益智的游戏卡牌的制作方法

文档序号:1601196阅读:737来源:国知局
专利名称:益智的游戏卡牌的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏卡牌,具体是一种益智的游戏卡牌。
背景技术
纸牌游戏是一种历史悠长的游戏之一,多年来人们创造出了无数种的 游戏纸牌,有大部分游戏纸牌是专门用于某个特定的游戏,而玩法也比较 复杂,不适合儿童参与。随着游戏纸牌的不断演变,渐渐把卡通人物形象 应用到游戏纸牌上,从而吸引少年儿童的目光并出现了简单而流行的卡牌 游戏,目前的游戏卡牌,仅有一副牌体和一个棋盘,牌面的结构设计比较 简单。在游戏时,双方或多方各自选择或随机抽取卡牌来进行对战,通过 卡牌上的属性值的大小来判断输贏,在这种情况下,由于卡牌上的属性值 是固定不变的,因此游戏者完全不能控制战斗结果,谁收集到的卡牌属性 较强的,那么他在对战中就肯定占优势。这种卡牌虽然有一定的娱乐性、 趣味性及收藏性,但是对于开发儿童的智力并无任何作用。

发明内容
针对上述现有技术所存在的问题,本发明的目的是提供一种全新的益 智的游戏卡牌,以达到游戏时的可控性,使游戏者能基于个人能力对结果 进行有效的控制,有利于智力的开发,提高游戏的趣味性。
为达到上述目的,本发明所采用的技术方案是 一种益智的游戏卡牌,
包括一套牌体及供放置牌体进行游戏的对战盘,其特点是还包括有若干个 配合牌体进行游戏的对战棋,所述对战棋上至少开设有一个窗孔,所述窗孔上方设有可控开闭且标记有属性的窗盖,其下方设有可供书写表示属性 数值且可根据需要变换的书写板。
为了使窗孔下方的数值可以变化以达到游戏的可控性,本发明上述对 战棋包括有底盘、盖置于底盘上方的盘盖及设置于底盘下方可相对底盘转 动的圆盘,还有设置在盘盖上端中间的立体形象的棋身,上述写有表意棋 子属性值的书写板设置在所述圆盘周边,上述窗孔开设在所述底盘上且位 于所述圆盘周边的上方,通过转动圆盘就可以从窗孔中看到圆盘周边书写 板上的不同数值变化。
为了增加游戏的趣味性及不可预测性,所述窗孔中的数值通过设置可 控开闭的窗盖覆盖着,所述窗盖可以通过电源控制其开闭,也可以通过弹 簧按钮来控制其开闭,本发明则是将上述窗盖设计成为一边连接有转轴的 盖体,上述底盘位于窗孔的两侧对应设有供窗盖的转轴连接的轴座,所述 窗盖上方设有一推块,通过推动所述推块可实现窗盖的开启或闭合。
为进一步增加游戏时对结果的可控性,本发明所述牌体包括有一副由
若干张英雄卡组成的主牌及一副由若千张兵器卡和若千张幻兽卡组成的副 牌,通过副牌来配合主牌进行游戏,可改变游戏的形势,增加游戏的趣味 性。
本发明的战斗盘可以设计成平面式的,这种牌盘可以由纸板或是厚度
较薄的塑料板或木板做成;也可以设计成立体式的,这类牌盘可以由厚度 较厚的塑料或木料制成;当然,还可以用其他的形式或其他的材料做成。 上述对战盘包括两个呈对称布设的局盘,所述每个局盘包括有若干个放置 牌体的牌区和若干个放置对战棋的棋区,且棋区和牌区可根据需要设计成 下凹的或是上凸的区域。孔,并在窗孔上方设有可控开闭且标记有攻防属性的窗盖,下方设有可供 书写表示属性数值且可根据需要变换的书写板,故在游戏时,玩家可根据 自己的判断改变属性窗孔下方书写板的数值,再配合牌体进行游戏,实现 了游戏的可控制性,有效地减少游戏的随机性,使游戏者可通过思考并调
整属性的数值从而改变了自己的不利情况,从而有利于儿童智力的开发; 又由于控制窗盖开闭的是推块,且推块的接触端是凸设在整个对战棋的外 围,故双方对战时无需用手去推动推块来打开窗盖,再来对比属性数值, 而是通过双方的推块相碰撞而使窗盖打开来,以相碰撞来模拟双方对战, 进一步提高了游戏的趣味性。综上所述,本发明所述的益智的游戏卡牌, 不仅极具游戏的趣味性、娱乐性,而且可让游戏者对结果进行有效的控制, 有利于儿童智力的开发,此外,所述对战棋外形美观、设计独特,除了可 应用到各种游戏卡牌中,也可应用到其他的棋类中。 下面结合附图和实施例对本发明作进一步说明。


图l是本发明的整体的立体结构示意图2是本发明的对战棋的立体结构示意图3是本发明的对战棋的窗盖打开状态的立体结构示意图4是本发明的对战棋的剖视结构示意图5是本发明的对战棋的分解结构示意图6是本发明的主牌的结构示意图7是本发明的副牌中兵器卡的结构示意图8是本发明的副牌中幻兽卡的结构示意图;图9是本发明的立体式对战盘的结构示意图。
具体实施例方式
如图1至图9所示, 一种益智的游戏卡牌,包括一套牌体2及供放置 牌体2进行游戏的对战盘3,为了使游戏卡牌对战时更为公平更具趣味性, 该发明还包括有若干个配合牌体2进行游戏的对战棋1,该对战棋1上至少 开设有一个窗孔4,窗孔4上方设有可控开闭且标记有属性的窗盖5,其下 方设有可供书写表示属性数值且可根据需要变换的书写板7。该实施例的对 战棋1上开设有两个相对称的窗孔4,其中一个窗孔4为表示攻击属性的窗 孔4,另一个为表示防御属性的窗孔4,故在游戏时,玩家可根据自己的判 断改变攻防属性窗孔4的数值,再配合牌体2进行游戏,既可攻击又可防 御,实现了游戏的可控制性,有效地减少游戏的随机性,使游戏者可通过 思考并调整属性的数值从而改变了自己的不利情况,从而有利于儿童智力 的开发。
如图4和图5所示,该实施例的对战棋1包括有底盘11、盖置于底盘 11上方的盘盖12及设置于底盘11下方可相对底盘11转动的圆盘13,还 有设置在盘盖12上端中间的立体形象的棋身14,其中底盘11为一个圓形 且向下延伸有围边的盖状体,该底盘11的中间开设有一个圆形通孔,而窗 孔3则开设在底盘11的周边,在窗孔3的两侧还设有一对轴座111,该轴 座111由两个间隔并排的向上凸起的座块组成,此外,底盘ll在开设窗孔 3的位置两侧略向外凸伸有卡柱112;盘盖12为一个直径比底盘11小的圆 盘体,该盘盖12盖置于底盘11上方后底盘11上的窗孔3刚好不会被盘盖 12遮挡住,而盘盖12位于底盘11窗孔3的两侧刚好位于卡柱112的上方 延伸有两个平行的导脚122,且导脚122 —直延伸到与底盘11凸出的卡柱112平齐,在导脚122的末端相下延设有一呈L型的卡位124,通过该卡位 124与卡柱112相卡接可使底盘11与盘盖12连接成一体,盘盖12的中间 开有一个柱孔125,其下端面中间设有由三个端部带有扣位的弧形片围合成 的比柱孔125直径稍大的扣柱121;圆盘13为大小与底盘11下面的凹腔大 小一致,写有表意棋子属性值的书写板7则设置在圆盘13的周边,将圆盘 13装到底盘11的凹腔中后,从底盘11的窗孔3刚好可以看到圆盘13周边 书写板7上的数值,圆盘13的中间开有一个通孔,该通孔的大小与盘盖12 的扣柱121的大小一致,在圓盘13的下边位于通孔的围边还设有一个凹槽 131,该凹槽131与通孔配合形成了扣边,因此,将盘盖12的扣柱121穿 过底盘11的通孔及圆盘13的通孔后再让扣柱121的扣位扣住圆盘13下端 的扣边,从而使圓盘13、底盘11及盘座12连接成一体且圆盘13可相对底 盘11和盘座12转动,从图5中可看出,圆盘13周边书写板7上相对称的 两组数字的总和是相同的,即表示该对战棋的总属性值是一定的,但玩家 可以通过转动圓盘13来分配攻击或防御的属性值,达到攻击和防御的能动 性,故比起直接用攻击和防御是固定的卡牌来游戏,游戏起来更有趣味性; 而该实施例棋身14可以设计成各种形态,由于该对战棋1是配合牌体2进 行游戏的,所以棋身14的形象也相应设计成与该游戏卡牌的人物形象一致, 在棋身14的下端有一个圆形座台,在座台下方中间设有凸柱141,该凸柱 141的大小与盘盖12上的柱孔125 —致,凸柱141的末端设有扣位142, 通过凸柱141插置于盘盖12的柱孔125中并通过扣位142限制棋身14脱 离盘盖12而实现棋身14与盘盖12可转动的连接成一体。
如图5所示,该实施例的两个窗盖5上表面贴有属性标志,其一个贴 着写有"防"字的属性标志,而另一个则贴着写有"攻"字的属性标志,窗盖的其中一横边一体连接有转轴51,该转轴51的直径刚好可放置于底盘 11上的轴座41中且可在轴座41中转动,在转轴41与窗盖5侧边的夹角处 上凸设有向上方倾斜的斜面52,在窗盖5的上方还设有一个推块6,该推 块5呈"凹"字型,在盘盖12的两个导脚122的下端内侧开有供推块6放 置的导槽123,通过该导槽123可以限制推块6的左右移动,使其只能沿导 槽U3的方向来回推动,在推块6的中间设有一个凹位62,将推块6装配 到底盘11上时该凹位62刚好套在底盘11的轴座111上方,故可通过轴座 111限制推块的推动6距离,也可通过轴座111限制推块6脱离底盘11, 而且推块6的横边凸出在整个棋座1的边缘,而推块6在窗盖5的斜面52 处设有缺口 61,窗盖5的斜面52刚好嵌装在缺口 61中,通过推动推块6 可使缺口 61的侧壁压迫斜面52绕转轴51转动,从而带动窗盖5向上翻转。 由于窗盖5可以盖起来的,故在战斗前双方设置的攻防属性值是多少都是 保密的,当对战时也不需要用手去推动推块6,而是攻击方用棋子的攻击窗 孔4对着被攻击方用棋子的防御窗孔4相碰撞,由于推块6的横边是凸出 在整个对战l的外围,故碰撞的是窗孔4上的推块6,推块6向内移动,其 缺口 61的侧壁挤压窗盖5的斜面52,使斜面52向上转动而推动窗盖5向 上翻转,从而显示出窗孔4中的数值,通过数值的对比即可判定输贏。
如图6至图8示,该实施例的牌体包括有一副主牌和一副副牌,其中 主牌由若干张英雄卡21组成,而副牌则由两种卡片组成 一种是兵器卡22, 另一种是幻兽卡23。这些卡片的正面均设置有位于卡片中央部分的主题图 像区,位于主体图像区下方的主题名称区,位于主题名称区下方还有主题 说明区,为方便游戏者区别牌体的形象及属性,在主题图像区的左上角用 于区别卡片的标志区。上述各区域均由微凸或微凹线条框成或整个区域微凹形成的。
如图1或图9所示,该实施例的对战盘3由两个呈对称布设的局盘组
成,而该局盘则包括有五个放置牌体2的牌区32和四个》文置对战棋1的棋
区31,其中这五个牌区32包括有放置英雄卡21的区域、放置兵器卡22的
区域、放置幻兽卡23的区域,还有一个放置待抽取卡的区域和一个放置回
收卡的区域;而四个棋区31包括有一号至三号三个摆方文待战斗的对战棋1
的区域和一个对战时战斗棋1放置的区域。各个摆放区域或者用与牌体2
相同的标志图案来区分,或者用文字表示来区分。对战盘3可以做成平面
式的,即各个摆放区均设置在同一平面上,这种对战盘3可以由纸板或是
厚度较薄的塑料或木板做成,并将上述各个摆放区通过印刷或印刻等方式
设置到对战盘3上,这样设计的对战盘3在存放时不碍地方;当然所述对
战盘3也可以做成立体式的,如图7所示,那么牌区32可以设计成可放置
卡片的凹腔,而棋区31则可以设计成微凸的凸座,这类对战盘3可以由厚
度较厚的塑料或木料制成,这样的立体式对战盘3可以进一步设计成开合
状的,即两个局盘之间通过活页或是其他连接结构将其连成一体并可以开
合,这样在不玩时可以直接把游戏卡牌放置到下凹的牌区32,然后合上对
战盘3就可以了,这种设计方便携带,也不容易导致牌体2丟失。
游戏前,准备好两套游戏卡牌所需的道具其中英雄卡21—张,是决
斗者的身份象征,拥有英雄卡21才可以和别人进行对战;十五张副牌,由
兵器卡22和幻兽卡23组成,两类卡的数量分配由玩家自行决定,总数为
十五张即可;三个对战棋l,双方的对战棋1的总属性值是相同的,但攻防
两个属性数值可以根据玩家个人需求进行调整;还有一个放置卡片和对战
棋1的对战盘3。然后将调整好数值的对战棋1放置在标有一号至三号的棋
区31上,将十五张副牌洗乱后背面向上放置在待抽取卡的区域,而将英雄卡21正面向上的放置在英雄卡区域,如图1所示。准备就绪,开始游戏, 通过猜拳决定哪位玩家先攻,接着每位玩家先各抽取4张副牌,抽完牌后 都可以马上把手牌里的兵器卡22安装在场上任意幻兽(对战棋1 )身上, 即将兵器卡22放置到兵器卡区域,每次安装兵器卡22的数量和对象没有 作出限定,只要不违背每个幻兽(对战棋1)最多只能安装三张兵器卡22 的原则就可以了,但如果手上没有兵器卡22或者不想安装现有的兵器卡22, 则可以拿在手上作为手牌,等待下一次安装阶段再安装,在战斗阶段里没 有特殊说明的情况下不能安装兵器卡22,接着进入战斗阶段,先攻的玩家 第一回合不能再抽卡,但可以选择是否发动攻击或者进入下一回合,若开 始发动攻击,则每回合玩家按照安排好的出场顺序安排幻兽(对战棋l)出 场对战,用双方的一号幻兽(对战棋1 )移至战斗区,然后攻击方用对战棋 1的标有攻击属性的窗孔4对着防御方对战棋上标有防御属性的窗孔4,然 后相互碰撞窗孔4上的推块6,此时推块6会推动窗盖5打开,显示出双方 的属性数值,再打开兵器卡区域的兵器卡22,然后计算双方的属性值,此 时双方可根据情况决定是否发动位于手中的幻兽卡23,以此来改变战局, 若发动则再将幻兽卡23的属性值也计算进去,最后通过比较,若攻击方的 幻兽(对战棋1 )攻击属性总值大于防御方的幻兽(对战棋1 )防御属性总 值,则防御方的幻兽(对战棋l)被消灭,而攻击方的幻兽(对战棋l)可 以重新调整该对战棋的攻击属性值并回到自己的对战盘3的三号位置,双 方使用过的卡片也要送进回收区域;若攻击方的幻兽(对战棋1)攻击属性 总值小于或等于防御方的幻兽(对战棋1)防御属性总值,则双方幻兽(对 战棋1)打成平手,各自回到自己的对战盘3的三号位置,但双方都不能重 置属性值,此时攻击方的兵器卡22不需要送进回收区域,但双方使用过的幻兽卡23则要送进回收区域。接着更换行动方并进入下一回合,除了第一 回合外,以后每一回合作为行动方的玩家都可以先抽一张卡片,然后决定 是否安装兵器卡22和是否发动攻击,但若行动方手上的卡片达到5张的时 候,则必须发动攻击。如此轮流,直至把对方的幻兽(对战棋l)都消灭完 就算是赢,当双方所有卡片都抽完后再进行6回合的对战,如果这时仍然 没有一位玩家能把对方的幻兽(对战棋1 )消灭完,则判定这局为和局。通 过对战棋1攻防属性值的可调整性和利用兵器卡22及幻兽卡23配合进行 游戏,可有效的控制游戏的趋势,同时减少游戏的随机性,进一步提高游 戏的趣味性,而且玩家在游戏时需要进行预测、思考、统筹计划、分配等 操作,于是可利于智力的开发,实现了 "从游戏中学习"的理念。
尽管本发明是参照具体实施例来描述,但这种描述并不意味着对本发 明构成限制。参照本发明的描述,所公开的实施例的其他变化,对于本领 域技术人员都是可以预料的,这种的变化应属于所属权利要求所限定的范 围内。
权利要求
1、一种益智的游戏卡牌,包括一套牌体(2)及供放置牌体(2)进行游戏的对战盘(3),其特征在于还包括有若干个配合牌体(2)进行游戏的对战棋(1),所述对战棋(1)上至少开设有一个窗孔(4),所述窗孔(4)上方设有可控开闭且标记有属性的窗盖(5),其下方设有可供书写表示属性数值且可根据需要变换的书写板(7)。
2、 根据权利要求1所述的益智的游戏卡牌,其特征在于上述棋座(1 ) 包括有底盘(11 )、盖置于底盘(11 )上方的盘盖(12 )及设置于底盘(11 ) 下方可相对底盘(11)转动的圆盘(13),还有设置在盘盖(U)上端中间 的立体形象的棋身(14),上述写有表意棋子属性值的书写板(6)设置在 所述圆盘(13)周边,上述窗孔(4)开设在所述底盘(11)上且位于所述 圓盘(13)周边的上方。
3、 根据权利要求2所述的益智的游戏卡牌,其特征在于上述底盘(11 ) 上对称地开设有两个窗孔(3)。
4、 根据权利要求2所述的益智的游戏卡牌,其特征在于上述盘盖(12 ) 的中间设有扣柱(121),上述底盘(11)与圆盘(13)的中间相应开设有 通孔,通过所述扣柱(121)穿过底盘(11)及圆盘(13)的通孔而实现圆 盘(13 )与底盘(11 )及盘盖(12 )可相对转动的连接成一体。
5、 根据权利要求4所述的益智的游戏卡牌,其特征在于上述圆盘(13 ) 下边中间设有凹槽(131 ),所述凹槽(131 )与通孔结合形成扣边,上述盘 盖(12)的扣柱(121)与所述扣边相扣接。
6、 根据权利要求1或2或3或4所述的益智的游戏卡牌,其特征在于 上述窗盖(5 )为一边连接有转轴(51)的盖体,上述底盘(11 )位于窗孔(4 )的两侧对应设有轴座(111 ),通过将转轴(51 )装置到轴座(111 ) 中而实现窗盖(5)绕转轴(51)开启或闭合。
7、 根据权利要求6所述的益智的游戏卡牌,其特征在于上述转轴(51 ) 与窗盖(5 )侧边的夹角处上凸设有向上方倾斜的斜面(52 ),上述底盘(11) 与盘盖(12 )之间设有一推块(6 ),所述推块(6 )对应所述斜面(52 )处 设有缺口 (61),所述斜面(52)嵌装于所述缺口 (61)中,通过推动推块(5 )使缺口 ( 51)的侧壁压迫斜面(42 )绕转轴(")转动而带动窗盖(5 ) 向上翻转。
8、 根据权利要求2或3或4所述的益智的游戏卡牌,其特征在于上述 盘盖(12 )对应底盘(11 )窗孔(4 )的两侧延伸有导脚(122 ),所述导脚(122)的下端内侧开有导槽(123),上述推块(6)沿导槽(123)方向滑 动地套设于导槽(123)中,所述导脚(122)的尾端设有卡位(124),上 述底盘(11 )对应设有卡柱(112 ),通过卡位(124 )与卡柱(112 )相卡 接实现盘盖(12 )与底盘(11 )相连接成一体。
9、 根据权利要求2或3或4所述的益智的游戏卡牌,其特征在于上述 棋身(14)的下端中间设有凸柱(141),所述凸柱(141)的末端设有扣位(142 ),上述盘盖(12 )中间相应开设有柱孔(125 ),通过凸柱(21 )插 置于盘盖(12)的柱孔(125)中并通过扣位(142)限制棋身(IO脱离 盘盖(12)而实现棋身(14)与底盘(11)可转动的连接成一体。
10、 根据权利要求1所述的益智的游戏卡牌,其特征在于上述对战盘 (3)包括两个呈对称布设的局盘,所述每个局盘包括有若干个放置对战棋 (1 )的棋区(31 )和若干个放置牌体(2 )的牌区(32 ),所述棋区(31 )或牌区(32)设计成下凹或上凸的区域。
全文摘要
本发明提供一种益智的游戏卡牌,包括一套牌体及供放置牌体进行游戏的对战盘,其中还包括有若干个配合牌体进行游戏的对战棋,所述对战棋上至少开设有一个窗孔,所述窗孔上方设有可控开闭且标记有属性的窗盖,其下方设有可供书写表示属性数值且可根据需要变换的书写板。本发明由于采用在配合牌体进行游戏的对战棋上开设有两个窗孔,并在窗孔上方设有可控开闭且标记有属性的窗盖,下方设有表示对应属性数值的可变换的书写板,故在游戏时,玩家可根据自己的判断改变属性窗孔的数值,再配合牌体进行游戏,实现了游戏的可控制性,同时减少游戏的随机性,提高了其趣味性,而且玩家在游戏时需要进行预测、统筹计划、分配等操作,可利于玩家智力的开发。
文档编号A63F1/04GK101474477SQ200910036968
公开日2009年7月8日 申请日期2009年1月23日 优先权日2009年1月23日
发明者蔡东青 申请人:广东奥飞动漫文化股份有限公司;广东奥迪动漫玩具有限公司
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