幕上显示一个或多个角色的位置分布。在一第二操作模式中,在所述显示单元(103)的显示屏幕上显示那些其方位角位于由一方位角传感器(206)检测到的方位角附近的角色的位置分布,并根据对一键群组(104)及手柄单元(102)进行操作的结果、与该显示状态相对应地执行游戏处理。
文档编号A63F13/00GK1895709SQ20061009882
公开日2007年1月17日 申请日期2006年7月13日 优先权日2005年7月15日
发明者松野胜太郎, 中西谦悟 申请人:万代股份有限公司
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