游戏机和手持式游戏机的操作装置的制作方法

文档序号:1563613阅读:154来源:国知局
专利名称:游戏机和手持式游戏机的操作装置的制作方法
技术领域
本发明涉及一种用于游戏机和手持式游戏机的操作装置。更具体地说,本发明涉及下述一种用于游戏机和手持式游戏机的操作装置,它允许操纵在一壳体的主表面和侧表面上的操作开关或操作键,同时又可将壳体握在手中。
背景技术
作为相关的技术,在专利文件1中揭示了一种用于游戏机的操作装置。根据在专利文件1中所揭示的相关技术,在水平方向长的壳体的一主表面上布置有一十字键(方向指示操纵器)和按钮开关(动作指令操纵器),且这些操作键和操作开关主要由两手的拇指操作,此外,操作开关(动作指令操纵器)可由食指按动并形成在壳体的上部侧表面上。专利文件1 日本实用新型延迟公开4-42029 [HO 1H25/0021/00]在专利文件1中,如从其图4和图6中所理解的,对于第三操作开关,在玩家的食指指尖附近形成有键顶的销子。因此,在玩家用食指操作开关时,不更加靠近指根来按压键顶的端部就不可能成功地将键顶按压。这里,用手指根部(内侧)的力来按压键顶比使用指尖更困难,从而使操作性变差。

发明内容
因此,本发明的一个主要目的是提供一种用于游戏机和手持式游戏机的新颖的操
作装置。本发明的另一个目的是提供一种用于游戏机和手持式游戏机、可提高操作开关的可操作性的操作装置。本发明的另一个目的是提供一种用于游戏机和手持式游戏机的操作装置,它能可尽可能地防止操作开关被损坏,同时又提高可操作性。根据权利要求1的发明是一种用于游戏机的操作装置,该装置包括一壳体;以及一对操作工具,该对操作工具位于壳体的上侧面上沿水平方向相对于壳体的中心对称的位置上,其中每一个操作工具包括一键顶;一开关部分,该开关部分设置在与键顶的诸端部中靠近中部的端部相对应的位置;一枢轴部分,该枢轴部分设置在键顶的另一端处;以及一弹性体,该弹性体将所述键顶向开关部分不致动的状态推,其中,当克服弹性体的弹力按压键顶时,绕枢轴部分旋转键顶的另一端以致动开关部分。在这些实施例中,本发明可适用于手持式游戏机(10 表示与实施例相对应的部分的标号)。壳体(1 为例如水平方向长的矩形,并设置有在顶部主表面00)上沿水平方向相对于壳体的中部对称位置上的一对操作工具(32L、32R 上侧面操作工具),比如在左、 右边缘上。操作工具(32L)包括键顶(90L 图13-图15),在成为键顶(90L)内端(沿水平方向靠近壳体的中部)的一端处形成作为开关部分的动作部分(96L),而在与该一端相反的另一端处形成枢轴部分(92L、94L)。因此,键顶(90L)成为可绕枢轴部分旋转。诸如一螺旋弹簧(104L)的弹性体允许将键顶弹性推动,从而使开关部分在一般状态下不致动,即动作部分(96L)不作用在开关触点(100L)上。也就是说,将键顶向上推。然后,当例如用食指克服弹性体的弹力按压键顶时,键顶的另一端绕枢轴部分旋转以致动开关部分。在该实施例中,动作部分(96L)作用在开关触点(100L)上。根据权利要求1的发明,在操作装置由玩家的食指操作时,指尖位于键顶一端附近,因此指尖的一个轻微的力就可轻易地进行旋转操作。这样,就有可能得到用于游戏机和手持式游戏机、有较好可操作性的操作装置。根据权利要求2的发明是根据权利要求1的一种用于游戏机的操作装置,且枢转部分由一销子和一轴承构成,轴承形成为沿水平方向的直径略大于销子的直径,而沿垂直方向的直径大于水平方向的直径。在根据权利要求2的发明中,组成枢轴部分的销子(92L)设置在键顶上,轴承 (94L)形成在壳体上。将销子插入轴承中以构成枢轴部分。轴承的水平方向直径略大于销子的直径,而垂直方向直径大于水平方向直径,因此在键顶的销子和轴承之间沿按压键顶的方向形成自由的动作。这样,即使沿那个方向对键顶施加过大的力,还是有可能减少施加在销子上的力,从而可以防止键顶受损。根据权利要求3的发明是根据权利要求1或2的一种用于游戏机的操作装置,其中将弹性体设置成使键顶的另一端被推动。在根据权利要求3的发明中,弹性体的弹力更强地施加在枢轴部分上,而施加在枢轴部分的过大的力也可由弹性体减少,从而可有效地避免键顶受损。根据权利要求4的发明是根据权利要求1到3中任意一项的一种用于游戏机的操作装置,它还包括其它操作工具,这些操作工具位于相对于壳体主表面的中部而对称的位置上。在根据权利要求4的发明中,其它的操作工具(16 ;18a、18b ;前操作工具)位于壳体(1 的顶部主表面的左、右位置上。当玩家用拇指操作这些前操作工具时,就有可能用拇指握住壳体,使壳体的握紧状态不稳定。然而,在根据权利要求4的发明中,上侧面操作工具的开关部分置于中部的侧部,而其枢转部分置于外侧,因此,在将食指的指尖放在开关部分上时,食指可牢固地放在上侧面操作工具的键顶上,而食指的内表面(球体)或指根以及食指所延伸出的手掌可与壳体的左、右侧面接触并固定,从而可使握紧状态稳定。根据权利要求5的发明是根据权利要求1到4中任意一项的一种用于游戏机的操作装置,壳体的左、右侧面中的每一个沿垂直方向的长度为4到6厘米长。在根据权利要求5的发明中,壳体的左、右侧面(52、48)沿垂直方向相对较短,因此需使食指的内表面(球体)或指根以及食指所延伸出的手掌在几乎所有的面积上与左、 右侧面接触,以牢固地握住壳体。然而,作为相关的技术,在上侧面操作工具的枢轴部分靠近中部布置且其开关部分布置在外侧的情况下,必须通过弯曲食指来用食指的指尖按压开关部分,从而使扩大与壳体的左、右侧面的接触面积变得困难。在根据权利要求5的发明中,上侧面操作工具的开关部分靠近中部布置,而枢转部分离开中部设置,因此,在将食指指尖放在开关部分上的同时可以扩大与壳体的左、右侧面的接触面积,从而可在结构紧凑的同时使操作稳定。根据权利要求6的发明是根据权利要求1到5中任意一项的一种用于游戏机的操作装置,键顶的另一端是在与壳体的左、侧面相同的平面上。在根据权利要求6的发明中,在食指的指尖放在开关部分上时,食指可牢固地放在上侧面操作工具的键顶上,且食指的内表面(球体)或指根以及食指所延伸出的手掌可与壳体的左、右侧面接触并固定,实现对壳体的固定握紧状态。这还使键顶和行程更大,提供优良的可操作性。尤其是,即使用于游戏机的操作装置尺寸紧凑,还是有可能保证可操作性的。根据权利要求7的发明是根据权利要求1到6中任意一项的一种用于游戏机的操作装置,其中壳体是平行六面体,且其前部的形状为水平方向长的矩形。在根据权利要求7的发明中,可以期望具有与权利要求5或权利要求6相同的优
点ο根据权利要求8的发明是一种手持式游戏机,并包括一壳体;以及一对操作工具, 该对操作工具位于壳体的上侧面上沿水平方向相对于壳体的中心对称的位置上,其中每一个操作工具包括一键顶;一开关部分,该开关部分设置在与键顶的诸端部中靠近中部的端部相对应的位置;一枢轴部分,该枢轴部分设置在键顶的另一端处;以及一弹性体,该弹性体允许弹性推动键顶,从而在一般情况下不致动开关部分,其中,当克服弹性体的弹力按压键顶时,绕枢轴部分旋转键顶的另一端以致动开关部分。根据权利要求9的发明是根据权利要求8的手持式游戏机,其中枢轴部分由一销子和一轴承构成,轴承形成为沿水平方向的直径略大于销子的直径,而沿垂直方向的直径大于水平方向的直径。根据权利要求10的发明是根据权利要求8或权利要求9的手持式游戏机,其中将弹性体设置成使键顶的另一端被推动。根据权利要求11的发明是根据权利要求8到10中任意一项的手持式游戏机,它还包括其它操作工具,这些操作工具位于相对于壳体主表面的中部而对称的位置上。根据权利要求12的发明是根据权利要求8到11中任意一项的手持式游戏机,其中壳体的左、右侧面中的每一个沿垂直方向的长度为4到6厘米长。根据权利要求13的发明是根据权利要求8到12中任意一项的手持式游戏机,键顶的另一端是在与壳体的左、右侧面相同的平面上。根据权利要求14的发明是根据权利要求8到12中任意一项的手持式游戏机,其中壳体是平行六面体,且其前部的形状为水平方向长的矩形。根据本发明,在操作工具由玩家的食指操作的情况下,指尖位于键顶一端的附近, 因此,指尖的一个轻微的力就可容易地进行旋转操作。这样,就有可能得到可操作性得到提高的游戏机和手持式游戏机用的操作装置。参考以下结合附图对本发明的详细描述后,以上所述及其它本发明的目的和其它目的、特性、方面和优点将会更加明显。


图1是示出了本发明的一个实施例中的手持式游戏机的顶面、前表面和右侧面的立体图。图2是示出了该实施例中的手持式游戏机的顶面、后表面和左侧面的立体图。图3是示出了显示图1和图2所示的手持式游戏机的顶面的状态时的俯视平面示意图。图4是示出了显示一盖子可拆卸地连接于该实施例中的手持式游戏机时的状态的平面俯视示意图。图5是示出了图4所示盖子的顶面、左侧面和前表面的立体图。图6是示出了图4所示盖子的顶面、左侧面和后表面的立体图。图7是示出了将该实施例的手持式游戏机的盖子拆下时的状态的俯视图。图7是示出了将该实施例的手持式游戏机的盖子拆下时的状态的俯视图。图8是示出了将设置在盖子一端的结合钩插入设置在壳体的一端的接合孔从而将盖子连接上的状态的示意图。图9是示出了通过将盖子从图8所示的状态旋转使设置在盖子的另一端上的接合钩与设置在壳体的另一端的接合孔接合的状态的示意图。图10是示出了将盖子从图9所示状态拆下时的状态的示意图。图11是示出了在用手握住实施例中的手持式游戏机的同时操作顶面上的操作开关和操作按钮的状态的示意图。图12是示出了与图10所示的状态不同的状态的示意图,其中在用手握住实施例中的手持式游戏机的同时操作顶面上的操作开关和操作按钮。图13是示出了设置在本实施例中的上部侧面的L(左)开关的松开状态的示意图。图14是示出了图13所示L开关处于受压状态的示意图。图15是示出了一物体撞击图13所示L开关一角的状态的示意图。图16是沿图7中的线XVI-XVI截取的截面图,其中将内部省略。图17是示出了显示操作本实施例中的启动开关和选择开关状态时的示意图。图18是示出了改变启动开关和选择开关的位置的一个修改例子的立体图。图19是示出了图17所示启动开关和选择开关的放大的横截面示意图。图20是示出了本实施例中的供电电路的方框图。图21是示出了本实施例中的LED控制电路的方框图。
具体实施例方式参见图1和图2,本发明的一个实施例的手持式游戏机10包括水平方向长的壳体 12,该壳体通过弯曲金属薄板制成。作为一个例子,壳体12的长宽比是1 2。要注意,对长宽比没有限制。随后,壳体12的垂向尺寸(左、右侧)作为一个例子可为4-6厘米,在本实施例中为5厘米。然而,该尺寸只是示例性的。在壳体12的顶面(顶部主表面)上,由塑料薄板制成的盖子14为例如可拆卸地安装的。盖子14具有几乎可覆盖壳体12的整个顶部主表面的尺寸和形状。在壳体12的顶面上,充当方向指示操纵器的十字键16以及A按钮18a和B按钮18b分别设置在左右两侧,从而使它们穿过并突起于盖子14。要注意,十字键16或A按钮18a和B按钮18b中的任何一个可省略。十字键16是数字式手柄,且通过操作四个按压部分中的任意一个可指示可由玩家操作的角色或物体(玩家角色或玩家物体)和光标的移动方向。A按钮18a由一按钮开关形成,并使玩家角色可完成任意的动作,除了命令或指示方向以外,比如敲打(撞击)、投掷、握住(取得)、骑乘、跳跃等。例如,在一动作游戏中,就有可能发出跳跃、击打、移动武器等的指令。在角色扮演游戏(RPG)和模拟RPG中,就有可能发出获取一个物品、选择和确定武器或命令等的指令。B按钮18b也是由一按钮开关形成,且是用来改变在后面描述的由选择开关30所选择的游戏模式、取消A按钮18a所确定的动作等等。可将上述十字键16以及A按钮18a和B按钮18b称为前操作工具,因为顶部主表面是游戏机10中的前侧。从平面来看,壳体12的形状是具有预定长宽比的矩形,但顶面的形状具有水平方向长的针垫形。这里,针垫形意为矩形的上下侧的中间部分以弧形向内弯曲。这样,壳体12 的顶部主表面形成为针垫形,从而从平面看来,盖子14壳体12形成针垫形,如图4所示。壳体12为矩形,且壳体12具有上侧面20和下侧面22,并且还形成有连接上侧面 20和顶面的倾斜面M以及连接下侧面22和顶面的倾斜面26。如可从图2中具体理解的, 倾斜面M形成为从上侧面20向顶面升起,而如可从图1中具体理解的,倾斜面26形成为从下侧面22向顶面升起。如上所述,壳体12和盖子14的顶面的平面形状各自具有针垫形, 从而上述上倾斜面M具有中间部分Ma,该部分具有最大宽度;以及左面部分24b和后部分Mc,它们从中心部分Ma向左侧和右侧延伸变窄。类似地,下倾斜面沈具有中间部分 26a,该部分具有最大宽度;以及左面部分26b和后部分^c,它们从中心部分^a向左侧和右侧延伸变窄。在这个实施例的手持式游戏机10中,在壳体12的下倾斜面沈的中间部分26a 处设置有各自为按钮开关的启动开关观和选择开关30。启动开关观用于开始(重启)一个游戏、暂时停止(暂停)游戏等。选择开关30用于游戏模式的选择等。这样,在本实施例中,虽然下倾斜面沈设置有启动开关观和选择开关30,但上倾斜面M没有开关,从而通过取消上倾斜面M而在壳体12的上侧进行改造,从而使顶部主表面和上侧面20直接互相连接。注意,在上下部分形成倾斜面M和沈是出于设计的原因。在壳体12的上侧面20上,设置有各自具有水平方向长的键顶90L(图13-图15) 的左开关32L和右开关32R。左开关32L和右开关32R由按钮开关构成,并可分别用作同A 按钮18a和B按钮18b相类似的操作工具,并且还可分别用作A按钮18a和B按钮18b的辅助操作工具。左开关32L和右开关32R设置在手持式游戏机10的上侧面上,因此可称为上侧面操作工具。盖子14在其大致中心的位置形成有水平方向长的透明窗口 34,而在透明窗口 34 的下方放置有连接于壳体12顶面的由LCD(液晶)形成的显示器36。因此,玩家可察看游戏屏幕(由玩家物体、非玩家物体、背景画面等构成),该屏幕通过盖子14的透明窗口 34 显示在显示器36上。注意,显示器36可由其它非IXD类型的显示器替代,例如EL(电子发光)类型的。在这个实施例的手持式游戏机10中,存储盒(未示出)用作游戏机的游戏存储介质,而且为了连接游戏盒,在壳体12的下侧面22上形成一游戏盒插槽38,为此该下侧面的一部分开口或开槽。然后,将一个没有示出的游戏盒连接器放置在游戏盒插槽38的凹槽部分,通过将游戏盒与连接器连接,可将预先储存在集成于游戏盒中的半导体ROM或RAM、闪存等中的游戏数据引入游戏计算机(未示出)中的存储器中,该计算机具有控制手持式游戏机10的整体操作以执行它们的CPU(MPU)。在这一情况下,如众所周知的,游戏计算机根据各个操作工具16、18a、18b、28、30、32L、32R的操作状态来控制游戏进程。除了在壳体12的下侧面22上的游戏盒插槽38以外,还设置有电源开关40。在本实施例中为滑动开关的电源开关40可由一按钮开关构成。在下侧面上,耳机连接端子42 设置在与电源开关40相反的一层,将游戏盒插槽38夹在它们之间。扩展连接器44设置在壳体12的上侧面20的大致中部,在左开关32L和右开关 32R之间。扩展连接器44可与不同的功能扩展元件相连接。例如,当将一无线单元(未示出)插入扩展连接器44时,通过例如微弱的无线电波,本实施例的手持式游戏机10可形成无线网络,并可以无线方式在各个游戏机之间传送和接收数据。因此就有可能在大量的游戏机之间玩同一个游戏。注意,当将连接线(未示出)连接于扩展连接器44时,有可能通过连接线接收和传送数据,从而可以在两个游戏机之间玩互相配合的游戏。另外,通过用连接于扩展连接器44的连接线将连接手持式游戏机10连接于另一个游戏机主机(游戏控制器)的控制端口,有可能将手持式游戏机10用作游戏机主机的控制器。用来释放来自扬声器45(图7)的声音的声音释放孔46形成于壳体12的B按钮 18b下方。用来调节来自扬声器45的输出音量的音量/背光调节开关50设置在壳体12的右侧面48上。音量/背光调节开关50用来在显示器36为LCD时调节背光的亮度,并且调节扬声器的音量。在壳体12的左侧面52上,有插孔M,拆卸器80 (图10)插入该孔中以将盖子14 拆下。参见图4-图6,盖子14具有的尺寸和形状几乎可将壳体12的顶面的整个面积覆盖,并具有由左、右侧56和58以及上、下弧形侧60和62形成的打击乐器形的外形,该外形根据这个实施例中的壳体12的顶部主表面的形状,而盖子14在其中心部分具有上述透明窗口 34。例如,如果盖子14的整个部分由透明树脂制成,并在其后部染色而透明窗口 34的部分保持原状,这样就有可能容易地形成透明窗口 34。还有,改变颜色和图案就可制造出各种盖子。在盖子14上透明窗口 34的左侧形成用于将十字键16的键顶露出来的十字形开口 64,而在透明窗口 34的右侧形成用来使A按钮18a和B按钮18b露出来的圆形开口 66a 和66b。在B按钮开口 66b下面形成上述扬声器的声音释放孔46。如以下结合图8-图10所述的,可拆卸地连接于壳体12的盖子14设置有形状与操作键和操作开关的键顶类似的开口 64和66 (图4-图6),而这些键和开关各自在将盖子 14的透明窗口 34夹在中间的左、右面部分上具有不同的形状。因此,仅仅观察开口的形状就有可能轻易地识别出盖子14的上下和左右。即使是孩子也不会将盖子14倒过来而将盖子14左右相反地安装到壳体12上。
在盖子14的后表面(底面)的右边缘处设置有一对用来将盖子14连接于壳体12 的接合钩68,而在左边缘设置有一对类似的接合钩70。如从图6中具体理解的,接合钩68 的每一个具有从盖子14的后表面垂直延伸的垂直片68a和从垂直片68a的末端弯曲并向外朝着右侧58延伸的接合片68b。接合片68b的末端从盖子14的右侧58向外突出。如从图6中具体理解的,每个接合钩70具有从盖子14的后表面垂直延伸的垂直片70a和在垂直片70a的同一个平面中从垂直片70a的末端向上、下弯曲侧60和62弯曲的接合片70b。 由于接合片70b与垂直片70a在同一个平面中,它永远不会从盖子14的左侧56突出。图7示出了将盖子14卸下的手持式游戏机10的俯视平面图。如从图7中理解的, 显示器36设置在壳体12的中心并在盖子14的透明窗口 34的下面。也就是说,用于在一个预定范围内布置显示器36的开口形成在壳体12的前部(顶部主表面),在本实施例中大致为整个面积,而且根据上述的上、下弯曲侧60和62,开口的上、下周边边缘呈弧形,从而成为从上、下侧看时在沿水平方向的中心部分处最高并向着左、右侧端部逐渐变低。在开口的内侧中心,将显示器36放置在从上、下侧看时低于上、下侧周边边缘的位置处。然后, 由于在壳体12的顶面将开口、即显示器36夹在中间,十字键16以及A按钮18a和B按钮 18b分别设置在左侧和右侧。这些操作工具被设置成从上、下侧看时其键顶的位置比开口的上、下周边边缘要低。操作工具的键顶穿过盖子14的开口 64、开口 66a和66b而暴露于盖子14的顶面。然后,将扬声器45设置在盖子14的声音释放孔46的下方位置。—对接合孔72形成于壳体12的顶面的右端部分处将A按钮18a夹在中间的两个位置上。各个接合孔72与盖子14的各个接合钩68的位置相对应。也就是说,该对接合孔 72是用来与该对接合钩68接合的。接合片7 形成于壳体12的外侧接合孔72的内缘。—对接合孔74形成于壳体12的左端部分处将十字键16夹在中间的两个位置上。各个接合孔74与盖子14的各个接合钩70的位置相对应。也就是说,该对接合孔74 是用来与该对接合钩70接合的。如可从图8和图9中具体理解的,接合片76设置在接合孔74的下面。接合片76与图5和6所示的盖子14的接合钩70的接合片76b以图9所示的方式接合,以防止接合钩70与接合孔74脱开。另一方面,接合片76与受压部分78(图9和图10)形成为一体。通过将拆卸器80 插入形成在壳体12的左侧面52上的插入孔M,就有可能按压受压部分78。当受压部分78 由拆卸器80挤压,与之形成为一体的接合片76也受压,从而如图10所示地向内倾斜。因此,接合片70b和接合片76的接合松开。为了将盖子14连接于手持式游戏机10、即连接于壳体12,以如图8所示的盖子14 升起的状态将接合钩68的接合片68b插入接合孔72。盖子14沿如图中箭头所示的状态倾斜,且将盖子14的接合钩70的接合片70b插入接合孔74中。然后,接合片76与接合片 70b接合。因此,盖子14通过接合钩68和接合孔72之间的接合固定在一端,通过接合钩 70和接合孔74之间的接合固定在另一端。如图10所示,为了将盖子拆下,将拆卸器80插入壳体12的左侧面52上的插入孔 54中。然后,拆卸器80将受压部分78、即接合片76倾斜以使接合片70b从接合片76脱开。 当盖子14以此状态被抬起从而如图8所示的那样升起时,接合钩68从接合孔72脱开,就可将盖子14拆下。在这个实施例的手持式游戏机10中,将盖子14设置在诸如IXD的显示器36上方,从而有可能比显示器36直接暴露在外的游戏机更有效地保护显示器36。壳体12的顶部主表面具有略微呈弧形的中心,从而比如图1、图2以及图8-图10(在这些图中,虚线表示壳体12呈弧形状态及其位置)所示的左、右侧边缘更靠近顶部主表面,盖子14也因此呈弧形,从而盖子14就有可能将所受到的力从作为最高部分的中心向左、右侧方向分散。因此,即使在通常用手持式游戏机10进行的游戏过程中有过大的力施加于盖子14,或者如果手持式游戏机10掉落或与物体碰撞,此时的力或冲击并不直接传给显示器36,而是一旦要传给显示器36时则由盖子14分散或吸收,这样就可保护显示器36不受过大的负荷。由于如从例如图9所理解的,在盖子14和显示器36之间形成空间,这样的盖子14对显示器36 的保护效果是很好的。注意,壳体12的顶部主表面上的弧度(由虚线示出)以及盖子14的弧度互相间略有差异,其中一个可大于或小于另一个。例如,当前者的弧度大于后者、即当盖子14的弧度小于壳体12的弧度,则在连接盖子14的时候通过向盖子14施加弯曲力将接合钩68和70插入接合孔72和74。在此情况下,在连接盖子14之后,盖子14会恢复原来略微带有弧度的状态,而接合钩68和70沿向外延伸的方向变形,因此接合钩68和70在壳体的外侧倚靠接合孔72和74的内部周边边缘。这有利地防止接合钩68和70分别从接合孔72和74脱开。这样,可以使用并不弯曲而呈平面状态的盖子14,虽然这要取决于盖子所能承受的弯曲强度的柔性程度。此外,虽然在本实施例中盖子14和显示器36之间有间隙(间隔),但壳体12的顶部主表面和盖子14的后表面如例如图9所示互相紧密接触,这可保证十字键16以及A按钮18a和B按钮18b的键顶从盖子14向上突出足够的量。也就是说,假设在壳体12的顶部主表面和盖子14的后表面之间在整个面积上确保一个空间以在盖子14和显示器36之间形成间隙(间隔),则十字键16以及A按钮18a和B按钮18b的键顶从盖子14的突出量也由此减少,从而需要改变键顶自身的高度,并成为高成本的一个因素。然而,在设置操作键和操作开关的区域处盖子14和壳体12之间没有空间,这就有可能确保突出量而不改变键顶的高度。此外,如果对盖子14的透明窗口 34施加抗反射工艺,就有可能进一步改进设置在其下的显示器36的可视性(清晰或易于看到)。当用本实施例的手持式游戏机10玩游戏时,如图10和11所示,玩家将左手LH和右手RH的手掌LHp和RHp压靠在手持式游戏机10上、即壳体12的左下角和右下角82和 83 (图幻上,从而壳体12的右侧面48与右手RH的手掌RHp配合,而壳体12的左侧面52 与左手LH的手掌LHp配合。在这个状态下,将右手RH的食指RHi设定为将其第二关节放在壳体12的右上角86 (图3),并将其指尖伸到右开关32R。类似地,将左手LH的食指LHi 设定为将其第二关节放在壳体12的左上角88,并将其指尖伸到左开关32L。右手RH的拇指RHt主要是用来操作A按钮18a或B按钮18b的,而左手LH的拇指LHt是用来操作十字键16的。图11示出了 B按钮18b由右手RH的拇指RHt按压、而十字键16的向右指示部分由左手LH的拇指LHt按压的状态。图12所示的状态是A按钮 18a由右手RH的拇指RHt按压、而十字键16的向右指示部分由左手LH的拇指LHt按压。 图11所示的操作状态是拇指RHt和LHt都位于最里面的位置,而图12所示的操作状态是拇指RHt和LHt都位于最外面的位置。在两者中任何一种情况下,在本实施例中的游戏机 10结构都十分紧凑,因此除非游戏机10的左、右侧面52和48由玩家的左、右手掌LHp和 RHp以及食指RHi和LHi紧紧支承,游戏机10才会摇动。也就是说,必须将左、右手掌LHp 和RHp放在游戏机10的左、右侧面52和48上。在此状态下,可以相对自由移动的是食指 RHi和LHi。因此,如果右开关32R和左开关32L被布置成象传统的游戏机那样由食指的内表面(球体)或指根操作,则会使操作性较低。因此,在本实施例的手持式游戏机10中,对功能是作为操作工具(上侧面操作工具)或第一操作工具的左开关32L(和右开关32R)进行如图13和图14所示的修改,以可用食指LHi (和RHi)进行操作。此外,虽然图13和图14只示出了左开关32L,要事先指出的是右开关32R也是类似地构造的(对称)。参见图13,左开关32L具有水平方向长的键顶90L,且键顶90L的一端(沿水平方向更靠近壳体12中间的一端)称为自由端,而在与之相反的另一端上设置有一销子92L。 将销子92L插入形成在壳体12的左上角88上的轴承94L。轴承94L采取垂直长度的孔的形式。在键顶90L的那一端,形成动作部分96L。在壳体12中容纳有开关基板98,开关基板98上设置有位置对应于上述动作部分96L的开关触点100L。动作部分96L和开关触点 100L的功能是作为开关部分。此外,支承基座102L固定设置在开关基板98上或与开关基板98分离开。在支承基座102L的一端上安装有螺旋弹簧104L。螺旋弹簧104L的另一端在外侧附近抵靠或固定于键顶90L的下端表面。这就可形成通常在支承基座102L和键顶 90L之间沿箭头A的方向向上推键顶90L的弹性力。这是左开关32L松开的状态。注意,诸如板弹簧、橡胶等的可适当地弹性推动键顶90L的弹性体可替代本实施例中的螺旋弹簧104L或与之结合使用。注意,可与以下所述的电路板108(图16)共用开关基板98。如图11和图12所示,当键顶90L的一端、即自由端由左手的食指LHi的指尖按压时,沿图14所示箭头B的力施加于这个位置。当键顶90L接收到力时,克服螺旋弹簧104L 的力将键顶90L向下推。因此,形成在键顶的末端的下表面上的动作部分96L与开关触点 100L接触。这样开关触点100L、即左开关32L接通。这里,将解释将插入键顶90L的销子92L的轴承94L支承垂直长度的孔的原因。游戏机10会由于是手持式游戏机而掉落。此时,手持式游戏机10的一角、即壳体 12的一角会撞击地板。在传统的结构中,左开关和右开关形成在游戏机的角上,从而其动作部分由食指的内表面(球体)操作,且动作部分一般由弹簧的弹性提起并固定。因此,假设手持式游戏机掉到地板上,其角部撞击地板表面,弹簧吸收冲击,消除这些左、右开关因冲击而破裂的可能性。然而,在本实施例的手持式游戏机10中,如上所述,对于左开关32L,对于右开关 32R而言,与相关的技术相反,将键顶90L的销子92L放在手持式游戏机10的壳体12的外部(角上),从而可以用食指的指尖操作。因此,在手持式游戏机10掉落的情况中,或是在手持式游戏机10与另一个物体106接触的情况中,键顶90L的基座端部侧直接接受冲击。 因此,如果轴承94L与销子92L具有较小的间隙,则上述冲击就直接传送给销子92L,有可能使销子92L破裂。因此,在这个实施例中,插入销子92L的轴承94L采取垂直长度的孔的形状。更具
11体地说,轴承94L是具有短直径和长直径的长孔。因为要插入销子92L,所以将短直径制成略大于销子92L的直径,而将长直径制成大于短直径。这样,如图所示,将轴承94L放置成长直径沿着按压键顶90L的方向(箭头B)。这样,如图14所示,即使另一个物体106撞击到游戏机10的角部,键顶90L的基座端部、即销子92L移动到轴承94L中的长直径方向。 如果将行进长度、即轴承94L的长直径的长度设计成在将键顶90L的上端面完全按压时键顶90L的上端面在壳体12的轮廓(外部界线)内部,则即使撞击物体106,键顶90L也只是被完全下压,就没有可能将冲击直接传送给键顶90L。也就是说,来自外部对键顶90L的冲击由销子92L在轴承94L中移动所吸收,从而消除了由于游戏机10的掉落、物体106对角部的撞击而引起的对左开关32L的损坏。此外,在此实施例中,诸如螺旋弹簧104L的弹性体用来向着开关部分并不正常或通常动作的状态弹性推动键顶90L,而弹性体并不置于键顶90L的一端(沿水平方向靠近壳体的中间的一端),而是在另一端上(靠近壳体的侧面的一端),从而弹性体动作以减少施加在键顶90L的销子92L上的冲击。因此,与垂直长度的形状的轴承94L的吸收冲击相结合就有可能有效地保护键顶90L、也就是左开关32L不受损坏。注意,上述行进量必须至少与键顶90L在图14的虚线所示的松开或正常状态下从壳体12的轮廓突起的量相等,但是较佳地,将行进量设置成略大于突起量。这样,即使游戏机10掉落而使键顶90L完全下压,键顶90L可往前从壳体12的轮廓完全缩进,消除由于来自外界的强大冲击而被损坏的可能性,并且可避免左开关32L受损。此外,在本实施例中,左开关32L被制成所谓的外轴线开关,其中销子92L不是设置在沿水平方向靠近壳体12的中间的位置,而是位于靠近壳体12的左侧面52的位置。与之相反,传统的同样类型的开关是所谓的内轴线开关,该开关具有位于壳体内侧的销子。在内轴线开关的情况中,每个轴承必须形成在销钉的位置处,要求在该位置处切掉一大块面积的电路板。当在电路板的上侧形成两个槽时,电路板表面的连续性受到影响。因此在电路板上布置零件和元件的自由度受到限制,从而难以达到高密度和高集成度。与之相反,如果是外轴线开关的话,如本实施例所采用的,销子的轴承只是设置在左、右边缘,只在该位置处去除电路板,因此,相较于要将电路板的中间部分切去的相关技术,这里不会发生电路板表面的不连续性。这样,在采用外轴线开关的本实施例的手持式游戏机10中,对于在电路板上布置零件和元件的自由度是有优势的,并且还可进一步提供高密度和高集成度。另外,在这个实施例中,由图3和图13-15可知,键顶90L在另一端(销子92L侧) 的高度大致与壳体12的左、右侧面52和M(图;3)的上边缘相同(同一平面)。这样,食指可稳定地放在键顶90L上,同时食指的指尖放在开关部分(动作部分96L)上,而且通过使从壳体的左、右侧面52和48伸出的食指LHi和RHi以及手掌LHp和RHP与之接触,可将左、右侧面52和48固定,从而实现壳体12的固定和稳定的握紧状态。可以使键顶90L及其行程更大,从而提供更好的稳定性。尤其是,即使手持式游戏机尺寸紧凑,还是有可能确保左、右开关32L和32R的可操作性。注意,虽然在本实施例中销子92L可形成在键顶90L上,且轴承94L可形成在壳体 12上,但与其相反,销子92L也可形成在壳体12上,而轴承94L可形成在键顶90L上。如上所述,在本实施例的手持式游戏机10中,除了左、右开关32L、32R以外的操作由可相对自由移动的拇指RHt和LHt执行。另一方面,游戏机10的左、右侧面52和48需要由左、右手的手掌LHp和RHp如上所述地紧紧握住,从而可稳定地握住手持式游戏机10。 因此,拇指RHt和LHt的触及范围就相对变窄。也就是说,如果手掌可离开手持式游戏机的侧面,则有可能使拇指RHt和LHt在相对较远的距离操作操作键和开关。然而,如果手掌从手持式游戏机的侧面松开,则手持式游戏机10有可能变得不稳定,因此,当操作各个操作键和操作开关的时候,使手掌从手持式游戏机的侧面松开就变得困难。这导致拇指RHt和 LHt所能达到的范围变窄。因此,在本实施例的手持式游戏机10中,将由拇指LHt操作的启动开关观和由拇指RHt操作的选择开关30放置在壳体12的前侧倾斜面沈上,从而布置在拇指RHt和LHt 的可触及范围内。可将这样的启动开关观和选择开关30设置在壳体12的下侧面22 (图1、图3) 上。然而,这样的布置有可能造成因为上述的拇指可触及范围引起的难以按压启动开关观和选择开关30的可能性。这对于儿童是显而易见的。或者,可将启动开关28可选择开关30放置在壳体12的顶面上。然而,如上所述, 本实施例中的手持式游戏机10结构紧凑,从而当考虑到在壳体12的顶面上设置显示器36 以及使显示器36尽可能大的需求时,将启动开关观和选择开关30设置在上侧面20的顶面上是不现实的。因此,在这个实施例中,如图1-图3和图16所示,将两个开关、即启动开关观和选择开关30设置在连接下侧面22和壳体12的顶面的下倾斜面沈上。这样,如图17所示,即使在壳体12由手掌RHp和LHp沿壳体12的侧面48和52握紧、而食指RHi和LHi放在操作工具或第一操作工具(右开关32R和左开关32L)上时,拇指RHt和LHt分别触及选择开关30和启动开关观,使对它们的操作简便。另外,壳体12的顶部主表面设置有由拇指RHt和LHt操作的第二操作工具(十字键16、A按钮18a、B按钮18b),从而在操作第二操作工具之后操作启动开关观和选择开关30、即第三操作工具时,与第三操作工具位于下侧面22的情况相比,可更容易地操作第三操作工具。注意,选择开关30和启动开关观形成在倾斜面26上,可称为倾斜面操作工具。另外,当启动开关观和选择开关30位于下倾斜面沈上、在由拇指如图17所示那样操作时,将一倾斜的压力施加于启动开关观和选择开关30的键顶。因此该压力决不会摇晃壳体12,且当按压启动开关观和选择开关30时,决不会发生所谓的无意振动。在本实施例的手持式游戏机10中,与这样的第三操作工具(启动开关观和选择开关30)设置于前部(壳体12的顶部主表面)的下部、且垂直于表面按压操作工具的情况相比较,由第三装置施加在键顶上的压力大致被传向游戏机10的中心,因此,当操作第三操作工具时,游戏机10的握紧状态不会变得不稳定。此外,如果启动开关观和选择开关30、即第三操作工具设置在下倾斜面沈上,从手持式游戏机10的顶部主表面方向、即前部可以看到这些键顶,与第三操作工具设于下侧面22上的情况相比,这使第三操作工具更容易操作。也就是说,通过将第三操作工具放置在顶部主表面和下侧面之间的倾斜面沈上,第一操作工具、第二操作工具和第三操作工具的可操作性不会受到损害。注意,在这个实施例中,将启动开关洲和选择开关30作为一个整体(从而可互相毗邻)放置在下倾斜面沈上的中间部分26a上。一个原因是倾斜面沈在中间部分26a处具有最大的宽度。也就是说,在确保第三操作工具(启动开关观和选择开关30)的布置空间的同时,壳体12的左、右侧面的区域也得到保证,从而有可能在握住壳体12时确保两手RH和LH和壳体之间的接触面积更大,从而便于握紧壳体。注意,上侧面20和选择开关30可互相间隔开地放置在偏离中间部分的左面部分26b和右面部分26c处,如图18所示。这使左、右手的拇指LHt和RHt分别靠近启动开关观和选择开关30,从而使即便是儿童也可容易地操作。如上所述,壳体12的顶面和盖子14采取针垫形以使启动开关观和选择开关30 可如上所述那样设置在下倾斜面26上,这就提供了以下的优点。如上所述,由于盖子14几乎完全覆盖在壳体12上,需要在盖子14上设置用于操作键16和操作按钮18a、18b的孔或开口 64、66、6乩(图3-图6)。另一方面,在盖子14上形成孔会降低盖子14的强度。假设将启动开关28和选择开关30置于壳体12的顶部主表面,用于启动开关观和选择开关30的孔或开口也可形成在盖子14上,导致盖子14的强度进一步减少的风险。也就是说,当将壳体12构造成如这个实施例那样覆盖着盖子14时,需要在盖子14上设置与布置在要覆盖盖子14的壳体12的主表面上的操作开关(键)的数量相同的孔或开口。然而,在这个实施例中,上侧面20和选择开关30形成在下倾斜面沈上,从而在盖子14上就不需要除孔64、66、66b以外的其它孔。也就是说,只要设置数量小于操作开关(键)的孔或开口,因此就有可能保证盖子14的强度处于一定的水平。图19是示出了图1和图17中的启动开关观和选择开关30的一部分结构的横截面图。如图16所示,在壳体12中,放置由例如塑料制成的固定器110以将显示器36及其下的电路板108固定到一起。虽然没有示出,但设置在电路板108上的是游戏计算机和其它响应来自操作工具(十字键16、A按钮18a、B按钮18b、右开关32R和左开关32L)的操作信号实现根据游戏盒(未示出)中游戏程序的游戏进程所需的电路元件。然后,将固定器110的一部分布置成向壳体12的下倾斜面沈延伸。固定器110 和下倾斜面26各自在倾斜面沈的中间部分图1)具有沿手持式游戏机10的水平方向互相毗邻的水平方向长的通孔112a、lHa和112b、114b。这些通孔112a、lHa和112b、 114b的形状和尺寸根据启动开关观和选择开关30的形状和尺寸(键顶的)设计。这样,启动开关28和选择开关30各自的键顶从壳体12的倾斜面沈穿过通孔112a、11 和112b、 114b暴露在外,如图19所示。注意,启动开关28和选择开关30的键顶每个都需要将以下所述的发光二极管的光从其顶面发出,从而其至少一部分形成为发光部分。在该实施例中,启动开关观和选择开关30的键顶每个都由乳白色塑料制成,从而使它们从任何方向发出光。注意,启动开关观和选择开关30的键顶每个都设置有止档件28a和30a,它们的形状为在其下部的凸缘,因此,每个键顶不会从通孔112a、lHa和112b、114b脱开。参见图19,在启动开关28和选择开关30的下表面上分别形成动作部分28b和 30b。此外,启动开关观和选择开关30的键顶的凸缘形止档件28a和30a各自沿互相相反的方向延伸以形成板弹簧部分28c和30c。板弹簧部分28c和30c的每个自由端固定在设置于固定器110下面的支承件116上。支承件116还用作在各个键顶下方位置上支承开关板118的支承件。注意,开关板118和板弹簧部分^c和30c可采用互相间不同的支承件。开关触点120和122设置在与启动开关28和选择开关30的键顶下表面相对的开关板118顶面上对应于动作部分28b和30b的位置上。启动开关观和选择开关30各自的键顶正常状态下由板弹簧部分28c和30c沿图19中的箭头C的方向推,当键顶如图7所示那样用拇指按压时,键顶克服板弹簧部分28c和30c的力向下以使动作部分28b和30b与开关触点120和122接触。在这个实施例中,更具有特点的是,在开关板118的顶面上,启动开关观和选择开关30的键顶下面分别设置有两个发光二极管1MRU24B和126R、U6B。发光二极管124R 和126R为红色发光二极管,发光二极管124B和126B为蓝色发光二极管。这些发光二极管1MR、124B和U6R、126B在启动开关28和选择开关30键顶的下方接通,以显示电池的剩余量和充电状态等。更具体地说,图20是本实施例中手持式游戏机10的供电电路,图21是发光二极管124R、124B禾口 126RU26B的驱动电路。发光二极管124R、124B禾口 126RU26B由驱动电路接通或断开。如图20所示,手持式游戏机的电源由比如锂离子电池的二级电池1 提供。电池 128连接于电池连接器130,从连接器130经保险丝132和电源开关40向电源IC 134施加电力。电源IC接收来自电池128的直流电或来自充电电路136的直流电以产生并输出手持式游戏机的各个部分所需的电力。注意,来自AC适配器(未示出)的直流电压输入充电电路136中,充电电路136向电池128充直流电,而直流电压由电池连接器130调节。充电电路136的输出还施加于电源开关40,因此手持式游戏机可如上所述由来自电池1 的输出电力或来自充电电路136的输出电力来驱动。电池128的额定量为3. 7-3. 8伏,而要输入电源IC 134的电压(Vcc)为3. 6伏。电池1 的输出和充电电路136的输出还通过高电阻138输入电源IC 134的电压检测输入口。通过检测施加于电压检测输入口的电压,电源IC 134可检测电池128中剩余的电量以及充电电路136输出电压的恢复(cover)和短路。例如,通过检测电池128中的充电电路136的电压,电源IC 134可对从充电电路136到电池128的充电电流进行回馈控制。电源IC 134输出剩余电量信号L0WBAT,“1”表示剩余电量足量,“0”表示根据这样检测的电池128的剩余电量减少,它还输出LED控制信号LED,当发光二极管1MR、124B 和U6R、126B接通或要接通时用“1”表示,当这些二极管要断开时用“0”表示。注意,信号 LED在电池1 充满时切换到“0”。剩余电量信号LOWBAT和LED控制信号LED施加于图21中的LED驱动电路。也就是说,将剩余电量信号LOWBAT输入LED控制IC 140中,LED控制IC 140输出表示根据剩余电量信号LOWBAT是要驱动还是断开红色发光二极管124R和126R的信号LEDR。当要驱动红色LED时以“1”输出信号LEDR,在要断开红色LED时以“0”输出信号LEDR。LED控制 IC 140还输出根据剩余电量信号LOWBAT是要驱动还是断开蓝色发光二极管124B和126B 的信号LEDB。当要驱动蓝色LED时以“1”输出信号LEDB,在要断开蓝色LED时以“0”输出信号LEDB。驱动电路142接收信号LEDR和LEDB以及在先的LED控制信号LED。当手持式游戏机10的电源开关40接通时、即在启动的时候,LED控制信号LED在一个恒定的时间段(例如3秒)中反复接通和断开从而闪烁。因此,在启动时,红色发光二极管124R和126R或蓝色发光二极管124B和126B闪烁(开始发光)恒定的时间段。注意,红色发光二极管124R 和126R和蓝色发光二极管124B和126B中哪一个闪烁取决于电池的剩余电量。也就是说, 如果在启动时电池的剩余电量足够,根据为“1”的信号L0WBAT,LED控制IC输出的LEDR为 “0”而LEDB为“ 1 ”。对此作出响应,驱动电路142根据重复接通和断开的信号LED以及为 “1”的信号LEDB使蓝色发光二极管124B和126B闪烁。除了启动以外,LED控制信号LED持续接通。然后,当电池电量足够并在游戏过程中时,LED控制IC 140对为‘T的剩余电量信号LOffBAT作出响应,以“0”输出驱动信号 LEDR和LEDB。因此,当电池电量足够且在游戏过程中时,红色发光二极管124R和126R和蓝色发光二极管124B和126B断开。注意,当电池的剩余电量在游戏过程中减少时,剩余电量信号LOWBAT变为“0”, LED控制IC 140对为“0”的剩余电量信号LOWBAT作出响应,以“1”输出驱动信号LEDR、以 “0”输出驱动信号LEDB。因此,当电池的剩余电量在游戏过程中短缺时,蓝色发光二极管 124B和126B都断开,只有红色发光二极管124R和126R继续接通。此外,在对电池128充电时,剩余电量信号LOWBAT在开始充电时为“0”,只有驱动信号LEDR以“1”从LED控制IC 140输出。这样,只有红色发光二极管124R和126R继续接通。然后,当对电池1 充电到一定程度时,剩余电量信号LOWBAT变为“1”,而LED控制 IC 140只将驱动信号LEDB以“1”输出。因此,在电池1 从开始充电起到充至一定程度时,只有蓝色发光二极管124B和126B接通。然后,当电池128充满后,LED控制信号LED变为“0”,驱动信号LEDR和LEDB都以 “0”从LED控制IC 140输出,从而蓝色发光二极管124B和126B以及红色发光二极管124R 和126R都断开。如上所述,驱动电路142的结构使各个发光二极管接通、断开,进一步的闪烁并不是主要目的,这可从以上的描述中轻易得知,其详细描述在此省略。这样,发光二极管1MR、124B和U6R、126B设置在启动开关观和选择开关30的下面,并根据电源状况改变它们的显示方式,由此,有可能容易地在玩游戏的同时掌握电源状况。此外,启动开关28和选择开关30相对于显示器36的显示面设置在倾斜面上,由此, 即使当启动开关观和选择开关30点亮时,发出的光也会偏离玩家的眼睛,这就消除了干扰玩家的眼睛并影响游戏的可能性。注意,至此已对将本发明应用于手持式游戏机10的实施例进行了描述。然而,本发明可直接用于本身没有游戏功能的游戏机操作装置、即游戏控制器。为了将本发明应用于游戏控制器,将游戏功能从实施例中的手持式游戏机10去除,并可向实施例中的手持式游戏机10添加用来经线路或以无线方式从十字键16、按钮18a、18b、左、右开关32L、32R、启动开关28和选择开关30向游戏机主机(控制台)传送动作信号的功能。注意,这样的游戏控制器本身在前述的专利文件1等中已知,因此在这里不再详细描述。另外,如上所述,在本实施例中的手持式游戏机10可用作另一台游戏机的控制器 (操作装置)。在此情况下,在实施例中的手持式游戏机10只是通过扩展连接器44与游戏机连接,根据该情况,显示器36可用作副显示器。虽然已经对本发明进行了详细描述和说明,但可以清楚地理解的是,这些描述和说明只是示例性的,并不形成任何限制,本发明的精神实质和范围只由所附权利要求限定。
权利要求
1.一种操作装置,包括 一壳体;以及一对操作工具,该对操作工具位于所述壳体的上侧面上沿水平方向相对于所述壳体的中心对称的位置上,其中每一个所述操作工具包括 一键顶;一开关部分,该开关部分设置在与所述键顶的一端相对应的位置;以及一枢轴部分,该枢轴部分设置在所述键顶的另一端处; 通过操作所述键顶,所述键顶绕所述枢轴部分旋转而作用于所述开关部分, 其特征在于,将所述键顶的所述一端设定在靠近所述壳体的所述中心的一侧,将所述另一端设定在远离所述中心的一侧,还设置有一弹性体,该弹性体将所述键顶向所述开关部分不致动的状态推, 当克服所述弹性体的弹力按压所述键顶时,绕所述枢轴部分旋转所述键顶的所述一端以致动所述开关部分。
2.如权利要求1所述的操作装置,其特征在于,所述枢轴部分由一销子和一轴承构成, 所述轴承形成为沿水平方向的直径略大于所述销子的直径,而沿垂直方向的直径大于水平方向的直径。
3.如权利要求1或2所述的操作装置,其特征在于,将所述弹性体设置成使所述键顶的另一端被推动。
4.如权利要求1所述的操作装置,其特征在于,它还包括其它操作工具,这些操作工具位于相对于所述壳体主表面的所述中部对称的位置上。
5.如权利要求1所述的操作装置,其特征在于,所述壳体的左、右侧面中的每一个沿垂直方向的长度为4到6厘米长。
6.如权利要求1所述的操作装置,其特征在于,所述键顶的所述另一端是在与所述壳体的左、右侧面相同的平面上。
7.如权利要求1所述的操作装置,其特征在于,所述壳体是一平行六面体,且其前表面呈水平方向长的矩形。
全文摘要
一种手持式游戏机(10)包括一水平方向长的矩形的壳体(12),且该壳体几乎完全由一盖子(14)覆盖。壳体和盖子的各个顶部主表面具有针垫形的平面形状,这样,壳体的顶部主表面形成连接一下侧面(22)和壳体的顶部主表面的一下倾斜面(26)。在壳体的顶部主表面上设置有一十字键(16)以及一A按钮(18a)和一B按钮(18b),且在下倾斜面(26)上布置有一启动开关(28)和一选择开关(30)。在壳体的一上侧面(20)的左、右边缘上布置有一左开关(32L)和一右开关(32R)。对于左开关和右开关中的每一个,在沿水平方向靠近壳体中部的一端处形成一开关部分,且一销子设置在与该端部相反的另一端上。将销子插入形成于壳体上的一轴承,以作为左开关和右开关的另一端处的枢轴。
文档编号A63F13/00GK102233186SQ20111017067
公开日2011年11月9日 申请日期2006年4月27日 优先权日2005年5月16日
发明者崎山友行, 川野部直哉 申请人:任天堂株式会社
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