游戏系统、用于它的控制方法及存计算机程序的存储介质的制作方法

文档序号:1597599阅读:227来源:国知局
专利名称:游戏系统、用于它的控制方法及存计算机程序的存储介质的制作方法
技术领域
本发明涉及通过游戏画面对输入装置所具有的操作部的操作时期进行指示的游 戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及存储有计算机程序的存储介质。
背景技术
有一种游戏机,多个玩家可随着音乐的节奏交替地操作操作部。这种游戏机中广 为人知的一种是由多个玩家进行游戏操作,通过对操作部进行操作来决定下一个要操作 操作部的玩家,并且各玩家可交替地操作操作部(例如,参照专利文献1)。另外,专利文献 2是与本发明相关的现有技术文献。专利文献1 JP特开2003-236243号公报专利文献2 JP特开2000-155543号公报在专利文献1的游戏机中,作为对操作部的操作时期进行指示的操作指示标识的 光弹向作为基准部的控制区域移动。另外,此时光弹在以将各控制区域之间连结的方式而 连续地连接的路径上移动。但是,当操作指示标识正指示着应该到达基准部的时期的情况 下,如果操作指示标识的移动路径被限定于这种连续地连接的路径,则会产生各种限制。例 如,作为各种限制,可举出如下例子由于到下一个基准部的距离被限定,因此移动速度受 到限制;或者,由于移动速度极其缓慢,因此游戏变得非常单调。

发明内容
因此,本发明的目的是提供一种可扩大操作指示标识的出现位置或出现时期的自 由度的游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及存储有计算机程序的存储介质。本发明的游戏系统具有显示装置(3),其显示并输出游戏画面(50A,50B);输入 装置(5),其具有至少一个操作部;序列数据存储单元(20),其存储同时记录了游戏中的上 述操作部的操作时期和与各操作时期建立对应的信息的序列数据08);游戏区域提示单 元(10),其使设定了相互隔开间隔而配置的多个基准部(55A,55B)的游戏区域(5 显示在 上述游戏画面上;标识显示控制单元(10),其通过将用于对上述操作部的操作进行指示的 操作指示标识(60)设定为该操作指示标识在由上述序列数据所指示的操作时期,沿着连 结各基准部之间的多个路径(W)中的任意一个路径,到达上述多个基准部中的至少一个, 并且,根据上述序列数据中所记述的信息,使与一个操作指示标识具有对应关系的下一个 操作指示标识,在上述多个路径中的与上述的一个操作指示标识的移动路径连续地连接的 路径上移动,从而显示各操作指示标识;和位置变更单元,其在满足规定的条件的情况下, 执行以下2个操作在经过上述操作时期后,上述一个操作指示标识从上述游戏画面上消 失;以及将上述下一个操作指示标识的移动路径从与上述的一个操作指示标识的移动路径 连续地连接的路径变更为比规定的位置(CR)更延长的路径(WC)。根据本发明,当满足规定的条件的情况下,下一个操作指示标识的移动路径被从 与一个操作指示标识的移动路径具有连续性的路径变更为比规定的位置更延长的路径。因此,当满足规定的条件的情况下,移动路径的限制得到缓和。由此,与操作指示标识的移动 路径被限定为与一个操作指示标识的移动路径具有连续性的路径的情况相比,能够扩大下 一个操作指示标识的出现位置或出现时期的自由度。另外,由于通过扩大操作指示标识的 出现位置等的自由度,也能够扩大游戏表演范围,能提高游戏的趣味性。可以采用各种条件作为规定的条件,例如,在本发明的游戏系统的一个实施方式 中,还可以具有速度计算单元(10),其根据从在上述游戏画面内所设定的上述操作指示标 识的出现位置至到达位置的距离和由上述序列数据所指示的操作时期,来计算上述操作指 示标识的移动速度,上述位置变更单元也可以根据由上述速度计算单元计算出的上述一个 操作指示标识的移动速度,判断是否满足上述规定的条件。在位置变更单元在规定的条件的判断中使用一个操作指示标识的移动速度的实 施方式中,当在由上述速度计算单元计算出的上述一个操作指示标识的移动速度超出规定 的范围时,上述位置变更单元可以判断为满足上述规定的条件。在这种情况下,例如,能够 抑制由于下一个操作时期和移动路径的关系的缘故,与下一个操作时期对应的下一个操作 指示标识的移动速度变得过慢,而使游戏变得很单调的现象。另外,相反,也能够抑制在操 作的指示中操作指示标识的移动速度变得过快的现象。在位置变更单元在规定的条件的判断中使用一个操作指示标识的移动速度的实 施方式中,当在由上述速度计算单元计算出的上述的一个操作指示标识的移动速度与上述 下一个操作指示标识的移动速度之间的速度差超过一定范围时,上述位置变更单元可以判 断为满足上述规定的条件。在这种情况下,能够抑制在到达基准部的前后等,速度差在操作 指示中变得过于显著的这一现象。另外,例如,作为规定的条件的一个实施方式,上述游戏区域提示单元使在上述多 个基准部之间隔开一定间隔且在与其他的基准部之间隔开与上述一定间隔不同的间隔的 位置上至少设定1个特定基准部(55T)作为上述多个基准部的一部分的游戏区域,作为上 述游戏区域显示在上述游戏画面上;上述位置变更单元可以根据在由上述序列数据所指示 的操作时期以到达上述多个基准部中的上述特定基准部的方式移动的特定操作指示标识, 判断是否满足上述规定的条件。另外,在该实施方式中,上述游戏区域提示单元可以使在与 上述多个基准部的至少1个基准部之间的距离变得比与该基准部以外的基准部之间的距 离还近的位置上设定上述特定基准部的游戏区域,作为上述游戏区域显示在上述游戏画面 上。在这种情况下,由于能在特定基准部与其他基准部之间的距离中产生偏离,因此,能够 将该距离的偏离作为表示特定基准部与其他基准部之间的关系的信息来使用。而且,在该 实施方式中,上述游戏区域提示单元可以使在作为上述变近的位置而在与除了在该变近的 位置上配置的基准部之外的至少1个其他基准部之间的间隔成为比上述一定的间隔还短 的间隔的位置上设定上述特定基准部的游戏区域,作为上述游戏区域显示在上述游戏画面 上。位置变更单元可以利用任何位置作为规定的位置。例如,在特定基准部配置在1 个基准部的附近的实施方式中,上述位置变更单元可以将在上述特定基准部与在上述变近 的位置上所配置的基准部之间形成的区域(CR)内,作为上述规定的位置来使用。另外,例如,作为规定的条件的一个实施方式,当将上述特定操作指示标识作为上 述一个操作指示标识进行显示,并且在以应该由上述特定操作指示标识所指示的操作时期为基准的一定范围内没有执行针对上述操作部的操作时,上述位置变更单元可以判断为满 足上述规定的条件。在该情况下,能根据是否执行了与利用特定操作指示标识指示的操作 时期对应的操作来变更路径。另外,例如在特定操作指示标识的前进方向上,当特定基准 部、特定基准部以外的其他基准部按顺序配置的情况下,能够防止由特定基准部指示了操 作时期的操作指示标识进一步到达其他的基准部。由此,能抑制误操作的发生。作为游戏区域,可以采用任意的区域。例如,在本发明的游戏系统的一个实施方式 中,上述游戏区域提示单元可以使呈四角形的区域并且设定为让直线状延伸的2个基准部 在上述四角形的一个两端(52U、52B)彼此相对置的区域,作为上述游戏区域显示在上述游 戏画面上。可以使用任何的装置作为上述输入装置。例如,在本发明的游戏系统的一个实施 方式中,可以使用以覆盖上述游戏区域的方式配置在上述显示装置的触摸屏作为上述输入
直ο在本发明的游戏系统的一个实施方式中还具有评价单元(10),其根据针对上述操 作部的操作时期和由上述序列数据所指定的操作时期,来评价上述多个基准部中的至少1 个基准部的操作。在该情况下,能够根据序列数据中所记述的操作时期来评价对于操作部 的操作时期。由此,能提高游戏的趣味性。在本发明的游戏系统的一个实施方式中,还具有将音声播放并输出的音声输出 装置(14);存储用于播放乐曲的乐曲数据05)的乐曲数据存储单元OO);和根据上述乐 曲数据从上述音声输出装置播放上述乐曲的乐曲播放单元(10),在上述序列数据中可以记 述了上述乐曲播放过程中的上述操作部的操作时期。在该情况下,能够实现操作指示标识 以在与音乐的节奏对应的操作时期至少到达一个基准部的方式移动的音乐游戏。本发明的游戏系统的控制方法的特征如下,该游戏系统具有显示装置(3),其显 示并输出游戏画面(50A,50B);输入装置(5),其具有至少一个操作部;序列数据存储单元,其存储同时记述了游戏中的上述操作部的操作时期和与各操作时期建立对应的信息 的序列数据( ),该游戏系统的控制方法使组装在上述游戏系统中的计算机(10)进行以 下工序游戏区域提示工序,使设定了相互隔开间隔而配置的多个基准部的游戏区域显示 在上述游戏画面上;标识显示控制工序,通过将用于对上述操作部的操作进行指示的操作 指示标识设定为该操作指示标识在由上述序列数据所指示的操作时期,沿着连结各基准 部之间的多个路径中的任意一个路径,到达上述多个基准部中的至少一个,并且,根据上述 序列数据中所记述的信息,使与一个操作指示标识具有对应关系的下一个操作指示标识, 在上述多个路径中的与上述的一个操作指示标识的移动路径连续地连接的路径上移动,从 而显示各操作指示标识;以及位置变更工序,执行以下2个操作在满足规定的条件的情况 下,当经过上述操作时期后,上述一个操作指示标识从上述游戏画面上消失;以及将上述下 一个操作指示标识的移动路径从与上述的一个操作指示标识的移动路径连续地连接的路 径变更为比规定的位置更延长的路径。 另外,本发明的存储介质是存储了游戏系统用的计算机程序的介质,上述游戏系 统具有显示装置(3),其显示并输出游戏画面(50A,50B);输入装置(5),其具有至少一个 操作部;和序列数据存储单元(20),其存储同时记述了游戏中的上述操作部的操作时期和 与各操作时期建立对应的信息的序列数据08),上述计算机程序是通过使在上述游戏系统中组装的计算机(10)作为以下的单元发挥作用而构成的游戏区域提示单元,其使设定 了相互隔开间隔而配置的多个基准部的游戏区域显示在上述游戏画面上;标识显示控制单 元,其通过将用于对上述操作部的操作进行指示的操作指示标识设定为该操作指示标识 在由上述序列数据所指示的操作时期,沿着连结各基准部之间的多个路径中的任意一个路 径,到达上述多个基准部中的至少一个,并且,根据上述序列数据中所记述的信息,使与一 个操作指示标识具有对应关系的下一个操作指示标识,在上述多个路径中的与上述的一个 操作指示标识的移动路径连续地连接的路径上移动,从而显示各操作指示标识;和位置变 更单元,其在满足规定的条件的情况下,执行以下2个操作当经过上述操作时期后,上述 一个操作指示标识从上述游戏画面上消失;以及将上述下一个操作指示标识的移动路径从 与上述的一个操作指示标识的移动路径连续地连接的路径变更为比规定的位置更延长的 路径。通过执行本发明的控制方法或存储介质中所存储的计算机程序,能够实现本发明的 游戏系统。另外,在以上说明中,虽然为了便于理解本发明,用括号标注了附图符号,但并不 因此就将本发明限定于图中所示的实施方式。(发明效果)如上所说明的那样,根据本发明,能够扩大操作指示标识的出现位置或出现时期 的自由度。


图1是表示使用本发明的一个实施方式中的游戏系统的商业用游戏机的图。图2是游戏机的功能框图。图3是表示游戏画面的示意图。图4是用于说明对象物的区域的图。图5是表示设定了高难度的情况下的游戏画面的示意图。图6是用于说明与特定的移动路径对应的区域的对象物的放大图。图7是表示用于说明对象物出现区域的游戏画面的示意图。图8是表示序列数据的内容的一个示例图。图9是表示序列处理程序的流程图的一个示例图。图10是表示路径决定处理程序的流程图的一个示例图。图11是表示操作评价程序的流程图的一个示例图。图12是表示路径校正处理程序的流程图的一个示例图。图中1...游戏机3...显示器(显示装置)5...触摸屏(输入装置、操作部)14...扬声器(音声输出装置)10...控制单元(计算机、游戏区域提示单元、标识显示控制单元、评价单元、乐曲 播放单元、位置变更单元、速度计算单元)20...外部存储装置(乐曲数据存储单元、序列数据存储单元)
21...游戏程序22...游戏数据25···乐曲数据28...序列数据28g...关系指示部28h...记录信息部50A、50B...游戏画面52...游戏区域52U···上侧端部52Β...下侧端部55Α. 第1基准部(操作部、基准部)55Β. 第2基准部(操作部、基准部)55Τ. ·.顶级基准部(特定基准部)60...对象物(操作指示标识)60S...特定对象物(特定操作指示标识)W...多个路径WS...特定的移动路径(固定的路径)WC...规定的路径
具体实施例方式以下,对本发明的游戏系统的一个实施方式进行说明。图1是表示使用本发明的 一个实施方式中的游戏系统的商业用游戏机的图。如图1所示,游戏机1具有壳体2和在 壳体2的上表面向玩家P的一侧倾斜设置的作为显示装置的显示器3。在显示器3的表面 上重合有作为输入装置的透明触摸屏5。触摸屏5是当玩家P用手指等触摸时将与该接触 位置对应的信号输出的众所周知的输入装置。除此之外,游戏机1中还设有用于选择或确 定的按钮、电源开关、音量操作开关、电源灯这些一般的商业用游戏机所具有的各种输入装 置以及输出装置,但是在图1中省略了它们的图示。图2是游戏机1的功能框图。如图2所示,在壳体2的内部设置有作为计算机的 控制单元10。控制单元10具有作为控制主体的游戏控制部11、和根据从该游戏控制部11 的输出而运行的显示控制部12以及音声输出控制部13。游戏控制部11是作为将微型处理 器和该微型处理器的运行所需的内部存储装置(作为一个例子有ROM以及RAM)等各种相 关装置进行组合后的单元而构成的。显示控制部12将与从游戏控制部11提供的图像数据 相应的图像描绘在帧缓冲器中,通过将与该描绘的图像对应的影像信号输出到显示器3,在 显示器3上显示规定的图像。音声输出控制部13生成与从游戏控制部11提供的音声播放 数据相应的音声播放信号,并输出到与控制单元10连接的作为音声输出装置的扬声器14, 由此,由扬声器14播放规定的音声(包括音乐等)。游戏控制部11连接有外部存储装置20。在外部存储装置20中使用DVDROMWDROM 等的光电式存储介质、或EEPROM等的非易失性半导体存储器装置这些即使不提供电源也 可保持存储的存储介质。
在外部存储装置20中存储有游戏程序21和游戏数据22。游戏程序21是利用游 戏机1按照规定的顺序执行音乐游戏所需的计算机程序,其中包括用于实现本发明的功能 的序列控制模块23以及评价模块24。一旦启动游戏机1,则游戏机控制部11通过执行在 其内部存储装置中存储的操作程序,来执行作为游戏机1运行所需的各种初始设定,然后, 通过从外部存储装置20读入游戏程序21并执行,从而按照游戏程序21设定用于执行音乐 游戏的环境。通过利用游戏控制部11执行游戏程序21的序列控制模块^,在游戏控制部 11中生成序列处理部15。另外,通过利用游戏控制部11执行游戏程序21的评价模块24, 在游戏控制部11中生成操作评价部16。序列处理部15以及操作评价部16是通过将计算 机硬件和计算机程序组合而实现的逻辑装置。序列处理部15执行按照玩家所选择的音乐 (乐曲)的播放对玩家发出操作指示,或根据玩家的操作来产生效果音的这种音乐游戏处 理。操作评价部16评价玩家的操作,并执行根据评价结果来控制游戏的这一处理。另外, 在游戏程序21中,除了上述模块23、24,还包括执行音乐游戏所需的各种程序模块,在游戏 控制部11中生成与这些模块对应的逻辑装置,但是省略了这些装置的图示。在游戏数据22中包括按照游戏程序21执行音乐游戏时应该参照的各种数据。例 如,在游戏数据22中包括乐曲数据25、效果音数据沈以及图像数据27。乐曲数据25是在 将成为游戏对象物的乐曲从扬声器14播放输出时所需的数据。虽然在图2中表示了一种 乐曲数据25,但实际上,玩家可从多首乐曲中选择要播放的乐曲。在游戏数据22中,通过对 这些多个乐曲数据25标注用于识别各个乐曲的信息来进行记录。效果音数据沈是通过将 应该按照玩家的操作从扬声器14输出的多种效果音的每一种与独特的代码建立对应关系 而进行了记录的数据。效果音包括乐器之外的其他各种音声。效果音数据可以针对其各种 类来改变音程并且只准备规定的音阶组数即可。图像数据27使显示器3显示游戏画面中 的背景图像、各种对象物、图标等。游戏数据22中还包括序列数据28。序列数据观是对应该对玩家发出指示的操作 等进行定义的数据。针对一曲乐曲数据,最少准备一个序列数据观。关于序列数据观的细 节在后面进行阐述。接下来,对利用游戏机1执行的音乐游戏的概要进行说明。游戏机1是2个玩家 (包括游戏机1作为其中一方玩家发挥功能的情况)按照音乐的节奏进行操作,且对2个玩 家的操作时期进行评价,从而使他们互相竞赛的对战类型的音乐游戏机。在图1中虽然只 表示了 1台游戏机,但也可以利用按照可共有游戏状况的方式连接起来的多台游戏机1进 行游戏。图3是示意性地表示游戏画面的图。在游戏画面50A中包括用于对玩家引导操作 时期的游戏区域52和用于显示各玩家的得分等的信息区域53。游戏区域52形成为矩形。 在游戏区域52的长度方向的两端配置彼此相对置的作为基准部的第1基准部55A以及第2 基准部55B。各基准部55A、55B在与游戏区域52的长度方向正交的方向上呈直线状延伸。各基准部55A、55B分别被游戏的玩家用作游戏上的当前时刻的基准。具体而言, 第1基准部55A被用作第1玩家的当前时刻的基准;第2基准部55B被用作第2玩家的当 前时刻的基准。在各基准部^A、55B中,为了区别各玩家而使用了不同的颜色。在图3的 例子中,作为第1基准部55A使用了红色的直线;作为第2基准部55B使用了蓝色的直线。 另外,信息区域53配置在游戏区域52的周围,游戏区域52的长度方向的一端侧用于显示 一方的玩家的得分等,另外一端侧用于显示另一方的玩家的得分等。
另外,各基准部55A、55B分别包括以规定的间隔配置的多个回跳点。第1基准部 55A中包含的多个回跳点Rl和第2基准部中包含的多个回跳点R2分别通过多个路径W相 互连接。具体而言,分别设置有从第1基准部^A的一个回跳点Rl到第2基准部55B中 所包含的多个回跳点R2的多个路径W ;和同样从第2基准部55B的一个回跳点R2到第1基 准部55A中所包含的多个回跳点Rl的多个路径W。从第1基准部55A的回跳点Rl延伸的 多个路径W,通过回跳点R2,并且延伸到第2基准部55B —侧的上侧端部52U。另外,从第2 基准部55B的回跳点R2延伸的多个路径W通过回跳点R1,并且延伸到第1基准部55A — 侧的下侧端部52B。在图3的例子中多个路径W都用虚线表示。如图3所示,在该例中,在 第1基准部55A的某一回跳点Rl处,作为多条路径W,设置有从该回跳点Rl向第2基准 部55B所包含的3个回跳点R2延伸的3个路径W1、W2、W3。在音乐游戏的执行中,即,在乐 曲的播放过程中,在连接回跳点Rl和回跳点R2的路径W上,根据序列数据观显示作为指 示操作的操作指示标识的对象物60。另外,在图3中,虽然为了便于说明而用虚线表示了各 路径W1、W2、W3,但是在实际的游戏画面50A中也可以不显示多条路径W的任意一条。对象60在乐曲中的适当时期出现在回跳点Rl或回跳点R2处,随着乐曲的进行, 从出现的各回跳点Rl、R2向位于相反一侧的各回跳点Rl、R2,在从出现的各回跳点Rl、R2 延伸的路径W上移动。然后,在配合着对象物60的到达而执行了恰当的操作的情况下,对 象物60消失。随着该对象物60的消失,在执行了恰当的操作的各基准部55A、55B的各回 跳点R1、R2处出现下一个对象物60。S卩,对象物60的到达位置发挥下一个对象物60的出 现位置的作用。在出现位置处出现的对象物60从该出现位置向位于相反一侧的各回跳点 RU R2移动。因此,当执行了恰当的操作的情况下,对象物60正如在各回跳点Rl、R2处进 行回跳那样,在各基准部^A、55B之间交替反复移动。另一方面,当没有执行恰当的操作的 情况下,对象物60沿着各路径W通过各基准部55A、55B,移动到上侧端部52U或下侧端部 52B。然后,各端部52U、52B的对象物60到达的位置发挥下一个对象物60的出现位置的作 用。因此,在没有执行恰适的操作的情况下,对象物60从各端部52U、52B向位于相反侧的 基准部,正如在各端部52U、52B回跳那样来改变移动方向。作为恰当的操作,要求各玩家随着对象物60到达各基准部55A、55B,进行触摸各 基准部55A、55B的对象物60所到达的位置的触摸操作。当各玩家进行触摸操作时,检测出 对象物60与各基准部55A、55B —致的时刻与各玩家进行触摸操作的时刻之间的偏差时间。 该偏差时间越小,对玩家的操作评价越高。另外,根据触摸操作从扬声器14播放效果音。作 为效果音的播放方法,可以使用众所周知的方法。例如,作为播放效果音的众所周知的方法 有一边播放乐曲,一边从乐曲上追加效果音的方法;和在出现错误的情况下,一边将乐曲 消音,一边播放与错误操作对应的效果音的方法。另外,例如,还有当将乐曲分割而分配给 各操作时期并执行了恰当的操作的情况下,演奏被分配到该操作时期的乐曲的一部分(通 过针对各操作时期的恰当的操作而形成乐曲的方法。由此,当进行了错误操作的情况下,被 分配给该操作时期的乐曲的一部分不会被播放)的方法。在图3的例子中,对象物60在路径Wl上正在向第2基准部55B的回跳点R2移 动,随着到达第2基准部55B而将第2基准部55B用作当前时刻的基准的第2个玩家进行 触摸第2基准部55B的对象物60到达的位置的操作即可。另外,对象物60用与之后要到 达的各基准部55A、55B对应的颜色显示。即,在图3的例子中,对象物60在到达第2基准部55B的回跳点R2之前用蓝色显示,在所到达的回跳点R2处出现的下一个对象物60用红 色显示。在本实施方式中,通过将显示器3上的各基准部55A、55B和与它们重合的触摸屏5 进行组合,形成多个操作部。另外,以下,有时会使用各基准部^A、55B作为代表操作部的 术语。用于从对象物60所到达的各回跳点Rl、R2向相反一侧的各回跳点Rl、R2移动的 路径W,根据对各基准部55A、55B进行触摸操作时的对象物60的位置来决定。为了易于进 行位置的对比,对象物60被分成多个区域。图4是用于说明对象物60的区域的图。图4 的虚线分别表示路径Wl、W2、W3,点划线62分别表示各区域的边界。在图4的例子中,对 象物60被分为与各基准部55A、55B最早接触的接触点附近的接触区域S ;将该接触区域 S作为边界的右侧区域R和左侧区域L ;以及其他的区域0这4个区域。并且,作为对象物 60移动的路径分别选择以下的路径当对从回跳点R2朝向回跳点Rl的路径W中的接触区 域S或其他区域0附近(包括这些各个区域)进行了触摸操作的情况下,以最短距离向Rl 移动的直线路径W2 ;当对左侧区域L附近(包括该区域)进行了触摸操作的情况下,经过 游戏区域52的长度方向的右侧的侧壁52R,向Rl移动的第1右侧路径W3当对右侧区域R 附近(包括该区域)进行了触摸操作的情况下,经过游戏区域52的长度方向的左侧的侧壁 52L,向Rl移动的第1左侧路径Wl。即,根据进行了触摸操作的操作位置与对象物60的位 置之间的位置关系,来决定对象物60向下一个各基准部55A、55B移动时的移动路径。由 于移动路径不同而使移动距离不同,因此,基于操作位置与对象物60的位置之间的位置关 系,在用于对象物60移动到下一个各基准部55A、55B的移动距离中会产生差别。另一方面, 与移动路径无关,应该对对象物60进行触摸操作的操作时期,即对象物60应该到达各基准 部55A、55B的时期是一定的。因此,对象物60的移动速度会基于移动路径产生差别。艮口, 根据一方的玩家的触摸操作而向另一方的玩家移动的对象物60的路径W以及移动速度会 发生变化。由此,游戏的难度发生变化,因此,各玩家在考虑给对手施加影响的同时执行自 己的操作。利用游戏机1执行的音乐游戏可在游戏前设定难度。图5是示意性地表示作为 游戏前的游戏难度,难度设定得比图3的游戏画面还高的情况下的游戏画面的图。如图5所 示,在设定了高难度的情况下的游戏画面50B中,与图3的游戏画面50A相比,在各基准部 55A、55B的各自的附近设置有作为特定基准部的2个顶级基准部55T。各顶级基准部55T 设置在到位于相反侧的基准部的间隔与各基准部55A、55B之间的间隔不同的位置上。在图 5的例子中,各顶级基准部55T设置在该间隔比各基准部55A、55B之间的间隔短的位置上。 即,第1基准部55A —侧的2个第1顶级基准部55TA以接近第2基准部55B的方式设置在 第1基准部55A的上方,第2基准部55B —侧的2个第2顶级基准部55TB以接近第1基准 部55A的方式设置在第2基准部55B的下方。在图5的例子中,各顶级基准部55T形成形状及大小与对象物60相同的圆形。对 各顶级基准部55T分别设置了在中心上延伸并与各基准部55A、55B平行的判定直线TL。对 各判定直线进行了与位于它们各自的附近的基准部相同的配色。即,对位于第1基准部55A 附近的各第1顶级基准部^TA的判定直线TL进行了红色配色,对位于第2基准部55B附 近的各第2顶级基准部55TB的判定直线TL进行了蓝色配色。另外,在设定了高难度的情况下的游戏画面50B中,在乐曲播放中的适当时期会出现向各顶级基准部55T移动的特定对象物60S。所出现的特定对象物60S向各顶级基准 部55T中的任意一个移动。另外,特定对象物60S的移动路径W根据上一次的操作来决定。 不过,该移动路径W被限定为作为固定路径的特定移动路径WS,以使特定对象物60S的移动 符合操作时期的指示。而且,作为与特定对象物60S对应的恰当的操作,要求各玩家以与特定对象物60 到达各顶级基准部55T的判定直线TL相吻合的方式,进行触摸该判定直线TL的触摸操作。 进行触摸操作后,与对象物60和各基准部55A、55B —致的情况相同,可检测出特定对象物 60S与判定直线TL 一致的时刻和各玩家对判定直线TL进行了触摸操作的时刻之间的偏差 时间。该偏差时间越小,玩家的操作评价越高。在这种情况下,使用各顶级基准部^T的判 定直线TL代替各基准部55A、55B作为当前时刻的基准。另外,为了与通常的对象物60进 行区别,对特定对象物60S进行与对象物60不同的配色。在图5的例子中,用二点划线所示的特定对象物60SS表示特定对象物60S的出现 位置。如图5所示,在该例中,特定对象物60S出现在当前第2基准部55B上,作为该出现 的特定对象物60S的移动路径WS的候补,设有朝向配置在左侧的第1顶级基准部55TA的 第1特定路径WSl和朝向配置在右侧的第1顶级基准部TA的第2特定路径WS2。S卩,特定 对象物60S的移动路径WS被限制为2条。另外,特定对象物60S的移动路径WS,根据针对在特定对象物60S刚出现之前到达 了出现位置的对象物60的触摸操作来决定。具体而言,取决于对在刚到达出现位置的对象 物60的哪个区域附近进行了触摸操作。图6是用于说明与特定的移动路径对应的区域的 对象物60的放大图。图6的虚线表示将对象物60等分成2个区域的中心线CL。另外,中 心线CL在与各基准部55A、55B正交的方向上延伸。对象物60被中心线CL等分成2个区 域右侧的区域是第1区域0R1,左侧的区域是第2区域0R2。然后,当对第1区域ORl附近 (包括该区域)进行了触摸操作的情况下,决定第1特定路径WSl为移动路径;当对第2区 域0R2附近(包括该区域)进行了触摸操作的情况下,决定第2特定路径WS2为移动路径。 另外,当在中心线CL上进行了触摸操作的情况下,作为移动路径而随机地决定各特定路径 WSU WS2中的任意一个。在图5的例子中,表示了作为上一次的操作,对刚到达特定对象物60S的出现位置 的对象物60的第2区域0R2进行了触摸操作的情况。因此,在该例中,特定对象物60S根 据触摸操作,在第2特定路径WS2上向配置在右侧的第1顶级基准部55TA移动。在该情况 下,各玩家以与特定对象物60S到达配置在右侧的第1顶级基准部55TA相吻合的方式,进 行触摸该第1顶级基准部^TA的判定直线TL的操作即可。另外,在图5的例中,作为特定 对象物60S的配色,使用与配置在中心部的移动目的地的判定直线TL对应的颜色和配置在 其周围的绿色这2种颜色。若以图5为例具体说明,则是在用右斜线HR表示的范围内配色 了绿色;在用右斜线HR围起的中心部、即在用左斜线HL表示的范围内配色了在移动目的地 的第1顶级基准部^TA的判定直线TL中所配色的红色。另外,在图5的例子中,当没有执行恰当的操作的情况下,即当出现操作失误的情 况下,特定对象物60S在通过判定直线TL后,在通过第1基准部55A或第2基准部55B之 前的一定的位置上消失。用图5的虚线表示的特定对象物60SE表示特定对象物60S的消 失位置。即,如图5所示,与延伸到两端部52U、52B的通常的对象物60的移动路径W不同,任意的特定路径WS1、WS2也只设定在没有到达各基准部55A、55B的位置上。因此,特定对 象物60S没有到达第1基准部55A或第2基准部55B就消失。在设定了高难度的情况下的游戏画面50B中,还设定了与各基准部55A、55B或各 端部52U、52B不同的出现对象物60的对象物出现区域CR。当在与对象物的到达位置或进 行了恰当的操作的位置没有连续性的位置上使下一个对象物出现的情况下,使用对象物出 现区域CR。例如,对象物出现区域CR被用作在由于操作失误而消失的特定对象物60S应该 到达的场所处所应该出现的下一个对象物60的出现位置。图7是表示对象物60出现在对象物出现区域CR的状态的示意图。在图7的例子 中,各顶级基准部55T和各基准部55A、55B之间的各区域被设为对象物出现区域CR。具体 而言,第1顶级基准部^TA的判定直线TL的延长线和第1基准部55A之间,被设定为第1 对象物出现区域CRl ;第2顶级基准部55TB的判定直线TL的延长线和第2基准部55B之 间,被设定为第2对象物出现区域CR2。在图7的例子中用虚线RL表示各判定直线TL的延 长线。另外,表示各延长线的虚线RL不显示在实际的游戏画面上。另外,在图7的例子中,与在图5消失的特定对象物60S对应的下一个对象物60, 出现在第1对象物出现区域CRl中。在第1对象物出现区域CRl出现的对象物60,沿着规 定的路径WC向第2基准部55B移动。在每个对象物出现区域CR的出现位置上,事先设定 有规定的路径WC。如图7所示,当特定对象物60S向第1顶级基准部55TA移动后消失的情 况下,下一个对象物60的出现区域成为第1对象物出现区域CR1,出现的对象物60向第2 基准部55B移动。相反,当特定对象物60S向第2顶级基准部55TB移动后消失的情况下, 下一个对象物60的出现区域成为第2对象物出现区域CR2,出现的对象物60向第1基准部 55A移动。各对象物出现区域CR内的出现位置被随机决定。接下来,参照图8对序列数据观的细节进行说明。如图8所示,序列数据观包括 条件定义部^a、及操作序列部^b。条件定义部^a中记述音乐的曲速、节拍、音轨、另外, 在对对象物60进行了触摸操作时,指定分别应该产生的效果音的信息等、针对每首乐曲指 定不同的游戏执行条件的信息。另外,在图8中,虽然条件定义部^a只设置在序列数据观 的最前列,但是,在操作序列部^b的途中的恰当的位置上也可以追加条件定义部^a。由 此,可以实现乐曲中的曲速的变更、效果音的分配的变更这样的处理。另一方面,在操作序列部28b中与每个对象物60对应地记述了应该触摸操作对象 物60的时期的信息、和指示应该向哪一方的玩家一侧开始显示对象物的信息。另外,在操 作序列部^b中也记述了指示每个对象物60的对应关系的信息。图8是表示序列数据的内容的一个例子的图。如在图8中对其一部分举例所示, 操作序列部28b包括在乐曲播放中指示应该执行操作的时期(操作时期)的操作时期部 28c ;对开始显示对象物60的玩家进行指示的玩家指示部^e ;指示所显示的对象物60的 标识信息部;指示各对象物60之间的对应关系的关系指示部^g ;和用于区别各记录 的记录信息部^h。由此,操作序列部28b构成为将针对每个所显示的对象物60在乐曲 播放中应该进行操作的操作时期、和开始显示对象物60的位置建立对应关系而记述的多 个记录的集合。操作时期是通过将表示乐曲中的小节号、拍数以及节拍中的时刻的值用逗点分开 而记述的。节拍中的时刻是从一节拍的开始处起所经过的时间,用将一节拍的时间长度等分为η个单位时间时的从该节拍的开始处起的单位数来表现。例如,当η = 100、且在乐曲 的第一小节的第2拍、并且指定从该节拍的开始处起经过了 1/4的时刻作为操作时期的情 况下,记述为“01,2,025”。在玩家指示部28e中记述了让在哪一个玩家一侧开始显示对象物60的指示。具体 而言,当指示与第1玩家对应的第1基准部55A —侧的情况下,记述为“P1” ;当指示与第2 玩家对应的第2基准部55B —侧的情况下,记述为“P2”。另外,由于对象物60在各基准部 55A与55B之间移动,因此,开始显示的玩家的指示也相当于要求执行触摸操作的基准部的 指示。具体而言,当指示第1基准部55A —侧作为开始显示的场所的情况下,被开始显示的 对象物60向相反一侧的第2基准部55B移动,因此,相当于对第2基准部55B的触摸操作 指示。同样,当指示第2基准部55B —侧作为开始显示的场所的情况下,相当于相反一侧、 即对位于开始显示的对象物60的移动方向的第2基准部55A的触摸操作指示。而且,开始 显示对象物60的玩家的指示也相当于所显示的对象物60的颜色指示,“P1”的情况下显示 为蓝色的对象物60 ;“P2”的情况下显示为红色的对象物60。另外,在玩家指示部^e中包括指示对象物出现区域CR作为对象物60的出现场 所的信息。具体而言,当指示第1对象物出现区域CRl作为对象物60的出现场所的情况下, “R1”被记述在玩家指示部^e中;当指示第2对象物出现区域CR2的情况下,“R2”被记述 在玩家指示部28e中。对象物60在各对象物出现区域CR中出现的时期被设定在操作时期 的1小节之前。另外,在各对象物出现区域内的各对象物60、60S的具体出现位置是随机决 定的。并且,在各对象物出现区域CR中出现对象物60的时期可以适当设定。另外,也可以 对每个对象物设定不同的时期。而且,用于指示对象物60在各对象物出现区域CR应该出 现的时期的信息也可以被包括在操作序列部^b中。在标识信息部^f中,用“A”等的拉丁字母记述了指示所显示的对象物60的信息。 作为与在游戏区域52中显示的第1个对象物60对应的字母,使用“A”;作为与第2个对象 物60对应的字母,使用“B” ;作为与第3个对象物60对应的字母,使用“C”。即,作为指示 所显示的对象物60的信息,使用与在游戏区域52中显示的对象物60的数量相应的种类的字母。另外,在标识信息部^f中包括了指示使用特定对象物60S的信息。在图8的例 子中,在特定对象物60S的指示中使用了 “SS”。图8的虚线28s表示进行开始显示特定对 象物60S的指示的记录。在记录信息部^h中按每个记录记述了与排列顺序相应的号码。即,作为记录信 息,对第一个记录赋予“ 1 ”,然后从上按顺序赋予“2”、“3”等唯一的号码。在关系指示部^g中记述了指定记录编号的信息。即,作为指示对应关系的信息, 记述了 “1”、“2”、“3”等的编号。当在关系指示部^g中记述了 “1”的情况下,指示了与对 记录信息部2 赋予了“1”的记录的对应关系。具体而言,指示为将与记录信息部^h的 编号1对应的对象物60被恰当地触摸操作的位置、或由于错误操作而到达的位置,作为与 在关系指示部^g中记述为“1”的记录对应的对象物60的出现位置来利用。同样,指示为 将对象物60被恰当地触摸操作的位置或对象物60所到达的位置作为出现位置来利用,该 对象物60与在位置指示部^g中记述为“2”和“3”的情况下而对记录信息部28h分别赋 予了 “2”和“3”的记录对应。根据记录信息部^h以及关系指示部^g的记述,与对记录信息部2 赋予某一个编号的记录对应的对象物相当于本发明的一个操作指示标识;与在 关系指示部^g中记述了该一个编号的记录对应的操作指示标识相当于本发明的下一个 的操作指示标识。而且,关系指示部^g的指示也相当于出现时期的指示。具体而言,在与对记录信 息部2 赋予了 “1”的记录对应的对象物60被恰当地触摸操作的时期(或到达的时期), 开始显示与在关系指示部28g中记述为“1”的记录对应的对象物60。即,在关系指示部28g 中,为了实现对象物60的连续性,记述了将一个记录和下一个与对象物60对应的记录建立 关联的指示,以便在与一个记录对应的对象物60所到达的时期(或者被恰当地触摸操作 的时期)、且在该到达的位置(或者被恰当地触摸操作的时期)上,开始显示下一个对象物 60。另外,在图8的例子中,在最初的记录中记述了指示初始显示(在固定时期固定位 置上开始显示等事先的设定)的“S”。另外,在由玩家指示部28e指示了对象物出现区域 CR的情况下,不会利用到关系指示部^g的信息的记述。因此,也可以省略关系指示部28g 的信息的记述。或者,可以在关系指示部^g中记述某些信息,使用该信息用于决定对象物 出现区域CR内的出现位置。在图8的例子中,按照在从第1小节的第4拍开始时刻起经过了相当于“010”的 时期,对第2基准部55B进行触摸操作;在从第1小节的第4拍开始时刻起经过了相当于 “016”的时期,对第1基准部55B进行触摸操作的这一状态,对操作时期以及触摸操作对象 的基准部进行指示。另外,按照以下的状态对各对象物之间的对应关系也进行指示,该状态 为在与编号为1的记录对应的对象物60被恰当地触摸操作的位置、或该对象物60所到达 的位置上,出现与编号为2的记录对应的红色的对象物60,且以该对象物60沿着与玩家的 操作相应的路径W,在从第1小节的第4拍的开始时刻起经过了相当于“016”的时期而到达 第1基准部55A的方式移动。而且,在图8的例子中,在与编号为20的记录(图中没有显示)对应的对象物60 被恰当地操作的位置、或该对象物60所到达的位置上,出现与编号为21的记录对应的对象 物60,并且以在从第2小节的第2拍的开始时刻起经过了相当于“030”的时期而到达第1 基准部55A的方式移动。另外,在从第2小节的第2拍的开始时刻起经过了相当于“036” 的时期的一个小节之前,即在从第1小节的第2拍的开始时刻起经过了相当于“036”的时 期,对象物60出现在第2对象物出现区域CR2,并且以在从第2小节的第2拍的开始时刻起 经过了相当于“036”的时期而到达第1基准部55A的方式移动。然后,在对与编号为23的 记录对应的对象物60被恰当地操作的位置、或该对象物60所到达的位置上,对象物60以 及特定对象物60S出现。出现的对象物60以在从第2小节的第2拍的开始时刻起经过了 相当于“040”的时期而到达第2基准部55B的方式移动。另一方面,出现的特定对象物60S 以在从第2小节的第2拍的开始时刻起经过了相当于“040”的时期而到达第2基准部55TB 的方式移动。无论在哪种情况下,都按照与各对象物60、60S到达各基准部55A、55B、55T相 吻合地对到达的各基准部55A、55B、55T进行触摸操作的这一状态,对操作时期以及触摸操 作对象的基准部进行指示。接下来,对利用游戏机1执行音乐游戏时的游戏控制部11的处理进行说明。游戏 机控制部11在读入游戏程序21并结束执行音乐游戏所需的初始设定后,进入等待玩家的
16开始游戏的指示的待机状态。在游戏开始的指示中,包括指定例如在游戏中播放的乐曲或 难度选择这些在游戏中所使用的数据的操作。接受这些指示的步骤与现有技术中的游戏机 等相同。接到游戏开始的指示后,游戏机控制部11读取与玩家所选择的乐曲对应的乐曲 数据25并向音声输出控制部14输出,由此,通过扬声器8开始播放乐曲。因此,控制单元 10作为乐曲播放单元而发挥功能。另外,游戏控制部11与乐曲的播放同步,并读取与玩家 的选择对应的序列数据28,一边参照图像数据27,一边生成在游戏区域52以及信息区域 53的描绘时所需的图像数据,并向显示控制部12输出,由此,在显示器3上显示游戏区域 52以及信息区域53。并且,在音乐游戏的执行中,游戏控制部11以规定的周期分别反复执 行图9所示的序列处理程序、图10所示的路径决定处理程序、以及图11所示的操作评价程 序,以作为执行游戏区域52的显示等所需的处理。另外,图9以及图10的程序由序列处理 部15承担;图11的操作评价程序由操作评价部16承担。图9表示序列处理部15执行的序列处理程序的流程的一个例子。在图9的程序 开始后,游戏控制部11的序列处理部15首先在步骤Sl获得乐曲上的当前时刻。例如,以 乐曲的再生开始时刻为基准,用游戏控制部11的内部时钟开始计时,根据该内部时钟的值 来获得当前时刻。在接下来的步骤S2中,序列处理部15从序列数据观获得位于相当于游 戏区域52的显示范围的时间长度中的操作时期的数据。作为显示范围的一个例子,设定为 从当前时刻起到将来相当于2个小节的时间范围。在接下来的步骤S3中,决定应该与所获得的各操作时期对应显示的所有对象物 的路径W。作为一个例子,该决定可通过对各对象物执行图10的程序而实现。图10表示序 列处理部15所执行的路径决定处理程序的流程图的一个例子。在图10的程序开始后,序 列处理部15首先在步骤Sll中判断游戏是否开始。在该步骤Sll中,当判断为肯定的情况 下,进入步骤S22,当判断为否定的情况下,进入步骤S12。在步骤S22中,作为应该显示对 象物的路径,选择事先设定的初始路径,进入步骤S21。作为一个例子,事先设定了被包括在 第1基准部55A中并从位于左侧开始第η个的回跳点Rl延伸的路径W3作为初始路径。另一方面,在步骤S12中,判断应该显示的各对象物60、60S是否已经在路径W上 移动。在步骤S12中,当判断为肯定的情况下,即,当作为判断对象的对象物已经在决定好 的路径W上移动的情况下,进入步骤S23。在步骤S23中,作为应该显示的路径,选择已经选 择的路径即当前的路径,并进入步骤S21。另一方面,在步骤S12中当判断为否定的情况下,即,当作为判断对象的对象物被 判断为没有在路径W上移动的情况下,进入步骤S13。在步骤S13中,参照序列数据观的玩 家指示部^e,判断对作为判断对象的对象物是否有将对象物出现区域CR作为出现场所的 指示。当判断为肯定的情况下,即当有对象物出现区域CR的指示的情况下,进入步骤S24。 在步骤SM中,从被指示的第1对象物出现区域CRl或第2对象物出现区域CR2的任意一个 的区域内随机地决定出现位置,在所决定的出现位置所设定的路径WC被选作规定的路径, 进入步骤S21。在步骤S13中,当判断为否定的情况下,即当没有对象物出现区域CR的指示的情 况下,进入步骤S14。在步骤S14中,参照触摸屏5的输出信号,对各基准部55A、55B、55T判 断是否被触摸操作。在步骤S14中,当判断为否定的情况下,进入步骤S25,当判断为肯定的情况下,进入步骤S15。在步骤S25中,判断成为判断对象的对象物是否与特定对象物60S具有对应关系, 即判断作为成为判断对象的对象物的出现位置的指示而发挥作用的对象物是否是特定对 象物60S。当该判断为肯定的情况下,即当判断作为成为判断对象的对象物的出现位置的 指示而发挥作用的对象物是特定对象物60S的情况下,进入步骤S24。在步骤S24中,首先 根据判断对象的序列数据观,判断是否对各对象物出现区域CR的任意一个区域进行了指 示。然后,如上所述,从所指示的各区域CR内随机地决定出现位置,并将在所决定的出现位 置上设定的路径WC选择为规定的路径,进入步骤S21。在步骤S25中,当判断为否定的情况下,即作为成为判断对象的对象物的出现位 置的指示而发挥作用的对象物被判断为不是特定对象物60S的情况下,进入步骤S26。在步 骤S26中,作为应该表示对象物的路径而选择规定的路径,进入步骤S21。作为步骤S26的 规定的路径,设定例如通过序列数据观指示关系并且与在所决定的路径上已移动完毕的 对象物的该移动路径相邻的路径、或者从该对象物的到达位置延伸的距离最短的路径。另 外,当作为判断对象的对象物为特定对象物60S的情况下,作为规定的路径,可设定为利用 从特定路径WS随机地选择的路径。另一方面,在步骤S15中,根据从触摸屏5输出的信号,判断被触摸操作的基准部 和执行了该触摸操作的时刻(乐曲上的时刻)。在接下来的步骤S16中,针对执行了触摸操 作的基准部,针对在序列数据观中所记述的最近的操作时期即执行了触摸操作的对象物, 确定在序列数据观上建立了对应关系且在时间上最接近的操作时期,并获取该操作时期 与执行触摸操作的时刻之间在时间上的偏差时间。在接下来的步骤S17中,序列处理部15通过判断偏差时间是否在一定范围内来判 断各玩家的操作是否恰当。一定范围是以比较对象物的操作时期为中心在前后规定的时间 范围内进行设定的。当在步骤S17判断为否定的情况下,进入步骤S26,如上所述,作为应该 显示对象物的路径而选择规定的路径,进入步骤S21。另一方面,当在步骤S17中判断为肯 定的情况下进入步骤S18。在步骤S18中,参照序列数据观的标识信息部^f,判断作为判断对象的对象物是 否是特定对象物60S。当该判断为肯定的情况下,即当作为判断对象的对象物为特定对象物 60S的情况下,进入步骤S27。在步骤S27中,根据从触摸屏5输出的信号,判断各顶级基准 部^T的被触摸操作的操作位置与对象物60的位置之间的位置关系。具体而言,判断被触 摸操作的位置相当于与判断对象的对象物具有对应关系的对象物、即作为判断对象的对象 物的出现位置的指示而发挥作用的对象物的哪个区域附近。在该情况下,判断是用上述图 6的中心线CL等分的各区域0R1、0R2的哪一个区域附近。在接下来的步骤S28中,根据在 步骤27中所判断出的位置关系来选择对特定对象物60S应该配置的特定的路径WS。该选 择,例如是当被触摸操作的位置为第1区域ORl附近(包括该区域)时,选择预先分配给 该区域ORl的第1特定路径WSl ;当被触摸操作的位置为第2区域0R2附近(包括该区域) 时,选择预先分配给该区域0R2的第2特定路径WS2。并且,当被触摸操作的位置在中心线 CL上时,随机地选择各特征路径WS1、WS2的任一个。另一方面,当在步骤S18中判断为否定的情况下,即作为判断对象的对象物被判 断为不是特定对象物60S的情况下,进入步骤S19。在步骤S19中,根据从触摸屏5输出的信号,判断各基准部55A、55B的被触摸操作的操作位置与对象物的位置之间的位置关系。 在该位置关系的判断中,使用通过上述图4所说明的各区域S、0、R、L。具体而言,判断被 触摸操作的位置是否是与作为判断对象的对象物具有对应关系的对象物、即刚到达作为判 断对象的对象物的出现位置上的对象物60的接触区域S、右侧区域R、左侧区域L以及它们 以外的区域中的任一个区域的附近(包括各区域)。在接下来的步骤S20中,根据在步骤S19所判断的位置关系来选择应该配置对象 物60的路径。作为该路径选择的一个例子是如下进行的。首先,对设定在出现位置的各路 径W事先分配右侧区域R、左侧区域L、或接触区域S以及其他区域0的任意一个。接下来, 根据步骤S19的判断结果,从由出现位置延伸的各路径W之中选择被分配在被触摸操作的 位置上的路径。在图3的例子中,在回跳点Rl处,在接触区域S以及其他区域0的附近分 配直线路径W3 ;在左侧区域L分配第1右侧路径W2 ;在右侧区域R分配第1左侧路径W4。 然后,当对象物的接触区域S或其他区域0的附近被触摸操作的情况下,选择直线路径W3 ; 当右侧区域R的附近被触摸操作的情况下,选择第1左侧路径W2 ;当左侧区域L的附近被 触摸操作的情况下,选择第1右侧路径W4。在接下来的步骤S21中,将在步骤S20、步骤S22、步骤S23、步骤S24、步骤S26以 及步骤S28的各步骤所选择的路径决定为显示对象物的路径,结束本次程序。返回图9的程序,在步骤S4中,序列处理部15计算应该在各路径W中显示的所有 对象物60、60S的在游戏区域52内的坐标。作为该计算的一个例子如下进行。首先,根据 步骤S3的处理结果,判断应该显示包括在显示范围内的各对象物60、60S的路径W。接下 来,根据与各对象物60、60S对应的移动方向(应该到达的各基准部55A、55B、55T)以及各 操作时期与当前时刻的时间差,判断从各基准部55A、55B、55T的在时间轴方向(即对象物 的移动方向)上的各对象物60、60S的位置。由此,能获得应该配置各对象物60、60S的路 径W、和为了在该路径W上从各基准部55A、55B、55T沿时间轴配置各对象物60、60S而需要 的各对象物60、60S的坐标。在接下来的步骤S5中,序列处理部15根据在步骤S4中计算出的各对象物60、60S 的坐标,生成为了描绘游戏区域52而需要的图像数据。具体而言,在所计算出的坐标上生 成用于配置各对象物60、60S的图像数据。对象物60等的图像可以根据图像数据27获得。 在接下来的步骤S6中,序列处理部15将图像数据输出给显示控制部12。由此,在显示器3 上显示游戏区域52。一旦步骤S6的处理结束,则序列处理部15结束本次的序列处理程序。 通过反复执行以上的处理,一边使各对象物60、60S以到达被指定于序列数据观中所记述 的操作时期的各基准部55A、55B、55T的方式保持移动的连续性,一边在各基准部55A、55B、 55T之间移动。另外,当对特定对象物60S进行了错误操作的情况下,在该对象物60S的消 失后,在对象物出现区域CR处出现与该对象物60S具有对应关系的下一个对象物,并向应 该到达的基准部移动。接下来,对图11的操作评价程序进行说明。一旦开始图11的操作评价程序,则操 作评价部16首先在步骤S31参照触摸屏5的输出信号来判断有没有对各基准部55A、55B、 55T进行触摸操作。此时,当各基准部55A、55B、55T以外的位置被触摸操作的情况下,判断 为没有进行触摸操作。如果没有触摸操作,则操作评价部16结束本次程序,如果有触摸操 作,则进入步骤S32。在步骤S32中,操作评价部16根据从触摸屏5输出的位置信号,判断进行了该触摸操作的时刻(乐曲上的时刻)。在接下来的步骤S33中,操作评价部16针对 进行了触摸操作的基准部,确定记述在序列数据观中的最近的操作时期,即对进行了触摸 操作的基准部,确定在序列数据观上在时间上最接近的操作时期,并获得该操作时期与进 行了触摸操作的时刻之间的偏差时间。在接下来的步骤S34中,操作评价部16通过判断偏差时间是否在评价范围内来判 断玩家的操作是否恰当。评价范围以比较对象物的操作时期为中心在前后按照规定的时间 范围设定。作为一个例子,以操作时期为中心设定多段的等级,将设定了这些等级的时间范 围作为评价范围。在步骤S34中,当偏差时间在评价范围以外的情况下,操作评价部16结 束本次的程序;当在评价范围内的情况下,进入步骤S35。在步骤S35中,操作评价部16,获 取各基准部55A、55B、55T的进行了触摸操作的操作位置与针对进行了该触摸操作的基准 部来确定在序列数据观上在时间上最接近的操作时期并指示该操作时期的对象物的到达 位置之间的位置偏差。在接下来的步骤S36中,操作评价部16根据在步骤S34获得的偏差时间以及在步 骤S35获得的位置的偏差来决定针对玩家的触摸操作的评价。这些评价的一个例子如下进 行。首先,关于偏差时间,能通过判断触摸操作的时期属于在时间范围内所设定的多个等级 中的哪一个来实现。多个等级以将时间范围按照每一定期间进行区分的方式设定,越属于 接近该各区分的操作时期的区分,评价越高。另外,关于偏差位置,能通过对各对象物60、 60S的中心位置和触摸操作位置进行对比来实现。偏差位置的评价,例如将达到各对象物 60,60S的直径的倍数的区域评价为“GOOD”,将其他区域评价为“MISS”。或者,设定一定的 评价范围,将与各对象物60、60S的外周相比为内侧的位置评价为最好,从外周起每离开一 定距离评价就渐渐变低,从而可以根据触摸操作的位置属于该评价范围的哪个位置来进行 判断。在这种情况下,会提高游戏的难度。另外,由于用于上述偏差时间以及偏差位置的各评价范围都是根据时间范围设定 的,因此,根据评价对象的各对象物60、60S的移动速度,游戏画面上的评价对象区域不同。 具体而言,当各对象物60、60S的移动速度快的情况下,各游戏画面50A、50B上的评价对象 区域被设定为较宽范围。另一方面,当各对象物60、60S的移动速度慢的情况下,各游戏画 面50A、50B上的评价对象区域被设定为较窄范围。另外,由于各对象物60、60S的移动速度 分别不同,因此,各对象物60、60S的各游戏画面50A、50B上的评价对象区域也是按每一个 对象物设定的。在执行了步骤S36之后,操作评价部16进入步骤S37并控制向显示控制部12的 输出,以使评价结果显示在游戏区域52以及信息区域53的至少一个区域中。一旦步骤S37 的处理结束,则操作评价部16结束本次的程序。另外,获得图11的例子的对象物位置与触 摸操作位置之间的偏差的步骤可以在获得基准部的最近的操作时期与进行了触摸操作的 时刻之间的偏差的步骤之前执行。另外,在图11的例子中,虽然偏差位置的评价是以按照 区域评价为“GOOD”或“MISS”的方式构成的,但是,当偏差位置在一定范围之外的情况下, 与步骤S34的处理相同,可以省略之后的处理,结束该次的程序。在这种情况下,例如,当请 求对第1基准部55A的操作时,能够将对第2基准部55B执行操作等的针对在一定范围之 外的不适当的位置的操作排除在评价对象之外。如上所述,根据本实施方式,在难度高的游戏画面50B上,除了对象物60应该到达
20的各基准部55A、55B之外,还分别在各基准部55A、55B的附近设置了顶级基准部55T。而 且,在适当的时期产生向各顶级基准部55T移动的特定对象物60S。因此,玩家不但要考虑 在游戏区域52的两端52U、52B侧配置的2个基准部55A、55B,还要考虑各顶级基准部55T。 因此,可以改变玩家应该考虑的位置的数量,并能防止玩家的视点被固定在一定的位置上。 因此,能在不使显示在游戏画面上的对象物60的数量一律增加、或在不仅仅针对每个对象 物而是不使在游戏画面上显示的所有对象物的移动速度一律增加的情况下,改变游戏的难 度。另外,特定对象物60S向各顶级基准部55T移动的路径被限定为2个特定路径 WS1、WS2。假定当作为特定对象物60S的移动路径,选择了如利用左右壁52L、52R弹回的 路径的情况下,由于虽然应该到达的时期为一定,但相比之下移动距离延长,因此,能够出 现操作指示越不恰当,移动速度会变得越快的情况。另外,在顶级基准部55T跟前在左右壁 52L、52R的任意一面弹回的情况下,能够出现向顶级基准部55T接近的角度变得过陡的情 况。这种过陡的接近角度在视觉上很难发现,不适于操作指示。根据这种实施方式,将在有 可能成为不适当的接近角度或移动速度的左右壁52L、52R弹回的路径排除,将特定对象物 60S的移动路径WS只限定为向各顶级基准部55TA移动的2个特定路径WS1、WS2。由此,能 够防止特定对象物60S的移动在操作时期的指示中成为不恰当的移动速度或显示。然后,特定对象物60S在通过各顶级基准部55T后,不到达第1基准部55A或第2 基准部55B就消失。假设与对对象物60进行了误操作的情况相同,若特定对象物60S移动 到达各端部52U、52B,则接下来出现的对象物的移动速度与特定对象物60S的移动速度相 比会成为高速。具体说明的话,首先,通过将各顶级基准部55T以接近相反一侧的基准部的 方式配置,从而比各基准部55A、55B还远离各端部52U、52B。另一方面,在与特定对象物60S 具有对应关系的下一个对象物、即特定对象物60S的到达位置上应该出现的对象物所指示 的操作时期是恒定的。因此,就误操作的情况下的下一个对象物的移动距离而言,对特定对 象物60S进行了误操作的情况要比对对象物60进行了误操作的情况长。即,就与执行了在 误操作的情况下发生的恰当的操作的情况之间的速度差而言,在对特定对象物60S进行了 误操作的情况比在对对象物60进行了误操作的情况显著。特定对象物60S的移动速度越 慢,这种速度差越大。在图5的例子中,虽然将特定对象物60S的移动路径WS限定为2个, 但是,假设当其在左右壁52L、52R上多次弹回的长距离路径上移动,并且特定对象物60S的 移动速度慢的情况下,该速度差会变得更大。另外,即使成为误操作的特定对象物60S不移动到各端部52U、52B,只要继续沿着 移动路径WS的移动,就会到达第1基准部55A或第2基准部55B。在到达各顶级基准部55T 时已经要求对特定对象物60S的触摸操作。因此,无需请求玩家执行与特定对象物60S到 达各基准部55A、55B相吻合的触摸操作。一旦特定对象物60S到达各基准部55A、55B,则有 可能引发玩家的触摸操作,因此,需要防止引发这种操作。根据该实施方式,特定对象物60S 在通过各顶级基准部55T后消失,由此,会防止其到达第1基准部55A或第2基准部55B。 因此,能防止引发上述不需要的操作或产生大的速度差。而且,另外设定了能使各对象物60、60S出现的对象物出现区域CR。通常的对象物 60,当有误操作的情况下,会移动到各端部52U、52B,且对象物60到达的位置成为下一个对 象物的出现位置,从该出现位置延伸的路径W会作为下一个对象物的移动路径而被使用。但是,如上所述,由于误操作,当特定对象物60S消失的情况下,特定对象物60S不会到达各 端部52U、52B。因此,不会存在应该使与特定对象物60S对应的下一个对象物出现的恰当的 位置。根据该实施方式,由于另外设定了对象物出现区域CR,因此,即使是不存在这种恰当 的出现位置的对象物,也可以利用该区域CR以比较自然的表演方式使下一个对象物出现。 而且,一旦对象物出现区域CR按照恰当的操作而出现,则根据与应该到达的时期的关系, 也能用作移动速度变得过慢的对象物的出现位置。由此,能防止游戏变得单调。如上所述,如果利用对象物出现区域CR,则能够将与应该作为出现的对象物的出 现位置的指示而发挥作用的对象物的到达位置无关的位置作为出现位置。因此,能够扩大 对象物的出现位置或出现时期的自由度。由此,能不受出现位置或出现时期的限制使对象 物出现。因此,能实现针对一方的玩家的连续的操作指示或事件(event)等的表演。也就 是说能利用对象物出现区域CR提高游戏的趣味性。在以上的实施方式中,游戏机1的外部存储装置20作为乐曲数据存储单元和序列 数据存储单元发挥作用。另外,控制单元10通过在序列处理部15中执行图9以及图10的 程序而发挥作为游戏区域提示单元以及标识显示控制单元、位置变更单元的作用。而且,控 制单元10通过在评价操作部16中执行图11的程序而发挥评价单元的作用。本发明不局限于上述实施方式,能通过适当的实施方式实施。在上述实施方式中, 虽然特定基准部被配置在与配置在相反侧的各基准部^A、55B接近的位置上,但不局限于 这种实施方式。例如,特定基准部可以配置在比在相同的端部侧所配置的基准部还远离配 置在相反一侧的基准部的位置上,即可以配置在与相反一侧的基准部之间形成比各基准部 55A、55B之间的间隔还大的间隔的位置上。在上述实施方式中,虽然作为特定基准部,在第1基准部55A以及第2基准部55B 的各自的附近设置了 2个顶级基准部55T,但是不一定限定为2个。例如,可以在各基准部 55A、55B的各自的附近设置1个特定基准部,也可以设置3个以上。另外,在上述实施方式 中,虽然与各玩家对应的特定基准部被设定在各玩家一侧的基准部附近,但并不局限于该 实施方式。例如,与各玩家对应的特定基准部也可以设置在与各玩家所使用的基准部相反 一侧的基准部附近。另外,配置特定基准部的位置不局限于第1基准部55A或第2基准部 55B等的其他基准部附近,即,不局限于配置在与一个基准部之间的距离比与该基准部以外 的基准部之间的距离要近的位置上的实施方式。例如,特定基准部可以配置在第1基准部 55A和第2基准部55B之间的中心位置上,即到第1基准部55A的距离与到第2基准部55B 的距离相等的位置上。在该情况下,特定基准部可以被第1基准部55A —侧以及第2基准 部55B —侧的各玩家共同使用,也可以按每个玩家分别设置。而且,特定基准部的形态不局限于上述形状、大小,可以是例如四角形或椭圆形, 而且既可以比对象物还大,也可以仅是相当于判断直线TL的直线。另外,也可以通过例如 使第1基准部55A或第2基准部55B的位置进行移动的这种表演方式来设定特定基准部。 而且,也可以设置为第1基准部55A以及第2基准部55B在游戏画面中淡出,而进行只有特 定基准部作为基准部被显示等的表演。通过进行这种淡出的表演,即使不使特定对象物60 消失,也能防止引发不需要的操作。特别是,当上述的特定基准部被配置在比配置在相同端 部一侧的基准部还远离配置在相反一侧的基准部的位置上的情况下,特定对象物60S会在 到达特定基准部之前首先到达其他的基准部。在这种情况下,即使是针对特定基准部的操作指示,也很可能引发对其他基准部的误操作。但是,根据上述的各基准部第1基准部55A 以及第2基准部55B淡出的实施方式,在特定对象物60S通过时,能够使第1基准部55A或 第2基准部55B从游戏画面淡出,因此,能防止引发这种误操作。另外,在上述实施方式中,虽然是通过游戏前的难度设定而使特定基准部显示在 游戏区域上,但不局限于这种实施方式。可以通过满足规定的条件将特定基准部设定在游 戏区域。作为规定的条件,例如,可以在以规定的方向以及规定的速度进行触摸操作等的情 况下,采用游戏中的特定操作,也可以采用游戏中的事件或其他的选项。另外,在上述实施方式中,虽然将第1基准部55A与第1顶级基准部55TA之间以 及第2基准部55B与第2顶级基准部55TB之间设定为对象物出现区域CR,但不局限于这种 位置。例如,可以将游戏区域的中央附近的一个区域设定为对象物出现区域CR,由各基准部 55A、55B共同使用。另外,虽然在上述实施方式中设定为使向第2基准部55B—侧移动的 对象物出现在第1对象物出现区域CRl ;使向第1基准部55A —侧移动的对象物出现在第 2对象物出现区域CR2,但不局限于这种实施方式。例如,也可以进行相反设定,也就是在第 1对象物出现区域CRl出现向第1基准部55A —侧移动的对象物;在第2对象物出现区域 CR2出现向第2基准部55A —侧移动的对象物。由此,能改变游戏的难度。在上述实施方式中,虽然当对特定对象物60S进行了误操作的情况下,其在经过 操作时期后消失,并且使与该特定对象物60S具有对应关系的下一个对象物出现在对象物 出现区域CR,但不局限于这种实施方式。例如,可以不限定为特定对象物60S,当对象物的 移动速度比规定的范围慢的情况下,使该对象物在操作时期经过之后消失,并使与该对象 物具有对应关系的下一个对象物出现在对象物出现区域CR。在这种情况下,能消除游戏 的单调性,并能抑制与由于将到各端部52U、52B的距离追加到移动距离中而可能产生的与 下一个对象物的移动速度之间的速度差。或者,也可以计算出到达各端部52U、52B的对象 物与下一个对象物之间的速度差,当该速度差超过一定范围的情况下,实现消失以及在对 象物出现区域CR的出现。另外,不局限于将特定对象物60的消失时期和与其具有对应关 系的下一个对象物的出现时期设定为同步的实施方式,消失时期和出现时期也可以先后进 行。即,既可以是消失时期先到来,然后出现时期到来,也可以是出现时期先到来,然后消失 时期到来。在上述实施方式中,虽然为了将特定对象物60S与通常的对象物60进行区别而使 用了不同的配色,但不局限于这种实施方式。例如,作为特定对象物60S,也可以使用与对象 物60不同的形状或样式等。虽然在上述各实施方式中,根据触摸操作的位置与对象物的位置之间的位置关 系,来决定了对象物向下一个基准部移动的移动路径,但是移动路径的决定不局限于根据 这种位置关系的方式。例如,移动路径也可以根据指定使触摸操作的位置连续变化的方向 的操作来决定,移动速度也可以根据这种连续的变化的变化速度来决定。另外,在上述实施方式中,虽然举例表示了从一个各回跳点Rl、R2延伸的路径W的 3种情况,但从各回跳点延伸的路径的数量不局限于此。因此,能设定从各回跳点向所有方 向延伸的多条路径。另外,各基准部55A、55B中所包括的各回跳点R1、R2也可以设置多个。 即,也可以以操作指示标识在各基准部的所有位置之间能向所有方向移动的方式设置多条 路径。而且,与游戏区域52的两侧壁52R、52L的弹回点以及从弹回点开始的路径也可以设置多个。由此,能设定多条到弹回点的路径以及弹回后的路径。另外,在各对象物60、60S中设定的区域(被分配给各路径的区域)也不局限于上 述实施方式。操作指示标识可以对应于游戏区域中所设置的多条路径而被分成多个区域。 由此,能根据触摸操作使操作指示标识在各基准部之间的自由路径上移动。另外,不局限于 操作指示标识被分成多个区域的实施方式,例如,也可以通过对操作指示标识的中心位置 等的固定位置与触摸操作位置进行比较来决定操作指示标识的移动路径。同样,在上述实施方式中,虽然特定对象物60S的移动路径被限定为通向左右各 自的顶级基准部^T的2个特定路径,但是不局限于这种实施方式。作为特定对象物60的 移动路径,只要在操作时期的指示中不发生不恰当的速度或接近角度等问题,就可以采用 包括在左右壁上弹回的路径在内的各种路径以及分别通向左右的顶级基准部的多条路径。 作为在左右壁弹回并且接近角度不会变得不恰当的特定对象物60S的移动路径的一个例 子,可以使用不是在第1基准部55A与第2基准部55B之间的中心位置而是在对象物的移 动方上的跟前一侧的各壁52L、52R上弹回的路径。另外,在能自由地选择这些条各对象物 60、60S的移动路径的实施方式中,为了不会在操作时期的指示中使用到不恰当的路径作为 各对象物60、60S的移动路径,序列处理部15可以构成为执行图12的一个例子中所示的路 径校正处理程序。图12是表示路径校正处理程序的流程图的一个例子的图。图12的路径校正处 理,只要在例如图9的序列处理程序的步骤S3与步骤S4之间,即在通过步骤S3的路径决 定处理决定路径之后执行即可。一旦开始图12的程序,首先,在步骤S51中,控制单元10 获得所决定的路径和应该由作为对象的对象物来指示的操作时期,根据所获得的路径的距 离和操作时期来计算出对象物60的移动速度。在接下来的步骤S52中,判断在步骤S51计 算出的移动速度是否在规定的范围内。在步骤S52中,当判断为肯定的情况下,省略之后的 处理,结束本次程序。另一方面,在步骤S52中,当判断为否定的情况下进入步骤S53。在步 骤S53中,将所决定的路径校正为对象物60的移动速度在规定的范围内的路径,并结束本 次的程序。另外,当由路径校正处理校正了路径的情况下,在图9的步骤S4之后,图9的程 序可以构成为使用由路径校正处理校正后的路径。另外,在图12的程序中,虽然判断了移动速度是否在一定的范围内,但图12的程 序也可以构成为计算出从所选择的移动路径到各基准部55A、55B、55T的接近角度作为判 断对象,并判断该接近角度是否在一定范围内。另外,图12的程序也可以构成为判断移动 速度是否在规定的范围内以及接近角度是否在一定范围内这两者。而且,图12的程序也可 以构成为甚至计算出误操作后的路径,并将误操作后的对象物的移动速度也考虑进去(例 如,对由于误操作而到达各端部52U、52B为止的操作指示标识的速度和下一个在各端部 52U、52B的到达位置出现的操作指示标识的速度进行比较,使速度差在一定范围内等),来 执行路径的校正。另外,针对与到达基准部等的对象物或执行了恰当的操作的对象物具有对应关系 的下一个对象物可以使用图12的程序。作为其中一个具体例,可以将下一个对象物的移动 路径限定为固定的路径,以使下一个对象物的移动速度在规定的范围内。例如,如果将这 种实施方式用于以下的实施方式,则会具有很好的效果,所述以下的实施方式为配置在特 定基准部比配置在相同的端部一侧的基准部还远离配置在相反一侧的基准部的位置,即配置在与相反一侧的基准部之间隔开比各基准部55A、55B之间的间隔还大的间隔的位置上 的实施方式,特别是在这种实施方式中,即使通过了特定基准部,特定对象物60S也不会消 失,而向各端部52U、52B移动。即,在这种实施方式中,由于特定基准部配置在远离的位置 上,由此,特定对象物60S的移动距离会变长。因此,当作为下一个对象物的移动路径而使 用了在左右壁多次弹回的这种长距离路径的情况下,与下一个对象物在其他基准部出现的 情况相比显著地变快。如果对下一个对象物使用图12的程序,则能将下一个对象物的移动 路径限制于下一个对象物的移动速度在规定的范围内的固定的路径。由此,能不用固定下 一个对象物的移动路径,而将从出现位置以最短距离通向相反一侧的基准部的路径,或将 在左右壁弹回并以规定的范围内的速度通向相反一侧的路径等作为下一个对象物的移动 路径来使用。另外,不局限于这种实施方式,在各基准部阳々、558与各端部52U、52B之间的 距离大的实施方式中也具有效果。通过执行上述的图12的程序,控制单元10发挥作为速 度计算单元的功能。在上述的各实施方式中,对象物60在所到达的到达位置处消失,并且该到达位置 作为与对共同的对象物60进行指示的操作时期对应的对象物60的出现位置发挥作用,由 此,正如在各基准部55A、55B之间回跳那样,对象物60移动,但是,对象物60的移动不局限 于这种实施方式。例如,操作指示标识并不是每次到达回跳点时消失,也可以在不消失的状 态下使用共同的对象物60在回跳点实际上进行回跳。在这种情况下,例如,能够在回跳点 进行回跳后,通过变色为与接下来应该到达的基准部对应的颜色,向操作指示标识所朝向 的基准部进行指示。在上述实施方式中,虽然采用了矩形区域作为游戏区域52,但不局限于这种实施 方式。也可以使用多角形或圆形等的多种形状的区域作为游戏区域。另外,虽然在上述实 施方式中设置了与游戏区域52的长度方向的两端对应的2个基准部55A、55B,但是这些基 准部的数量不局限于2个。例如,也可以使用可供3个玩家进行游戏的、在周围设定了 3个 以上的基准部的区域作为游戏区域。在上述实施方式中,虽然利用作为评价单元发挥作用的控制单元10,通过与触摸 操作的操作时期被记述在序列数据中的操作时期进行比较来进行评价,但是也可以省略作 为评价单元的功能。在这种情况下,能作为一边通过音乐的节奏进行操作,一边引诱对手玩 家出错的对战型游戏机来使用。在上述实施方式中,虽然使用了触摸屏作为输入装置,但输入装置不局限于这种 实施方式。例如,也可以使用设有多个按键作为操作部的控制器、包括作为操作部的1个按 键的多个控制器等,即只要具有多个操作部,就能使用多种构成的输入装置。例如,作为输 入装置,在使用设有方向选择键、操作决定键的控制器的情况下,操作决定键可以被设定为 与各基准部对应,并可以利用方向选择键来选择向下一个基准部移动时的操作指示标识的 移动路径。在上述实施方式中,虽然用图1只显示了游戏机1,但是也可以将多台游戏机以能 共享游戏内容的方式连接。例如,可以将以能共享游戏内容的方式连接的2台游戏机横向 并列配置。另外,例如,也可以将以能共享游戏内容的方式连接的2台游戏机背靠背地进行 配置。在这种情况下,由于各玩家是处在面向对方的位置上进行游戏,因此,能更加提高各 玩家进行对战的感觉。另外,在上述实施方式中,虽然显示器3是以向玩家P —侧倾斜的方式配置的,但不局限于这种实施方式。例如,显示器也可以配置为大致水平。在这种情况下, 一台显示器由2个玩家使用,并通过共同的显示器以及触摸屏,能够由2个玩家使用第1基 准部以及第2基准部作为各自的多个操作部。在上述实施方式中,虽然用游戏机1执行了对战型的游戏,但是,用游戏机1执行 的游戏不局限于对战型的游戏。例如,作为游戏机1的游戏,也可以进行配置成如下所述的 游戏,即,设定为只有第1基准部55A这一个与操作部对应,第2基准部55B只发挥作为用 于使操作指示标识回跳的壁的功能。并且,也可以执行如下的游戏操作指示标识,按照通 过第2基准部55B以及两壁52L、52R进行回跳,并在序列数据中所记述的时期仅到达第1 基准部55A或到达第1基准部55A和第2基准部55B的方式移动。而且,在这种游戏中,由 于操作指示标识在上侧端部52U回跳,因此,第2基准部55B的显示也可以被省略。在这种 情况下,可实现能使游戏的难度多样性变化且用于一个玩家的游戏。另外,在这种情况下, 第1基准部55A以及第2基准部55B或各壁等作为本发明的多个基准部发挥作用。在上述各实施方式中,虽然游戏机1是作为播放乐曲并根据乐曲的演奏时间使操 作指示标识向基准部移动的音乐游戏机而构成的,但不局限于这种实施方式。在游戏机1 中,只要通过影像来指示操作时期,就可执行多种游戏。而且,本发明的游戏系统可以通过 设置在商业设施中的商业用游戏机、家用放置型游戏机、携带型游戏机、利用网络实现的游 戏系统这些合适的方式来实现。
权利要求
1.一种游戏系统,其特征为具有显示装置,其显示并输出游戏画面;输入装置,其具有至少一个操作部;序列数据存储单元,其存储序列数据,该序列数据同时记述了游戏中的上述操作部的 操作时期和与各操作时期建立对应的信息;游戏区域提示单元,其使设定了相互隔开间隔而配置的多个基准部的游戏区域显示在 上述游戏画面上;标识显示控制单元,其通过将用于对上述操作部的操作进行指示的操作指示标识设定 为该操作指示标识在由上述序列数据所指示的操作时期,沿着连结各基准部之间的多个 路径中的任意一个路径,到达上述多个基准部中的至少一个,并且,根据上述序列数据中所 记述的信息,使与一个操作指示标识具有对应关系的下一个操作指示标识,在上述多个路 径中的与上述的一个操作指示标识的移动路径连续地连接的路径上移动,从而显示各操作 指示标识;和位置变更单元,其在满足规定的条件的情况下,执行以下2个操作在经过上述操作时 期后,上述一个操作指示标识从上述游戏画面上消失;以及将上述下一个操作指示标识的 移动路径从与上述的一个操作指示标识的移动路径连续地连接的路径变更为比规定的位 置更延长的路径。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,还具有速度计算单元,该速度计算单元根据从在上述游戏画面内所设定的上述操作指 示标识的出现位置至到达位置的距离和由上述序列数据所指示的操作时期,来计算上述操 作指示标识的移动速度,上述位置变更单元根据由上述速度计算单元计算出的上述一个操作指示标识的移动 速度,判断是否满足上述规定的条件。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其中,当由上述速度计算单元计算出的上述一个操作指示标识的移动速度超出规定的范围 时,上述位置变更单元判断为满足上述规定的条件。
4.根据权利要求2所述的游戏系统,其中,当在由上述速度计算单元计算出的上述一个操作指示标识的移动速度与上述下一个 操作指示标识的移动速度之间的速度差超过一定范围时,上述位置变更单元判断为满足上 述规定的条件。
5.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,上述游戏区域提示单元,使在上述多个基准部之间隔开一定间隔且在与其他的基准部 之间隔开与上述一定间隔不同的间隔的位置上至少设定1个特定基准部作为上述多个基 准部的一部分的游戏区域,作为上述游戏区域显示在上述游戏画面上;上述位置变更单元,根据在由上述序列数据所指示的操作时期以到达上述多个基准部 中的上述特定基准部的方式移动的特定操作指示标识,判断是否满足上述规定的条件。
6.根据权利要求5所述的游戏系统,其中,上述游戏区域提示单元,使在与上述多个基准部的至少1个基准部之间的距离变得比与该基准部以外的基准部之间的距离还近的位置上设定上述特定基准部的游戏区域,作为 上述游戏区域显示在上述游戏画面上。
7.根据权利要求6所述的游戏系统,其中,上述游戏区域提示单元,使在作为上述变近的位置而在与除了在该变近的位置上配置 的基准部之外的至少1个其他基准部之间的间隔成为比上述一定的间隔还短的间隔的位 置上设定上述特定基准部的游戏区域,作为上述游戏区域显示在上述游戏画面上。
8.根据权利要求6所述的游戏系统,其中,上述位置变更单元,将在上述特定基准部与在上述变近的位置上所配置的基准部之间 形成的区域内,作为上述规定的位置来使用。
9.根据权利要求5所述的游戏系统,其中,当将上述特定操作指示标识作为上述一个操作指示标识进行显示,并且在以应该由上 述特定操作指示标识所指示的操作时期为基准的一定范围内没有执行针对上述操作部的 操作时,上述位置变更单元判断为满足上述规定的条件。
10.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,上述游戏区域提示单元,使呈四角形的区域且设定为让直线状延伸的2个操作基准部 在上述四角形的一个两端彼此相对置的区域,作为上述游戏区域显示在上述游戏画面上。
11.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,使用以覆盖上述游戏区域的方式配置在上述显示装置的触摸屏作为上述输入装置。
12.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,还具有评价单元,该评价单元根据针对上述操作部的操作时期和由上述序列数据所指 定的操作时期,来评价上述多个基准部中的至少1个基准部的操作。
13.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,还具有音声输出装置,其播放并输出音声;乐曲数据存储单元,其存储用于播放乐曲的乐曲数据;和乐曲播放单元,其根据上述乐曲数据从上述音声输出装置播放上述乐曲,在上述序列数据中记述了上述乐曲播放过程中的上述操作部的操作时期。
14.一种游戏系统的控制方法,该游戏系统具有显示装置,其显示并输出游戏画面; 输入装置,其具有至少一个操作部;和序列数据存储单元,其存储序列数据,该序列数据同 时记述了游戏中的上述操作部的操作时期和与各操作时期建立对应的信息,该游戏系统的控制方法使组装于上述游戏系统中的计算机执行以下工序游戏区域提示工序,使设定了相互隔开间隔而配置的多个基准部的游戏区域显示在上 述游戏画面上;标识显示控制工序,通过将用于对上述操作部的操作进行指示的操作指示标识设定 为该操作指示标识在由上述序列数据所指示的操作时期,沿着连结各基准部之间的多个 路径中的任意一个路径,到达上述多个基准部中的至少一个,并且,根据上述序列数据中所 记述的信息,使与一个操作指示标识具有对应关系的下一个操作指示标识,在上述多个路 径中的与上述的一个操作指示标识的移动路径连续地连接的路径上移动,从而显示各操作 指示标识;和位置变更工序,在满足规定的条件的情况下,执行以下2个操作在经过上述操作时期后,上述一个操作指示标识从上述游戏画面上消失;以及将上述下一个操作指示标识的移 动路径从与上述的一个操作指示标识的移动路径连续地连接的路径变更为比规定的位置 更延长的路径。
15. 一种存储介质,其存储了游戏系统用的计算机程序,上述游戏系统具有显示装 置,其显示并输出游戏画面;输入装置,其具有至少一个操作部;和序列数据存储单元,其 存储序列数据,该序列数据同时记述了游戏中的上述操作部的操作时期和与各操作时期建 立对应的信息,上述计算机程序是通过使在上述游戏系统中组装的计算机作为以下的单元 发挥作用而构成的游戏区域提示单元,其使设定了相互隔开间隔而配置的多个基准部的游戏区域显示在 上述游戏画面上;标识显示控制单元,其通过将用于对上述操作部的操作进行指示的操作指示标识设定 为该操作指示标识在由上述序列数据所指示的操作时期,沿着连结各基准部之间的多个 路径中的任意一个路径,到达上述多个基准部中的至少一个,并且,根据上述序列数据中所 记述的信息,使与一个操作指示标识具有对应关系的下一个操作指示标识,在上述多个路 径中的与上述的一个操作指示标识的移动路径连续地连接的路径上移动,从而显示各操作 指示标识;和位置变更单元,其在满足规定的条件的情况下,执行以下2个操作在经过上述操作时 期后,上述一个操作指示标识从上述游戏画面上消失;以及将上述下一个操作指示标识的 移动路径从与上述的一个操作指示标识的移动路径连续地连接的路径变更为比规定的位 置更延长的路径。
全文摘要
提供一种可扩大操作指示标识的出现位置或出现时期的自由度的游戏系统、用于它的控制方法及存储有计算机程序的存储介质。游戏系统具有显示输出游戏画面(50)的显示器(3)、和与显示器(3)重合的触摸屏(5)、和存储记述了触摸屏(5)的操作时期的序列数据(28)的外部存储装置(20)。另外,游戏系统使设定了互相隔开间隔而配置的2个基准部(55A)、(55B)以及在它们附近配置的特定基准部55T的游戏区域52显示在显示器3上;使用于对各基准部55A、55B、55T进行操作指示的对象物60在游戏区域52内移动并显示;并且,当朝向特定基准部55T移动的特定对象物60S被误操作的情况下,使其消失,并使用在对象物出现区域所设定的路径作为下一个对象物的移动路径。
文档编号A63F13/00GK102058975SQ201010534999
公开日2011年5月18日 申请日期2010年11月1日 优先权日2010年6月10日
发明者奥山真由美, 山本贵生, 清本昌宏, 片桐翔太, 西村宜隆 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1