自动改动虚拟装备模型的制作方法

文档序号:1595937阅读:165来源:国知局

专利名称::自动改动虚拟装备模型的制作方法自动改动虚拟装备模型
背景技术
:计算机游戏和其它类型的模拟通常包括一个用户与之交互的虛拟世界以实现一个或更多个目标,例如射击所有的"坏人,,或者打一洞高尔夫。虚拟世界是当用户玩计算机游戏时与之交互的范例并且可以包括虛拟环境、设备、物体、人物和关联状态信息的表示。例如,虚拟世界能够包括虚拟高尔夫球场、高尔夫球杆和高尔夫球。用户通过用户界面与虚拟世界进行交互,该用户界面能够接受游戏控制器(例如,游戏杆、鼠标、口头命令)的输入。例如,点击鼠标键可能在虛拟高尔夫球场中使得虚拟高尔夫球杆挥动并击打虚拟高尔夫球。典型的计算机游戏类型包括角色扮演、第一人称射击、第三人称射击、体育、赛车、格斗、动作、策略和模拟。计算机游戏能够包括两个或更多个类型的组合。流行的计算机游戏的例子包括Black&White2(来自EAGames)、GrandTheftAuto(来自RockstarGames)、PerfectDarkZero(来自MicrosoftGameStudios)、和Halo3(来自MicrosoftGameStudios)。通常,计算机游戏可用于不同的计算机平台,诸如工作站、个人计算机、游戏控制台104(例如,索尼的PlayStation和PlayStationPortable、微软的Xbox、任天堂的GameCube和GameBoy)、蜂窝电话102、以及其它的移动计算装置。见图1。计算机游戏可以有一个玩家或多个玩家。一些多玩家游戏允许经由互联网连接的用户在公共或共享的虛拟世界中交互。用户在虚拟世界中与诸如虚拟武器或虛拟高尔夫球杆的一个或更多个虛拟装备进行交互。虛拟装备还能够包括化身(avatar)和包括但不限于用户的移动和姿势的用户的其它虛拟表示。举例来讲,格斗游戏允许用户拳击、踢或刺虚拟世界中的虚拟对手。在这些情况下,虚拟装备是格斗中的用户(或者用户的移动或姿势)的虚拟表示。当用户实现了目的时,虚拟世界和虛拟装备会改变。例如,在动作游戏中,当用户前进到较高游戏级别时,通常虛拟世界发生改变以对模拟新的级别,并且对用户提供不同的虚拟装备,诸如更强大的武器。一些计算机游戏允许用户手动地选择他们的虛拟装备。例如,计算机高尔夫游戏的用户界面106(图1)允许用户选择他们将使用哪种类型的虛拟高尔夫球杆。技能较差的用户可以在虛拟世界中选择球道木杆(fairwaywood)108而不是较难控制的1号木杆(driver)110(这与现实生活中一样)。然而,计算机游戏不会自动改动(adapt)—个给定的虛拟装备来适应正在使用该虚拟装备的用户的技能的变化。
发明内容一般来讲,在一个方面中,本发明的实施例的特征在于在交互式计算机游戏中确定用户与虛拟装备进行交互的用户技能水平。虚拟装备能够通过用户与关联的表示进行的交互而被操纵。自动改动与该虛拟装备关联的虛拟装备模型以反映所确定的用户技能水平。该虚拟装备模型控制虚拟装备如何响应于用户与该表示的交互而进行反应。这些和其它实施例能够任意地包括一个或更多下面的特征。该改动包括改变该虛拟装备的甜区(sweetspot)。该甜区是与该虛拟装备模型关联的变量的分布曲线的区域。该甜区与用户交互的准确度和用户交互的精确度中的一个或多个相关。该改动包括改变输入模型或关联的表示。该改动基于虚拟世界的当前状态。该确定响应于检测到该用户技能水平的提高或下降。该表示包括图形渲染、声音或触觉反馈中的一个或多个。该改动包括改变用户交互模型中的多个变量之间的一个或更多个关系。该虛拟装备是高尔夫球杆、武器、汽车、球拍、乒乓球板或棒球球棒之一。一般来讲,在另一个方面中,本发明的实施例的特征在于确定在交互式计算机游戏中用户与虛拟装备进行交互的用户技能水平。该虚拟装备能够通过用户与关联的表示进行的交互而被操纵。基于所确定的用户技能水平自动改动与该虛拟装备关联的甜区,该甜区控制该虛拟装备如何响应于用户与该表示的交互而进行反应。这些和其它实施例能够任意地包括一个或更多个下面的特征。该甜区是与该虚拟装备关联的变量的分布曲线的区域。甜区与用户交互的准确度和用户交互的精确度中的一个或多个相关。该改动包括改变输入模型或关联的表示。能够实现本发明的特定实施例以实现一个或更多个下面的优点。虚拟装备自动改动以反映用户技能水平的变化并且随着他们的技能水平提高保持用户接受挑战。结果,用户较不可能丧失对计算机游戏的兴趣。关联的用户输入模型和虚拟装备的可视表示能够被自动修改以反映用户的技能水平的变化。自动改动虛拟装备向技巧电子游戏和其它类型的模拟添加了现实尺度并且提供了虛拟世界中技能的更加准确的反映,受到静态、有限的用户界面的妨碍较少。在下面的附图和描述中阐述本发明的一个或更多个实施例的细节。基于该描述、附图和权利要求,本发明的其它特征、方面和优点将变得清楚。图l示出了用于选择高尔夫球杆的用户界面。图2示出了与设备控制相关的四个示例性曲线图。图3示出了虛拟装备模型系统。图4示出了虛拟装备^^莫型改动处理。图5示出了系统架构。各个附图中的相同附图标号和名称指示相同的元件。具体实施例方式在各种实施方式中,一个给定的虚拟装备具有一个或更多个关联的"甜区"。甜区解释成在虛拟世界中用户与一个虛拟装备进行交互将产生预定结果的误差容限。在一个实施方式中,大的甜区对应于归一化分布曲线上的较大偏差(deviation),而小的甜区对应于归一化分布曲线上的较小偏差。例如,不同能力的高尔夫球手存在不同类型的高尔夫球杆,每种高尔夫球杆具有不同尺寸和所处位置的甜区。一般来讲,高尔夫球手能够基于高尔夫球手的挥动速度和力量以及基于高尔夫球杆的甜区来选择球杆。具有大的甜区的球杆趋向于十分宽容,这是因为球杆面被设计为具有与球进行接触的大的表面积,并且具有周边权重分布以平衡失手(misshit)。高尔夫球手用具有大的甜区的球杆进行的挥动可以与中值(该中值是完美挥动)有几个标准偏差,但是仍然会导致可接受的击球。然而,在具有大的甜区的情况下,高尔夫球手通常放弃了一定程度的控制、力量和感觉。对于专业高尔夫球杆而言,甜区要小得多并且需要更高的技能以正确地击球,但是恰当击球的回报通常是更远的距离、更佳的控制、精确度和准确度。高尔夫球手用具有小的甜区的球杆进行的挥动必须更加靠近中值才成称为可接受的击球。在现实生活中,当用户对装备更熟练时,他们的现有装备更容易使用并且他们会选择给予他们提高水平的控制的新装备。这种观察形成了根据用户的技能水平自动调整一个虚拟装备的甜区的基础。图2中的曲线图202示出了与相同或不同的虚拟装备关联的变量的标准偏差曲线202b、202c和202d。例如,曲线202b可表示虚拟高尔夫球杆挥动的力量,曲线202c可表示当虚拟高尔夫球杆撞击虚拟高尔夫球时杆面的朝向,曲线202d可表示虛拟斗士的踢打或拳击的轨迹。零偏差表示一个虛拟装备的变量(例如,小的甜区)的理想值,诸如虚拟高尔夫球杆挥动的理想力量或者虚拟枪支的理想瞄准。远离零的每个标准偏差表示给定变量越来越小于理想值。在一个实施方式中,与该阈值202a(对于每个曲线可能是不同的)之下的值相比,阈值202a之上的值导致成功结果(例如,实现诸如使虚拟高尔夫球落在用户期望的位置的目的)的可能性更高。甜区可以被看作是分布曲线的在阈值之上并且在距离中值达必需标准偏差的范围内的区域。例如,即使采用大的甜区,如果给定变量的值位于阈值之上则仍然可以导致成功的结果,尽管该结果可能不是理想的。此外,甜区能够根据虛拟装备的类型而变化。例如,曲线202b可以表示具有非常小的甜区(例如,+/-1标准偏差)的专业锻造高尔夫铁球杆,曲线202c可以表示具有大得多的甜区(例如,+/-1.8标准偏差)的中空后偏移初学者铁球杆。当用户对于使用一个虚拟装备变得更加熟练时,对一个或更多个虛拟装备的甜区的变量进行调整,从而要求用户与虚拟装备的交互实现使那些变量的值更加靠近它们的中值,以产生成功结果。同样地,当用户的技能水平下降时,可以对一个或更多个虚拟装备的甜区的变量进行调整,从而允许用户与虚拟装备的交互实现即使那些变量的值远离它们的中值但仍然有机会产生成功结果。准确度是一个给定的虛拟装备将按用户的期望执行的可能性。虚拟高尔夫球杆的挥动会使得虛拟高尔夫球遵照期望轨迹并且落在所瞄准的位置的可能性是准确度的例子。作为另一个例子,准确度可以是虛拟枪支当开火时将会击中虛拟目标的可能性。精确度是用户与一个给定的虛拟装备进行的交互将会反复多次产生相同结果的可能性。例如,精确度可以是高尔夫球杆的相同挥动将会产生相同结果的可能性。在一个实施方式中,当用户的技能水平提高时,一个给定的虛拟装备的准确度和精确度能够自动升高。相似地,当用户的技能水平下降时,一个给定的虛拟装备的准确度和精确度能够自动下降。在图2的示例性曲线图204和206中示出了这些关系。总而言之,如曲线图208所示,用户控制虛拟装备的能力与他们的技能水平相称地提高。尽管图2中的示例性曲线图204、206和208粗略地示出了线性关系,但是其它关系也是可能的并且能够由如下所述的虚拟装备模型进行定义。图3是计算机游戏应用或其它模拟的虚拟装备模型(VEM)系统300的图。系统300中所包括的功能可被分配到与所示部件相比更少或更多的部件。系统300包括对一个虚拟装备进行建模的VEM306。一个虚拟装备可以包括虛拟世界中的多于一个的对象,诸如在计算机杂耍游戏中由用户玩耍的一组虛拟球。在一个实施方式中,对于虚拟世界中用户可以与之进行交互的每个虚拟装备,存在一个VEM306。在另一个实施方式中,VEM306^f呆持变量的非空集以及两个或更多个变量之间的关系的非空集,用于对一个虛拟装备的行为进行建模。在一个实施方式中,一个虚拟装备的甜区与虛拟装备的精确度和准确度反向相关。在一个实施方式中,VEM306最少包括如上所述的表示精确度、准确度、一个或更多个分布曲线(例如,202b、202c)、阔值(例如,202a)和甜区的变量。例如,如果虚拟装备是高尔夫球杆,则变量可以包括击打力量、球杆面轨迹、分布曲线和关联的甜区、以及击打力量和球杆面轨迹的阈值、球杆准确度和球杆精确度。一般来讲,VEM306变量的值可以基于用户输入、用户使用虛拟装备的技能水平、虚拟装备自身的属性、由游戏引擎310确定的虛拟世界的状态(例如,天气、玩家的感情压力和身体压力)、配置信息、一个或更多个其它变量的值、以及它们的组合。输入模型302将用户输入(例如,按钮按压、语音命令、声音、姿势、眼睛移动、身体移动、脑电波、其它类型的生理传感器、以及它们的组合)映射到针对VEM306而关联的变量集合中的变量的一个或多个变量值。VEM306利用关系集合解释由输入模型302提供的用户输入。VEM306具有例如通过图形显示装置(例如,液晶或等离子显示装置)、声音产生装置、触觉技术、气味产生装置、以及它们的组合而呈现给用户的虚拟装备的关联表示304。例如,在第一人称射击游戏中,虚拟枪支可以具有包括指示当前枪支所指向的位置的交叉瞄准线的图形表示和指示虛拟枪支何时开火的声音反馈。游戏杆或其它用户输入装置可被用于瞄准虚拟枪支并且能够按下按钮来击发虛拟枪支。VEM306与游戏引擎310进行通信从而基于用户与VEM306的交互来影响虛拟世界的改变。与VEM306相关联的变量集合、它们的值、以及关系能够基于虚拟世界的状态或者使用一个虚拟装备的环境或目的而改变。例如,如果虛拟装备是剑术格斗计算机游戏中的剑,则剑的成功使用需要用户考虑用户对手的动作而执行恰当的特定进攻和防守动作。除了与虛拟剑关联的甜区以外,每个虚拟剑动作可以具有与它关联的它自身的甜区,该甜区能够基于用户尝试的进攻或防守动作的类型而改变。剑的甜区还可以基于正在使用的剑的类型而改变,这也会影响阈值水平。技能水平监视器306监视用户技能水平的变化。可以通过用户使用一个给定的虛拟装备来实现虚拟世界中的一个或多个目标(例如提高得分)的熟练程度、利用该虚拟装备执行相对高级的任务的能力、使用该虛拟装备实现的准确度、使用该虚拟装备的实现的精确度、使用该虛拟装备花费的时间、它们的组合、以及其它因素,来检测用户技能水平的变化。在一个实施方式中,用户技能水平被量化为数字。如果技能水平上升或下降超过特定阈值,则变化被发送到VEM306,VEM306继而将该变化发送到输入^^型302和表示304。利用非零阈值能够防止VEM306变化太过迅速。基于技能水平的变化,VEM306、输入模型302、和表示304中的一个或更多能够改动以反映该变化。改动VEM306可包括改变变量集合中的一个或更多个变量的值;改变关系集合中的一个或更多个关系;在变量集合中添加或删除一个或更多个变量;在关系集合中添加或删除一个或更多个关系;以及它们的组合。例如,在用户技能水平升高的情况下,虛拟装备模型306能够添加在技能水平低时不能够使用的用于控制虛拟装备的附加变量,并且改变表示分布曲线、阚值和甜区的变量。改动输入模型302可包括通过添加或删除必需和可选的用户输入、改变用户输入的顺序、改变用户输入的语义以及改变用户输入到VEM306变量集合中的一个或更多个变量的映射,来改变用户与表示304进行交互的方式。作为例子,如果虛拟装备是高尔夫球杆,则一个技能水平的用户输入可以包括两次鼠标按钮点击第一次点击用于设置击打的力量,在从第一次点击开始的预设时限内的第二次点击用于确定高尔夫球杆面在击打虚拟高尔夫球时的轨迹。更高级技能水平的用户输入可以添加第三次鼠标点击,以确定虛拟高尔夫球的高击(loft)。改动表示304可以包括改变虚拟装备外观、用户界面、声音、触觉、气味、或者它们的组合。例如,如果改动了输入模型302或VEM306,则能够纟务改该表示以向用户提供这样的指示。例如,能够改变虛拟高尔夫球杆的外观来指示用户正在使用更高级的球杆玩耍。游戏引擎310基于用户输入和与虚拟世界中的对象的交互,保持虚拟世界的状态。游戏引擎310可以包括用于渲染能够呈现在显示装置上的虚拟世界的图形视图的渲染器。游戏引擎还可以包括用于确定虚拟世界的一个或更多个未来状态的人工智能能力。诸如虛拟装备的虛拟世界中的对象与资源312(例如,内容、模型、声音、物理学、人工智能)相关联。游戏引擎310使用这些资源表示对象和渲染计算机游戏。游戏引擎310与技能水平监视器308进行通信以传送用户技能水平信息,例如检测到的用户技能水平的变化。VEM306与游戏引擎310进行通信以基于与VEM306的用户交互来影响虛拟世界的变化。图4示出了虛拟装备模型改动处理。例如,通过技能水平监视器308确定对于一个虛拟装备的用户技能水平(步骤402)。然后,确定技能水平是否上升或下降超过阈值(步骤404)。如果用户技能水平没有上升或下降超过阈值,则在随后的时间点再次确定用户技能水平(步骤402)。否则,基于该用户技能水平,例如通过改变与虛拟装备关联的一个或更多个甜区或其它变量的值,来改动与虛拟装备关联的VEM306(步骤406)。可以基于用户技能水平例如通过不同地描绘高尔夫球杆的头部来强调高尔夫球杆的改变的属性,来任意地改动输入模型302和表示304(步骤408)。图5是用于自动改动虚拟装备模型的示例性系统架构500的框图。该架构500包括一个或更多个处理器502(例如,IBMPowerPC、IntelPentium4等)、一个或更多个显示装置504(例如,CRT、LCD)、一个或更多个图形处理单元506(例如,NVIDIAQuadroFX4500、GeForce⑧7800GT等)、一个或更多个网络接口508(例如,以太网、火线、USB等)、一个或更多个输入装置510(例如,键盘、鼠标、游戏控制器、摄像头、麦克风等)、以及一个或更多个计算机可读介质512(例如,SDRAM、光盘、硬盘、闪存、LI或L2高速緩存等)。这些部件能够经由一个或更多个总线514(例如,EISA、PCI、PCIExpress等)进行通信和数据的交换。术语"计算机可读介质,,是指参与提供用于处理器502执行的指令的任何介质,该介质包括但不限于非易失性介质(例如,光盘或磁盘)、易失性介质(例如,存储器)和传输介质。传输介质包括但不限于同轴线缆、铜线和光纤。传输介质还可以为声波、光波或无线电波的形式。计算机可读介质512还包括操作系统516(例如,MacOS、Windows⑧、Linux等)、网络通信模块518、计算机游戏资源520、和计算机游戏应用522。计算机游戏应用522还包括游戏引擎524、技能水平监视器526、一个或更多个VEM528、一个或更多个输入模型530、和一个或更多个表示532。在一些实施方式中,电子游戏应用522能够与其它应用534集成在一起或者被配置为其它应用534的插件程序。操作系统516可以是多用户、多处理、多任务、多线程、实时的,等等。操作系统516执行基本任务,该基本任务包括但不限于识别来自输入装置510的输入;向显示装置504发送输出;跟踪计算机可读介质512(例如,存储器或存储装置)上的文件和目录;控制外围装置(例如,盘驱动器、打印机、GPU506等);以及管理一个或更多个总线514上的通信。网络通信模块518包括用于建立和保持网络连接的各种组件(例如,用于实现诸如TCP/IP、HTTP、以太网等的通信协议的软件)。应用522与它的組件一起实现参照图2到图4描述的各种任务和功能。以能够容纳(host)应用502或应用502的一部分的任何电子或计算装置实现用户系统架构500,该电子或计算装置包括但不限于便携式或台式计算机、工作站、大型计算机、个人数字助理、便携式游戏装置、移动电话、网络服务器等。所有这些部件在物理上可以彼此远离。能够以数字电子电路、或者包括本说明书中公开的结构以及它们的结构等同物的计算机软件、固件或硬件或者它们中的一个或更多个的组合,来实现在本说明书中描述的本发明的实施例和所有功能操作。本发明的实施例可被实现为一个或更多个计算机程序产品,即在计算机可读介质上编码的、供数据处理设备执行或者用于控制该数据处理设备的操作的计算机程序指令的一个或更多个模块。能够通过包括编译或解释语言的任何形式的编程语言来编写计算机程序(也称为程序、软件、软件应用、脚本或代码),并且能够以任何形式部署该计算机程序,包括作为独立程序或模块、组件、子例程或适于在计算环境中使用的其它单元。计算机程序不必对应于文件系统中的文件。程序可以存储在保持有其它程序或数据的文件的一部分中(例如,存储在标记语言文档中的一个或更多个脚本),或者存储在专用于所关注程序的单个文件中,或者存储在多个协同文件中(例如,存储一个或更多个模块、子程序或部分代码的文件)。能够将计算机程序部署为在位于一个地点的一个计算机上或者分布于多个地点并且通过通信网络互连的多个计算机上执行。能够通过执行一个或更多个计算机程序的一个或更多个可编程处理器执行在本说明书中描述的处理和逻辑流程,以通过对输入数据进行操作并产生输出来执行功能。该处理和逻辑流程还可以通过专用逻辑电路执行并且设备也能够实施为专用逻辑电路,该专用逻辑电路例如为FPGA(现场可编程门阵列)或ASIC(专用集成电路)。例如,适于执行计算机程序的处理器包括通用和专用微处理器以及任何类型的数字计算机中的任何一个或多个处理器。通常,处理器将从只读存储器或随机存取存储器或者从这二者接收指令和数据。计算机的关键元件是用于执行指令的处理器和用于存储指令和数据的一个或更多个存储装置。通常,计算机还将包括或可操作地耦合到诸如磁盘、磁光盘或光盘的用于存储数据的一个或更多个大容量存储装置,用以从该大容量存储装置接收数据或者将数据传递到该大容量存储装置,或者这两者。然而,计算机不是必需要具有这些装置。此外,计算机能够被嵌入在例如移动电话、个人数字助理(PDA)、移动音频播放器、全球定位系统(GPS)接收器等的另一装置中。适于存储计算机程序指令和数据的计算机可读介质包括所有形式的非易失性存储器、介质和存储装置,例如包括例如EPROM、EEPROM和闪存装置的半导体存储装置;例如内部硬盘或可移动硬盘的磁盘;磁光盘;以及CD-ROM和DVD-ROM盘。处理器和存储器能够由专用逻辑电路补充或者包括该专用逻辑电路中。为了提供与用户的交互,本发明的实施例能够在这样的计算机上执行,该计算机具有用于向用户显示信息的例如CRT(阴极射线管)或LCD(液晶显示器)监视器的显示装置;以及例如用户能够用来向计算机提供输入的键盘和例如鼠标或轨迹球的定点装置。其它类型的装置也能够用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的感觉反馈,例如视觉反馈、听觉反馈或触觉反馈;并且能够以包括声音、语言、脑电波、其它生理输入、眼睛移动、姿势、身体移动或触觉输入的任何形式接收来自用户的输入。能够在计算系统中实现本发明的实施例,其中该计算系统包括例如作为数据服务器的后端部件,或者包括例如应用服务器的中间件部件,或者包括例如具有用户能够通过其与本发明的实现进行交互的图形用户界面或Web浏览器的客户计算机的前端部件,或者包括一个或更多个这种后端、中间件或前端部件的任何组合。该系统的这些部件能够通过例如通信网络的数字数据通信的任何形式或介质进行互连。通信网络的例子包括局域网("LAN")或例如互联网的广域网("WAN")。该计算系统可以包括客户机和服务器。客户机和服务器通常是彼此远离的并且通常通过通信网络进行交互。基于在各个计算机上运行的并且彼此具有客户机-服务器关系的计算机程序产生客户机和服务器的关系。尽管本说明书包含许多细节,但是这些细节不应该被解释为对本发明的范围或者所要求保护的范围的限制,而应该是对本发明的具体实施例所特有的特征的描述。另外,还可以以組合方式在一个实施例中实施根据不同实施例的上下文在本说明书中描述的某些特征。相反地,根据一个实施例的上下文描述的各种特征也可以分别地或者以任何合适的子组合实施在多个实施例中。此外,尽管特征可以在上面被描述成在某些组合中起作用并且甚至最初就是这样声称的,但是在一些情况下可将所声称的组合中的一个或更多个特征从该组合中去除,并且所声称的组合可以导致子组合或子组合的变型。相似地,尽管在附图中以特定顺序描述了操作,但是这不应该被理解为需要以所示的特定顺序或者顺序地执行这些操作,或者需要执行所有所示的操作以实现期望的结果。在某些情况下,多任务和并行处理可以是有利的。此外,上述实施例中的各种系统部件的分离不应该被理解为在所有实施例中需要这种分离,而是应该理解为所述的程序组件和系统一般能够被一起集成在单个软件产品中或者封装到多个软件产品中。由此,已描述了本发明的特定实施例。其它实施例在权利要求的范围内。例如,在权利要求中记载的动作能够以不同顺序执行但仍然实现期望的结果。权利要求1.一种计算机实现的方法,包括确定在交互式计算机游戏中针对用户与虚拟装备的交互的用户技能水平,所述虚拟装备能够通过用户与关联表示的交互而进行操纵;以及自动改动与所述虚拟装备关联的虚拟装备模型,以反映所确定的用户技能水平,所述虚拟装备模型控制所述虚拟装备如何响应于用户与所述表示的交互而进行反应。2.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其中所述改动包括改变所述虛拟装备的甜区。3.如权利要求2所述的计算机实现的方法,其中所述甜区是与所述虛拟装备模型关联的变量的分布曲线的一个区域。4.如权利要求2所述的计算机实现的方法,其中所述甜区与用户交互的准确度以及用户交互的精确度中的一个或更多个相关。5.如权利要求l所述的计算机实现的方法,其中所述改动包括改变输入模型或所述关联表示。6.如权利要求l所述的计算机实现的方法,其中所述改动基于虚拟世界的当前状态。7.如权利要求l所述的计算机实现的方法,其中所述确定是响应于检测到所述用户技能水平的提高或下降。8.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其中所述表示包括图形渲染、声音或触觉反馈中的一个或更多个。9.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其中,所述改动还包括改变用户交互模型中的多个变量之间的一个或更多个关系。10.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其中所述虛拟装备是高尔夫球杆、武器、汽车、球拍、乒乓球板或棒球棒中的一个。11.一种计算机实现的方法,包括确定在交互式计算机游戏中针对用户与虚拟装备的交互的用户技能水平,所述虛拟装备能够通过用户与关联表示的交互而进行操纵;以及基于所确定的用户技能水平自动改动与所述虚拟装备关联的甜区,所述甜区控制所述虛拟装备如何响应于用户与所述表示的交互而进行反应。12.如权利要求11所述的计算机实现的方法,其中所述甜区是与所述虚拟装备关联的变量的分布曲线的一个区域。13.如权利要求11所述的计算机实现的方法,其中所述甜区与用户交互的准确度以及用户交互的精确度中的一个或更多个相关。14.如权利要求11所述的计算机实现的方法,其中所述改动包括改变输入模型或所述关联表示。15.—种计算机程序产品,其编码在计算机可读介质上,用于使数据处理设备执行如下操作确定在交互式计算机游戏中针对用户与虚拟装备的交互的用户技能水平,所述虚拟装备能够通过用户与关联表示的交互而进行操纵;以及自动改动与所述虚拟装备关联的虚拟装备模型,以反映所确定的用户技能水平,所述虛拟装备模型控制所述虚拟装备如何响应于用户与所述表示的交互而进行反应。16.如权利要求15所述的计算机程序产品,其中所述改动包括改变所述虚拟装备的甜区。17.如权利要求15所述的计算机程序产品,其中所述甜区是与所述虚拟装备模型关联的变量的分布曲线的一个区域。18.如权利要求15所述的计算机程序产品,其中所述甜区与用户交互的准确度以及用户交互的精确度中的一个或更多个相关。19.如权利要求15所述的计算机程序产品,还用于使数据处理设备执行如下操作改变输入模型或所述关联表示。20.如权利要求15所述的计算机程序产品,其中所述确定是响应于检测到所述用户技能水平的提高或下降。全文摘要本发明涉及自动改动虚拟装备模型。提供了用于确定在交互式计算机游戏中针对用户与虚拟装备的交互的用户技能水平的、包括计算机程序产品的方法和设备。通过用户与关联表示的交互来操纵该虚拟装备。自动改动与该虚拟装备关联的虚拟装备模型以反映所确定的用户技能水平。该虚拟装备模型控制虚拟装备如何响应于用户与所述表示的交互而进行反应。文档编号A63F13/10GK101466444SQ200780021518公开日2009年6月24日申请日期2007年4月13日优先权日2006年4月18日发明者郑裕强申请人:世界高尔夫巡回公司
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